Добавлено: Пт Сен 04, 2015 20:43
Заголовок сообщения:
Давно уже были кое какие вяки по поводу бонусов от одних юнитам - другим.
Последнее время прихожу к выводу, что заставлять на самом деле имеет не шыбко высокий КПД - народ рано или поздно обходит эти заставлялки и они начинают давать неправильный мед.
Нужно скорее или одновременно с заставлением, поощрять, провоцировать, сподвигнуть на какие-то действия.
Т.е. по хорошему, вместо того чтобы искать имбы и резать, запилить систему бонусов, минусов, от юнитов в армии, собственно армии.
Например: Наличие вора в армии и имение им соответствующей абилки, в начале боя, у всех вражеских юнитов - уменьшит количество снарядов. Например каждый вор в нашей армии уменьшает количество снарядов у вражескию юнитов на 1. (Снарядов как тех что можно похитить так и естественных. Естественные - например воры напихали в колбасу таблеток, слизень, глупее собаки, и сожрал кусман вместе с таблетками. У него случилось несварение - в итоге нет запаса плювательного яда. Тоже самое с колдунами (похитили нужные свитки, не дали отдохнуть перед боем) и т.д.)
Летающие юниты в зависимости от своего Т (или размера) могут накладывать штраф на силу дальней атаки, или дальность, или повышать трату выносливости на выстрел, у всех юнитов на поле боя - таки когда в небе что-то мельтешится, не шибко прицелишься, особо если стреляешь навесом.)
Юниты монстры, также в зависимости от своего Т, могут пугать всех гуманоидов на тактической карте - Слизень на нашей стороне это хорошо - но вдруг он взбеситься или заклинание контроля сломается в самый ненужный момент? (Мантикоры, гидры, виверны, и т.д.)
При этом пегасы, и драконы могут не уменьшать боевой дух а увеличивать - например рыцарям или гнолам
.
Каждый стрелок, например, может уменьшать количество снарядов у других стрелков своей армии. Тоже касается осадных механизмов. Я бы даже сказал в особенности их.
Кавалерия в нашей армии, уменьшает боевой дух стрелков, и легкой пехоты во вражеской армии.
Легкая пехота, увеличивает количество выстрелов у наших стрелков.
Это все примеры - основная мысль поощрить армии из разных юнитов. Дать новый аспект - сбор армии которая помогает и мешает друг другу не только активными способностями.
Однако этим не стоит через чур увлекаться, а то вновь, армии, будут походит друг на друга.
недавно вновь поднимали вопросы высокой стрелковый атаки магов - дело в том, что эта атака поползла вверх, из-за того что заклинания магические, из-за апов, новых юнитов, и разнообразия юнитов, теряли большую часть своей привлекательности на средних поздних этапах игры - когда характеристики высокие или вовсе зашкаливают. Т.е. у магов на тот момент была только одна альтернатива - увеличивать дальнюю атаку. Но сейчас то появились медальки, да и способности увеличивающие силу заклинаний. Т.е. дальнюю атаку можно и порезать. Или даже изменить, на примере конклава:
Поскольку конклав я вижу как некую школу боевых магов, и мне вполне импонирует разделение конклава на 4 стихии: огонь, воздух, вода, земля. Разделить по Т, соответсветнно перечислению.
Т1 - огонь, Легкая пехота, на вроде боевых магов серии ТЕС. Совсем нет дальней атаки. Заклинания и способности существенно усиливающие урон в ближнем бою огнем. Например огненные руки, клинок, огненная аура и т.д. Т.е. Все способности на урон в ближнем бою. Скорость юнитов не больше 2. Жизни и брони немного. Уровень т1. копейщик, или т1 - инквизиции. что-то такое. Словно все пожирающий пламя.
Т2 - Воздух - обычная дальняя, магическая атака - юнит дальнего боя, способный защищать армию от снарядов, и ускорять, наносить дальний урон молниями. Но весьма ограниченно - штучно. Скорый все проникающий ветер, и опасная гроза.
Т3 - Вода - дальняя атака - своих лечит - чужих замораживает (не то слово, скорее заставляет тело окоченеть) при это не увеличивая защиты, а наоборот делаю хрупче. Заклинания лечения, контроля. Изменчивость, стихия, что создает и губит.
Т4 - