Добавлено: Вт Сен 22, 2015 14:33
Заголовок сообщения:
Общий подход к созданию модулей настолок.
Не знаю, насколько будет интересно - я накидаю тут общие принципы, которым следую, создавая модули. Они, в принципе, самоочевидные, но некоторые очень трудно соблюдать.
1. Мир должен быть пластичным. Нет ничего "отлитого в граните". Если игрок хочет зайти в дом, не нужно кричать "дебил, куда ты прешься, это дженерик дом, в котором ничего нету, и вообще там амбарный замок, ты его не откроешь, а если откроешь, стражники примут тебя за взлом". Вписать любое действие в контекст и даже в сюжет всегда можно. Примеры из игры - таверна Гвата (ее не подразумевалось по плану заранее); лекарка, с которой мутил ttt.
2. Должны быть стороны конфликта. Желательно больше двух. Желательно конфликтов.
Пример из игры: нежить/защитники города; ремесленники/эльфы, хаотики/служители светлого, верхушка Анклава/Бургомистр и еще несколько не всплывших
3. Базовые сюжетные опоры. Ключевые персонажи, их мотивация, принадлежность к сторонам конфликта (которые определяют их реакцию на действия игроков). Предписывать им действия нет смысла, так как игроки могут повести себя совершенно неожиданно - из разряда
"Я изымаю книгу, так как маги что то про*рали" и соответственно прописывать заранее реакцию на такой вопрос не хватит ни сил ни желания. Отсюда вытекает следующее правило:
4. На 70% динамика мира создается игроками. ДМ может только подстраиваться под их действия, по возможности подсовывая заранее разработанных персонажей и ключевые события. Оставшиеся 30% задаются заранее отобранными событиями (
в игре - ритуал поветрие, атака нежити в определенные дни, восстание ремесленников против эльфов).
5. Всегда должна быть мотивация игрока. Терпеть не могу, когда мастер начинает модуль словами. "Вы стоите посредине проселочной дороги. Ваши действия?" В качестве мотивации может быть как сюжетная вводная и предзаданные события (маст хэв) так и заранее известные точки интереса. За всю игру ни один персонаж (НИ ОДИН, КАРЛ!!!) не зашел в
мастерскую Артефактов, хотя она была указана как общеизвестная точка с самого начала (но про это я напишу ниже).
Собственно создавая большие модули я ориентируюсь на эти правила. В более коротких можно выкидывать или ослаблять часть ограничений (на пластичность мира, на количество конфликтов итд) но пункт 5й и 3й должны быть.
Сюжет
В действительности все было не так, как на самом деле ))
Собственно я закладывал железными 6 способов покинуть осколок:
1. Путь некромантов. Убрать защиту с одной из башен (желательно Гиганта) и не дать убить Лорда (=не дать возможности Хаотикам разрушить фокус силы Лорда). В качестве награды вас обращали в лича и делали эмиссаром Л'Аншара (который и вторгся на осколок).
2. Путь Эльфов. Построить лунный путь, который бы позволял обратиться к давно спящему богу эльфов для открытия портала вообще из этой реальности. Для этого надо было выполнить сюжетную цепочку с привлечением/выкрадыванием необоходимых ремесленников и нахождением источника энергии для пробуждения.
3. Путь Хаотиков. Собственно втереться в доверие к Бургомистру или Анклаву, убедить в своей полезности, найти похищенный Артефакт и принять участи в ритуале, чтобы получить пинок от Лордов Хаоса в другой мир.
4. Путь гремлинов. Пожалуй единственная ветка которая полностью не зависела от артефакта Древних. Найти Механизм, догадаться как починить и вперед.
5. Путь Героев. Найти способ и таки развоплотить 3 призраков, после чего осада становится бессмысленной, в награду Лорд так или иначе отошлет отличившихся вовне.
Объективно, один из самых трудных. Три предлагавшихся пути (тупо уничтожить магией; провести ритуал освобождения душ, узнав про каждого призрака и переподчинить их).
6. Путь Светлого. Полностью нераскрытая ветка. Предполагалось уничтожить Артефакт древних, тем самым получив благословение Светлого, с помощью обретенной силы обратиться к одному из Астральных владык с просьбой сорвать планы некромантов и взять осколок под свое покровительство.
Были наметки на пару других способов - но только если бы игроки начали уж очень сильно изобретать (например самовольный ритуал превращения в Лича стал возможен благодаря хорошей квенте персонажа и логичной заявке).
