Добавлено: Пт Авг 07, 2009 15:12
Заголовок сообщения: Re: Что патч грядущий нам готовит
главная проблема сейчас - контроль территорий и невозможность остановить врага, неумолимо приближающегося к родовому замку по нашим землям, и навязать ему бой.
2. Зоны обстрела вокруг укреплений.
Герой может атаковать провинцию, прилежащую к вражескому укреплению (застава и т.п.) если сам находится в соседней с этим укреплением провинции, но при этом его отряду будут нанесены повреждения, зависящие от силы укреплений (и гарнизона). Кроме того, боевой дух отряда снизится.
Минусы:
- Герои-воины, идущие без армии, и отряды с несколькими лечащими юнитами практически не будут страдать от этого.
Вот такие мысли на данный момент. Жду Ваших предложений и пожеланий.
По-моему, никаких минусов в идее молниеносных ударов сил гарнизона по почти беззащитной армии на марше нет.
1. Генерируется пул повреждений, зависящий "от силы укреплений (и гарнизона)" и в какой-то степени RND.
2. Пул распределяется по юнитам вражеской армии. Здесь простор для творчества: например, если пул больше всего HP вражеской армии в два раза, армия считается уничтоженной. В противном случае, пул распределяется исходя из RND и хитпоинтов каждого юнита, включая героев. Что тоже может привести к уничтожению (в первую очередь, армии из единственного героя, которому достанется весь пул).
3. В точке назначения получаем изрядно потрепанную армию.
Пример: Армия из одного Воина 60hp и двух лучников по 10hp переходит из одной подконтрольной крепости провинции в другую. Крепость под руководством рандома генерирует пул в 70 damage points (DP).
1. Считаем коэффициенты: 80 hp всей армии и 70 DP - сразу убить не получилось. Значит, устанавливаем коэффициенты (см. ниже) для обычных юнитов К1=1,5, для героев К2=1,2.
2. В случайном порядке берем каждый юнит из армии:
2.1. Лучник 1. Генерируем величину от 0 до HP лучника х К1 (в нашем случае, до 15). Выпадает 15. Лучник погибает, пул уменьшается: 70 - 15 = 55.
2.2. Воин. От 0 до HPхК2 (0-72), выпадает 47. Воин остается с 13 HP. Пул: 55-47=8.
2.3. Лучник 2. От 0 до HPхК1, выпадает 11. Но поскольку в пуле осталось только 8 DP, лучник их и теряет, остается в живых с 2 HP.
В результате, до точки назначения доходят почти мертвые воин и один лучник, где их тепло встречает местная стража.
- Методы расчета коэффициентов можно значительно разнообразить, в зависимости от класса юнита, его скорости, защиты/сопротивляемости. Хоть считать отдельно для каждого юнита.
- Порядок перебора юнитов может зависеть от их класса: воин при распределении пула может стоять "на раздачу" первым, маг - последним. Остальные - в рандоме.
- Опционально можно реализовать потери в гарнизоне крепости, в пропорции, скажем, 1/10 от нанесенного врагу ущерба.
Что касается противника, срывающегося с осады крепости в соседние провинции - да на здоровье. Только... Если повернулся спиной в бою - будь добр, получи пункты 1-3 в двойном объеме. Разумеется, организованного отступления на "заранее подготовленные позиции" это не касается.