на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Медь 3.0. Копилка идей и предложений

   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июл 11, 2013 19:20     Заголовок сообщения: Медь 3.0. Копилка идей и предложений

Собственно, у меня собралось несколько идей по новому формату форумной стражеки-рпг-песочницы. Ниже я попытаюсь обрисовать сеттинг и как строится игра. Читателям предлагается поучаствовать в создании мира, где будет происходить игра. Даже если сама третья версия не состоится, тема может быть полезной для других форумчан, которые планируют запустить собственную игру. Тем более сейчас бежит ДМ и вряд ли игроки будут против новых интересных плюшек.

Для игры нам понадобится поле, оно же карта. Она поделена на шестиугольные провинции. Это карта схематическая, так что если у игроков есть желание они могут изобразить ее на карте произвольной формой. Нижний край карты стыкуется с верхним, а правый с левым. Таким образом мир получается как поверхность фигуры тор.
Поле выложу позже в виде картинки.
Размер карты: 3M*4N+M*N, где M*N - количество игроков. На 6 игроков это будет 78 пров.
Карту можно уменьшить, но тогда у некоторых игроков в третьем круге будет первый круг другого игрока.
Так что по карте вариантов два:
1. 78 пров на 6 игроков + остальные пишутся по соседству к одному из них, если получают от них согласие.
2. 156 пров на 12 игроков, всем хватает места, но карта будет пустовать и будет куча безликих пров.

Думаю, будет интересно придумать провы заранее, собрать их в колоду и раздать по 7 штук первым записавшимся игрокам. Затем игроки обмениваются ими, если захотят, и размещают на карте в виде "столица + 1 круг". Таким образом физическая карта будет создаваться в процессе игры.

В провах есть ресурсы, которые тратятся на разные вещи. Чтобы получить доступ к некоторым ресурсам необходимо возвести постройки, которые в свою очередь требуют доступ к другим ресурсам. Принцип примерно как в Эадоре.

Игрок непосредственно управляет только столицей. Другие провинции управляются наместниками, которых игрок назначает. Наместники это неписи, которые творят что хотят и поддерживаются ведущим. Они могут как выполнять приказы, так и игнорировать. Наместников тоже предлагается заранее продумать и набрать в колоду неписей. Игроки будут периодически получать неписей из колоды.

Также понадобится колода случайных событий и специальных действий. Колоду событий желательно сделать побольше, чтобы игрокам не приходилось каждые три хода бороться с восставшими мертвецами. С каждым ходом игрок получает карту события (а может и больше если пров много) и раз в несколько ходов специальное действие. Действие например может подтасовать соседу лояльного к вам непися, который если получит прову может в нужный момент переметнуться на вашу сторону.

Кроме того что строить и отбиваться от событий можно также воевать и торговать. Торговля определяется потребностью в товарах, размером рынков и размером морской торговли, причем равняется минимальному из них. Если к вам приходит судов на 1000 единиц торговли, а у населения есть возможность купить только 200 (или им больше 200 не нужно), то объем торговли будет 200. Но если в прове есть рынков только на 100 единиц, то объем соответственно 100. В отличии от морской, торговля сушей не ограничена и фактически упирается в размер рынков или потребность населения.

Войска нанимаются несколько ходов, требует для найма население и вооружение/броню (ресурс). Передвижение в соседнюю провинцию по суше - 3 хода, по морю - 2 хода, в пределах провинции - 1 ход. Вопрос по мехнике сражений открыт, то я хотел бы попробовать мою систему с вероятностными характеристиками.

Последний раз редактировалось: Arkitekt (Пт Июл 12, 2013 4:39), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июл 11, 2013 19:21     Заголовок сообщения:

Карта на 6 игроков:



Как видите, при таком расположении все игроки соседи между собой, а по вертикали даже дважды соседи (как вниз так и вверх).
Для 44 это очевидно, но если присмотреться, то с 51 в 37 можно попасть через 14, а в 58 через 11.
Все расположены довольно компактно, но от столицы до столицы 4 перехода, что в лучшем случае 8 ходов для армии.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 12, 2013 5:38     Заголовок сообщения:

У меня есть идея запилить ДМ.
Там карта будет предоставлена Великим Рандомом (очень интересные места он сделал на пробном варианте). При этом она не в открытм доступе, а исследуется - это даёт дополнительные ТЗ и предмет торговли.
По ресурсам почти то же - необходимо найти ресурс, добыть ресурс, обработать ресурс и только тогда использовать ресурс.
Управление как и сейчас в ДМ, но без ОД. Просто сколько ресурса - раб силы, столько и делай.
Доход зависит от кол-ва жителей, причём они каждые n ходов увеличиваются на m%. Для каких-то моментов необходимо не менее определённого числа населения (=определённый доход) или необходимо потратить часть населения (например найм или переселение).
События двух типов: рандом в рандомной прове (колода событий, но не только у игроков), и последствия качества отыгрыша в стиле ГМского беспредела.
Боёвка с цифрами тоже сделана. Тестовые бои очень неплохи, мне понравились результаты. Опишу её наверно когда запилю ДМ или если кто спросит.

