на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Новые заклинания, ритуалы, способности.

   Зайцeухий Эльф

 
 
 Шаман

Свитков: 36
С нами с: 23.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 12:02     Заголовок сообщения: Новые заклинания, ритуалы, способности.

Пару месяцев назад в темке по предложениям я спросил насчёт создания треда по предложению новых заклятий. И так как теперь у меня наконец появилось свободное время, решил его начать.

Итак, предлагайте свои заклятия, ритуалы и абилки для существ!

Я начну:

Школа некромантии:

Первый круг:

Боль - колдуется на 1 цель. Делает жертву крайне чувствительной к боли, отчего она хуже переносит удары - в течении нескольких ходов жертва будет получать дополнительный урон от всего - и от рукопашных/стрелковых атак и от заклинаний прямого урона, но главное - штраф к атаке за ранения у цели удваивается, т.е. если ей сбили только четверть жизни - штраф будет считаться как при половине, а если половину - штраф будет как если бы воин был при смерти.

Разложение - колдуется на 1 цель. В течение нескольких ходов любая рана, нанесённая жертве будет загнивать и плоть начнёт распадаться, что блокирует любые попытки её вылечить - на заколдованного не действуют ни лечение, ни исцеление, ни лечебный эффект "белой магии", ни абилка целителей и монахов, под действием этого заклятия поправить здоровье он не может НИКАК. Однако, если жертва умрёт под действием этого заклинания она не оставит трупа, что означает, что её нельзя будет поднять в виде нежити.
При кастовании же на нежить заклинание наносит ей периодический урон каждый ход.

Урожай душ - несколько вариантов:
1) Кастуется на заклинателя. После этого в течение нескольких ходов маг за каждого им убитого (неважно, выстрелом, в рукопашную или заклинанием) будет получать кристаллы в зависимости от ранга жертвы (т. е. за полуросликов - чуть-чуть, за дьяволов - горы). Кристаллы можно давать как сразу (предпочтительный вариант, чтобы мана посреди боя не выходила) или, если невозможно сделать пополнение кристального запаса "в реальном времени" прямо во время битвы - в качестве дополнительных трофеев после боя.
2) Кастуется не строго на заклинателя, а на любого воина. далее то же самое - кого он убъёт за того и получим кристаллы.
3) Кастуется на врагов (в этом случае - на площадь) если убить их пока они под действием этого заклятия - получим кристаллы.

Второй круг:

Аура страха - колдуется на 1 своего воина - пока висит заклинание у всех врагов, стоящих на соседний тайлах с заколдованным каждый ход будет падать боевой дух. Если отойти из опасной зоны ежеходное падение духа прекратится, но уже потерянный сам не вернётся - будет восстанавливаться обычными способами (или заклятиями).

Подчинение нежити - на один или несколько ходов подчиняет вражескую нежить, заставляя её драться на стороне заклинателя. Успех может зависеть не только от сопротивления, но и от уровня нежити - вампира будет подчинить ГОРАЗДО сложнее, чем скелета или зомби.

Взрыв трупа - кастуется на труп. Он взрывается, нанося повреждения всем (и своим и чужим) воинам на соседних тайлах, и отравляет их с силой, зависящей от умения "Сила мага".
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Зайцeухий Эльф

 
 
 Шаман

Свитков: 36
С нами с: 23.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 12:03     Заголовок сообщения:

Третий круг:

Клинок смерти - колдуется на 1 своего воина. Даёт ему абилку, схожую с "повелителем нежити" чернокнижника - всякий убитый этим воином тут же восстаёт в виде нежити. Однако тут нежить может быть и высокоуровневой - но не выше уровнем, чем убитый, или убийца - т.е. если полурослик добьёт слона - вылезет скелет, т.к. убийца был 1 ранга, то же самое, если слон убьёт полурослика. А вот если Дьявол убъёт демона - вылезет призрак, т.к. убитый был 3 ранга, а ранг убийцы ещё выше.
Параметры вызванной таким образом нежити НЕ ЗАВИСЯТ от умений некромантии и призыва (т.к. маг их по сути и не вызывал) и её НЕЛЬЗЯ оставить в армии после боя.
Неясно, правда, что будет если скастовать это заклятие на чернокнижника...

