на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Disciples 2

   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 27, 2013 4:14     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Статья 357 УК РФ. Геноцид

Этот УК писали для людей, а у эльфов свой есть. В нём право на жизнь для людишек не прописано. Там вообще ни слова не сказано про грязных человеков. И вообще, кто в лесу густом живёт, тот не сеет и не жнёт.
Это пацифист Эрион пытается договориться с ними миром, вызывая справедливое возмущение у многих сородичей.
Izmegul писал(а):
А есть где дисайплов третьих финальных cкачать пиратк.. демку?
за все годы я так и попробовал геймплей и не встречал вменяемых рецензий, а кот в мешке чот дороговат.

Не знаю, сейчас их, по-моему, даже за деньги не купить - по крайней мере, в Стиме пишут, что товар недоступен. А рецензию я бы написал, но очень мне лениво.. Разве что когда закончу с эльфями и начну кампанию за нежить.
Я ведь тут ещё в WoW всё хочу затеять поиграть..
Кроме того, наверняка на сайте Гангрена (nevendaar.com, или как там его) есть подробные разбирательства геймплея и прочего, в сравнении с которыми мои будут выглядеть дилетантскими.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 27, 2013 5:33     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Статья 357 УК РФ. Геноцид

Это — геноцид? Пфф. В Кодекс Войны — Высшую Расу сыграй, вот там молодцы.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 27, 2013 9:22     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):
Ммм... отшельники гномов вкусная штука... получаются из обычных воинов-гномов. Хотя на самом деле маги. Да какие! Сравните с Белым магом империи:

уровень - 4 и 4. Равны.
хп 250 у отшельника против 125 у белого мага - больше в 2 раза - хоть в первую линию ставь.
урон 55 по всем плюс дополнительно понижение инициативы врагов против 60 по всем - примерно одинаково.
инициатива 40 и 40, равны не смотря на то, что отшельник - вроде как гном и вроде как должен отставать.
Опыт до появления отшельника: 130+600+1500=2230 против 75+550+1200=1825 у мага. Единственно в чём капельку уступает.
И ещё приятный бонус сверху. Опыт до следующего уровня после получения максимального звания всего лишь 1000 против 2100. Опять в два раза опережение. Отшельник 18 уровня? Легко!

И пару скринов. Во время штурма столицы.

Сетап не плохой, но однообразный. Потому за гномов не играю воином, т.к. с магами у них напряженка.... или вот такой вот цирк, как на картинке.

Мой обычный сетап: Хранитель Знаний, 2 гномо-воина (по ситуации, или короли гномов или мастера рун), сын Имира и мохноножка с усилением атаки.

К плюсам твоего сетапа я бы еще стоимость отнес: ты в 2 здания вкладываешься -- для мохноножки и воинов
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 27, 2013 15:33     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
Мой обычный сетап: ... 2 гномо-воина (по ситуации, или короли гномов или мастера рун),
вот, кстати совершенно не впечатлили. Ветеран 3го уровня - отличный юнит, 250 хп, 80 урон, относительно низкий уровень опыта до следующего уровня, около 1000 вроде.

Старый ветеран отличается на грошь: +25 здоровья да +20 урона. Только опыта уже в полтора раза больше жрёт. Гораздо выгоднее просто ветерана заморозить в уровне - будут те же +25 здоровья на уровень (только гораздо-гораздо чаще) по урону сначала чуть отстаёт (80+8 против 100), потом сравняется с левелапами. Плюс рост точности с 80 до 89% в два раза быстрее.

Ну а высшие пятые формы будут отставать от просто ветерана по здоровью в полтора-два раза при прочих примерно равных показателях за счёт огромного показателя опыта до нового уровня

Вереран 8го уровня(+5 уровней сверх базы ) и король рун 6го(+1 сверх базы) уровня появятся примерно одновременно. Их показатели:
хп 375 против 275
броня 0 против 30 примерно разрыв по хп компенсирует
урон 120 против 110
точность 85% против 81%
инициатива 40 против 20 - вообще очень неприятно с такой инициативой жить. Какая-нибудь жалкая русалка или медуза если успевает сходить первой, то пошлёт всю команду в аут. С инициативой 40 да под гимном кланов вполне можно успеть прибить не только медузу, но и всех орков-троллей-варваров, прежде чем те нанесут удар.

