на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Age of Wonders

   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 23:26     Заголовок сообщения:

Интересно, а кто какую расу считает сильнейшей?
И что вы думаете о первой части игры и о грядущей третьей?
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Мар 12, 2014 23:30     Заголовок сообщения:

У каждой расссы есть свои слиьные и слабые времена игры.
Нежит, к примеру, слаба в начале и середине игры но под конец(хороший 3 увроень и лучший 4 увроень в игре) набирает обороты.
Гномам к примеру наоборот нужно быстро рашить врага пока хи берсерки раздают тумаков на право и налево.(Хотя лично мне нравиться паровой танк как юнит, но пока до него дойдешь)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 0:00     Заголовок сообщения:

Я как-то пришел к мысли, что если у тебя с ИИ паритет по городам, ты можешь сдержать любой его раш. Ключ к успеху -- иметь контроллящих юнитов и много городов.

20 ходов -- это не очень понятный гандикап. Если плотность игроков небольшая, то толку мало, если большая, то может быть очень эффективным. Т.е. эффективность такой меры очень сильно "плавает"
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 0:09     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
20 ходов -- это не очень понятный гандикап.

Насколько я понял, ИИ пуглив и боится оставлять столицу с магом без надёжной охраны даже в самом начале партии.
И поэтому первые ходов с 10 сидит безвылазно, и строит войска.
Лишь потом начинает исследовать окрестности.
Т. е. исследует их и покоряет на 15-20 ходов позже, чем игрок-человек.

Фора в 20 ходов - компенсирует этот недостаток ИИ.
Но да, эффективность несколько зависит от географии. Если, например, начинать на средней карте в центре, то и 15 ходов, пожалуй, сойдёт.

Кстати, правильно ли я понял: если стартовый город "маленький" - то у игрока человека он со старта без башни магии, а у ИИ с башней - так?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 0:30     Заголовок сообщения:

wwaw, а выложи потом карту, на которой AAR пишешь - интересно вспомнить молодость Embarassed
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 12:14     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Интересно, а кто какую расу считает сильнейшей?


гоблины, хоббиты слабые.

люди, орки, ледяники - средние.

нежить - смотря какая стартовая ситуация, скорее всё-таки средние.

гномы, темные эльфы, тиграны, эльфы - сильные.
Гномы не только в начале хороши. Их мастера рун, хоть не слишком быстрые, но чрезвычайно могучи, а так же почти неуязвимы к магии. Расовая особенность на +к производству - тоже в помощь. Да и мехозавры неплохи. Самые сложные компьютерные противники, ИИ с этим бонусом к производству спамит мастерами рун в неисчислимых количествах. Человеческие рыцари, хоть и быстрее, но элементарно сжигаются/замораживаются/паутинятся/соблазняются...

Эльфы, и тёмные и светлые - очень быстрые на карте. Обычные - вообще могут слёту на любой штурм идти, ни вязнуть во рву, а сразу телепортироваться валькириями за спину вражьему Главмагу. С ограничением до собственных т2 войск тоже себя чувствуют неплохо, дриады хоть и слабые, но за каждую вступится рыцарь или орк-военачальник, лишь бы успеть улов сделать Cool
У тёмных эльфов лучшие т2 всадники. Многорукие воины хорошо берегут гарнизоны, в атаке, к сожалению, тормозят. Паучьи королевы ничуть не хуже рыцарей, только ещё способны дракона с небес на землю спустить. Разве что в т4 слабоваты, сфинкс получше будет и сам по себе и по способности.

Тиграны хороши на всех этапах, начиная с метателей мечей в т-0, стреляющих всадников на тиграх в т2. В т3 немного уступают по мощи, но берут хитростью. Неко-тян с телепортом, стрелами и прозрачностью, летающие мантикоры. Ну, и сфинкс, вербующий всех вплоть до героев - супер!



