Добавлено: Ср Мая 27, 2015 21:32
Заголовок сообщения: Ролевая игра "Академия магии"
"Академия магии"
Анонс
Представлю публике мой проект на тему обучения магии. Вы- Ученики магического образования мечтающий овладеет тайнами мироздания, ну или разбогатеть, каждому свое. Вами удалось поступить в Арканиус, где вам предстоит изучать магию и зарабатывать себе на жизнь. Целю игры являться стать могучим магом, и желательно не умереть. Кроме учебы в академии вам также предстоит выполнять разнообразные миссии для личного обогащения, и для обучения академии. Миссии разниться в сложности и наградах.
Сеттинг
Сеттинг средневековье фентезийный. Действия игры происходят в людском королевстве Плесс, в котором короля избирает парламент нобилей. Доминирующей религией в мире являться церковь Владыки света. Арканиус расположен неподалеку от столицы,рядом с древним лесом, и действует на законных условиях. Церковь Владыки света традиционно с недовольством посматривает на вне церковную магию и отношения с ней натянутые. Порох не изобретен.
Запись
Для участия в игре необходимо указать:
Имя, расу, список умений и снаряжения.(хотя их также можно оставить на откуп мастеру)
Биография и внешний вид. Все персонажи по умолчанию владеют азами магии.
Примечания. Изначально ваш персонаж может быть лишь немного знаком с магией. Архимагами всей вселенной писаться запрещено.
Доступные расы:
1) Люди. Самая распространенная раса в мире. Приспособленные ко всему, специализированные не на чем, люди могут со времен достичь почти всего.
2) Высшие эльфы. Эти высокие, изящные и порою надменные существа утверждают что они древнейшие разумные существа этого мира. Так это или нет но когда то их империя простиралась почти на весь мир, те времена давно прошли, их империя раскололась и им нечего мечтать об власти над миром. Их время прошло, хотя часто им и удается казаться величественными. Неплохие отношения оставшихся держав высших и королевства обуславливают присутствие высших эльфов в городах плесса.
Магический дар- Высшие эльфы прирожденные маги, та дается им легче как в применении так и в обучении. Их критические успехи в магии еще более впечатавший чем обычно.
Рок судьбы- Их время прошло, и казалось бы сама судьба не желает видеть их. В жизни высшего эльфа чаще происходят неопрятности и когда их магия проваливается она проваливается с более неприятными последствиями. Редкий высший эльф умирает от старости.
3) Лесные эльфы. Жители лесов отличаться близостью к природе и некой дикостью. Они отлично себя чувствуются в лесах но вне родного ландшафта им порой не по себе. Они встречаются в густых лесах королевства но вне их они редкость.
Близость к природе- В лесах эльфам легче применять любую магию. Магия взаимодействующая с дикой природой усиленна.
Отчуждения- вне леса им сложнее применять магию.
4) Гномы. Упертые жители холмов и гор они славятся как мастера кузнецы и руноплеты. Давние торговые отношения с плессом делают их расу далеко не редкостью в королеве. Гномы обычно честны и прямолинейны. В их обществе не принято врать или торговаться.
Постоянство- Магия гномов отличаться постоянством, вся их магия действует дольше и им легче создавать постоянные эффекты. Кроме того их магия не склонна к критическим провалам.
Стазис- Однако их магия также требует больше времени что бы подействовать, быстрые заклятия дают им сложнее. Их магия также не склонна к критическим успехам.
5) Гоблины. Мелкие и хитрые зеленокожие находиться практически везде, хотя чаще всего найти их можно в болотах. Единственные кто по приспособляемости могут поспорить с людьми они известны в плессе как торговцы, и мошенники(а также воры) и многие недолюбливают их.
Хитрость- Гоблины обладают необычным складом ума, они пытаются обойти любую проблему в обход, приминая хитрость и уловки а не прямолинейность. Это отражаться и в магии.
Жадность- С хитростью гоблинов может поспорить только их жадность. Они стараться разбогатеть любыми методами, и что бы не схватить "что плохо лежит" им надо приложить усилия воли. Кроме того жадность иногда может затмить им здравый рассудок.