Собственно, зачем тогда на высшие здания тратить деньги, если толку 0, а в перспективе всё слабее и слабее будут относительно просто замороженного на третьей форме юнита?


Вот сыны Имира - это тема. Единственные гномы с приличной инициативой 50, огромным уроном и дополнительной заморозкой.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Мая 27, 2013 15:57     Заголовок сообщения:

Морнор писал(а):
areek писал(а):
Статья 357 УК РФ. Геноцид

Это — геноцид? Пфф. В Кодекс Войны — Высшую Расу сыграй, вот там молодцы.

Это я возвращение Галлеана еще припомнил)


У гномов сыны Имира и правда рулили. Брал их всегда для осады столицы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Триффид

 
 
 ξ Властитель ξ
Ветеран



Свитков: 948
С нами с: 07.11.2009
Откуда: С-Петербург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 19, 2013 8:56     Заголовок сообщения:

Немного не в тему, но отдельную создавать влом... Кто-нибудь знает, где взять отдельные карты для ТРЕТЬИХ Дисов? Или их вообще не делают?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 19, 2013 12:35     Заголовок сообщения:

Не знаю. Там же есть простые карты в Перерождении, неужели мало?
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Триффид

 
 
 ξ Властитель ξ
Ветеран



Свитков: 948
С нами с: 07.11.2009
Откуда: С-Петербург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 21, 2013 8:43     Заголовок сообщения:

Конечно мало. Мне и во вторых Дисах их мало было - а там их заметно больше. Я только из-за этого "третьих" и забросил.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Nargott

 
 
 Главарь

Свитков: 46
С нами с: 19.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 0:00     Заголовок сообщения:

В Дисах 2 можно выделить следующие недостатки:

- Кривой рандом. 80% точность на самом деле срабатывает гораздо чаще (для всех уровней сложности). Многократно делал выборки по 100 ударов.
- Дисбаланс апов: после 3 уровня развития смысла развиваться дальше нет, слишком дорогие апы. Выгоднее кучу армий создать.
- Прокачка юнитов (при их заморозке). Очень убогая механика роста юнита: копеечный прирост статов, внешность не меняется, уровень накручивается, сбивая с толку (например сквайр 2 уровня и рыцарь 2 уровня - совершенно несопоставимые юниты). Имхо, лучше бы юниты никогда не росли, за исключением апов. Впрочем, я не ценитель кача ради кача, поэтому мне важны только принципиальные апгрейды.
- Дисбаланс опыта. Очень серьёзный дисбаланс, тормозящий развитие магов. Суть его в том, что всегда выгодно нападать на малочисленные отряды из крутых бойцов (а так как нежить с парализатором заточена под это, то она развивается быстрее всех). К примеру, 1 орк доставит куда меньше неприятностей, чем 6 гоблинов, а опыта будет получено столько же.
- Одинаковые юниты. Очень слабо обыгрываются статы. Например, одержимый мог быть с высоким уроном и низким ХП, а воин нежити - с высоким уроном и низкой инициативой, но вместо этого они клоны друг друга.
- Броня. Самый фейловый стат: прокачивается с бешеной прогрессией (+10 к броне при 0 и при 80 очень разные вещи), вносит имбы, затягивает бои. Лучшим решением было бы опустить планку брони с 90 до 50.
- Отхил в бою. Имба во всех играх из-за пробивки. Тут к тому же дублируется у 2 рас (видимо, на эльфах фантазия геймдизов иссякла). Нет никакой прямой мотивации не затягивать бой, т.к. затягивание боя с отхилом даёт 100% халявный профит - поэтому партии за/против людей чреваты огромными потерями времени впустую.
- Слабое развитие стрелков (имею в виду разнообразие апов). Пофикшено только у эльфов.
- Символический разброс урона: как собаке пятая нога, т.к. рандом уже задействован на промахах.

Плюсов я бы выделил 3, но очень существенных:
- Гениальная боёвка. Максимальная скорость пробивки + простор для тактики в виде подбора войск. Очень интересные классовые различия юнитов. Во всех ТБС лучшие бои с нейтралами реализованы именно в Дисах 2, потому что они максимально быстрые. Любители "умных" боёв могут поспорить, на что я могу возразить, что пробивка умной не бывает нигде в принципе, потому что ИИ не обладает умом. Она может быть сложной, муторной, требовать от игрока высокого уровня техники, но при этом умной - никогда. Пробивка в Дисах 2 лёгкая, быстрая, немуторная и в то же время с требованиями к технике и расчёту (выжидание/оборона/выбор целей).
- Глобальная магия. Убивать оппонента не прокачанными войсками, а магией - это здорово. Это тот самый стратегический элемент, который напрочь отсутствует в тех же Героях. Как развивается игра в Героях: оба игрока качают супергероя с супервойсками, затем встреча (финалка) и всё. В Дисах кач одного героя чреват поражением. Очень остро поставлена борьба за ресурсы, поскольку ими можно нанести прямой удар по противнику в виде магии. Очень важна также роль разведки, чтобы не подставить под удар ключевые отряды.
- Система апов. Лучшая из лучших. Несмотря на то что сами юниты раскиданы по статам порой отвратительно, да и многие апы крайне стандартны, но ветвление апов + многоступенчатость + кардинальная смена облика навсегда поражают воображение.

Что в игре было бы очень интересно: возможность нанимать высокоуровневых воинов напрямую, при постройке соответствующих апов. Любители кача, почему-то называющие себя ролевиками, не оценили бы, а вот стратеги - да.

P.S. Дисайплс 3 прошли мимо, т.к. при всех своих плюсах потеряли главное: гениальную боёвку. Пусть даже её докрутили до приличного уровня (в Перерождении), пусть юнитам раздали классные плюшки (которыми не могут похвастать Дисы 2), но хорошая боёвка и гениальная боёвка - это слишком разные вещи. С потерей лаконичных боёв Дисы перестали быть Дисами.
_________________
Разработчик Heroes 5.5 Wargame Edition
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   areek

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 9117
С нами с: 04.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 7:19     Заголовок сообщения:

Nargott писал(а):


1. Кривой рандом. 80% точность на самом деле срабатывает гораздо чаще (для всех уровней сложности). Многократно делал выборки по 100 ударов.

Это вы призраком-спектром три раза подряд не промахивались. Такое запоминается навсегда.

Nargott писал(а):
- Дисбаланс апов: после 3 уровня развития смысла развиваться дальше нет, слишком дорогие апы. Выгоднее кучу армий создать.

Смотря кто. Вампир или высший вампир? А кто откажется от демона бездны и остановится на молохе?
Nargott писал(а):
уровень накручивается, сбивая с толку (например сквайр 2 уровня и рыцарь 2 уровня - совершенно несопоставимые юниты).

Вы не поверите, но они и на первых уровнях несопоставимы.

Nargott писал(а):
- Дисбаланс опыта. Очень серьёзный дисбаланс, тормозящий развитие магов. Суть его в том, что всегда выгодно нападать на малочисленные отряды из крутых бойцов (а так как нежить с парализатором заточена под это, то она развивается быстрее всех). К примеру, 1 орк доставит куда меньше неприятностей, чем 6 гоблинов, а опыта будет получено столько же.