Сюжетные действия:
Жрецы, догадываясь о намерениях магов Анклава подговорили эльфов украсть Артефакт и поспособствовали им в этом. С другой стороны, они наняли людей, которые должны были перехватить артефакт у эльфа, который его похитил и доставить к себе в Храм. Но что-то пошло не так ТМ. Грабитель вместо того чтобы возвращать артефакт поддался остаточному влиянию эманаций Хаоса и после убийства эльфа рядом с повозкой (которая служила прикрытием для него при вывозе артефакта) пошел в разнос. В конце концов окочурился, как после хорошей дозы наркотиков. Его доставили в Морг, там распорядитель воспринял его как чернильницу и подарил своему дяде - секретарю Бургомистра.
Также жрецы, понимая важность эльфов для защиты от некромантов решили вывести из строя основных ремесленников, которые могли бы им помочь достроить Лунный путь. Они подбросили им Механизм гремлинов, который доминировал сознание ремесленников, не давая думать ни о чем другом.
Дед бургомистра действительно открыл возможность призыва Лордов Хаоса на осколок посредством управления Фокусом силы Лорда. Однако его изыскания носили скорее теоретический интерес. Альфу попался этот труд на глаза, он рассчитал правильную потребность в душах, но не видя другого выхода, уговорил Франка обмануть Лорда и провести ритуал, не сообщая Франку об истинных потерях в случае удачи. Соответственно были нанят Клан Гигантов, использован артефакт древних в качестве источника энергии для защиты стен и заодно инициации ритуала в качестве ключа. К чести Альфа, его проведение он откладывал до последнего, надеясь на него скорее как на поезд последней надежды.
Вроде бы это все события, которые лежали в канве. Все остальное создавали игроки.
Собственно ключевые точки (разрушенная башня некромантов с запасами энергии, кузница с Механизмом, и тд) также были расставлены. Обиднее всего было за повозку с книгами - между прочим там лежал искомый томик О природе Лордов с пометками Альфа. Вообще эта повозка у меня была самым крупным сюжетным крюком - там и ветка эльфов, и священников, и хаоситов. Причем могли помочь как навыки Синитара (хаотик бы почувствовал эманации), и Астера (мастер поиска) и Некромантии (оживить труп, заставить рассказать что было до смерти) итд... В результате она досталась Чани, которая тупо выпилилась из игры
Многие события и сюжетные линии я подкрутил получив квенты игроков (например, линия с героем даже не планировалась. Но посмотрев на героя Грея, на его действия я подумал, что это будет идеальным прикрытием для Франка ослабить контроль за Лордом, подсунув ему Героя, когда Сосуд украли)
Переходим к самому вкусному - действиям игроков.
Во-первых, игроки очень слабо реагировали на подсказки. Возможно я уже отвык от такого, ведя партии у более менее постоянного круга игроков, но когда тебя несколько раз тыкают носом в способ получить информацию, а игроки вместо этого делают что угодно, только не то, что нужно, я просто выпадаю в осадок.
Никто кроме Хантера не побывал в библиотеке или лавке Артефактолога.
Прозмар и Дагалор в упор не хотели узнавать, что ищут маги, сразу кинвушись их убивать. Я им открытым текстом написал, что стоит доска объявлений, и что прочитать ее стоит 0 действий, нет - ноль реакции.
Я ходов 5 подсовывал Хантеру и ТТТ наводку сходить к кожевенникам - ноль реакции.
Я даю некроманту наводку, что нужна информацию о призраках - кто они такие... и 0 реакции ни в диалогах, ни похода в библиотеку. Продолжать можно до бесконечности.
Во-вторых, слабое взаимодействие между собой. Как только представилась возможность, все разбежались как тараканы по своим углам. Сравните количество и качество заявок на первых пяти страницах темы и на последних. Возможно, часть моей вины - слишком большое поле действия, но все же в итоге все выродилось в некий аналог даже не ВА а, не знаю, синглплеера, где каждый старался идти по своей ветке, не особо кооперируясь с другими. Ну может и хорошо - главное что понравилось ))
В остальном действовали здорово, логично, в соответствии со своими квентами.
Вайс шикарен ))
Синитар как обычно дотошен, возможно в некоторых местах излишне - к нему пожалуй меньше всех претензий с точки зрения взаимодействия с миром и поиском секреток.
Вильям к сожалению, играл прицепом гоблина.
Прозмар да - в выбранном амлпуа тоже ролплеил здорово, если бы еще это на 90% не было спрятано в ЛС...
ttt и Серафим были скорее туристами и плыли по волнам - им было интересно, но усилий что то сделать самим прилагали минимум (по крайней мере у меня сложилось такое впечатление).
Warlordm создал свой способ покинуть осколок (на заложенный ДМом), и этим все сказано
Ну и честно говоря мой личный приз зрительских симпатий - Лехантер )). Над его диалогами в конце я реально ржал.
Сорри если кого обидел, но это мои ощущения от игры.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин