Добавлено: Пт Июн 28, 2013 13:46
Заголовок сообщения:
- Кривой рандом. 80% точность на самом деле срабатывает гораздо чаще (для всех уровней сложности). Многократно делал выборки по 100 ударов.
Рандом действительно очень кривой и не соответствует обозначенному. Медуза с вероятностью попадания всего лишь 60% три раза подряд закаменела всех шестерыхых из отряда (хотя к концу уже меньше 6 осталось), и вообще, ни разу не встречал, чтобы она промазала по двоим из пачки - либо всех, либо всех кроме одного морозит.
Вор при вероятности выкрасть 60% на самом деле стабильно крадёт 3 вещи из четырёх. У меня как-то один вор натырил весь магазин 18 зелий. Промахов более 3х подряд не встречал.
При шансе попадания 95% и выше, даже при 100%, регулярно мажет почему-то. Иногда даже по 3м целям из 6 умудряется промахнуться. Попадают только лекари всегда, у них 100% точность изначально, если же точность добавляется зельями-заклинаниями, то она фактически меньше обозначенной.
- Дисбаланс апов: после 3 уровня развития смысла развиваться дальше нет, слишком дорогие апы. Выгоднее кучу армий создать.
В сетевой - да. В одиночной - необходимо без потерь побеждать очень могучие нейтральные армии, вот там как раз полностью потенциал раскачки раскрывается.
- Прокачка юнитов (при их заморозке). Очень убогая механика роста юнита: копеечный прирост статов, внешность не меняется, уровень накручивается, сбивая с толку (например сквайр 2 уровня и рыцарь 2 уровня - совершенно несопоставимые юниты). Имхо, лучше бы юниты никогда не росли, за исключением апов. Впрочем, я не ценитель кача ради кача, поэтому мне важны только принципиальные апгрейды.
Отличная прокачка. Вовсе не такой уж и копеечный прирост статов. Вернее копеечный, но гораздо-гораздо чаще, так как прирост уровня остаётся малым. Рыцарь, конечно, почти во всех ситуациях лучше замороженного сквайра, но вот я парой постов выше приводил в пример, что замороженный в развитии ветеран гномов лучше короля или мастера рун. Ещё дополнительный нюанс - лечение при росте уровня. Какой-нибудь замороженный в развитии одержимый в первом ряду полностью вылечивается после каждого боя. Здоровья у него с ростом уровня будет не сильно меньше тёмного паладина или тёмного ангела. Урон значительно меньше, но его роль всё равно просто стоять в защите, пока три мага со второй линии смерть/ад сеют. Людям сие лечение без надобности - поэтому всеггда лучше эволюционировать.
Теперь что касается сравнений. Сквайр второго уровня и рыцарь второго несопоставимые юниты? Так в Эадоре тоже варвар второго и громилла первого несопоставимые. Более того, в Эадоре даже варвар 20 и громилла 17 уровня плохосопоставимы (хотя опыт примерно одинаковый для них нужен, у варвара ExpMod: 100, у громиллы ExpMod: 110)
а вот в Дисах сквайр 10 и рыцарь 4 уровней примерно сопоставимы.
Единственное что стоило бы сделать - разделить шкалу уровней на две. Первая - ступень развития (у сквайра 1, у рыцаря - 2, у ангела - 4... ) Вторая - собственный уровень. Тогда бы никакой путаницы бы не было. А приплюсовывание уровней к ступени развития действительно может ввести в заблуждение.
- Дисбаланс опыта. Суть его в том, что всегда выгодно нападать на малочисленные отряды из крутых бойцов (а так как нежить с парализатором заточена под это, то она развивается быстрее всех). К примеру, 1 орк доставит куда меньше неприятностей, чем 6 гоблинов, а опыта будет получено столько же.
Согласен
- Одинаковые юниты. Очень слабо обыгрываются статы. Например, одержимый мог быть с высоким уроном и низким ХП, а воин нежити - с высоким уроном и низкой инициативой, но вместо этого они клоны друг друга.
Это практически единственный пример-исключение. Сквайр имеет меньше хп, но зато у людей есть лекари. Гном имеет большую здоровье и урон, но меньшую инициативу. Да, согласен - было бы восе не плохо сделать те два юнита чуть отличныи друг от друга. Так же мне лично не слишком нравится что у каждой расы практически идентичные боевые заклинания - первого уровня наносит 15 урона у любой расы, второго уровня 30 и т.п. Но в целом - каждая раса уникальна в чём-то своём. Сходство в единичных случаях - мелочи.
- Отхил в бою. Имба во всех играх из-за пробивки. Тут к тому же дублируется у 2 рас (видимо, на эльфах фантазия геймдизов иссякла). Нет никакой прямой мотивации не затягивать бой, т.к. затягивание боя с отхилом даёт 100% халявный профит - поэтому партии за/против людей чреваты огромными потерями времени впустую.
Согласен. В Эадоре та же беда, если лекарь с медитацией. Только как это исправить? Разве что автолечение всей армии в конце боя, как в героях, например? Но тогда весь баланс перекраивать од это...
Что в игре было бы очень интересно: возможность нанимать высокоуровневых воинов напрямую, при постройке соответствующих апов. Любители кача, почему-то называющие себя ролевиками, не оценили бы, а вот стратеги - да.
Итак есть, не всегда, правда, и не всех. В лагерях наёмников. Весьма часто комплектую вторых и третьих героев наёмниками, если лагерь не слишком далеко.
_________________
Наши AARы
__________________________
Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!