Рок - колдуется на 1 врага - пока висит это заклинание враг не может быть благословлён никаким полезным заклинанием. Уже висящие блессы остаются пока не кончатся. Проклятиям это заклинание не мешает - вешайте сколько хотите. Twisted Evil

Упоение смертью - массовое, колдуется на всех своих воинов. каждый раз, когда умирает вражеский воин (неважно от чего) все войска заклинателя получают бонус к атаке и восстанавливают часть выносливости. Бонус атаки висит некоторое время, и складывается с последующими. Т.е. если бонус составит +1 и будет висеть 3 хода, то при убийстве 2 солдат за 1 ход все союзные войска получат бонус + 2 к атаке. Но если убить одного врага, а через 3 хода другого - будет постоянно + 1, так как старый бонус уже закончится к моменту нового убийства.
Если заклинание кончится раньше, чем бонус атаки - бонус остаётся висеть пока не выйдет его срок.

Четвёртый круг:

Рука смерти - мгновенная смерть любого воина (но только одного) независимо от его ранга и количества здоровья. НЕ ДЕЙСТВУЕТ на героев, нежить и механику с големами. Блокируется хорошей сопротивляемостью.

Проклятая земля - несколько вариантов:
1) Требуется жертва. После её принесения ВСЕ воины, погибшие в радиусе N тайлов от трупа жертвы (или, если его воскресили - от того места где она стояла на момент принесения) будут сразу восставать в виде нежити.
Ранг воскрешаемых можно привязать и к их рангу, и к тиеру жертвы, или сделать фиксированным (например только скелеты и зомби, или только до упырей, или только до призраков), или пусть вылезает случайная нежить - вариантов много.
Параметры вызванной таким образом нежити НЕ ЗАВИСЯТ от умений некромантии и призыва (т.к. маг их по сути и не вызывал) и её НЕЛЬЗЯ оставить в армии после боя.
2) Кастуется на мага. Далее все кто умирает в радиусе N тайлов от мага... и далее по сценарию.
3) Кастуется на площадь в N тайлов. Всякий кто умрёт внутри околдованной зоны...
4) Просто колдуется, от площади не зависит. И всякий кто умрёт в любом месте поля боя, в течение следующих N ходов... Twisted Evil

Подъятие. - возвращает к "жизни" любого (своего или вражеского) солдата на поле боя. Цель обладает теми же навыками, статами, абилками и медалями, что и при жизни. Цель поднимается с полным здоровьем, все её абилки сразу заряжены по максимуму, количество снарядов восполняется, слетают только все заклинания, что были на ней в момент смерти.
Поднятый получает все абилки нежити (неутомимость, неустрашимость, нечувствительность к боли) и переходит под полный контроль поднявшего его мага.
После боя существо погибает, так что забрать его в свою армию нальзя.
НЕ ДЕЙСТВУЕТ на героев, механизмы, големов и нежить. (Хотя если честно, на нежить такому заклятию следовало бы действовать. Но увы, она не оставляет трупа...)

Пока всё. Это для начала - скоро продолжу и для остальных школ.
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Триффид

 
 
 ξ Властитель ξ
Ветеран



Свитков: 948
С нами с: 07.11.2009
Откуда: С-Петербург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 12:36     Заголовок сообщения:

Сходу: "Разложение" и "Урожай душ" Для Т1 слишком сильные; либо резать, либо переносить на Т2. Полная блокировка лечащих заклятий - это чересчур. То же с кристаллами - может получиться, что маг выйдет из долгого боя с ПЛЮСОМ в кристаллах, а это убьёт нафиг весь баланс.
Позже еще допишу.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Зайцeухий Эльф

 
 
 Шаман

Свитков: 36
С нами с: 23.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 12:50     Заголовок сообщения:

Цитата:
Сходу: "Разложение" и "Урожай душ" Для Т1 слишком сильные; либо резать, либо переносить на Т2.

Пожалуй. Можно сделать, что разложение будет ОЧЕНЬ хорошо блокироваться сопротивлением (каждый пункт сопротивления считается за 2), можно сделать что оно не полностью блокирует лечение, а уменьшает его эффективность в зависимости от силы мага (т. е. базовый уровень закла - минус 5 очков лечения от всех источников, сила мага прибавит ещё).

