Добавлено: Пт Июл 11, 2014 18:31
Заголовок сообщения:
Вброшу стартовое описание игры:
игрокам предстоит выбрать путь развития его народа\цивилизации\империи. Для выбора пока доступны 3 пути:
1)магический
2)религиозный
3)технический
Разберу пути развиия:
1)Магический:
Маги имеют неограниченное развитие своей школы и крайне ограниченны в развитии и использовании чего-либо основанного на естественных законах физики и химии. Религии не имеют со старта. Большую часть игры магический путь развития будет притягателен для миграции элиты соседних цивилизаций.
Наука:
маги имеют скрытое дерево исследований, которое обговаривается с игроками. Направляя подконтрольных магов на работы по освоению знаний можно увеличить к-во распределяемых очков в ход. Направляя магов на работы по экспериментам можно увеличить количество получаемых очков за счёт затрат дохода ресурсов.
Система ресурсов:
Направляя магов на освоение ресурсов можно увеличить приток ресурсов, который будет распределятся на развитие науки, на ведение войны и на увеличение благосостояния. Наиболее оптимальное число-25% общего числа.
Сседствующие с магами иные расы будут паразитически отнимать часть дохода.
Армия:
Военные действия маги ведут издалека, потребляя большую часть дохода ресурсов. Так-же реально использование союзных магических рас, которые не потребляют дохода. Война полностью либо частично парализует миграцию и исследования.
Верховный руководитель:
Бессмертное существо, прикованное к своему замку\дому. Неуязвимо, но и безвредно.
____________________
Плюсы магического пути:
раннее ОМП
расы-паразиты, превосходящие иные народы в своём аспекте
сильный хайтеч
Минусы:
паразитические расы ослабляют магов в позднее время, если не истреблены в начале.
Мир плоский.
Руководитель бесполезен.
Нет особой силы.
_________________________
2)Религиозный.
Религии сочетают неплохое использование техники и ритуальной магии. Культурная экспансия у религий изначально максимальная. Бунты отсутствуют в случае активного бога.
Наука:
В ход учёные открывают 100% ритуала. Если изучается более 10 ритуалов одновременно, скорость исследования увеличивается. Таким образом можно исследовать либо 1 ритуал за раз, либо 10+ в некоторое к-во ходов.
Техническое развитие замедлено, происходит автоматически. Нет перенятия достижений от иных народов.
Система ресурсов:
1 иерарх церкви проводит 1 ритуал в ход силой личного процента обученности. Чем больше иерархов-тем меньше удельный процент обученности. Иерархи уязвимы. Обученность зависит от возраста, к-ва иерархов и развитости образования в стране.
Армия:
Войска сочетают технические достижения с ритуалами верхушки церкви. У войск минимальный шанс отступить, увеличенные бонусы в наступлении и удержании. Генштаб не имеет высших уровней тактических приёмов.
Верховный руководитель:
Бог, который может быть активным или неактивным. Активный бог имеет в арсенале 1 чудо в эпоху, которое позволяет добиться 100% успеха в начинании. Неактивный-не имеет чуда, но подчинённые имеют высокую инициативу в развитии технологий и прочем.
_______________________
Плюсы:
Чудо позволяет добиться успеха в сложной задаче
Сочетание разных путей развития
Бонусы в войне, позволяющие оказать отпор экспансии
Мощная религиозно-культурная экспансия.
Минусы:
Копейщик против танка
Догматы создают их окружающий мир.
______________________
Технический путь развития:
Путь развития сочетающий высокий уровень жизни и высокотехнологичную технику. Религии со старта не имеет. Единственный путь, имеющий полностью контролируемое перемещение между мирами в поздней игре. Со временем будет притягивать больше и больше простонародья из окружающих стран. Может эксплуатировать магические расы. В арсенале особых способностей есть техническое ускорение либо помощь в войне со стороны покровительствующей инопланетной расы раз в эпоху.
Наука:
Автоматически повышается со старта. С новой эпохи может форсировать исследования новых технологий. Игрок может тратить ресурсы на теоретические исследования, которые дадут профит в следующей эпохе. Подчиняется программам иследования, которые берут в фокус готовый результат.
Система ресурсов:
С новой эпохи активизируется заводской цикл, который занимает 2 хода для начала производства продуктов. первый ход-строятся заводы, которые будут производить технику, второй-техника производится. Для замены снаряжения армии надо переоборудовать заводы, тратя 1 ход. Для увеличения темпа производства надо достраивать заводы либо оптимизировать конвееры. Если завод не работает в полную мощность-он самоустраняется через некоторое количество ходов.
Армия:
Состоит из разных родов войск, которые оборудуются с помощью заводов. Генштаб может достигнуть максимальной эффективности.
Верховный руководитель-эмиссар другой расы. Может быть уничтожен, лишая игрока контроля на 1 ход.
________________________
Плюсы:
Очень мощная армия в поздней игре.
В поздней игре переманивает много народа из иных стран
Мир шарообразный, космос присутствует.
Минусы:
Сложный контроль заводов
Требовательность к описанию войск и планов войны.
Уязвимость со старта.
Пока концепция такая. Чуть позже опишу правила составления профиля и заявки.
_________________
Слава роботам! (пека-пека)