6) Орки. Сильные, выносливые серокожие являться воинственным народом. Издревле их племена воевали с плессом, да и сейчас порой случаться набеги. Орки в основном представлены в королевстве в виде наемников и кузнецов. Орки крайне живучи и порой просто отказываться умирать.
Живучесть- Как все знают что бы гарантированно убить орка надо отрубить тому голову. Порой орки выживают после казалось бы немыслимых ранений. Средний орк куда здоровее среднего человека.
Медлительность ума- Оркам сложнее даются мгновенные решения, им сложнее и дольше изучать магию.
7) Людоящер. Древние жители болот. Их цивилизация протираться в глубины итсории и никто не знает когда они создали её. Таинственные и замкнутые, увидеть одного вне родных болот большая редкость.
Регенерация- Они обладают потрясающей возможностью восстанавливаться от ран. Их здоровья регенерирует если этому нечего не мешает.
Ритуалистика- Их система магии крайне ритуалистична и сложна. Им намного сложнее применять любую магию если они не приминают при этом ритуалистический элемент.
8) Моргулы. Загадочные карлики из мглистых гор. 6 пальцевые, синекожие и таинственные еще на давно увидит одного из них в плессе было бы сенсацией. Но недавний торговый договор с королевством изменил это. Хотя карлики все еще очень редки их уже не принимают за мутантов или монстров. По крайней мере в больших городах.
Цепкий разум- Моруглы обладают фотографической паметью. Увидев что то один раз они не забывают его никогда. Им также легче разобраться в чем то что требует умственных усилий. Включая магию.
Хрупкость- Их тела хрупки. Им легче получить ранения да и запас здоровья не тот.
Пример персонажа- Хрон. Гном.
Пьяный мастер- Когда Хром пьян ему куда легче применять любую магию. При отсутствие алкоголя в организме магия дается ему сложнее. После употребления алкоголя наступает период отхода, в котором его магический потенциал падает до 0, чем дольше он был пьян тем дольше период отхода.
Навыки- Выпивоха, обаяния.
Биография- Хрон всегда любил выпить, иные гномы недолюбливали его за лень и излишную любовь к спиртному по этому он решил переехать в плесс. В одной из выпивушек в трактире Хрона заметила странная личность и посоветовала ему попытаться записаться в Арканиум. Удивительно но пьяный в стельку Хрон сумел пройти тесты и даже впечатлить экзаменатора. Однако теперь он обнаружил что когда он трезв ему в академии делать особо нечего. Теперь ему предстоит как придумать как не быть вышвырнутым из академии и заработать.
Высказывайте замечания, задавайте вопросы.
Нет желающих быть со ведущим?
Записались:
1) ticula.
2) Serafim (Персонаж готов)
3) Прозмар
4) Зебротавр
5) Вайс (Персонаж готов)
Персонажи
Имя Хэния(Серафим).
Раса Людоящер.
Навыки - Маг крови, Маскировка, Ядовитый укус
Биография - Хэния родился не таким как все, а с характерными отметинами на лице, означающими только одно - это ящер со змеинной кровью. Его укусы смертельно опасны, а в совокупности со способностью затаится и молниеносно атаковать из засады это делает из него идеального ассасина. Однако Хэния не захотел идти по столь темному пути и искал себе иную участь. Обнаружив в себе магический дар Хэния отправился в Арканиус. Экзаменаторы, увидев древние кровавые ритуалы, были поражены и напуганы, однако способного ученика выдворять не стали, мало ли, какой темный колдун возьмет это орудие убийства себе в ученики, если его не принять...
Снаряжение - простая подпоясанная туника, изогнутый костяной кинжал, пять костяных амулетов вокруг левой руки: голова змеи, терновник, ракушка, око, и солнце с луной.
Для использования магии, особенно профильной, режет кинжалом правую ладонь и берёт в неё соответствующий амулет. Возможно использование соответствующих тотемов (если они будут в последствии) для более сложных заклинаний.
Имя Ингварь(Вайс).
Раса Человек.
Навыки - Талант к магии света,Талант к магии холода, Атлетика
Биография - Детально не доработана
Снаряжение - Детально не доработана
Последний раз редактировалось: Warlordm (Чт Мая 28, 2015 12:40), всего редактировалось 3 раз(а)