Вот в описанной ситуации и нужны маги, которые прожгут разом всех. А потом у них появляются особые таланты вроде раскалывания брони, призыва элементалей, неуязвимости к оружию или стихиям.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Nargott

 
 
 Главарь

Свитков: 46
С нами с: 19.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 7:52     Заголовок сообщения:

areek писал(а):
Это вы призраком-спектром три раза подряд не промахивались. Такое запоминается навсегда.

Промахивался, и что с того? Объективного расклада, что точность неадекватна, случайное выпадение 3 промахов подряд не отменяет.

areek писал(а):
Смотря кто. Вампир или высший вампир? А кто откажется от демона бездны и остановится на молохе?

Вопрос такой: вы играете мультиплеер? Кампанию/синглы можно как угодно проходить, там понятие баланс вообще не актуально. А в мультике на 4-5уровневую армию нападёт несколько 3уровневых, полученных за те же ресурсы, и ГГ.

areek писал(а):
Вы не поверите, но они и на первых уровнях несопоставимы.

Первый уровень рыцаря - это сквайр.

areek писал(а):
Вот в описанной ситуации и нужны маги, которые прожгут разом всех. А потом у них появляются особые таланты вроде раскалывания брони, призыва элементалей, неуязвимости к оружию или стихиям.

Фишка в том, что отряд с магами качаться будет гораздо медленнее. Потому что отряды, направленные на уничтожение 1 цели, могут пробивать такой опыт, какой магам и не снился. Вы ведь не считаете, что 2 юнита 40/200 равны по силе 1 юниту 80/200? А по опыту получаются равны.

На кучку гоблинов например я вообще никогда не пойду - пустая трата времени ради мизерного опыта. А вот 1-2 орка на их фоне это просто халява опыта, но магам их будет тяжело пробивать.
_________________
Разработчик Heroes 5.5 Wargame Edition

Последний раз редактировалось: Nargott (Пт Июн 28, 2013 8:01), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 7:56     Заголовок сообщения:

Nargott писал(а):

Фишка в том, что отряд с магами качаться будет гораздо медленнее. Потому что отряды, направленные на уничтожение 1 цели, могут пробивать такой опыт, какой магам и не снился. Вы ведь не считаете, что 2 юнита 40/200 равны по силе 1 юниту 80/200? А по опыту получаются равны.

С лечением — равны.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Nargott

 
 
 Главарь

Свитков: 46
С нами с: 19.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 7:59     Заголовок сообщения:

Морнор писал(а):
С лечением — равны.

Имба лечения - это отдельный вопрос. Но есть и другая сторона медали: точечные параличи/превращения, ещё более упрощающие и так более выгодную пробивку одиночек.

areek писал(а):
А потом у них появляются особые таланты вроде раскалывания брони, призыва элементалей, неуязвимости к оружию или стихиям.

Призыв элементалей ни разу не востребован (дисбаланс). Раскол брони очень ситуативен и в пробивке вряд ли полезен. Иммун к оружию появляется у магов нежити, когда они уже перестают быть магами. Об иммунах к стихиям у магов ничего не помню, разве лишь об иммуне к одной стихии, который погоды не делает. И да, уязвимость магов к ударной магии, является очередным их минусом, помимо медленной пробивки.

P.S. При этом я отнюдь не считаю, что маги слабее других юнитов - против многочисленных отрядов и оппонента они эффективны (как и для пробития физ иммуна). Проблема в том, что в пробивке многочисленные отряды пробивать невыгодно, из-за несправедливого начисления опыта (за гораздо более слабых одиночек дают больше опыта).
_________________
Разработчик Heroes 5.5 Wargame Edition

Последний раз редактировалось: Nargott (Пт Июн 28, 2013 8:09), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 13:46     Заголовок сообщения:

Nargott писал(а):

- Кривой рандом. 80% точность на самом деле срабатывает гораздо чаще (для всех уровней сложности). Многократно делал выборки по 100 ударов.
Рандом действительно очень кривой и не соответствует обозначенному. Медуза с вероятностью попадания всего лишь 60% три раза подряд закаменела всех шестерыхых из отряда (хотя к концу уже меньше 6 осталось), и вообще, ни разу не встречал, чтобы она промазала по двоим из пачки - либо всех, либо всех кроме одного морозит.