остальных мало пользовал.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Морнор

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5105
С нами с: 08.08.2012
Откуда: Сибирские просторы
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 12:23     Заголовок сообщения:

Дракониды имхо очень сильные, по крайней мере против ИИ, летающие мечники позволяют изматывать значительно превосходящие силы врага, есть и отравление и поджигание, и неплохой танк, а дракон так вообще бич всех наземников.
_________________
"Communazihippy blood traitor scum" by Capt. Kiwi

Logic is for the weak.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 13:06     Заголовок сообщения:

Из забытых, Теневые Демоны сильны.
Сироны, в принципе, неплохи, у них есть сильные милишники. В качестве т4 -- транспорт, таскающий с собой кусок домена (маг может кастовать) и стреляющий молниями
Архонты тоже отличная раса. Правда, я ее не люблю из-за пафосности.

В Shadow Magic, кстати, хоббитам бонусв насовали. Статы у них все такие же непонятные, но теперь на всех их юнитах куча баффов. Шериф умеет стрелять из пистолета и имеет бафф. Наездники на орлах (кажись, они стреляют еще) -- кошмар любой пехоты. А по Лепреконцу можно сделать серию из 9-и промахов

Осирис, а что за Мехозавры такие у гномов?
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 13:17     Заголовок сообщения:

EugeneL писал(а):
Осирис, а что за Мехозавры такие у гномов?
Не помню как называются. Вместе с мастерами Рун появляются. Тунели копают.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 14:03     Заголовок сообщения:

мехозавров у гномов не припомню. Вот кроты...
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 18:51     Заголовок сообщения:

Насколько читал отзывы о пвп играх в АоВ2,
то кем-то удобнее на старте,
кем-то если было время разогнатся
а в целом расы относительно сбаллансированы.
Ну может, демоны тени чуть покруче остальных.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 19:33     Заголовок сообщения:

Вы забываете про кочевников, мне они очень нравятся. Быстрые конные стрелки, два юнита с круговым ударом, стенокрушащий слон, работорговец, способный переманить кого угодно, включая героев, (или запутать врага, имунного к перевербовке), птица Рух, способная три раза ударить безнаказанно, отбросив врага на приличное расстояние, возможность ускорить производство и даже перенести город на новое место.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 13, 2014 20:20     Заголовок сообщения:

Итак, начну историю.. Первая Серия.
(Архонов забросил - по памяти рассказывать плохо, лучше сразу. Да и хитровато приходится играть, архоны же должны быть прямолинейней. Лучше людьми.
АоВ2, теневая магия. Случайная карта, средний размер, 5 магов. Стартовые города маленькие, городов много, нейтральных отрядов много, героев много, остального нормально. Магии включены все, расы - все сумеречные и тёмные. Ландшафты - без тени, подземелий и пустынь.
Маг - Нимуи (реформатор, сфера воды, раса - люди).
Самоограничение: фора в 20 ходов, не строить и не вызывать войска выше 2-го уровня, не нанимать героев стартовых рас ИИ.)

...И наступил день двадцать первый. Принесли послушные календарю жители города Брайксена жертвы своей владычице, и Нимуи проснулась. Долог был сон, многое забыто, теперь же время осмотрется заново.
Брайксен - в густотравных землях северо-восточной части этого маленького Мира. Пока он невелик, лишь кузня с казармой и жителей меньше тысячи. С запада город защищён водой, а на юг уходит дорога, проходя мимо источника Огня.. и мимо странным образом беспризорно лежащего артефакта. Восточней города - таверна, где сейчас пропивают свое холодныое серебро пару ледяников, да всё никак не могут отогреть души.
В городе армия из всадника, пары арбалетчиков, пары алебардщиков, и пары заморских наемников - ледяников Кхитана и Войзека, мнящих себя героями.

