Добавлено: Ср Апр 21, 2010 15:13
Заголовок сообщения:
Касательно ролевой системы предлагаю её сделать отдаленно напоминающей Fallout'овскую, но более богатую и самобытную.
Пусть ролевка включает в себя: Характеристики(ближе к Fallout чем DAO,D&D), навыки(отвечающие за опр.мастерство), таланты(можно назвать иначе) зависящие от навыков, и перки.
1)Характеристик будет 7: сила,ловкость,выносливость(боевые); энергия, интеллект(магические), харизма(диалоги,частично магия), удача(влияет на квесты, +криты,+атака/точность. Характеристики пусть сильней влияют на персонажа, нежели в Fallout; зависят от расы персонажа, при создании персонажа максимум для людей=10, для эльфов и гг=15, игровой_манчкинский максимум=20. Характеристики распределяются изначально,повышаются за некоторые квесты, дается +1очко характеристик каждые 5уровней, повышаются нек.предметами. Перки даются раз в 5уровней(+начальные,при генерации) и значительно усиливают персонажа/дают новые свойства; доступные перки имхо должны быть зависимы от расы/класса персонажа, как и начальные характеристики.
2)Навыки - есть мастерство персонажа в отдельной области; лучше сделать похожими на Fallout`овские, но расширить талантами. При этом уверен, что навыков не должно быть слишком много, не надо создавать лишние навыки "чтобы были". В-частности по-бою не нужно делать слишком много навыков(приведет к вкачке персу только 1навыка по-максимуму, и исп.всю игру только 1вида оружия меч/булава/топор и т.д.).
Навыки: щитовой бой, бой 2оружиями, бой двуручным оружием, стрельба из-лука, стрельба из-арбалета
(что кстати реалистично, т.к.каждый изэтих навыков действительно отражает разные стили боя, а бой меч+щит/булава+щит - не сильно отличается)-боевые; дипломатия(диалоги, торговля), мастерство кузнеца, мастерство алхимика, мастерство чародея(эти 3-ремесло, +исп.в некоторых квестах/действиях наподобие Fallout`a), мастерство исследователя(при перемещении по-глобальной карте+трофеи с убитого зверья), скрутность/воровство-мирные; +магические навыки. Но один персонаж всё прокачать не может; пусть персу доступно только около 50%навыков, в-зависимости от класса. Ещё можно отдельным навыком ввести мастерство брони, увеличивающее защиту(антиатака) и открывающее доступ к более тяжёлым доспехам, но надо ли?
Повышение боевого навыка влияет на: большой+атаке, небольшой+урону, небольшой+криту и видам крита; открытие новых талантов... Мирные навыки - влияют на своё прямое использование(ремесло) и использование в квестах; дипломатия соответственно на диалоги и торговлю...О магии ниже.
Короче каждый навык, квупе с эктив/пэссив-талантами - это почти профессия(мастерство ведь), при том интересно прокачиваемая.
Но сами навыки - далеко не всё развитие персонажа; важнейшую роль играют
таланты. Таланты - напрямую связанны с навыками, улучшаются за очки навыков, и для взятия талантов нужен определённый уровень навыка; графически таланты распологаются в окне прокачки, в подокне с навыками - над/под полоской прокачки навыка. А каждый навык имеет свою группу талантов: примерно 5активных талантов(используемые возможности, возможности в диалоге, особые приемы оружием, наиболее полезные/основные заклинания), и около 10пассивных(пассивное улучшение свойств при использовании данного оружейного стиля, связанные с данным мирным навыком, или второстепенные заклы). Как уже говорилось, таланты и навыки улучшаются из 1"копилки"очков; активные таланты на_интерфейсе распологаются над полоской навыка, а пассивные таланты - под полоской навыка. Так же предлагаю, чтобы доступгные таланты зависели от расы/класса персонажа; например человеку от щитового боя одни таланты, а эльфу - 70%тех же и 30%уникальных. Также можно объединять часть навыков(особенно пассивные) в цепочки - хочешь взять крутой талант, придется взять 2-4послебее; стоимость талантов пусть варьируется в-зависимости от его крутости,Ю от 3 до 20 очков_навыка. Максимально-возможный показатель навыка пусть будет=150; но сделать что-бы в зависимости от класса варьировались не только доступные навыки, но и возможность их прокачки(н-р некромант может вкачать ближняк только до 100, также и эльф-меченосец некромантию), на-максимум можно прокачать только профильные навыки(гг - все из доступных, т.е.выбранных при генерации класса). Ещё желательно сделать, чтобы изначально персонаж не мог вкачать навык по-максимуму; а например на 0уровне максимально-доступный уровень навыка=60, +3очка за уровень(тоесть до 30уровня, всего уровней в игре пускай будет около50)
Имхо введение навыков с талантами - значительно обогатит геймплей и прокачку, сделает ролевкцу уникальной
.
Таланты должны быть слабее перков и узко-специализированы, а перки оч.сильны и влиять вообще на персонажа.
Главное - не надо забывать что прокачка должна служить толичному геймплею, а не наоборот. Лишние элементы/навароты "чтобы было"- калечат ролевку.
3)Магия. Имхо маг однозначно должен быть мощней воина/стрелка, но уязвимее и несколько сложнее(но не излишне) в игре; шмот для мага сделать дороже.
Навыки магии=школы магии, имхо должны различаться в-зависимости от рас. Школы должны иметь свой уклон(н-р хаос/огонь - наносить больше прямого урона) и специфику, но вместе с тем быть взаимозаменяемы... Например маг хаоса/огня - сильный в прямом уроне, но и призвать суккубу/демона может(но некромант/фея в призыве гораздо сильней, а Астральный/ледяной маг слабее уроном но замораживает вражин, Светлый маг слаб уроном/призывом но бафает и лечит). Аналогичные(альтернативные) заклинания школ - должны взаимозаменять друг-друга, но иметь свою специфику (лечение у Светлого мага, регенерация у Природного, вытягивание жизни у Тёмного, Астральному/ледяному и Хаотическому/огненному heal не положено)...
Сверху(где эктив-таланты) над полоской навыка пусть распологаются около 5 главных, наиболее полезных (и наиболее_значимо усиливающихся от круга магии) "ударных" заклинаний/талантов; снизу(где пэссив-таланты/навыки) - вторичные для данной школы заклинания... Доступные школы магии(и ур.прокачки =150,или=100) должны зависеть от расы/класса персонажа; манна=10+уровень*2энерги+интеллект(+от н.перков,шмота)
Касательно мощи заклинаний - предлагаю двоичную систему: прямые показатели(урон,длительность) зависят от Силы_магии, а изучение нового круга - дает заклинаниям(особенно ударным) новые мощные свойства. Повышение навыка магии - влияет на увеличение стихийной СМ, несколько(н-р 3навыка=1%) уменьшает базовую стоимость заклинания(но она немного растет от круга), открывает доступ к новым талантам-заклинаниям, и...достижение опр.порога открывает новый "
Круг" владения магией, апгрейдящий заклинания, при этом повышение руга(пороговое увеличение навыка на 1) стоит дороже чем 1очко навыков. Круги: 0-9навык=1круг, 10-29навыка=2круг, 30-69навыка=3круг, 70-99навыа=4круг, 100-149навыка=5круг, 150навыка=6круг.
В свою очередь сила магии - делится на 2показателя: базовую силу магии, и стихийную силу магии; базовая СМ влияет на мощь всех заклинаний применяемых персонажем независимо от круга, а стихийная СМ влияет лишь на заклинания данной школы магии(плюсуется к базовой)... Базовая Сила Магии = 2интеллект+энергия,+рассовая плюшка(высокая у некромантов, жутко_высокая у эльфов крови)+нек.перки+(временно)шмот...Стихийная сила магии = уровень навыка/школы/5.
Повышение круга - усиливает заклинания всех предыдущих кругов, давая им новые свойства(и чуть поднимая цену в_манне), в первую очередь сие отражается на ударных заклинаниях. Повышение круга выше 6 - не даёт новых свойств, но усиливает урон/длительность всех заклинаний колы на 30%.
Привожу пример: Школа Хаоса/огня.
Ударные заклинания: 2круг- огненная стрела, 3круг- огненный шар, 4круг- метеор, 5круг- метеоритный/огненный дождь, +ченить ещё.
Вторичные(пэсив-таланты) заклинания...пара средних призывов(суккуба, демон), горящее оружие, несколько др.дамагерных заклов, ещё че-нить...
Огненная стрела - ударное заклинание 2круга, дешевый быстрый(2/3ОД) дамагерный закл, урон=1/2СМ. При достижении 3круга магии - у огненной стрелы добавляется 10физического урона(материализация стрелы)...4круг - эффект горения(5сек), наносящий врагу небольшое повреждение огнём во-времени...5круг - эффект горения усиливается(10сек), усиливается и урон, горение приводит врага в шок(до 3сек, -3ОД)...6круг - Мастерство Хаоса, огненная стрела превращается в эпитимью пламени - персонаж материализует хаос-энергетический шар(2ОД), который обстреливает врага очередью огненных стрел(по 1ОД), шок от горения суммируется до -5ОД.
Огненный шар - ударное заклинание 3круга, средний атакующий закл(6ОД), наносящий врагу урон=1СМ и площадной урон(в радиусе 1гекса)=1/3СМ. При достижении 4круга - радиус площадного поражения увеличивается на 1гекс, огненный шар получает эффект горения(5сек)...5круг - радиус поражения увеличивается ещё на 1гекса, эффект горения усиливается и шокирует врагов на -3ОД...6круг - Мастерство Хаоса, преобразует шар в "пламень хаоса" - теперь стоящий 5ОД(+1к радиусу?), и наносящий кроме огненного ещё 10+1/3СМ астрального урона врагу и 1/5 астрального урона в радиусе поражения.
Ну как продолжение???
Последний раз редактировалось: Gorthauer (Чт Апр 22, 2010 0:12), всего редактировалось 5 раз(а)