на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Арена меча и магии

   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 16, 2015 12:13     Заголовок сообщения: Арена меча и магии

По сути - Спеллраунд со спеллбуком в духе этой темы: http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=3511

ИС

Правила
Создание героя
Каждый владыка выставляет на Арену одного героя. Владыка выбирает класс героя, расу (открытая информация), его особенности и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Показатели класса, приведенные в таблице – базовые; если уникальный бонус дает какую-либо характеристику выше, чем в таблице, то именно это значение присуще классу. Например, несмотря на то, что у снайпера стоит в таблице дальность выстрела 4, уникальный бонус класса позволяет ему стрелять на 7 клеток.
Особенности выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Суммарный пул баллов не должен превышать 3 баллов (4 для людей), т.е. если взято, например, "Малокровие" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативных (с отрицательными значениями баллов) особенностей больше чем на -2 балла.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса (6 или 9 штук) и не могут быть изменены в дальнейшем. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина

Формат хода
Арена представляет собой квадратное поле Х на Х клеток (зависит от числа участников).
После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.

Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы)
или
2) провести физическую атаку

В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» не допустимы)
Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, во вторую фазу не более Y клеток.

Приоритет расчета эффектов заклинаний:
В фазу движения сначала рассчитывается заявки физической атаки, затем заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).
В фазу действия сначала рассчитываются заявки защитной магии, затем заявки физической атаки, затем заявки атакующей магии, затем заявки нейтральной магии, затем заявки движения.
По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе действия (в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза).
Определение длительности действия заклинания зависит от типа заклинания.
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении,
б) будет активным (для цели эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда и после этого рассеется.

2) Все защитные и нейтральные заклинания длительного действия работают по тому же принципу – эффект наступает в фазу действия при произнесении заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.
При произнесении заклинаний архимагом в фазе движения, вся длительность смещается на 1 фазу, в том числе урон длительных заклинаний будет наноситься в фазу движения.

При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты усиления заклинания, затем эффекты ослабления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 4), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 3*1,5=4,5 и только потом объем итоговых повреждений 4,5-1=3,5 (а не (3-1)*1,5=3)

Прочие правила
При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одной стихии (например, особенность твердолобый и ледяной щит) то это означает, что физические повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)

Призванные существа могут ходить в следующую фазу после того, как их призвали. Призванные существа умирают сразу, как только гибнет герой, их призвавший (в том числе те, которые находятся под контролем другого героя). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль возвращается призвавшему его герою.
Длительные атакующие заклинания продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку.
Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.

Каждые 3 раунда каждый герой восстанавливает 1 ману (т.е. на начало 4, 7, 10 и т.д. раунда запас маны возрастает на 1).

Заклинания имеют стоимость в мане и делятся на три типа по виду урона:
целевые – направлены на одиночную цель
площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 типов: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством, физические повреждения

Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
защитные - повышают живучесть героя
атакующие - наносят урон противникам
нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.
Данное деление необходимо только для определения приоритета разрешения заявок.

На героев может быть наложено пять основных эффектов - горение, отравление, кровотечение, обморожение, болезнь. Данные эффекты кумулятивны (т.е. если у на героя наложено кровотечение 1 от атаки Берсерком, а потом на становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).
Урон от эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно атакующими заклинаниями.

Условия победы:
Побеждает последний выживший.
Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - тот побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается по фрагам.
Фраги рассчитываются пропорционально нанесенному дамагу каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например.
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 дамага получит 2/13 фрага, нанесший 5 - 5/13 и тд за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал.
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники НЕ знают какой герой принадлежит какому владыке.

Игровое поле



Ветки и школы магии



Школа призыва:

Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, стоимость 3 маны
Призыв феи: нейтральное, целевое, дальность призыва 4, стоимость 2 маны
Призыв лесного паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, герой, который контролирует элементаля получает бонус 50% к урону той стихии,
стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Призыв земляного червя: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны


Школа защиты:

Форма дракона: нейтральное, целевое, на 1 раунд превращается в дракона. стоимость 6 маны
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом получают 1 урон огнем, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся рядом получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другое случайное существо, длительность 2 раунда, стоимость 1 мана
Кукловод: защитное, нейтральное, дальность призыва 2, создает марионетку (живую) с 4 хп, в которую перенаправляются все направленные в героя атаки и способности (но не заклинания)
стоимость 3 маны
Антимагический доспех: защитное, целевое, следующее заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 2 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), длительность 1 раунд, стоимость 1 мана


Школа артефакторики:

Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Перехват: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над призванными неживыми существами (в том числе нежитью) находящимися в пределах 4 клеток от героя,
стоимость 1 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 2 урона огнем
стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 6 маны
Кража доспехов: атакующее, целевое, перетаскивает все положительные эффекты с выбранного героя или существа на себя (макс.длительность 2 раунда),
стоимость 4 маны



Школа ритуалистики:

Провидец: нейтральное, целевое, позволяет перед битвой указать 1 заклинание и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 ману больше, чем по базе, не тратит ход. Можно применить только 1 раз за битву
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям и дистанционным атакам по линиям видимости, стоимость 1 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дороже, стоимость 2 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дешевле, стоимость 2 маны
Восстание нежити: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайших героев, стоимость 3 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью, стоимость 3 маны
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля либо 2 высших (феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайших героев,
стоимость 5 маны
Горшок лепрекона: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте появятся 4 сундучка с ценными артефактами
стоимость 2 маны
Буран: нейтральное, массовое, каждый герой получает 1 урона холодом всякий раз, когда проводит физическую атаку либо кастует заклинание (выбор производится заранее)
стоимость 4 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа и 2 инкуба/суккубы не под управлением героя, которые будут атаковать ближайших героев,
стоимость 4 хита


Школа иллюзий:

Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с количеством хитов 3. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения. Дальность призыва 2, стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 3 клеток (карта ИС высылается каждому игроку через ЛС отдельно), стоимость 0 маны
Невидимость: защитное, целевое, вы становитесь невидимы для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны, нельзя применить более 2 раз за бой
Телепорт: нейтральное, целевое, вы перемещаетесь на указанную свободную клетку поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится, стоимость 1 маны.
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты и мана не отображается в логе ИС. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете дополнительно две фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), нельзя применять 2 раунда подряд
стоимость 5 маны.
Развеять чары: нейтральное, целевое, снимает все длительные эффекты с выбранной цели или нейтрализует длительное заклинание, стоимость X - 1 маны, X – суммарная цена снятых эффектов.
Призрачная смерть: атакующее, массовое, наносит 2 физ.урона всем находящимся в невидимости, стоимость 3 маны.

Школа телепатии:

Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 3 хода, стоимость 3 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая скастовавшего, наносит в следующую фазу движения физическую атаку по самому себе, отменяя все другие действия стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания, стоимость 0 маны
Сон: атакующее, целевое, указанный герой погружается в сон до тех пор, пока по нему не будет нанесен урон выше 2, длительность 3 хода, стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, указанное живое существо, находящееся в пределах 4 клеток от героя, переходит под ваш контроль, стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный герой или живое существо впадает в ярость и в следующий ход будет проводить физическую атаку с уроном, увеличенным на 1, против ближайшего противника или двигаться к нему, если атака невозможна, стоимость 2 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние. Их физические атаки слабеют на 50%. Длительность 2 раунда, стоимость 4 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в в следующую фазу, когда может творить заклинание, атакует указанную цель случайным заклинанием из своего арсенала, в логе гипноз не отображается,
стоимость 5 маны


Школа огня:

Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый проходящий по клетке стены получает 1 урон огнем и эффект "горение 1", длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 4, физический урон 1, стоимость 7 маны, длительность произнесения 2 раунда
Пелена огня: атакующее, целевое, цель получает 2 урон огнем и эффект "горение 1", все соседние с ним существа или герои также получают эффект “горение 1” стоимость 3 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, цель получает урон огнем 1 и избавляется от эффекта кровотечения, обморожения или отравления, стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание, стоимость 3 маны
Жажда крови: нейтральное, целевое, указанное существо получает +1 к физическому урону каждый раз, когда получает урон; в конце следующего раунда бонус сбрасывается, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Адское дыхание: защитное, целевое, указанное существо или герой получают атаку с уроном 2 огнем на площади 3 на 4, длительность 2 раунда,
стоимость 4 маны


Школа воды:

Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, накладывая эффекты: скорость цели 0, урон от физических повреждений увеличен вдвое, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 3 урона холодом всем в радиусе 3 клетки (на заклинателя не действует) и снимает с заклинателя и со всех в радиусе поражения эффект горения, стоимость 2 маны.
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается падением (потеря хода до конца раунда и необходимость встать в фазе движения - исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной элементаль, водяной змей, атаман, стремительный и существа со свойством полет). Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон, стоимость 2 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 1 физическое повреждение и 1 урона холодом, длительность 2 раунда, стоимость 4 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанное живое существо теряет жидкость, получая 2 урона физическим повреждением и 1 обморожения, игнорирует защиту от физических повреждений, стоимость 3 маны
Затопление: нейтральное, массовое, если кому либо из нелетающих существ нанесен урон электричеством, то все нелетающие (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Наводнение: нейтральное, площадное, накладывается на площадь 4 на 5. Наносит находящимся в зоне наводнения, кроме летающих, 3 урона холодом в первый раунд, 2 во второй и 1 в третьей, длительность 3 раунда. Делает их на 100% более уязвимым к электричеству
стоимость 6 маны
Родник: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, наносит всем соседям 2 урона холодом и снижает стоимость заклинаний школы воды хозяина на 1 (может стать нулевой), длительность 2 раунда
стоимость 4 маны


Школа воздуха:

Молния: атакующее, целевое, наносит 4 урона электричеством цели, стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством и 1 физический, длительность 2 раунда, стоимость 6 маны, длительность произнесения 2 раунда
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели и 1 урон электричеством еще 3 целям, если они расположены в пределах 2 клеток от предыдущей цели, стоимость 3 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает цели свойство полет, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо, ему наносится 3 урона физических и 2 холодом. Все, расположенные в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума, стоимость 3 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все существа (в том числе летающие), оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падают на землю, получая 2 физических повреждения и 2 электрических
стоимость 4 маны
Притяжение: нейтральное, целевое, связывает цель с другим объектом; когда тот перемещается в фазу движения, цель вынуждена перемещаться в том же направлении, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны
Раздуть пламя: нейтральное, массовое, когда находящиеся в указанной области 2 на 3 получают урон огнем, все на поле получают эффект горения 1, длительность 3 раунда
стоимость 3 маны


Школа земли:

Метеорит: атакующее, целевое, сверху на цель падает метеорит, нанося 4 физических и 1 огненное повреждение, оглушая цель (пропускает следующий ход), стоимость 5 маны
Вулкан: атакующее, массовое, в центре арены пробуждается жерло вулкана площадью 2 на 2. Стоящие в жерле получают урон огнем 3 и физические повреждения 2. Каждый раунд выплевывает магму на арену, нанося всем нелетающим по 1 урона огнем и 1 физических повреждения, длительность 3 раунда, стоимость 4 маны, длительность произнесения 2 раунда
Землетрясение: атакующее, массовое, все (включая героя) падают и в следующем раунду должны потратить фазу движения чтобы встать на ноги - кроме летающих, земляного червяка, василиска, титана и катапульты, стоимость 2 маны.
Зыбучие пески: атакующее, площадное, обездвиживает противника (скорость 0), наносит каждый ход 2 физических повреждения начиная со второго хода, накладывается на площадь 4 на 4, длительность 3 хода, стоимость 4 маны
Каменные шипы: нейтральное, площадное, на арене появляется стена между клетками в виде креста 6 на 6, стена мешает линии обзора для физических дистанционных атак и целевых заклинаний (частично площадных), стоимость 1 маны
Гейзер: атакующее, площадное, 6 случайных зон 3 на 3 на арене получают 2 урона огнем и 1 физических повреждения, стоимость 3 маны
Трясина: атакующее, массовое, каждый ход снижает скорость всех нелетающих существ на 1 и наносит им 1 физ.урона вплоть до полного обездвиживания в одной из фаз, после чего перестает действовать, длительность произнесения 2 раунда,
стоимость 4 маны.
Тоннель: нейтральное, площадное, создает тоннель со входом и выходом в указанных точках. Выход и вход из тоннеля невидимы вплоть до его открытия. Попавшие в тоннель герои и существа оказываются на другом конце, где и продолжают движение (если могут).
Одновременно может быть не более 1 тоннеля
стоимость 2 маны.



Школа благословений:

Ускорение: защитное, целевое, не действует на существ с изначальной скоростью 0, скорость цели в каждую фазу возрастает на 1, длительность 4 раунда, стоимость 0 маны.
Истинное зрение: защитное, целевое, позволяет видеть скрытые эффекты, длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Реинкарнация: защитное, целевое, если герой умирает, он возрождается с 6 хитами и 6 маны, длительность 10 раундов стоимость 10 маны
Святая земля: атакующее, массовое, вся нежить и все демоны получают 2 физических повреждения каждый раунд, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Щит веры: защитное, целевое, защищает от ментальных целевых атак и проклятий, дает броню 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Благословление: защитное, целевое, любой урон наносимый героем физической атакой или целевыми заклинаниями увеличивается на 1 (соответствующей стихией), длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Доспехи веры: защитное, целевое, снижает весь получаемый урон от заклинаний на 2, длительность 1 раунд, стоимость 2 маны
Аура света: защитное, площадное, повышает на 1 броню и урон всех существ в радиусе 5 на 5 клеток, длительность 2 раунда
стоимость 3 маны


Школа целительства:

Лечение: защитное, целевое, лечит цель на 4 хита, стоимость 2 маны
Обновление: защитное, целевое, снимает все негативные эффекты, кроме кровотечения или отравления, стоимость 1 маны
Слово жизни: защитное, целевое, дает живой цели регенерацию 1 хит в раунд, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Очищение: защитное, целевое, устраняет эффект кровотечения или отравления, стоимость 0 маны
Стигматы: атакующее, целевое, наносит живой цели, находящейся рядом с героем рану, которая вызывает кровотечение 2, стоимость 1 маны
Наложение рук: атакующее, целевое, перетаскивает все негативные эффекты с вас на выбранную цель, стоимость 4 маны
Целительный круг: защитное, площадное, восстанавливает 1 хп всем героям и существам в радиусе 5 на 5 клеток, длительность 2 раунда стоимость 3 маны
Иннервация: защитное, целевое, полностью лечит выбранное существо, стоимость X/2 маны, X – цена призыва существа

Школа инквизиции:

Метка еретика: атакующее, целевое, любой урон по цели увеличивается на 1, длительность 5 раундов, стоимость 0 маны
Свет: атакующее, целевое, целевая нежить или демон теряют 75% от текущих хитов (герои – только 50%), стоимость 1 маны
Возмездие: защитное, целевое, при получении героем урона от заклинаний его заклинатель теряет 1 хит, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Анафема: атакующее, целевое, выберите школу, цель не может кастовать заклинания из этой школы, длительность 5 раундов, стоимость 0 маны
Белая магия: атакующее, массовое, все живые существа на арене восстанавливают 3 хита, герой восстанавливает 6 хитов, все демоны и нежить получают 3 физических повреждения, стоимость 5 маны
Срывание покровов: нейтральное, массовое, информация о выбранных заклинаниях школ малефистики, проклятий и магии хаоса становятся общедоступна и выкладывается в ИС, при попытке их использования заклинатель дополнительно теряет 1 маны стоимость - 1 маны
Палач: атакующее, целевое, цель теряет 1 случайное заклинание каждый раз, когда получает урон (последовательный урон одной стихией в пределах одного раунда не считается), длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Охота на ведьм: нейтральное, целевое, призывает охотника на ведьм, дальность призыва 2,
стоимость 3 маны

Школа проклятий:

Уязвимость: атакующее, целевое, урон, наносимый указанной стихией по цели игнорирует защиту и увеличен на 100%, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Фобия: атакующее, целевое, действует только на живых, цель боится идти в рукопашную (не может проводить рукопашные физические атаки), длительность 4 раунда, стоимость 1 мана
Слабость: атакующее, целевое, действует только на живых, скорость цели в каждую фазу снижается на 1, любой урон физической атакой снижается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Астральный паразит: атакующее, целевое, цель каждый ход теряет 2 маны, стоимость 2 маны, длительность 3 хода
Слепота: атакующее, целевое, цель не может стрелять или кидать заклинания дальше 3 клеток, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Болезнь: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход цель получает 1 физическое повреждение, все защиты снижены на 1. стоимость 2 маны
Пиявка: атакующее, целевое, каждый ход передает 1 хит от цели к заклинателю, длительность 2 хода,
стоимость 3 маны,
Паутина: атакующее, целевое, цель теряет способность летать и обездвиживается, ее дистанционная атака снижается на 1, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны

Школа малефистики:

Поднятие скелета: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Поднятие упыря: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Вампиризм: защитное, целевое, при рукопашных физических атаках цель лечит себя на 2 хита, накладывается только на живых, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Бестелесность: защитное, целевое, дает броню 10, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Копье праха: атакующее, площадное, наносит 5 физических повреждений всем на пути следования, уничтожает первую стену на пути следования,
стоимость 4 маны
Череп-ловушка: атакующее, площадное, в указанной клетке появляется череп, если в пределах 3 клеток от него появляется кто либо - взрывается, нанося в зоне 5 на 5 клеток всем 1 физическое повреждение и накладывая эффект кровотечение 1 всем живым, стоимость 2 маны
Поднятие лича: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 6 маны
Нет покоя:нейтральное, целевое, поднимает указанный труп в виде полноценного героя, живущего только 1 раунд, стоимость 4 маны

Школа отравлений:

Кислотная стрела: атакующее, целевое, наносит цели 4 урона кислотой, разрушает броню и оружие цели, снижая урон физическими атаками и сопротивление физическим атакам на 1, стоимость 4 маны
Споры плесени: атакующее, площадное, отравляет всех в области 4 на 4 (эффект отравления 2), стоимость 5 маны.
Болотный газ: атакующее, площадное, призывает в область 6 на 6 газ, если в этой области будет нанесено повреждение огнем, то газ взорвется и нанесет 4 урона огнем. Гроза, глубокий вакуум или торнадо устраняют газ, стоимость 2 маны.
Кислотный дождь: атакующее, массовое, наносит 3 урона кислотой, стоимость 5 маны
Отравляющая аура: защитное, целевое, любой живой, оказвашийся рядом с героем получает эффект отравление 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Гниение: атакующее, целевое, цель получает 3 физических урона (не работает на всех неживых, кроме катапульты), длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Ядовитый ветер: атакующее, массовое, наносит всем летающим целям 2 урона кислотой и отравляет на 1, стоимость 2 маны
Болотный огонек: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, все пославшие заявку на передвижение существа и герои тратят ее, чтобы приблизиться к огоньку. Можно применить в фазу движения
стоимость 4 маны

Школа разрушения:

Искра хаоса: атакующее, целевое, игнорирует любые защиты, наносит 1-2 урона огнем, стоимость 1 мана
Испепеление: атакующее, целевое, наносит 15 урона огнем, стоимость 8 маны
Бередящая рана: , целевое, живая цель получает эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Гром: атакующее, массовое, оглушает всех живых, включая героя, заставляя их пропустить раунд (2 следующие фазы), стоимость 3 маны
Искажение магии: нейтральное, массовое, выберите ветку магии, никто не может произносить заклинания из этой школы в течение 2 раундов (исключение - развеять чары) стоимость 2 маны
Вибрация: атакующее, целевое, уничтожает выбранное неживое существо или артефакт, наносит 4 физических урона герою-нежити
стоимость 2 маны
Взрыв маны: атакующее, целевое, наносит противнику 0.5 урона кислотой за каждую единичку запаса манны,
стоимость 3 маны
Изгнание: атакующее, целевое, развоплощает выбранное призванное существо
стоимость 2 маны
Ливень хаоса: атакующее, площадное, все попавшие в область 3 на 3 теряют треть текущих запасов маны (до фазы действий, округление вверх) и 1-3 хита
стоимость 5 маны


Школа демонологии:

Призыв импа: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 2 хита
Призыв суккубы/инкуба: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 3 хита
Пентаграмма: нейтральное, площадное, в области 3 на 3 чертится пентаграмма, все герои, оказавшиеся в ней, получают урон 1 урон огнем, герой получает 1 ману за каждый нанесенный урон, длительность 5 раундов, стоимость 3 хита
Темный пакт: атакующее, целевое, цель только герой, когда цель погибает, на ее месте появляется демон (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), стоимость 2 хита
Кровная связь: защитное, целевое, связывает себя и цель кровной связью, каждый раз, когда по герою наносится повреждение, цель получает физический урон, равный полученным повреждениям, длительность 5 раундов, стоимость 2 хита
Посвящение бездне: нейтральное, целевое, герой теряет 3 хита, получает 6 маны и назаживляемый эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Жертва: нейтральное, целевое, цель получает 3 физического урона. Если она от этого гибнет, герой восстанавливает хп в размере ее первоначальных хитов (но не более 6)
стоимость 1 маны
Продать душу: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, призывает дьявола. Призвавший каждый ход теряет 1 маны
стоимость 6 хитов

Существа

Рекрут: живой, хиты 1, скорость 1/2, урон 1 физический

Саламандра: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 2 огнем иммунитет к огню, 200% урона от холода, при гибели наносит 1 урона огнем всем соседям
Гигантский орел: живой, хиты 2, скорость 4/8, урон 2 физический летает
Ледяная змейка: живой, хиты 1, скорость 2/4, урон 1 холодом защита от всех стихий кроме огня 2, цель атаки снижает скорость на 1 (в каждую фазу)
Ядовитый плющ: живой, хиты 4, скорость 0/0, урон 0 иммунитет к яду и кислоте, распространяет облако яда 5 на 5 (вызывает эффект отравление 1)
Фея: живой, хиты 1, скорость 3/4, урон 1 физический, 2 маны, может произнести заклинание ускорение или благословение
Ледяной элементаль: неживой, хиты 4, скорость 2/4, урон 2 холодом 50% урона от холода, 200% урона от огня, накладывает на цель атаки обморожение 1
Воздушный элементаль: неживой, хиты 3, скорость 2/6, урон 3 электричеством 50% урона от электричества, 200% урона от кислоты, летает, дистанционная атака, дальность 2
Огненный элементаль: неживой, хиты 5, скорость 2/4, урон 2 огнем 50% урона от огня, 200% урона от холода, накладывает на цель атаки горение 1
Земляной элементаль: неживой, хиты 6, скорость 1/3, урон 5 физический 50% урона от электричества и физических повреждений, 200% урона от кислоты
Земляной червь: живой, хиты 8, скорость 2/2, урон 6 физический размер 2 на 2 клетки, двигается под землей (не получает урона и не может быть целью заклинания если не атаковал)
Лесной паук: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 2 кислотой, 2 маны, может произнести заклинание паутина
Василиск: живой, хиты 6, скорость 2/2, урон 3 физический, броня 2, 1 раз за битву может превратить цель (дальность 4) в статую (на 1 раунд становится неуязвимой и не может совершать действий)
Водяной змей: живой, хиты 6, скорость 3/2, урон 3 холодом и 1 физический, иммунитет к холоду, 150% урона от огня, накладывает на атакованную цель эффект глубокой заморозки
Громовой волк: живой, хиты 4, скорость 4/3, урон 4 электричеством, иммунитет к электричеству, 150% урона от кислоты, при атаке наносит дополнительно 1 урона электричеством по площади 3 на 3, 50% шанс оглушить первую цель атаки
Феникс: живой, хиты 3, скорость 6/2, урон 5 огнем, летает, иммунитет к огню, 200% урона от холода, начинает игру с наложенной реинкарнацией

Голем: неживой, хиты 5, скорость 1/3, урон 3 физический 50% урона от холода и физических повреждений, 200% урона от электричества
Катапульта: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 2 физический 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 5
Невидимый клинок: неживой, хиты 2, скорость 2/5, урон 1 огнем и 1 электричеством невидимый, снижение урона от всех стихий 1, летает
Гаргулья: неживой, хиты 4, скорость 3/6, урон 2 физический летает, снижение урона от всех стихий 2, урон цели физическими атаками снижается на 1 за каждый укус на 3 раунда
Титан: неживой, хиты 7, скорость 1/1, урон 3 физический, снижает стоимость заклинаний школы артефакторики на 1, сокращает урон от физических повреждений по хозяину на 1


Скелет: неживой, хиты 2, скорость 2/4, урон 2 физический урон от физических повреждений от дистанционных атак снижается на 5
Упырь: неживой, хиты 6, скорость 2/3, урон 2 физический накладывает на цель атаки болезнь
Лич: неживой, хиты 6, скорость 2/2, урон 3 кислотой, дистанционная атака, дальность 6, 4 маны, может произнести заклинание копье праха
Мстительный призрак: неживой, хиты 4, скорость 4/4, урон 2 холодом, невидимый, иммунитет к холоду, летает, накладывает на цель атаки отравление 2

Имп: живой, хиты 2, скорость 1/5, урон 1 физический 3 маны, может произнести заклинание Искра хаоса, иммунитет к огню
Суккуба/Инкуб: живой, хиты 4, скорость 2/2, урон 2 огнем может заворожить героя противоположного пола, который находится в пределах 4 клеток на 1 ход - дистанционная атака класса «атакующее заклинание», дальность 3
Древний демон: живой, хиты 8, скорость 2/4, урон 5 физический, броня 1, получает 50% урона от огня
Дьявол: живой, хиты 9, скорость 1/3, урон 2 огнем и 2 физический, дистанционная атака, дальность 4, иммунитет к огню, 6 маны, при гибели существа в радиусе 2 клеток восстанавливает себе 1 хит, может кастовать любые заклинания за ману или призывать по бесу за пропуск хода

Охотник на ведьм: живой, хиты 3, скорость 3/2, урон 1 физический, дистанционная атака, дальность 4, при атаке цель теряет 2 маны


Оборотень: живой, хиты 10, скорость 3/5, урон 4 физический, с 25% вероятностью уворачивается от направленных в него заклинаний, при атаке накладывает кровотечение 2

Дракон: живой, хиты 15, скорость 3/7, урон 5 огнем на площади 3 на 6, иммунитет ко всем заклинаниям.


Герои



Расы героев


Человек - получает 1 дополнительное очко навыков

Эльф - восстанавливает ману каждые 2 хода, может раз за игру сделать выстрел уроном 2 с неограниченной дальностью

Мертвец - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии, очарованию, особенности шаман, вторичному эффекту заклинания горящая кровь, нежить его не атакует, видит невидимок

Орк - начинает битву с +2 хп и наложенной жаждой крови

Гоблин – усиленная невидимость в первый раунд боя, в т.ч. в ИС

Людоящер - перед началом боя может скрытно превратить 5 любых клеток в болота. Если в них наступит неящер, он лишится остатка хода (исключение - василиски и гоблины), а если ящер, он восстановит 4 хита

Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок и оглушить соседнее с ним живое существо или героя (пропускает следующий ход). +1/1 к скорости и - 2 маны

Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний

Гном - получает на 1 повреждение меньше от целевых и площадных заклинаний. +1 к рукопашному урону и -1/1 к скорости

Демон - летает

Последний раз редактировалось: Sinitar (Чт Апр 12, 2018 23:25), всего редактировалось 26 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июн 16, 2015 12:22     Заголовок сообщения:

Особенности героев

-2 балла

Рассеянный - если по вам нанесли урон в этом раунде, вы не можете сосредоточиться и произнести заклинание (работает по приоритету - если урон физической атакой - вообще никаких заклинаний, если урон атакующим заклинанием - то не сможет произнести атакующее или нейтральное).
Подранок - каждый ход вам наносится 1 физическое повреждение (не может быть блокировано)
Ленивец – пропускает каждый третий раунд
Паникер – в фазу движения автоматически перемещается в случайном направлении
Циклоп - неравный бой стоил вашему герою глаза. Теперь он ослеп, и не видит того, что происходит справа/слева от него (не может атаковать и зачаровывать цели справа/слева, выбор направления зависит от стартовой позиции, перк виден в ИС)