Первым делом Нимуи обращает внимание внутрь себя, пытаясь определить что именно умеет и помнить. Обнаруживает заклинания вызова болотного хмыря (как и ожидала), волшебный меч (что хорошо и полезно, особенно людям), хождение по воде (пригодится), из боевых же - смертный пар, целебный дождь и не особо нужную свободу.
Откладывая на потом вызов орд хмырей, владычица Вод заколдовывает оружие героям. Жителям города приказывает строить храм, и ей, прекрасной, молится.
Воинам же - велит разведать всё, все захватить, при этом не погибнуть. И все свои свершения - ей, Нимуи Прекрасной. посвящать.
Быстрый всадник бежит на север, в разведку - находит понемногу золота и маны, и замечает шахту где заправляет пара жадных пеших гномов.
Войзек, стуча в грудь кулаком, доказывает что самый сильный, и что именно он праву должен обладать неведомым артефактом. Нимуи соглашается, разрешая тому отправится на юг. Ледянскому воину везёт, блестящая вещица оказалась доспехом грома, полезной и красивой. Воодушевлённый находкой, он решительно направляется к источнику Огня, вознамерившись в поединке изрубить тамошнего ифрита. Ифрит больно бросается комками пламени, да и вообще возле источника ледянику горячевато, но герой смело устремляется к врагу, пытаясь прятатся за камнями, и изгоняет огненное создание. Полуживым от ран и ожогов, но довольным заканчивает Войзексвой сврй первый бой за Нимуи.
Остальные же оказываются менее сознательными, и просто направляются туда, куда хочется больше всего - в таверну. Кхитан красочно расписывает, какая Нимуи красивая и могучая, но полупьяные волчьи всадники не слушают соотечественника, обзывают рабом людей, и бросаются в драку. Арбалетчки дружно мажут, копейщики и Кхитан бросаются в рукопашную. Шум, крики, вопли - и победа. Героя ранили, а одному копейщику и вовсе не повезло, но путь к счастью открыт. Пока отпевают копейщика, знакомятся с местными жителями. Первым из местных завсегдатаев соглашается рабоать на Нимуи тупой, неуклюжий, но сильный драконианский Крушитель.

Вдохновенные жители неожиданно быстро достраивают храм и берутся за мастерскую. Пехотинцы продолжают спаивать золотом Нимуи разнородных воинов - на этот раз тяжёлого орчьего всадника. "Там, воон там - гномы" - показывает хитрый арбалетчик, орк вспоминает все обиды и бросается мстить бородатым. На помощь ему приходит всадник и приводит крушителя. Гномы как раз, наверное. переутомились, ибо ни одной раны нанести не успевают. Довольная новой шахтой Нимуи начинает вызывать первого хмыря.

Орку хочется ещё крови светлых существ, человек с драконианом не против - и новыми жертвами становятся единорог с феей, неудачно пытавшиеся защитить источник света. Становится ясно, что к западным землям есть северный наземный проход. На запад или на юг? Колеблется Нимуи, но сверкает семицветно радуга возле огнеисточника, и владычица выбирает Юг. Туда устремляет пехота (окончательно опустошив винные запасы и прихватив с собой гнома-инженера) , но топать ей долго, и всадники должны успеть присоединится. Крушитель одиноко отправляется разведывать запад. Нимуи не верит, что чешуекожий выживёт, но не из ее любимых людей, и нечего его жалеть.

Проходит целый длинный день в дороге скучной, достраивают мастерскую и берутся Брайксенцы за стену.
И вот, наконец, рядом радуга. Всего три феи - было, и не стало. Рад орк, пинает их тельца нещадно, и вдруг недобрый гномий замечает взгляд среди, казалось бы, своих. Однако, отряд велик, а Нимуи сердита, и драке не бывать.
Тем временем, сокровищем завладевает Войцех - удобным кажется ему в атаке Виноградный Хлыст.

Рядом башня. Пара орских лучников стрелят, рыча, и даже не обязательно мимо - но никого не убивает. Кругозор с башни велик. Нимуи смотрит глазами подданных и понимает, что проснулась в каком-то медвежьем углу - ничего не видать, лишь вода и мосты. Южнее точно ничего полезного не видно - полуболотный остров и мосты. Оно вроде и хорошо, врагам до столицы бежать долго (по крайней мере, с юга), но города-то все, выходит, у них.

