Добавлено: Сб Июл 20, 2013 20:33
Заголовок сообщения:
Совсем недавно ознакомился впервые с этим модом, хочу выразить благодарность и обеспечить некий фидбэк и впечатления, так сказать. Сразу должен сказать, что был очень приятно удивлен сбалансированностью (относительно), качеством контента и графики. Не ожидал, думал, что тут будет поделка с мегаартефактами и не вписывающейся в стиль графикой.
Сначала о недостатках.
Их не много. Кое-где корявый русский язык в описаниях и редкие орфографические ошибки, хотя чаще в глаза бросаются ошибки стилистические. Эпические предметы, после получения которых герои превращаются в терминаторов. Это касается эпических сетов, некоторых предметов, действующих на отряды, и большого количества предметов усиливающих качественные дебаффы типа устрашения и оглушения (БЧ, гоняющий стаю испуганных драконов пока не кочились ходы и т.п.). Ну, то есть вообще из-за обилия предметов, можно собрать такое, что очень сильно прокачает какой-нибудь аспект. Навроде дополнительных баф. заклинаний, которые делают из БЧ (который и так был хана всем нейтралам) вообще непонятно какого монстра. Еще смутили очень мощные заклинания, пробивающие или игнорирующие сопротивление/иммунитет. Я могу понять какой-нибудь встречный ветер или рой ос, котороые не являются прямой магией, а типа природными физ. объектами, но когда чистая магия игнорирует иммунитет... Впрочем, Архимага так пока и не вырастил - может и не так все имбово, просто смущает, что иммунитет липовый выходит. Но вообще, все это не так плохо, ведь имбовые предметы можно просто выкидывать, а БЧ не использовать некоторые заклинания в боях, а только в самых эпических передрягах.
Просто впечатления от мода.
Очень положительные, играю как в первый раз в Эадор, а то уже не мог совсем
В целом впечатления, что усилили армейскую составляющую и усилили мультиклассы тем, что первые 3 уровня навыков дают бОльший вклад, чем раньше. Это же ослабило чистые классы, но, так как играть ими уже порядком подзадолбало, то лично я это только приветствовал
Из-за усиленных стрелков командирские помеси стали еще более предпочтительнее. Паладин, наконец-то, стал орлом и дает конкретного пинка. Вождь меркнет на его фоне, что, наверное, не особенно справедливо, но так как надоело чистыми классами, то пока это не пилит. Авторы мода очень любят пики и пауков, прямо страсть какая-то к ним
Союзы с полными наборами юнитов порадовали. У эльфов высшие кастерские абилки имбоватые, конечно, но до них докачаться - нужно просто прорва времени. Так что эльфы нравятся, несмотря на свою огромную силу в пике, так как качать их долго, пехота у них бумажная и вообще у них четкая заточка на стрелков и сдерживание наступающих сил кастерами, пока врагов расстреливают. Да и другие союзы не выглядят хлипкими и имеют свой характер. Отдельно радует, что удалось сохранить характер универсальности и неимбанутости у самых доступных реальных союзов с ящерами и половинчиками.
Несколько не у дел остались замковые рукопашники Т4, так как не апаются. Чернокнижник хоть абилки всякие имеет уникальные, а рукопашники на уровне или уступают другими Т4, которых в достатке. Тут дело даже не в том, что Паладин слабее Серафима (так и должно быть при такой стоимости), а в доступности других Т4 типа Фениксов, Драконов, Зерикуб каких. Неапнутый Паладин лишь немного сильнее Чемпиона и даже несколько уступает, мне кажется, Фанатику Веры, так как тот бронебойный. Жить можно, но епичности не хватат
Ну а в целом... Поменял порядок найма героев.
1. Паладин. Лучший воинский класс, на мой взгляд. Крайне полезны командирские умения для защиты лечащей группы от вражеских стрел и заклинаний, что позволяет водить с собой малые партии серьезных войск, что позволяет побеждать практически что угодно. Вождь так не может, так как ему значительно тяжелее уберечь нерукопашников, а по параметрам он Паладина практически не превосходит, только берсерк и круговая.
Обычно до 10 уровня с Лекарем и парой-тройкой Пикинеров, потом соло уходит на пробой ресурсов, а уровне на 25-30 берет себе недорогую минипартию, навроде Монаха и 2-х Ведьмаков, чуток качает их на чем попроще и мочит вообще все что хочет кроме некоторых самых-самых охран. Ежели удается получить доступ к войскам инквизиции, то это вообще...
2. Снайпер. По инерции, в основном. Пока не выбьешь хороший лук он слаб, так как замковые луки ослаблены и его навыки тоже. Зато трофеев много собирает и можно потом использовать для выбивания всяких рулезов из охран. Вторым нанимаю, потому что расходов немного, хоть и хуже, но способен оберегать свою небольшую партию, доставшуюся от Паладина, ну и имеет допоняющий Паладина стиль боя, что дает нужную гибкость.
3. Боевой Чародей. Это хана всему, но теперь, из-за очень опасной арены и необходимости качаться первым героям на большем количестве начальных сайтов, развивается в фазе мага он сильно дольше. Зато как апнется в воина, так пойдет всех пролечивать соло. Очень стабильно и с большой выгодой прочищает самые крутые сайты типа толп драконов, усыпальниц и подобной фигни, где трудно уберечь лечащие группы и вообще солдат. Он, в принципе, потом только финальными зачистками самых сложных сайтов и занимается. Доп. бафающие заклинания очень ему в этом деле помогают.
4. Тактик. Хана всему, но значительно раньше и стабильнее с помощью армии. Качается спокойно на арене, просто надо ему не ветеранов давать, а оружие-броню получше и нанимать на каждый бой максимум пушечного мяса типа Пращников. Вообще без напряга может качаться с пушечным мясом уровня до 13-15 чисто на арене, а потом найм стрелков с танковой группой и в пампасы пылесосить все подряд да обвешивать солдат медалями.
5. Командир. Обычно Жрец. Чисто потому, что командир может спокойно чисто на арене вышивать без ветеранов. Ну а Жрец для гибкости, так как больше артефактов сможет нацепить, да и заклинания есть очень полезные.
6. Атаман. Очень мощный мультикласс. Войск дофига да еще и +1 к их скорости на 20-м уровне.
7. Архимаг. Чисто для эксперимента, попробовать мага с саммоном и максимальной силой магии.
8. Некромант. Чисто для эксперимента, попробовать армию нежити.
Пока устал печатать, а хочется еще поиграть
P.S. Доп. сопротивление Паладину - полный бред. Нерф астралки, хоть и не такой однозначный бред, но в теме ее сильно переоценивают. Я вообще все время без нее играл почти и уж точно первой не строил. В этом моде использую, так как тут уклон в командиров и для них она, ессно, полезна, когда сами они уже не воюют, в основном, а стоят со штандартом. Ну и вообще для героев которые не хотят красть опыт у войск собственными добиваниями и могут что-нибудь кастнуть от безделья. Не надо чинить то, что не сломано.
Последний раз редактировалось: sher (Вс Июл 21, 2013 0:08), всего редактировалось 5 раз(а)