А вот с урожаем душ - не соглашусь. Он и задумывался, чтобы выходить из боёв с плюсом в кристаллах. Ибо каждый раз, когда начинаешь магом на серьёзной сложности и не в болотах - кристаллы выходят до неприличия быстро и постоянно сталкиваешься с их дефицитом. Хочется кастануть - а нечем. В результате как благословения и манны небесной ждёшь чумы, чтобы продать трупы некромантам, вырезаешь население тёмным ритуалом и всё равно кристаллов не хватает.
Таким образом магу нужен СТАБИЛЬНЫЙ способ зарабатывать кристаллы. "Урожай" его и обеспечит. Более того - появится новая облать стратегии - напасть на провинцию с нужным ресурсом/вражьим героем/ещё чем-то или повоевать вон ту, за которую дадут много кристаллов?
Впрочем возможно действительно стоит перенести на второй уровень. Но тогда что-то со второго следует перенести вниз, чтобы не нарушать симметрию...
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Невкусный Бяк

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 759
С нами с: 09.08.2010
Откуда: CCCР
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 13:28     Заголовок сообщения:

Урожай душ оверповер, перенести на 4 круг минимум.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Триффид

 
 
 ξ Властитель ξ
Ветеран



Свитков: 948
С нами с: 07.11.2009
Откуда: С-Петербург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 14:13     Заголовок сообщения:

ИМХО "Урожай душ" это Т3 заклинание, Т4 пожалуй перебор.
А вот насчёт дефицита кристаллов не соглашусь - он ОБЯЗАН присутствовать, иначе маг на средне-высоких уровнях станет просто чудовищем. Он и сейчас в долгой игре самый мощный герой, а не имея проблем с кристаллами задавит всё, что шевелится. Laughing
В конце концов, это заклинание - для экстренных случаев, когда с кристаллами полный пушной зверек. Поэтому Т3 точно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 14:32     Заголовок сообщения:

Считаю необходимым внести школу магию природы. Альтернатива вызову нежити и демонов, а то получается нестыковочка, что друид не имеет с природой ничего общего. Её заклинания относятся к добрым делам - вариант для добрых владык, а то маги одни сплошные злодеи.

Алтарь лесных духов - первый круг.

1) дух-хранитель - если цель должна быть уничтожена при атаке, то она остаётся в живых с 1 хитом (доброе дело)
2) буйная растительность - цель опутывается корнями (как соответствующее умение)
3) вызов волка (или ещё кого) - вызывает волка (доброе дело)
4) ритуал - дары леса немного увеличивает прирост населения в провинции (доброе дело)

Храм природыв - второй круг.

1) вызов феи - вызывает фею (доброе дело)
2) вызов дриады - вызывает дриаду (доброе дело)
3) запутывание - враг тратит дополнительную выносливость на преодоление пересечённой местности, работает даже если у врага есть знание территории в этом случае враг теряет знание территории
4) ритуал - дух природы вызывает в армию фею или дриаду 0-3 уровня

Круг друидо - третий круг.

1) вызов пегаса - вызывает пегаса (доброе дело)
2) радость - восстанавливает 10 боевого духа (с ростом имющегося у цели боевого духа эффект постепенно снижается, доброе дело)
3) общее отражение магии - увеличивает сопротивление всех союзников на 5 (на 5 ходов)
4) ритуал - ярость природы вражескую провинцию атакует отряд лесных тварей

Круг верховных друидов - четвёртый круг.

1) вызов единорога - вызывает единорога (доброе дело)
2) форма энта - превращает союзника в энта (на 4 хода)
3) воздаяние - наносит всем существам (в том числе и союзным) с отрицательной кармой 10 магического урона, маг теряет 5 жизни (доброе дело)
4) ритуал - вызов энтов в выбранную провинцию выставляется охрана из 3 энтов (возможно с мелочью).

Так же есть предложение по ритуалу.
Дары природы - в выбранной провинции появляется выбранный ресурс, соответствующей ей. Не может быть проведён в родовой провинции и провинции с ресурсом. Можно получить только добыв свиток. Свиток чрезвычайно редкий.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 15:25     Заголовок сообщения:

"Боль", имхо, тоже крутовато для первого круга.
И с чего это вдруг вызов волка стал добрым делом? Любой колхозник будет категорически против Wink
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Fantom89

 
 
 * Мастер Астрала *
admin
Директор Театра



Свитков: 3490
С нами с: 02.09.2010
Откуда: Томск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 15:32     Заголовок сообщения:

Можно волка заменить на кого-нибудь с положительной кармой. Это я для примера написал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Зайцeухий Эльф

 
 
 Шаман

Свитков: 36
С нами с: 23.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 16:54     Заголовок сообщения:

Продолжу:

Стихийная школа.