Дракониан, так никого и ничего не найдя, разворачивается назад. Пара хмырей вспоминают, что умеют плавать, и прыгают в воду = разведывать, остальные силы возвращаются в столицу. Вдруг там веселее.
Оказывается, зря. Ибо с юга появляются первые гости - силы Арахны. Как и следовало ожидать, ее армия целиком и полностью состоит из какой-то злобной жути - паучьи королевы, личинки демонов, мёртвый герой. Никому нельзя вот так просто взять и отобрать у Нимуи ее башню, решает владычица, и велит войскам защищать ее. Арахновцы не решаются штурмовать башню и бегут дальше по дороге, прямиком к Брайксену. Попутно делают глупость - пара паучих уходит слишком далеко вперед от остальных уродов. Приверженцы Нимуи тут же бросаются в атаку на разделённые отряды. Не без потерь (сначала злая арахна боевой магией убивает арбалетчика и хмыря, затем орк, зазевавшись, получает слишком сильный укус от паучихи-королевы) но побеждают, получая драгоценный опыт...

....конец первой серии....



...дальше будет...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Мар 14, 2014 22:27     Заголовок сообщения:

Вторая серия...
...начинается с первого поражения в бою: хмыря-разведчика растаптывает гидра со свитой из пары птиц ветра. "Дракониане и магия воздуха - это.. это Сторм.. "- вспоминает Нимуи.

Итак, закончена разведка, известны враги. Владычица Вод спокойно и уверенно велит подданным прекратить беготню. Нужна для стратегических раздумий тишина.

Сначала - о том, что где. Сама Нимуи - в человеческом городе Брайксен, в северо-восточном углу этого мира.
Чуть северней столицы, у самого земного края - шахта и источник жизни. От них - сухопутный северный проход, ведущий на запад, в неизведанные земли, а ещё - мост на полуостров из мёртвой земли, пустынный и бесполезный. Да будет он назван Мёртвым Полуостровом. И если представить линию от Брайксена прямо на юго-восток от столицы ведущую, как раз через это мрачное место линия пройдёт, и сгинет в покрытых тайной сухопутных землях центра мира, где правит драконидами быстрый и вероломный Сторм, Повелитель Небес.
На юг от человечьего города идёт удобная дорога, минуя источник огня и заканчиваясь в высокой, полезной широтой обзора башне. И будет названа - Восточная башня, ибо ближе всего она к Восточному краю мира. А где-то там, ещё южнее, плетёт сети лжи и обмана Арахна, Королева Пауков. Судя по ее недавно разбитой армии, по крайней мере двумя городами правит она: столицей, где боготворят Арахну тёмные эльфы, и маленьким пока гнездом голодных демонов тени.

Теперь - о том, что надо делать. Пока - враги ещё не знают, где Брайксен, и угроз немедленных не стоит ожидать. А значит, вербовать войска спешить не стоит, и время строить, строить, строить. И земли северо-востока - защищать, оставив на потом к захвату устремленья. Наступает медленное время мира и развития.

Достраивают люди святилище Духа Войны, и тот сразу является. Хватит Нимуи за жестокость, и хочет, чтобы она захватила недавно найденный разведчиком-хмырём драконийский город Уббакал. Мол, задание это лёгкое. Нимуи прикидывает, что топать туда далековато, войск мало, и вообще, невовремя это. И отказывается. А чтобы Дух не обиделся, владычица обьявляет войну Повелителю кочевников Ке-Нану, чьи верблюды, как оказалось, бродят по северо-западу.

Горожане ударно-героически выстраивают башню магии всего за пару дней и начинают закладывать фундамент монастыря. На шум строительства от Сторма прилетает-приплывает армия из летуна, пары гидр и пятка птичек. Не очень устрашающе, можно было бы и разбить, но без потерь ли? Лидерствующий Кхитан уводит армию в город, дабы там получить от Нимуи волшебное оружие, и посмотреть, что враги будут делать. Авось, как и предыдущие, разделсятся и станут лёгкой целью.
Неприятель пугается и убегает назад, за подкреплениями. Только летун оказывается достаточно дерзким, чтобы остатся вредить на землях Нимуи, и улетает на юг, захватывая Восточную башню.
Нимуи как раз выучила Щит молний, и зачаровывает своего чемпиона-ледяника. Теперь Войзек очень грозовой герой - в доспехе грома, под громовым щитом. Громовой Войзек отправляется вдогонку, дабы в единоборстве сокрушить подлого крылатого, отбирает назад Восточную башню, и.. И не догоняет. Летун в страхе мчится дальше на юг, куда-то прямо в сети Арахны, где наверняка обретёт заслуженную гибель. Вновь в поле зрения являются гидры и птички. Армия Нимуи становится между городом и башней, Очень Громовой Войзек присоединятся. Получится ли заманить отряд Сторма пустой башней? Стрелков у него нет, и выкуривать со стен их будет не сложнее, чем разбить в чистом поле.
Нет, не получилось. Стормовцы решают, что безопаснее шастать на юго востоке, у Паучихи.
Раздосадованая длительным отсутствием славящих ее побед, Нимуи снимает почти все благословления. Раз врага нет, зачем зря ману тратить.
В Брайксене достроились страж башни и библиотека. Близится, близится время создания армии победной. Только вот денег чего-то маловато....