-1 балл

Неуклюжий лапоть - физические атаки по вам наносят критический урон (на 1 больше)
Малокровие - вам наносится двойной урон от кровотечения (нельзя выбрать нежити)
Аллергик - вам наносится двойной урон от отравления (нельзя выбрать нежити)
Светобоязнь - если на вас наложен эффект горение, вы не можете произносить заклинания.
Трус - не может проводить физические атаки, если хитов меньше 30% от стартовых
Недоучка - ваши целевые заклинания с 50% вероятностью перенаправятся в случайного героя
Стражник Винтерхолла - когда то ваш герой тоже был приключенцем, но потом стрела попала ему в колено, и теперь он хромает - скорость снижена на 1 в каждой фазе.
Рассеянный школяр - нельзя повторно применять уже произнесенное заклинание до конца битвы
Близорукость – дальность применения немассовых заклинаний ограничена радиусом 4
Слабак – наносит на 2 урона меньше рукопашными физическими атаками
Скряга – каждый второй раунд дополнительно теряет 1 маны

1 балл:

Дух огня - повреждения огненными заклинаниями увеличены на 50%
Дух воды - повреждения ледяными заклинаниями увеличены на 50%
Дух болот - повреждения ядовитыми/кислотными заклинаниями увеличены на 50%
Дух ветра - повреждения электрическими заклинаниями увеличены на 50%
Дух земли - повреждения заклинаниями, наносящими физический урон, увеличены на 50%
Шкура саламандры - повреждения огнем наносят герою на 1 меньше
Ледяное сердце - повреждения холодом наносят герою на 1 меньше
Змеиная кровь - повреждения ядом/кислотой наносят герою на 1 повреждение меньше
Говорящий с ветром - повреждения электричеством наносят герою на 1 повреждение меньше
Твердолобый - получаемые физические повреждения сокращаются на 1
Живодер - все призванные живые существа получают удвоенный урон от физических повреждений этого героя
Друг гремлинов - получает на 50% меньше урона от атак призванных существ
Стремительный - может пройти на 1 клетку больше в фазе движения и в фазе действия, не может быть замедлен, перенаправлен или обездвижен
Адреналиновый маньяк - один раз за битву может совершить 3 физических атаки в течение одной фазы (максимум 4 атаки за раунд, если герой вождь).
Уклонист - длительность всех негативных эффектов на герое снижена на 2 (минимум 1)
Тиран - контроль над призванными вами живыми и неживыми существами не может быть перехвачен с помощью заклинаний.
Жрец Хаоса - может использовать вместо маны собственные хиты для произнесения заклинаний. Заклинание может использовать либо только ману, либо только хиты. Не может использовать заклинания лечение и кровная связь.
Робин Гуд - дальность дистанционных атак увеличена на 1
Любимый враг - выберите класс (воин, разведчик, командир, маг). Любой герой с этим классом получает на 1 физическое повреждение больше от ваших физических атак.
Охотник за головами - убив физической атакой героя, восполняет 3-4 маны
Познавший тьму - один раз за битву может потратить фазу движения на то чтобы стать невидимым на 2 раунда. Если проводит физическую атаку или произносит атакующее заклинание, невидимость спадает.
Ковбой - после произнесения заклинания может пройти еще одну клетку
Траппер - каждый ход может потратить фазу движения, чтобы поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет 4 хита и оставшиеся очки хода.
Мародер - убивая героя, перенимает все его заклинания
Щитоносец – броня (защита от физических атак) 50%
Болотник - получившие урон от его физических/магических атак существа и герои замедляются на 1 в течение 1 раунда
Железная воля - иммунитет к заклинаниям суицид, берсерк, длительность сна и ментального блока 1 раунд, не может быть соблазнен суккубой/инкубом, видит невидимок
Мудрец - может на старте выбрать 2 доп.заклинания
Живчик - регенерирует 1 хит каждые 3 раунда
Манипулятор - 1 раз за бой может вместо фазы движения телепортировать любого героя или существо в указанную точку
Пожиратель - в начале боя выбирает себе заклятого врага. Если тот убит пожирателем, пожиратель полностью исцеляется.
Избыток силы - радиус действия площадных заклинаний увеличен на 1 клетку (так, стена огня становится толщиной 2 клетки, копье праха захватывает 2 клетки на пути следования)
Знаток ядов – все атаки кислотой дополнительно накладывают на цель отравление 1
Хозяин харчевни - в начале битвы получает дополнительно ману и/или хиты суммой 3 единицы
Подрывник – при гибели взрывается, не оставляя трупа и нанося всем в радиусе 2 клеток по 2 урона выбранной заранее стихией
Дуэлянт – может 1 раз за битву вызвать указанного противника на дуэль. В течение 1 раунда они получают повреждения только друг от друга
Альтруист – лечится на 3 хита, когда накладывает положительный эффект на другого героя
Нечестивый – может применять лечебные заклинания для нанесения эквивалентного урона выбранной заранее стихией
Улучшенное уклонение - если вы оказались на границе площадного заклинания, оно на вас не действует.
Алхимик - способен применять заклинания в форме зелий. Зелья действуют замедленно (в следующий раунд, а не в текущий), зато восстанавливают заклинателю по 2 хита каждое. Архимаги в алхимики не идут, презирая эту низкооплачиваемую профессию
Оглушающие стрелы - дистанционные атаки героя оглушают цель с 25% вероятностью (пропускает раунд)
Передатчик - может ценой фазы движения обменяться маной с другим героем или существом в любых кол-вах (по обоюдному согласию, не более одного раза за раунд)
Безумный хаосит - цена и урон от его заклинаний и физических атак колеблется между -1/0/+1 случайным образом
Флейтист – один раз за битву может оглушить всех призванных существ на 1 раунд
Источник гравитации - его соседи замедляются на 1 и теряют способность к полету