Первый круг:

Порыв ветра - колдуется на 1 своего воина. Всякий, кто атакует этого воина в ближнем бою, пока висит заклинание, будет отброшен порывом ветра на одну или несколько клеток в противоположном направлении. Отбрасывание производится ПОСЛЕ ответки. если заколдованный воин атаковал кого-то первым, и тот ответил - ответивший тоже будет отброшен.
Таким образом при убийстве прикрышки стрелков всегда остаётся место для манёвра - дабы мы могли заменить раненых/умерших солдат.

Точность - колдуется на 1 своего воина. Увеличивает дальность его стрельбы. Саму стрелковую атаку не увеличивает.

Вихрь - колдуется на площадь в 7 тайлов. Все летающие воины, попавшие под действие заклятия сбиваются на землю и на несколько ходов теряют способность летать. Они не теряют ни скорости, ни статов - но теперь они подвержены всем штрафам местности за передвижения, и не могут перелетать через препятствия и других воинов.

Второй круг

Каменная стена - создаёт непроходимый каменный барьер длиной в 3 тайла. Барьер может быть разрушен (его прочность зависит от силы мага), но обладает свойством ломать оружие атакующих его в ближнем бою (как горгульи).
Неплохо бы сделать так, чтобы при касте можно было указывать - на каких конкретно тайлах появится стена и как пройдёт - то есть будет ли она прямой, в какую сторону поля боя наклонённой, строго горизонтальной, или вообще изогнутой, так чтобы "запереть" угол. Впрочем если это невозможно сделать подойдёт и форма "силового поля" из "Героев меча и магии 3" - 3 соседних тайла "полукругом" окружающие центральный.

Землетрясение - применяется при штурме замка/заставы/форта или провинции где есть другие укрепления (башня молний, например). Повреждает укрепления на поле боя и может их разрушить. Сила и возможность разрушения зависят от силы мага и уровня укреплений.

Валун - маг создаёт огромный валун, катящийся в указанном направлении по прямой (а-ля фильмы про Индиану Джонса Laughing ). При столкновении с воином (своим или чужим) валун останавливается и наносит ему весьма большой урон, зависящий не только от силы мага, но и от того сколько клеток камень прокатился до столкновения. На следующий ход камень может возобновить движение в ином направлении, но тоже строго по прямой. Т. е. он умеет двигаться только в 6 направлениях и катится пока на что-то на наткнётся. Обладает способностью "Затаптывание" (хотя в его случае правильнее "задавливание"). Может быть разрушен, но опять же - портит оружие рукопашников.

Третий круг

Ледяное дыхание - маг создаёт ледяную струю, бьющую на 3 (или более) клетки по прямой в указанном направлении (по сути - как удлинённое "дыхание дракона" в героях.). Все кто попадает под эту струю (даже свои воины) терпят солидный урон и имеют некоторый шанс замёрзнуть как от заклинания "слово льда"

Град - несколько вариантов:
1) Колдуется на площадь. На несколько ходов над этой площадью начинает идти жестокий град в результате чего каждый кто войдёт в неё каждый ход будет терпеть урон. Т. е. как если бы "каменный дождь" колдовали раз за разом в одно и то же место.
2) Колдуется на мага. каждый в радиусе N клеток от него начинает получать ежеходные повреждения.
3) Колдуется на своего воина. Далее то же самое.

Целебный дождь - восстанавливает боевой дух, выносливость и здоровье воинам на площади в 7 тайлов.

Четвёртый круг

Огненная стена - создаёт стену из огня длиной в 5 тайлов. Кто пройдёт через неё - получит серьёзный урон, причём каждый сегмент наносит урон отдельно - таким образом при прохождении через несколько огненных клеток урон наносится несколько раз. Если воин встал на стену огня и стоит на ней, он получает урон каждый ход, пока не сойдёт.
Т.е. если бойцу со скоростью 1 (например троллю) нужно преодолеть 2 огненных тайла то это будет выглядеть так - на первый ход он встаёт в огонь - терпит урон, затем начинается 2 его ход - он терпит урон и перешагивает на соседний тайл (следует ли и тут сделать урон при вхождении? Не знаю.), затем начинается 3 ход, он терпит урон и выходит, наконец из пламени.
Огненная стена не может быть поставлена на непроходимых тайлах - она должна их обогнуть. Огненная стена не влияет на штрафы местности - холмы, леса, болота. пешеходы передвигаются с прежними штрафами.
Огненную стену МОЖНО разводить прямо под вражескими воинами.
Опять же - неплохо бы сделать так, чтобы при касте можно было указывать - на каких конкретно тайлах появится стена и как пройдёт - то есть будет ли она прямой, в какую сторону поля боя наклонённой, строго горизонтальной, или вообще изогнутой.

