Добавлено: Вт Июн 11, 2013 13:36
Заголовок сообщения: Завоевание Астрала №11. Правила и техвопросы
В планах:
начать числа 20-24 месяца июня
кончить числа 15 месяца июля
Анотация.
Игрокам предстоит побывать в шкуре астральных владык - сущностей, объединяющих осколки разрушенного мира в собственные миры. На протяжении 30 ходов, каждый из которых продлится примерно сутки, игроки будут соревноваться в завоевании осколков, управлять собственным миром, устранять конкурентов и удерживать свои позиции в борьбе за победу.
Игровые понятия.
Владыка - астральная сущность, находящаяся в распоряжении игрока, от имени которой совершаются все игровые действия.
Мир - набор осколков, предоставляющий владыке возможности для совершения игровых действий.
Энергия - универсальный ресурс, которым оплачиваются игровые действия.
Высота мира - характеристика мира, влияющая на то, какие осколки может захватывать владыка. Достижение определенной высоты является одним из достаточных условий победы.
Защита мира - характеристика мира, используемая в расчетах атак на миры владык.
Размер мира - сумма размеров осколков, входящих в состав мира.
Присутствие - характеристика владыки, влияющая на возможность дальнейшего существования владыки. Низкий уровень присутствия может стать причиной скорого поглощения владыки Хаосом, что есть одним из достаточных условий поражения.
Гремлины - астральные сущности, не озабоченные созданием собственных миров. Имеют большой интерес к артефактам и используют энергию как деньги.
Артефакт - предмет, обладающий особыми свойствами, которые предоставляют владыкам дополнительные возможности.
Тайное знание - ресурс, дающий обладателю специальные бонусы или игровые возможности.
Основные игровые действия.
Ход игрока может содержать только одно основное действие.
Атаковать нейтральный осколок.
Это игровое действие должно включать цель, количество затрачиваемой энергии и опционально тактику, использование артефактов и ТЗ.
Целью атаки может быть осколок с высотой не больше, чем высота мира владыки.
Из затраченной энергии вычитается разница высот мира и осколка. Оставшаяся энергия добавляется к счету в сражении за осколок.
При получении наибольшего счета сражение считается выигранным, а осколок добавляется к миру владыки. Высота мира повышается на размер осколка минус разница высот (отрицательный результат не изменяют высоту мира).
Если наибольший счет получают несколько игроков, то осколок и бонус к высоте получает тот, кто потратил больше энергии на действие. Если таких игроков тоже несколько, то победитель определяется случайно.
Если максимальный счет получает один из местных лордов, то осколок сохраняет независимость.
Атаковать мир владыки.
Это игровое действие должно включать имя владыки, количество затрачиваемой энергии и опционально тактику, использование артефактов и ТЗ.
Действие автоматически отменяется при выполнении одного из пунктов.
1. Владыка находится в Ничто.
2. Владыка не обладает миром.
3. Мир владыки имеет высоту больше размера мира атакующего.
Действие заканчивается неудачей при выполнении одного из пунктов.
1. На атаку затрачено энергии меньше 4э, если мир атакующего имеет меньшую высоту, чем мир владыки-цели.
2. На атаку затрачено энергии меньше 4э плюс разница высот миров.
3. Цель находится в Ничто в этом пересчете.
Неудача не считается поражением и имеет следствием напрасно потраченную энергию.
Из затраченной атакующим энергии вычитается:
1. 4э - базовая стоимость атаки;
2. разница высот миров, если атакующий имеет большую высоту, - стоимость перемещения;
3. защита мира обороняющегося, разделенная на количество осколков, входящих в состав этого мира, с округлением вверх, - преодоление защиты.
Оставшийся результат (в т.ч. отрицательный) добавляется к счету в сражении за мир.
Обороняющийся получает к своему счету половину присутствия.
Если атакующему удалось получить счет больше счета обороняющегося, то атака считается успешной и несет такие последствия:
1. Атакующий получает наибольший осколок мира обороняющегося (кроме родового), а если таких нет, то осколок размером 2.
2. Атакующий получает +1 к высоте своего мира.
3. Обороняющийся соответственно п.1. теряет осколок.
4. Обороняющийся теряет половину присутствия с округлением вверх (от 5 останется 2).
5. Защита мира обороняющегося снижается на размер преодоления защиты.
Если атака не была успешной, то:
1. Атакующий получает -4 присутствия.
2. Атакующий получает -1 к высоте своего мира.
3. Обороняющийся получает +4 присутствия, если ни одна из атак на его мир в этом ходу не была успешной.
4. Защита мира обороняющегося снижается на размер преодоления защиты.
Уйти в Ничто.
Это игровое действие принимается по умолчанию при отсутствии заявок от игрока на протяжении трех пересчетов.
В Ничто все характеристики мира, а так же ресурсы и артефакты, замораживаются до выполнения действия "Выйти из Ничто". Все игровые действия кроме "Выйти из Ничто" не принимаются.