Конец второй серии.
... Дальше будет....
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Мар 15, 2014 18:00     Заголовок сообщения:

Третья серия.

Несколько ходов проходит вовсе без событий. Шустрые каменщики работают быстрее, чем Нимуи успевает добывать им ресурсы, и Брайксен вынужден перейти на производство товаров для продажи. Медленно прыгает на юг одинокий хмырь. По владениям Сторма передвигатся для разведчиков опасно, в воде не спрятатся от гидр. А у арахны - плывунов и летунов может не быть.
Нимуи, быть может, от скуки такой уснула бы опять на много-много дней. Но тут является Дух Войны и вещает - что рядом неверные, и что немедля надо их мочить. И дейстительно, откуда ни возьмись - возле источника жизни, чуть севернее Брайксена, радуются мирной жизни кентавр и пара порулосликом. Истосковавшиеся по движению воины немедля отправляются в карательный поход. Бац, бац, бац - и довольный Дух Войны предлагает награду. Жезл молний или заклинание Огненного шара. Конечно же Владычица Вод выбирает пердмет. Огнём пусть смертные балуются, не дело его в магии применять.
Хмырь-разведчик вместо тёмных замков Арахны находит Стормовскую гидру, улепётывает от нее на север - но та догоняет и сьедает. На юге появляется разнообразное Стормовое воинство, в том числе кочевник-герой - наверное, изгнан Ке-Наном, раз пошёл служить к Владыке Небес. Армию, как раз вернувшуюся в город после выполнения миссии Духа, Нимуи посылает защищать от предполагаемого вторжения Восточную Башню.
И она не ошибается. Кхитан и его молодцы застают гидру и пару птичек прямо в башне, и без потерь уничтожают. Упражнения в воинском деле - полезно.
Через пару дней Сторм, видимо, наконец-то понял что с Нимуи шутки плохи, и просит мира. А может быть, его слишком уж прижали кочевники - по слухам, они сейчас весьма могущественны. Во всяком случае, Нимуи соглашается. Мир с драконидами позволит без оглядки на них атаковать владения тёмных эльфов.
Словно прочитав эти мысли, с миром приходят послы и от Арахны. Но тут уж ответ - нет, совсем без врагов оставатся нельзя. Сторм пару дней подряд просит о союзе, и получает отказы. В насмешку над ним Дух Войны говорит, что наградит за обьявление Сторму войны. Войну обьявить - дело нехитрое, и казна Брайксена пополняется на две сотни монет. Вместо денег можно было научится воскрешать нежить-героев, но Владычица некромантию не любит.
Пока враги пытаются наладить дипломатию, в столице людей полным ходом идут военные приготовления. Давно уже построен Зал Чародеев, накладывающий на гарнизон базовое заклинание школы Воды, и кто решится напасть - сразу вспомнит, какое. Изучили человечьи умельцы странное громыхающее оружие наемника-гнома, и теперь вооружён пистолем каждый головорез. Накопленные запасы маны расходуются на вызов водяных плясуний, чьей задачей будет прикрывать стрелков.
И вот, пора настала. Сила магии воды и хитрость гномьих технологий, умноженные на человеческую смекалку и подкреплённые выносливостью ледяников, устремляется на юг. Ради Нимуи, ради побед и трофеев. Но простые люди пусть думают, что просто карать зло.
По дороге встречается кочевник с огроменным двуручником. Его нанимают и посылают в разведку, которая почти сразу заканчивается - варвара находят шесть паучих-королев и два воина-демона. Однако, дрался наемник до конца, и успел хорошо изранить одну их многолапых тварей.
Предполагая, что это всё, Арахна не отводит своих пограничников назад. И тут нежданно подходят воины Нимуи. Среди бурлящего болота начинается битва. Пусть и будет она так называтся - Первая Болотная Битва.
Кхитан, Войзек и остальные настоящие воины заходят спереди а плясуньи окружают с тыла и флангов, чтобы отвлекать внимание.
Арахна бьет смесью стихий по троице головорезов, но Нимуи лечит их целебным дождём. Создания тьмы разбегаются в разные стороны, пытаясь догнать одиноко стоящих водяных плясуний, и даже опутывают одну паутиной, но остальные убегают защищать стрелков, используя способность к телепортации. Ненависть демонов и паучих оказывается столь велика, что они не собираются вновь в кулак для удара, а поодиночке бегут в сторону человеческого отряда. Часть погибает под зачарованными пулями трёх головорезов и инженера, часть прорывается. тратит время на попытки кого-то укутать паутиной - и не успевает защитится от ударов плясуний, ледяников, всадника и крушителя. Вовремя залечивая целебным дождём раны, и в нужный момент освободив от пут крушителя заклинанием Свободы, Нимуи почти избегает потерь: всего за бой потеряно лишь две плясуньи. Теперь дохода маны хватает для поддержания всех зачарований и магических существ. И дорога к владениям тёмных эльфов - открыта. Но коварная Королева Пауков окутала свои земли колдовской Завесой Мрака, и чтобы захватить ее города, сначала надо их найти - чуть ли не на ощупь.
Тем временем, заметив что войска людей куда-то ушли, драконидский летун захватывает источник Жизни. Помня легенды о пропавших без вести гидрах, не решается долго находится в владениях страшной Нимуи, и убегает. Копейщик выходит из города, забирает назад Источник, возвращается назад.
И тут нежданные гости - кочевники. Целых три вождя на верблюдах. И с ними почему-то ледяник на мамонте. И как назло, Войзех и Кхитан далеко, а больше никто в городе по-ледянски разговаривать не умеет.
Легенд о силе Нимуи воины Ке-Нана не слышали. Город, в нём маг, два головореза с пистолетами, арбалетчик и копейщик. Горстка пехоты, в общем. Ну и что, что за стенам? мамонт выбьет ворота, а три вождя всех в капусту порубят. Наверное, такой был у кочевников план.
Страж башни серьезно ранит одного из вождей, тройка стрелков - другого. Нимуи пытается использовать жезл, но его молнии слишком слабы чтобы оглушить крепкоухих верблюдов. Алебардщик же решил стать героем, выбежал из ворот вне города и притаился, надеясь внезапно ударить врагам в их левый фланг. Враги его сразу заметили, и забыв о воротах ринулись наказывать. Человек оказался шустрым, и успел в последнюю секунду спрятатся в стенах. Его подвиг не удался. но зато враги потеряли драгоценное время, давая возможность стрелкам сделать ещё пару выстрелов, а Нимуи - попробовать сварить верблюжатину смертным паром.
Пока один из вождей рубил боковые врата, второй, уже израненный, ударил по передним, а третий.. Третьего к тому времени уже застрелили. Сабли вождей нанесли дереву мало вреда, а вот туша мамонта легко вышибла передние врата. Стрелки сосредоточились на мамонте, а копейщик прикрыл их собой. Видя, что путь открыт, а враг - какая-то несчастная пехота, ледяник направил своего шерстистого зверя на копейщика.
И тут Ке-Нан вспомнил, какое заклинание школы воды накладывает Зал Чародеев на гарнизон. Но было уже поздно.
Первым ударом мамонт оцарапал алебардщика, и остановился, оглушённый Щитом Молний. И двумя мощными, точными, вдохновенными ударами человечий воин его добил. Один из вождей бросается в проход, перескакивая через мамонтячью тушу, тоже царапает копейщика, и в оглушении застывает, закрывая дорогу второму вождю. Ещё один залп пистолетов, и из верблюжих всадников остался лишь один. Раненый, но гордый, он бросается на алебардщика, но у того оружие длиннее, а ещё - ему сегодня несказанно везёт. Ещё одного врага поверг скромный человеческий пехотинец, становясь достойным золотой медали от Владычицы. Город отбился от первого штурам без потерь.