Огненный щит - колдуется на 1 своего воина. Всякий, кто атакует его в ближнем бою получит весьма солидный урон. Также увеличивает защиту цели, особенно - стрелковую (снаряды просто сгорают).
Возможно стоит сделать, чтобы урон огнём наносился ДО удара по цели (врагу приходится пробиваться сквозь пламя), а также чтобы атаки околдованного наносили дополнительный урон огнём.
Если околдованный погибает при атаке по нему ответный урон огнём всё равно наносится.

Блуждающий огонь - колдуется на 1 врага - выбранного врага охватывает пламя, нанося урон каждый ход. Более того - если рядом с поражённой целью стоят иные вражеские отряды, то каждый ход огонь может перекинуться и на них, а от них - к другим, при этом предыдущие цели не потухают, а продолжают терпеть урон. Вероятность этого перекидывания зависит от сопротивления. Т.е. фактически заклятие каждый ход пытается скастовать на окружающих своего двойника, только в отличие от мага у него нет преодоления сопротивления и "силы мага", т.е. оно кастуется по базовому комплекту.
Если основная цель погибает до окончания заклятия, то блуждающий огонь перекинется на ближайшего живого врага, даже если он в нескольких тайлах. Если тот уже будет охвачен "побочным" пламенем, то начнёт получать урон от обоих заклятий - и от основного и от дочернего.
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Зайцeухий Эльф

 
 
 Шаман

Свитков: 36
С нами с: 23.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 17:04     Заголовок сообщения:

2Bellwyvern
Цитата:
"Боль", имхо, тоже крутовато для первого круга.

В самый раз, ИМХО. Дополнительный урон можно сделать и небольшим (20% к примеру), а истощение от ранений - это порой единственное, на что надеешься при взятии первых провинций. У мага хилая армия и сам он в начале урона почти не наносит, так что брать провинции тяжело. Сколько раз было, что в конце оставались двое - мой полудобитый маг и вражий полумёртвый орк. И выигрывал орк. Так что ИМХО, следует уравнять шансы.

Магом и так тяжело стартовать как первым героем. Я решил обеспечить ему нормальный старт, такой как у воина или хотя бы разведчика.

Опять же - ни на нежить, ни на варваров это заклятие не подействует, а кто остаётся тогда из первых провинций? Ополчение да гоблины с орками. (во всяком случае ни эльфов-гномов и т. д., ни кочевников, ни монстров я в первом кругу ещё ни разу не видел), так что это может быть и не такой и сильный бонус при старте, если угораздит сгенериться в варварских землях.
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 17:18     Заголовок сообщения:

Ну, если сделать дополнительный урон небольшим, тогда - да.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   NecRus888

 
 
 † Дух Ночи †
admin
Тёмный канцлер



Свитков: 2385
С нами с: 26.10.2009
Откуда: СПБ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 17:24     Заголовок сообщения:

off top Begin
Зайцeухий Эльф писал(а):
Магом и так тяжело стартовать как первым героем. Я решил обеспечить ему нормальный старт, такой как у воина или хотя бы разведчика.
Вообще-то по замыслу создателя и по межклассовому балансу маги должны ТРУДНО И МУЧИТЕЛЬНО стартовать, чтобы оправдывать свою мощь к концу партии. Хотя опять таки дело в прямоте рук и опыте игры.off top Begin
_________________
Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn....)))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 17:40     Заголовок сообщения:

off top Begin
NecRus888 писал(а):
Зайцeухий Эльф писал(а):
Магом и так тяжело стартовать как первым героем.[/b] Я решил обеспечить ему нормальный старт..
маги должны ТРУДНО И МУЧИТЕЛЬНО стартовать, чтобы оправдывать свою мощь к концу..
да всё легко. умеючи.
2Эльф- и одно дело - магию новую и интересную изобретать (а простор для воображения в этом вопросе как раз есть), и совсем другое - ставить себе в оправдание сопли такого плана.
2NecRus888- какая там мощь... архи-маг 30лвл - легко снесет почти любого героя. кроме такого же мощного и вкаченного ДК, Берса, Маршала и Стратега, да и у Снайпера/Cледопыта/Авантюриста- шансы тоже есть. сопротивлением от магии до >15 обвешаться - и что маг сделает..))off top Begin


ладно... давайте лучше о магии и без оффа, хорошо? =) тема хорошая. не будем мусорить =)


Хорошо. NecRus888 =)
-----
ам хэппи))) вмастёр
Very Happy
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595


Последний раз редактировалось: wmaster (Чт Сен 09, 2010 18:00), всего редактировалось 3 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 17:50     Заголовок сообщения:

Bellwyvern писал(а):
"Боль", имхо, тоже крутовато для первого круга.
И с чего это вдруг вызов волка стал добрым делом

имхо- призывать нужно не волка, а какого-нибудь "духа волка". да хоть саблезубого тигра, без разницы. только волк или заец, возникающий из ниоткуда - ни грамма не магия и не фэнтези, имх, а простая фантастико-сказка)))
то же самое - с феями , дриадами, пегасами . это даже не вызов из параллельного мира или еще откуда (с луны упали, чтоле??..))) это какаято телепортация прямо)))

"Взрыв трупа" - баян и глупость. не стоит дурные идеи из других игрушек таскать ))

"Боль", "Клинок смерти", "Рука смерти", "Упоение", "Подъятие" - отлично придумано.
кстати, у "Боли" статы должны сразу падать (и атака/защита, и выноска). воин чувствующий боль от любого движения - уже не воин.. ну и т2/т3 это, как минимум. все остальные - точно т4 (ну минимум т3). ты глянь на текущие т1 Некромантии в игре - страх (-8 БД), скелет (~10 HP) и зомби(~22 HP)
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   Зайцeухий Эльф

 
 
 Шаман

Свитков: 36
С нами с: 23.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 18:24     Заголовок сообщения:

2wmaster
Цитата:
"Взрыв трупа" - баян и глупость. не стоит дурные идеи из других игрушек таскать

Ну в Age of Wonders 2 это заклятие никому не мешало Wink

А вообще я поставил его по той причине, что в некромантии ОЧЕНЬ мало заклов прямого урона. А эффективных заклов прямого урона - нет вообще. Сравни со сихийной, с её кучей магических транклюкаторов, с волшебством с его огнешарами и молниями, с хаосом где чёрная магия и пламя хаоса... Даже у колдовства есть Массовый Суицид. А у некромантии? Посоперничать в отсутствии зубов с ней может только священная магия - ну так у неё и профиль не тот. Хотя возможно священники с "белой магией" и обойдут некров. Тот же экзорцизм весьма неплох, даром, что только против нежити и демонов.

У некров же есть только похищение жизни - базовая атака в 13 единиц по одной цели, на третьем круге это смотрится уже даже не смешно. Болезнь и же её общий вариант не наносят серьёзного урона. Да, замедляют, да, лишают выносливости, но не УБИВАЮТ.

Вот и выходит, что некромантам НЕЧЕМ делать первые трупы. Нужно какое-то атакующее заклятие, и (тут уже ИМХО, хотя и твёрдоубеждённое) нужно оно на ранних уровнях - первом-втором. Третий - это уже более-менее поздняя игра, а должно быть что-то, пусть не для старта, но хоть для средней.

Вот я и сделал взрыв трупа, как некромантический фаербол - на том же уровне, и с той же областью. Вот разве что урон другой, да с отравлением...
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Tess

 
 
 -i- Сюзерен -i-
admin
V Of. Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 873
С нами с: 26.04.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 18:32     Заголовок сообщения:

возможно именно поэтому на т1 можно строить 4 школы, на т2 - три, на т3 - две? чтобы компенсировать недостатки одной школы преимуществами другой
имхо нужно не унифицировать все школы магии а наоборот, иначе пропадает выбор, на т1-т2 то что у одной школы чего то нету компенсируется тем что можно строить несколько школ
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Omega-soul

 
 
 ξ Созидатель ξ
admin
Художник Эадора



Свитков: 878
С нами с: 31.10.2009
Откуда: РФ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 18:37     Заголовок сообщения:

Эльф ты не понел совсем.

В эадоре магия делится по принципу воздействия, а уже потом по школам.