Всё в копилку...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июл 12, 2013 10:56     Заголовок сообщения:

Очень интересно. А даты примерные?
Еще интересно на битвы глянуть что там да как.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 13, 2013 7:19     Заголовок сообщения:

Arkitekt писал(а):
Очень интересно. А даты примерные?
Еще интересно на битвы глянуть что там да как.

Примерные даты - начало записи с обсуждением от 6-7 августа, там если быстренько наберётся народ, то сразу старт, если не быстренько, то с сентября старт.

Бой.
У юнитов характеристики - хп (1хп = 10 чел в отряде, примерно, армии будут не больше тысячи чел), атака (от 1 до 10 примерно), защита ( от 0 до 5 примерно), БД (бросок от d8 до d20), инициатива (бросок от d3 до d8), плюс к этому абилики, выдающиеся как ТЗ. Стоимость и содержание напрямую зависят от количества и качества отряда (пока (2*а+3*з+БД+2*ини)*хп*стоимость абилик/20).
Все цифры примерные и не окончательные.
Плюс к отряду можно прикрепить артефакт, который будет как абилика. И можно в состав записать мага, который будет только кидать бафы/дебафы/другие эфекты, напрямую не увеличивая статы отряда.

Сам бой делится на циклы. Порядок действия в цикле:
1) Определение инициативы (при одинаковом результате переброс)
2) Отряд с наибольшей инициативой случайно выбирает вражеский отряд (если он не один, абилики могут сделать выбор не случайным)
3) Отряд с большей инициативой находится в фазе атаки, его противник в фазе защиты (нужно для определения действий абилик)
4) Проверяется боевой дух, результат броска БД атакующего сверяется с броском защищающегося.
5) При провале БД (У атакующего больше), на защищающихся накладываются штрафы до конца фазы (-1а, -1з)
6) Атака. У защищающегося снимается хп в размере атака атакующего - защита защищающегося.
7) Уменьшается параметр БД защищающегося, в размере -d1 за каждые потеряные 10% хп от максимального или -d1 при потере 5 хп (если мах хп более 50)
8) Особые эфекты атакующего (яд, вампиризм и тд)
9) Контратака. У атакующего снимается хп в размере атака защищающегося - защита атакующего.
10) Аналогично пункту 7, только для атакующего.
11) Особые эфекты защищающегося (яд, вампиризм и тд)
12) Следующий в порядке определения инициативы вступает в фазу атаки и повторяет пункты 2-11

Если никто не победил, повторение цикла. Победа при снижении хп или БД противника до нуля.

Абилики очень разнообразны и позволяют создать интересные отряды с особой механикой, писать их не буду, ибо ТЗ.
Ещё можно ввести разделение отрядов на пехота-кавалерия-стрелки с добавлением соответствующих абилик.
Проводил бои отрядов, примерно одинаковой стоимости, с разными абиликами. Грубо говоря, отряд 1 почти всегда побеждал отряд 2, но проигрывал отряду 3. Отряд 2 проигрывал 1, но побеждал 3. То есть, от абилик в поздней игре будет зависеть многое, имеет смысл их искать.
Планирую ограничивать количество возможных видов отрядов, и выдавать возможность укомплектовать новый вид отряда как ТЗ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июл 13, 2013 14:14     Заголовок сообщения:

Отряд на отряд это не бои. Даешь мешанину и разную численность.

апд. Хотел бы посмотреть на результаты вот примерно такой битвы: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%90%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B5
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 14, 2013 8:11     Заголовок сообщения:

Arkitekt писал(а):
Отряд на отряд это не бои. Даешь мешанину и разную численность.

апд. Хотел бы посмотреть на результаты вот примерно такой битвы: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%90%D0%B7%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B5

Вот честно, "примерно вот такую битву" я не знаю ни одной механики, которая похоже смоделирует, при этом не теряя реалистичности в более нормальных сражениях.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 14, 2013 11:01     Заголовок сообщения:

Дело не в похожести. Я не удивлюсь, если там французы победят.
Для теста механики оно нужно бы отдельно проверить как сказывается на битве разница в численности, разница в составе армии и может быть даже построение. Абстрактные примеры ведь менее интересны, чем реальные сражения.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 14, 2013 12:00     Заголовок сообщения:

А я удивлюсь. Потому что в тех обстоятельствах поражение французов было почти неизбежно.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Июл 14, 2013 14:29     Заголовок сообщения:

Отряд на отряд это при единственном отряде с каждой стороны. Мешанину считать тяжко, а так - как-бы все в строю и бой ведут строем, а не кучей. Абилики будут играть роль и типа построения, и прочих тактик (абилики большинством взаимоисключающие).
Завтра попробую посчитать тот бой.
Принимаю предложения по усовершенствованию системы. Просто я, как игрок ДМ, включил сюда то, чего бы мне хотелось в текущем ДМ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 16, 2013 9:02     Заголовок сообщения:

Провёл тот бой.
Сначала взял как по механике - 10 чел = 1 хп, получился ужас, БД тяжко сбивать, да и цифры оч большие. Провёл циклов 6, потом надоело, но примерно потери выходили у Англии в 2 раза больше, а у Франции как по истории.
Затем взял 100 чел = 1 хп, этот бой прошел как надо. Потери Англии получились в 2,5 раза выше, зато у Франции в 1,5 раза выше (остальные бежали из-за провала БД).
Считал статы так - 60% французов были тяжелой конницей, с самой большой атакой, самой большой защитой, с средненьким БД и малой инициативой за местность (плюс у них был штраф к атаке при большой численности из-за положения на местности). Остальная часть французов - безбронные крестьяне с никакущим оружием и тем же штрафом за численность и местность. Дал французам доп отряд, при первом побеге конницы, она становилась пехотой с численностью 5000 = 50 хп и меньшей атакой (как по истории).
У Англии были профессионалы-пехотинцы, поэтому атака у них была средняя, защита средняя, БД высокий и средняя же ини. Плюс абилика, дающая защиту в фазу защиты (за укреплённые позиции). У лучников хотел сделать огромную атаку, но тогда они бы и контратаковали сильно, поэтому дал абилику проводить два раза за цикл атаку и среднее значение этой атаки, они были с низенькой бронёй, но со способностью безответной атаки, и со способностью повышения атаки, при малой численности врага (типо прицельный огонь), которой они так и не воспользовались. Ну и плюс абилика за укреплённые позиции.
Итог: Французы, имея большую численность и лучшие статы, проиграли из-за низкого БД (неорганизованные) и отличных способностей английских лучников.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 16, 2013 10:13     Заголовок сообщения:

В 2.5 раза выше чем в реальности? Т.е. человек 600 потери? Чудно. А теперь то же самое, но в сухую погоду — что изменится? Должен быть разгром англичан.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 16, 2013 10:35     Заголовок сообщения:

Морнор писал(а):
В 2.5 раза выше чем в реальности? Т.е. человек 600 потери? Чудно. А теперь то же самое, но в сухую погоду — что изменится? Должен быть разгром англичан.

Боюсь, английский полководец изменил бы тактику Laughing
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 16, 2013 10:57     Заголовок сообщения:

Отлично. Barbarian Emotions
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 16, 2013 11:13     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
Морнор писал(а):
В 2.5 раза выше чем в реальности? Т.е. человек 600 потери? Чудно. А теперь то же самое, но в сухую погоду — что изменится? Должен быть разгром англичан.

Боюсь, английский полководец изменил бы тактику Laughing

В смысле изменил? Им кроме как атаковать и прорываться было делать нечего.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Июл 18, 2013 3:54     Заголовок сообщения:

Морнор писал(а):
В 2.5 раза выше чем в реальности? Т.е. человек 600 потери? Чудно. А теперь то же самое, но в сухую погоду — что изменится? Должен быть разгром англичан.

Ну по некоторым данным с ссылки потери англичан составили 1600, у меня же - почти 4000 из 7000.
В сухую погоду почти ничего не изменится, разве что у Англии потери немного возрастут, или много возрастут - тут как рандом ляжет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   William The Paladin

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 2594
С нами с: 02.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 15, 2013 21:18     Заголовок сообщения: Re: Медь 3.0. Копилка идей и предложений

Тема очнись.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   William The Paladin

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 2594
С нами с: 02.07.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 17, 2013 21:34     Заголовок сообщения:

Небольшой анекдотик, посвящённый идеи Холкина с наместниками:
В королевстве Хренляндия, есть провинция Кудыкина гора, этой провинцией управляет некий Вася Пупкин. Король Хренлядии говорит, что необходимо организовать в провинции добычу камня. Наместник просит дополнительные средства.
- Как же так? - вопрошает король. - Вы в этом месяце уже получали средства на развитие провинции.
- Так Ваше Величество, это... кончились те деньги.
- Так в провинции ничего не построено.
- А как же лесопилка?
- Какая на 3.14й лесопилка, у вас же нет лесов!!!
- Лесов нет, Ваше величество, но крестьян же надо как-то наказывать, вот гоним их на лесоповал со словами "без дров не возвращаться!"
Король сползает с трона, давясь от смеха....
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Arkitekt

 
 
 *Владыка Вселенной*
admin
Админ всея форума



Свитков: 5138
С нами с: 30.01.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 17, 2013 23:12     Заголовок сообщения:

Пример карточки провинции.

Название: Черный остров.
Краткое описание: большой остров с действующим вулканом на севере, обитаем людьми.
Ресурсы: вулканическое стекло, декоративный камень, золото, легкие породы дерева, морская рыба, работоспособное население 1000 человек.
Характеристика населения: основная часть населения ведет общее хозяйство небольшими группами до 100 человек, живут в основном из охоты и рыболовли, которыми занимаются только мужчины, живут в легких деревянных домах, которые периодически покидают чтобы побывать в священных местах в горах, где расположены храмы, земледелием и приручением животных никогда не занимались, читать умеют только шаманы, обитающие в храмах.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index