Вор при вероятности выкрасть 60% на самом деле стабильно крадёт 3 вещи из четырёх. У меня как-то один вор натырил весь магазин 18 зелий. Промахов более 3х подряд не встречал.

При шансе попадания 95% и выше, даже при 100%, регулярно мажет почему-то. Иногда даже по 3м целям из 6 умудряется промахнуться. Попадают только лекари всегда, у них 100% точность изначально, если же точность добавляется зельями-заклинаниями, то она фактически меньше обозначенной.

Цитата:
- Дисбаланс апов: после 3 уровня развития смысла развиваться дальше нет, слишком дорогие апы. Выгоднее кучу армий создать.
В сетевой - да. В одиночной - необходимо без потерь побеждать очень могучие нейтральные армии, вот там как раз полностью потенциал раскачки раскрывается.

Цитата:
- Прокачка юнитов (при их заморозке). Очень убогая механика роста юнита: копеечный прирост статов, внешность не меняется, уровень накручивается, сбивая с толку (например сквайр 2 уровня и рыцарь 2 уровня - совершенно несопоставимые юниты). Имхо, лучше бы юниты никогда не росли, за исключением апов. Впрочем, я не ценитель кача ради кача, поэтому мне важны только принципиальные апгрейды.
Отличная прокачка. Вовсе не такой уж и копеечный прирост статов. Вернее копеечный, но гораздо-гораздо чаще, так как прирост уровня остаётся малым. Рыцарь, конечно, почти во всех ситуациях лучше замороженного сквайра, но вот я парой постов выше приводил в пример, что замороженный в развитии ветеран гномов лучше короля или мастера рун. Ещё дополнительный нюанс - лечение при росте уровня. Какой-нибудь замороженный в развитии одержимый в первом ряду полностью вылечивается после каждого боя. Здоровья у него с ростом уровня будет не сильно меньше тёмного паладина или тёмного ангела. Урон значительно меньше, но его роль всё равно просто стоять в защите, пока три мага со второй линии смерть/ад сеют. Людям сие лечение без надобности - поэтому всеггда лучше эволюционировать.

Теперь что касается сравнений. Сквайр второго уровня и рыцарь второго несопоставимые юниты? Так в Эадоре тоже варвар второго и громилла первого несопоставимые. Более того, в Эадоре даже варвар 20 и громилла 17 уровня плохосопоставимы (хотя опыт примерно одинаковый для них нужен, у варвара ExpMod: 100, у громиллы ExpMod: 110)
а вот в Дисах сквайр 10 и рыцарь 4 уровней примерно сопоставимы.

Единственное что стоило бы сделать - разделить шкалу уровней на две. Первая - ступень развития (у сквайра 1, у рыцаря - 2, у ангела - 4... ) Вторая - собственный уровень. Тогда бы никакой путаницы бы не было. А приплюсовывание уровней к ступени развития действительно может ввести в заблуждение.

Цитата:
- Дисбаланс опыта. Суть его в том, что всегда выгодно нападать на малочисленные отряды из крутых бойцов (а так как нежить с парализатором заточена под это, то она развивается быстрее всех). К примеру, 1 орк доставит куда меньше неприятностей, чем 6 гоблинов, а опыта будет получено столько же.
Согласен

Цитата:
- Одинаковые юниты. Очень слабо обыгрываются статы. Например, одержимый мог быть с высоким уроном и низким ХП, а воин нежити - с высоким уроном и низкой инициативой, но вместо этого они клоны друг друга.
Это практически единственный пример-исключение. Сквайр имеет меньше хп, но зато у людей есть лекари. Гном имеет большую здоровье и урон, но меньшую инициативу. Да, согласен - было бы восе не плохо сделать те два юнита чуть отличныи друг от друга. Так же мне лично не слишком нравится что у каждой расы практически идентичные боевые заклинания - первого уровня наносит 15 урона у любой расы, второго уровня 30 и т.п. Но в целом - каждая раса уникальна в чём-то своём. Сходство в единичных случаях - мелочи.

Цитата:
- Отхил в бою. Имба во всех играх из-за пробивки. Тут к тому же дублируется у 2 рас (видимо, на эльфах фантазия геймдизов иссякла). Нет никакой прямой мотивации не затягивать бой, т.к. затягивание боя с отхилом даёт 100% халявный профит - поэтому партии за/против людей чреваты огромными потерями времени впустую.
Согласен. В Эадоре та же беда, если лекарь с медитацией. Только как это исправить? Разве что автолечение всей армии в конце боя, как в героях, например? Но тогда весь баланс перекраивать од это...

Цитата:
Что в игре было бы очень интересно: возможность нанимать высокоуровневых воинов напрямую, при постройке соответствующих апов. Любители кача, почему-то называющие себя ролевиками, не оценили бы, а вот стратеги - да.
Итак есть, не всегда, правда, и не всех. В лагерях наёмников. Весьма часто комплектую вторых и третьих героев наёмниками, если лагерь не слишком далеко.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Nargott

 
 
 Главарь

Свитков: 46
С нами с: 19.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 28, 2013 21:44     Заголовок сообщения:

Osiris писал(а):

Единственное что стоило бы сделать - разделить шкалу уровней на две. Первая - ступень развития (у сквайра 1, у рыцаря - 2, у ангела - 4... ) Вторая - собственный уровень. Тогда бы никакой путаницы бы не было. А приплюсовывание уровней к ступени развития действительно может ввести в заблуждение.

Об этом и речь. При смешении получается каша. Лично мне совершенно не нравится развитие по уровням, а вот по ступенькам - нравится, там и принципиальные отличия могут появиться, и ветвление, и смена внешнего вида.
Насчёт того что сквайр может эффективно прокачиваться без апа - так-то всё верно, но очень уж криво выглядит, когда он перегоняет более продвинутые апы.

Цитата:
Это практически единственный пример-исключение. Сквайр имеет меньше хп, но зато у людей есть лекари. Гном имеет большую здоровье и урон, но меньшую инициативу. Да, согласен - было бы восе не плохо сделать те два юнита чуть отличныи друг от друга. Так же мне лично не слишком нравится что у каждой расы практически идентичные боевые заклинания - первого уровня наносит 15 урона у любой расы, второго уровня 30 и т.п. Но в целом - каждая раса уникальна в чём-то своём. Сходство в единичных случаях - мелочи.

Уникальные юниты есть, но слишком много одинаковых. Ветка бойцов у людей имеет на 20 хп ниже, а магов - на 10 хп ниже, но в остальном это абсолютно стандартные маги. В интересную сторону выделяются только гномы (с пониженной ини) и эльфы (с повышенной ини). Подобные разбросы следовало сделать по всем юнитам. Почему почти все рукопашники имеют ини 50 и наносят 25/50/75 и т.д. урона?

Цитата:
Согласен. В Эадоре та же беда, если лекарь с медитацией. Только как это исправить? Разве что автолечение всей армии в конце боя, как в героях, например? Но тогда весь баланс перекраивать од это...

Я думаю, автолечение всей армии в конце боя как минимум исправит косяк с затягиванием боёв ради хила. Но в таком случае, надо и встроенную регенерацию ХП значительно поднимать, чтобы лекари не давали абсолютной имбы.

Цитата:
Итак есть, не всегда, правда, и не всех. В лагерях наёмников. Весьма часто комплектую вторых и третьих героев наёмниками, если лагерь не слишком далеко.

Согласен, но речь идёт о замковых юнитах.
_________________
Разработчик Heroes 5.5 Wargame Edition
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index