Некромантам (да и многим другим магам) впринципе не нужно захламлять магию хилыми атакующими заклинаниями.
Уж позволю себе ересь, но в ситуации создания трупов есть жезлы.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 18:49     Заголовок сообщения:

Зайцeухий Эльф писал(а):
А вообще я поставил его по той причине, что в некромантии ОЧЕНЬ мало заклов прямого урона. А эффективных заклов прямого урона - нет вообще. Сравни со сихийной..
в том и дело что это простая банальная уравниловка
поэтому уравниловки в игре и нет. её не должно быть.
а должна быть - уникальность каждой школы магии. а не похожесть, или равенство, или взаимозаменяемость... для чего?..

кажущееся неравенство школ в игре - компенсирует стоимость их постройки в замке. и "цена" заклятья - в кристаллах и выносливости
пс. именно поэтому новичкам тяжело и трудно стартовать магом. потому что выбирают школы магии по своему вкусу, а на цену заклинаний не смотрят. и потом не хватает кристаллов. некромантия как раз хороша тем что она дешёвая. а труп в бою добыть - кроме как жезлом или убийством вражеского солдата, можно еще и банальным "сливом" своего специально взятого дешевого ополченца. ведь специализация некроманта - в оживлении трупов и управлении нежитью, и ядах/проклятьях/запугивании/"воровстве жизни". а никак не в ударном уроне от боевой магии. другая специфика
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   Зайцeухий Эльф

 
 
 Шаман

Свитков: 36
С нами с: 23.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 09, 2010 19:39     Заголовок сообщения:

2Tess
Вся штука в том, что на первых 2 уровнях сейчас без школы волшебства делать нечего. Нету ни в одной школе пробойных заклятий. В этом-то всё и дело - у меня получается на 2 уровне выбор не 3 школ, а 2. Потому что третья - обязательно школа волшебства. Из-за этого теряются очень многие хорошие заклинания.

Есть конечно варианты с усыплениями-запугиваниями и прочим, но они ГОРАЗДО труднее. В частности мне так и не удалось ни разу провернуть операцию с запугиванием ВСЕГО войска противника - то маг не доживал, то ещё что. Это ведь очень многоходовые комбинации, враг раньше добегает, чем их осуществишь. Серьёзные мозголомки типа слова власти, которые позволяют спокойно обходится без ДД - уже поздняя игра.

Вообще должен сказать, что ДД-магия ИМХО, в Эадоре, за редким исключением, типа массуицида или армагеддона, урыта в землю. Огненная буря, испепеление, кислота, каменный дождь, файербол - с этим не возьмёшь ни тёмных друидов, ни земли гигантов, ни даже серьёзную эльфийскую охрану. То есть третий круг недоступен.

Нужны новые, МОЩНЫЕ заклятия + поднятие урона старым. Потому как в нейтральных провинциях до появления мегамозголомок магу весьма нелегко. А если их вообще решил не строить - то будет нелегко всегда.

2wmaster
Цитата:
поэтому уравниловки в игре и нет. её не должно быть.

Уравниловки - не должно. Эквивалентная эффективность - должна быть.

У меня должна быть возможность пробивать нейтралов и без огнешаров с молниями. Но её, не то чтобы нет - она вырвиглазная. Пробить кочевников второго круга магом и с ДД нелегко, а без него - полный швах. Никакие сны и страхи не помогут. То же с кентаврами. То же ещё со многими.

Цитата:
специализация некроманта - в оживлении трупов и управлении нежитью, и ядах/проклятьях/запугивании/"воровстве жизни". а никак не в ударном уроне от боевой магии. другая специфика

Не спорю. Но проблема в том, что ядами/проклятьями/запугиванием/"воровством жизни" провинции берутся через пень-колоду. Нежить до призраков - не подмога на третьем кругу (а бывает и на втором). И мы опять возвращаемся к прежнему варианту - строить школу волшебства. И только её. А должна быть возможна замена.

P.S. Что-то мы всё о некрах, да о некрах... а о стихийной магии что думаете?
P. P. S. Потихоньку пишу сейчас по школам колдовства и волшебства, завтра запощу наверное... а вот по священной школе и хаосу что-то ничего в голову не приходит.
_________________
В своей жизни я многих героев встречал
Только мало доживших до нынешних дней
Имена их - всех тех кто о славе кричал
Я всё чаще читаю с надгробных камней...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index