Добавлено: Чт Сен 09, 2010 16:54
Заголовок сообщения:
Продолжу:
Стихийная школа.
Первый круг:
Порыв ветра - колдуется на 1 своего воина. Всякий, кто атакует этого воина в ближнем бою, пока висит заклинание, будет отброшен порывом ветра на одну или несколько клеток в противоположном направлении. Отбрасывание производится ПОСЛЕ ответки. если заколдованный воин атаковал кого-то первым, и тот ответил - ответивший тоже будет отброшен.
Таким образом при убийстве прикрышки стрелков всегда остаётся место для манёвра - дабы мы могли заменить раненых/умерших солдат.
Точность - колдуется на 1 своего воина. Увеличивает дальность его стрельбы. Саму стрелковую атаку не увеличивает.
Вихрь - колдуется на площадь в 7 тайлов. Все летающие воины, попавшие под действие заклятия сбиваются на землю и на несколько ходов теряют способность летать. Они не теряют ни скорости, ни статов - но теперь они подвержены всем штрафам местности за передвижения, и не могут перелетать через препятствия и других воинов.
Второй круг
Каменная стена - создаёт непроходимый каменный барьер длиной в 3 тайла. Барьер может быть разрушен (его прочность зависит от силы мага), но обладает свойством ломать оружие атакующих его в ближнем бою (как горгульи).
Неплохо бы сделать так, чтобы при касте можно было указывать - на каких конкретно тайлах появится стена и как пройдёт - то есть будет ли она прямой, в какую сторону поля боя наклонённой, строго горизонтальной, или вообще изогнутой, так чтобы "запереть" угол. Впрочем если это невозможно сделать подойдёт и форма "силового поля" из "Героев меча и магии 3" - 3 соседних тайла "полукругом" окружающие центральный.
Землетрясение - применяется при штурме замка/заставы/форта или провинции где есть другие укрепления (башня молний, например). Повреждает укрепления на поле боя и может их разрушить. Сила и возможность разрушения зависят от силы мага и уровня укреплений.
Валун - маг создаёт огромный валун, катящийся в указанном направлении по прямой (а-ля фильмы про Индиану Джонса
). При столкновении с воином (своим или чужим) валун останавливается и наносит ему весьма большой урон, зависящий не только от силы мага, но и от того сколько клеток камень прокатился до столкновения. На следующий ход камень может возобновить движение в ином направлении, но тоже строго по прямой. Т. е. он умеет двигаться только в 6 направлениях и катится пока на что-то на наткнётся. Обладает способностью "Затаптывание" (хотя в его случае правильнее "задавливание"). Может быть разрушен, но опять же - портит оружие рукопашников.
Третий круг
Ледяное дыхание - маг создаёт ледяную струю, бьющую на 3 (или более) клетки по прямой в указанном направлении (по сути - как удлинённое "дыхание дракона" в героях.). Все кто попадает под эту струю (даже свои воины) терпят солидный урон и имеют некоторый шанс замёрзнуть как от заклинания "слово льда"
Град - несколько вариантов:
1) Колдуется на площадь. На несколько ходов над этой площадью начинает идти жестокий град в результате чего каждый кто войдёт в неё каждый ход будет терпеть урон. Т. е. как если бы "каменный дождь" колдовали раз за разом в одно и то же место.
2) Колдуется на мага. каждый в радиусе N клеток от него начинает получать ежеходные повреждения.
3) Колдуется на своего воина. Далее то же самое.
Целебный дождь - восстанавливает боевой дух, выносливость и здоровье воинам на площади в 7 тайлов.
Четвёртый круг
Огненная стена - создаёт стену из огня длиной в 5 тайлов. Кто пройдёт через неё - получит серьёзный урон, причём каждый сегмент наносит урон
отдельно - таким образом при прохождении через несколько огненных клеток урон наносится несколько раз. Если воин встал на стену огня и стоит на ней, он получает урон каждый ход, пока не сойдёт.
Т.е. если бойцу со скоростью 1 (например троллю) нужно преодолеть 2 огненных тайла то это будет выглядеть так - на первый ход он встаёт в огонь - терпит урон, затем начинается 2 его ход - он терпит урон и перешагивает на соседний тайл (следует ли и тут сделать урон при вхождении? Не знаю.), затем начинается 3 ход, он терпит урон и выходит, наконец из пламени.
Огненная стена не может быть поставлена на непроходимых тайлах - она должна их обогнуть. Огненная стена не влияет на штрафы местности - холмы, леса, болота. пешеходы передвигаются с прежними штрафами.
Огненную стену
МОЖНО разводить прямо под вражескими воинами.
Опять же - неплохо бы сделать так, чтобы при касте можно было указывать - на каких конкретно тайлах появится стена и как пройдёт - то есть будет ли она прямой, в какую сторону поля боя наклонённой, строго горизонтальной, или вообще изогнутой.
Огненный щит - колдуется на 1 своего воина. Всякий, кто атакует его в ближнем бою получит весьма солидный урон. Также увеличивает защиту цели, особенно - стрелковую (снаряды просто сгорают).
Возможно стоит сделать, чтобы урон огнём наносился
ДО удара по цели (врагу приходится пробиваться сквозь пламя), а также чтобы атаки околдованного наносили дополнительный урон огнём.
Если околдованный погибает при атаке по нему ответный урон огнём всё равно наносится.
Блуждающий огонь - колдуется на 1 врага - выбранного врага охватывает пламя, нанося урон каждый ход. Более того - если рядом с поражённой целью стоят иные вражеские отряды, то каждый ход огонь может перекинуться и на них, а от них - к другим, при этом предыдущие цели не потухают, а продолжают терпеть урон. Вероятность этого перекидывания зависит от сопротивления. Т.е. фактически заклятие каждый ход пытается скастовать на окружающих своего двойника, только в отличие от мага у него нет преодоления сопротивления и "силы мага", т.е. оно кастуется по базовому комплекту.
Если основная цель погибает до окончания заклятия, то блуждающий огонь перекинется на ближайшего живого врага, даже если он в нескольких тайлах. Если тот уже будет охвачен "побочным" пламенем, то начнёт получать урон от обоих заклятий - и от основного и от дочернего.
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...