Выйти из Ничто.
Владыка возвращается в игру, обретая возможность совершать игровые действия.
Отдать мир Хаосу.
Все осколки мира уничтожаются силами Хаоса, артефакты растаскивают довольные гремлины, а владыке предлагается подписать контракт с Хаосом.
Для тех, кто не понял шутки: если вы сдаетесь, то теряете все осколки и артефакты, но можете еще получить отсрочку для владыки и потратить остатки энергии.
Дополнительные игровые действия.
Сменить тактику защиты мира.
По умолчанию тактика обороняющегося в битве за мир владыки определяется случайным образом. У игрока есть возможность специально указать предпочитаемую тактику, которая будет использоваться в расчете сражения за мир.
Повысить защиту мира.
В этом действии необходимо указать количество затрачиваемой энергии. Чем больше энергии затрачено, тем больше бонус к защите.
Воспользоваться артефактом или ТЗ.
Подробная инструкция по использованию артефакта или ТЗ прилагаются к описанию оных, если это необходимо.
Заботится о смертных собственного мира.
Стоимость действия 10э. Ожидаемый эффект: +1 к присутствию, +1э к доходу мира.
Уничтожение части смертных собственного мира.
Стоимость действия 1э. Ожидаемый эффект: +10э, -1 к присутствию, -1э к доходу мира.
Реакция на событие в астрале.
Возможные действия прописаны непосредственно в игровой ситуации.
Общая игровая механика.
У владык есть запас энергии. Он пополняется с дохода мира, который в свою очередь формируется в процессе игры. Изначально он равен размеру мира, т.е. +6э, но в зависимости от действий и астральных событий он может меняться.
Энергия существует всего два хода. Т.е. если энергия получена перед текущим ходом, то ею можно воспользоваться в текущий ход и на следующий. Для удобства рядом с запасом энергии указывается количество энергии, которое рекомендуется потратить в данный ход чтобы избежать потерь энергии напрасно.
Энергия расходуется на захват осколков, которые в свою очередь могут приносить новые игровые возможности (артефакты, доход энергии, ТЗ) и увеличивать высоту мира. От высоты мира зависит какие осколки доступны для нападения и какие из владык могут атаковать игрока. Достижение определенной высоты это один из путей к победе.
Миры владык также могут быть атакованы. Чтобы повысить шансы отбить атаку можно потратиться на защиту мира. Чем больше осколков составляют мир, тем меньше защита мира будет влиять на результат сражения. При победе в нападении на мир игрок рискует потерять высоту и присутствие, но может забрать один из самых больших осколков и +1 к высоте. Защитник же либо получает бонус либо теряет половину присутствия.
Хаос пытается уничтожить владык и присутствие это одна из причин почему это им не удается. При низком уровне присутствия есть большая вероятность потерять мир и отправиться в Хаос.
Расчет сражений.
Защитники осколка/мира, а так же нападающие игроки имеют счет, который состоит из основной и дополнительной части.
Основная часть напрямую зависит от выбранных игроками тактик. Тактика это тройка: войско, магия, герой.
Пехота получает -2 к счету за магов в каждой из тактик.
Маги получают -2 к счету за стрелков в каждой из тактик.
Стрелки получают -2 к счету за кавалерию в каждой из тактик.
Кавалерия получает -2 к счету за пехоту в каждой из тактик.
Священная магия получат -2 к счету за колдовство в каждой из тактик.
Колдовство получат -2 к счету за стихийную магию в каждой из тактик.
Стихийная магия получат -2 к счету за некромантию в каждой из тактик.
Некромантия получат -2 к счету за священную магию в каждой из тактик.
Командир получает -2 к счет за волшебника в каждой из тактик.
Волшебник получает -2 к счету за разведчика в каждой из тактик.
Разведчик получает -2 к счету за воина в каждой из тактик.
Воин получает -2 к счету за командира в каждой из тактик.
Дополнительная часть определяется затраченной энергией, использованными ТЗ и артефактами, а также контекстом сражения (астральные события, защита мира и т.п.).
Победителем считается тот, кто получит наибольший счет. При наличии наибольшего счета у нескольких участников сражения, то победитель выбирается случайно среди тех, кто потратил на атаку больше всего энергии.
Порядок пересчета.
1. Расходы энергии.
2. Повышение защиты мира.
3. Сражения за осколки.
4. Сражения за миры.
5. Применение действий к миру (напр. заботиться о смертных).
6. Взаимодействие с Ничто (вход, выход).
7. Взаимодействие с Хаосом (бросить мир).
8. Получение дохода с мира.
Эффекты от артефактов, ТЗ и событий применяются перед теми фазами, которые указаны в их описании.
Как начисляется защита.
Если затрачено Х энергии, то защита увеличивается на (1+0.15*N)*X, где N - количество осколков мира. Дробная часть отбрасывается.
Последний раз редактировалось: Arkitekt (Пт Июн 28, 2013 11:39), всего редактировалось 8 раз(а)