Конец третьей серии.
... Дальше будет...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Wwaw

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
moderator
Чемпион Астрала



Свитков: 4120
С нами с: 30.03.2012
Откуда: Ирминсул
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мар 16, 2014 10:52     Заголовок сообщения:

Четвёртая серия.
Текут силы Нимуи по землям пауков, пробиваясь через магическую тьму. Захватывают кузницу и мельницу, не встречая сопротивления, затем обнаруживает столицу тёмных эльфов, город Фальзуни. Лишь шесть воинов кроме самой Арахны, составляют гарнизон: демонический жнец, личинка, королева-паучиха, и три магических слуги. На их стороне стены и страж башни. Этого недостаточно чтобы испугать десяток смелых воинов, так долго добиравшихся сюда, и Кхитан командует штурм.
Магические стрелы и заклинания наносят раны троим людям. Раненые сбредаются в плотный круг, и одним дождём Нимуи лечит их всех.
Водяная плясунья телепортивуется внутрь, атакуя защитников-стрелков. Разрушитель решительно направляется к воротам. Опять магические выстрелы - но все выживают. Пробивает проход удар мощной драконианской лапищи; врывается Громовой Войзек в крепость и начинает всех глушить и опутывать лозой; расстреливают стрелки вылезшую к ним паучиху; лечат Кхитан и Нимуи дождями всех, кого достать ухитрились враги. Тают ряды защитников под неослабевающим напором, и наконец остается лишь сама Арахна, израненная и опутанная. Последний удар Войзека - и спасается бегством Королева Паутины, убегая из этого мира.
Захвачен без потерь хороший город. Утратив поддерживающие потоки, развеялась магическая тьма. Открылся город демоном Минмик, находящийся совсем рядоом от Фальзуни. Открылся отряд из личинок и баллист, опоздавший на защиту Арахны. Скоро, скоро будут они разбиты, но на ночь останется отряд Кхитана (нашедшего для себя, кстати. хорошую магическую секуру среди трофеев) за стенами, чтобы лечить раны и изгонять тёмных эльфов, освобождая место для любимых существ Нимуи, людей.

....
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мар 16, 2014 12:19     Заголовок сообщения:

Wwaw писал(а):

Хмырь-разведчик вместо тёмных замков Арахны находит Стормовскую гидру, улепётывает от нее на север - но та догоняет и сьедает.
.......
....Открылся отряд из личинок и баллист, опоздавший на защиту Арахны.
Кстати о птичках. А какой стартовый бонус магу вы предпочитаете?

ценнейшим считаю +20% к движению (как раз у Сторма он). Применяется и на глобальной карте, и не тактической. Лишний шаг лучника к цели, пробег и лишний удар по воротам, улепётывание от противника...

Второй по полезности +к производству.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мар 16, 2014 13:21     Заголовок сообщения:

Предпочтения 1. Путешественник. 2 Не помню как называется + к дипломатии если Сумраком играешь.3.Завоеватель за Тьму. 4.Мистик для изучения. 5.Боевой Маг. 6.Книжник, Заклинатель, Призыватель. 7.Пройдоха. 8.Прочее.
Вообще предпочитаю играть готовыми Магами.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мар 16, 2014 17:11     Заголовок сообщения:

ttt писал(а):
Вообще предпочитаю играть готовыми Магами.
Ну, там иногда такое наворочено... Чего только Мэб одна строит. Штраф к производсту убийственный, город максимального уровня со всеми наворотами всего 55 производства против 105 у Фангира...
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мар 16, 2014 17:20     Заголовок сообщения:

Которые на карте и без таких штрафов(штраф к дипломатии или опыту еще нормально, на большой карте также штраф к доходу или повышенная оплата терпимы)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index