2 балла:

Оседлавший стихию - все физические атаки наносят урон одним из выбранных заранее типом повреждений, урон от заклинаний этой стихии увеличен на 1, а по себе - снижен на 50%
Рыцарь - наносит физическими рукопашными атаками на 2 повреждения больше и на 1 больше дистанционными
Ледяной копейщик - радиус физической рукопашной атаки равен 2, может атаковать летающих, атакованный враг получает эффект обморожения
Перфекционист - все целевые заклинания наносят на 1 повреждение больше
Око бури - массовые заклинания наносят только 50% повреждений герою
Медитативность - продолжительность длительных эффектов собственных заклинаний увеличена на 1.
Друид - призыв живых существ стоит на 1 ману/хит дешевле (но не менее 1), все призванные этим героем живые существа получают на 2 хита больше.
Артефактор - все контролируемые этим героем неживые существа (в том числе за счет способности Мастера некроманта) наносят на 2 урона больше; может потратить фазу движения, чтобы полностью восстановить стоящее в пределах 3 клеток неуничтоженное неживое существо.
Слизнюк – при физической/магической целевой атаке разрушает броню и оружие цели, снижая урон физическими атаками и сопротивление физическим атакам на 1
Зубрилка - может выбрать 1 школу перед началом игры. Все ее заклинания могут читаться в фазу движения и стоят на 1 ману меньше (но не менее 1)
Атеист - один раз за битву может стать иммунным ко всем заклинаниям на 1 раунд за фазу движения. Не может использовать грозу
Элементалист - перед началом боя может выбрать 4 гекса на поле. Если кто-то в них наступит, то рядом призовется подконтрольный элементалисту элементал. Стихию призванных элементалей выбираете сами
Каннибализм - за фазу движения может съесть соседний труп героя и получить 4 хп и 4 маны
Пробой - игнорирует броню и магические защиты цели
Подлый убийца – при выходе из невидимости первой атакой наносит удвоенный урон
Мастер парирования – получив урон в рукопашной, автоматически проводит ответную физ.атаку (в т.ч. по летунам)
Магоблок – ваши заклинания и полож.эффекты не могут быть сняты или украдены
Истребитель нечисти – наносит удвоенные повреждения демонам и нежити
Инквизитор - когда наносит герою урон физически или целевым заклинанием, тот теряет 1 случайное заклинание
Трюкач - один раз за битву может поменяться перками (1 на 1, нужно указывать точное название либо брать наугад) с любым героем
Толстяк - пока стоит вплотную к цели, та не может колдовать на него заклинания или стрелять в него
Накидка из тумана - все дистанционные атаки по нему считаются с дальностью вдвое меньше обычного (округление вверх)

3 балла

Дитя богов - повреждения от любых заклинаний снижается на 1
Источник маны - стоимость любого заклинания снижена на 1 (но не менее 1)
Шаман - один раз за битву может вселиться в другого героя и отдать приказ за него (не получает информацию о выбранных жертвой заклинаниях), собственный герой замирает на месте.
Манаед – 1 раз за битву может снять любое длительное заклинание и подлечиться на его стоимость
Благословение светлого - в первый раунд вы не получаете урона от чужих атак. Блокируется до 4 урона от собственных заклинаний.
Аватар - стартовые хиты и мана увеличены на 1, дополнительно дается броня 1, урон физическими атаками увеличен на 1, скорость в каждой фазе увеличена на 1
Пироман - каждый раунд наносит всем находящимся на соседних клетках по 2 урона огнем, иммунен к стихии огня
Говорящий с духами - после гибели восстает в виде мстительного призрака, существующего 2 раунда
Последнее дыхание - получив смертельный урон, восстанавливает 3 хп и притворяется трупом. Маскировка спадает при совершении любого действия, получения урона или от истинного зрения
Устойчивость к магии - затрагивающие его заклинания не имеют эффекта с вероятностью 50%
Главнокомандующий - все существа под вашим контролем получают +1 к скорости, хитам и урону
Волшебное оружие - при физической атаке дополнительно наносит 1 урона заранее выбранной стихией по площади 3 на 4
Энерговампир - 2 раза за битву может похитить у цели (считается атакующим заклинанием) 2 маны; может сорвать заклинание из-за недостатка маны
Кристаллическое тело - нанесший ему физический урон герой или существо навсегда теряет 1 физ.урона (рукопашного или дистанционного соответственно). Иммунен к школе иллюзий и телепатии


4 балла

Перевертыш - может необратимо превратиться в оборотня в любой момент битвы
Энергетический элементаль - в начале каждого раунда восстанавливает одну ману себе, всем дружественным героям (на 0 ход все считаются настроенными нейтрально друг к другу) и существам
Менталист - может потратить фазу движения, чтобы нанести цели 3 неблокируемого псионического урона
Хрономант - 1 раз за битву может вернуться к состоянию начала предыдущего раунда, потратив на это ход
Пария – пока жив, стоимость всех заклинаний всех героев повышается на 1 (перк виден в ИС)
Дивный лучник - дистанционные атаки поражают всех врагов на линии стрельбы

Эффекты от заклинаний

Кровотечение Х - каждый ход живое существо получает физические повреждения Х, защита от физических повреждений против этого эффекта работает с 50% эффективностью
Горение Х - каждый ход получает урон Х огнем
Отравление Х - каждый ход живое существо получает урон Х ядом
Обморожение X - каждый ход получает X урона холодом. Вместе с горением нейтрализуют друг друга
Болезнь X - действует только на живых, каждый ход цель получает X физических повреждений (по умолчанию 1), все защиты снижены на X
Полет - невосприимчив к эффектам, связанным с нахождением на поверхности (землетрясение и т.д.), способен перелетать через стены, нельзя атаковать рукопашной физической атакой

Последний раз редактировалось: Sinitar (Пт Июн 19, 2015 18:45), всего редактировалось 17 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 7:50     Заголовок сообщения:

Запишусь.
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 9:19     Заголовок сообщения:

Попытаюсь, хотя у меня сложности с работой компьютера.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 15:43     Заголовок сообщения:

Нежить лучше в перки все-таки, чем в расы. Имхо.
У людоящера способность труднобалансируемая. Тут лучше вспомнить, что в оригинале у него была регенерация. Её и запилить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 16:20     Заголовок сообщения:

Cthulhu_55 писал(а):
Нежить лучше в перки все-таки, чем в расы. Имхо.
У людоящера способность труднобалансируемая. Тут лучше вспомнить, что в оригинале у него была регенерация. Её и запилить.


Нелогично...
Ну реген - слишком уж банально
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 16:34     Заголовок сообщения:

Обновил баланс
К слову, присылайте и картинки к своим персонажам - для атмосферности Wink
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 16:37     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):

Нелогично...


Почему?

Цитата:
Ну реген - слишком уж банально

Но зато куда лучше балансируется. Текущая способность может сделать ящера практически бессмертным, при правильном расставлении болот.
Кроме того, Нелогично...(с). Как ящер создает болота? Почему он лечится в болотах? Почему болота действуют на всяких гоблинов и василисков?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 16:41     Заголовок сообщения:

Имхо нежить тоже раса

Правильное расставление? Но болота присылаются раньше чем известно местонахождение героев Wink
Молится ящеробогам) А по канону они в болотах отлично себя чувствуют
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 17:49     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Имхо нежить тоже раса


Разумной нежити вообще-то слишком мало, чтобы составлять полноценную расу. И скорее всего, представитель разумной нежити все равно будет принадлежать к числу некромантов какой-то определенной расы.
Плюс к тому, любая раса может стать нежитью, и странно, что нежить получается совершенно одинаковая.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 17:53     Заголовок сообщения:

Cthulhu_55 писал(а):
Sinitar писал(а):
Имхо нежить тоже раса


Разумной нежити вообще-то слишком мало, чтобы составлять полноценную расу. И скорее всего, представитель разумной нежити все равно будет принадлежать к числу некромантов какой-то определенной расы.
Плюс к тому, любая раса может стать нежитью, и странно, что нежить получается совершенно одинаковая.

Личи да. А вот вампиры обычно не некроманты. Как и костяные драконы
Это уже к вопросу о реализме - почему из громадного титана и мелкого ящеролюда одинаковые скелетики...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 17:59     Заголовок сообщения:

Ну вампиры обычно получают какие то волшебные способности при своем "перерождении" хотя это именно сверхъестественные силы, а не дар мага сколько помню разные вариации про оных, хотя в том же мире Тьмы у них есть собственная магия крови.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 14512
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 18:17     Заголовок сообщения:

Тут
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
вот сейчас то чувство, когда все обижаютс9 на теб9, а ты обиделась на Вайса -_-/ Настя Ветрова
Ну, яб хотел как Вайс продаться он шарит будь как Вайс /Эфратор
"Билетик Вайсовости"- помогает вам быть слегка рассистом, гомофобом (очень концентрированным) и даёт абонимент на 1 хорошую семью. Где можно купить?/Эфратор
Я просто пародирую Вайса, это постирония, тебе не понять/ Пилот
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Cthulhu_55

 
 
 * Бог Стратегий *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5790
С нами с: 29.04.2013
Откуда: Vampire Coast
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 19:04     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):

Личи да. А вот вампиры обычно не некроманты. Как и костяные драконы
Это уже к вопросу о реализме - почему из громадного титана и мелкого ящеролюда одинаковые скелетики...


Ну, вампиры как раз таки и тянут на отдельную расу. А остальные - скорее нет, чем да. Если они разумны - остаются представителями своей расы, и должны сохранить характерные особенности и способности.
Если неразумны - ну, тут и говорить не о чем.

Собсно, из невампирской нежити, тянущей на отдельную расу, я навскидку вспоминаю только Неехару из вахи, и отрекшихся из варкрафта.
Притом повелители гробниц по сути остались представителями расы людей. До тех пор, пока Нагаш не лишил их свободной воли, но это уже отдельная история.
Так что тут на именно обособившуюся расу тянут только Отрекшиеся, среди которых представители разных рас, потерявшие свои национальные черты, но при этом сохранившие свободную волю.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 6965
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 20:39     Заголовок сообщения:

Ну вампы зачастую не нежить, а живые типа оборотней(носители особого проклятия, вируса и т.д) способные преобразовывать других в себе подобных.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Июн 17, 2015 20:44     Заголовок сообщения:

Ну почему вампиры сразу отдельная? Из-за "фич"? Так своих фирменных особенностей хватает и у зомби, и у призраков, и т.д. и т.п.
Даже неразумные твари могут выделяться в отдельную расу

Впрочем, это уже не по теме...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 19, 2015 18:46     Заголовок сообщения:

Я в игре.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 19, 2015 19:09     Заголовок сообщения:

К слову, биографии и внешность вовсе необязательны, но тоже приветствуются
_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   zebrotavr

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран



Свитков: 3790
С нами с: 10.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 19, 2015 21:33     Заголовок сообщения:

битва анонимная?
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 19, 2015 21:42     Заголовок сообщения:

Цитата:
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники НЕ знают какой герой принадлежит какому владыке.

_________________
My power flurries through the air into the ground,
My soul is spiraling in frozen fractals all around.
And one thought crystallizes like an icy blast...
I'm never going back, the past is in the past!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3, 4  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index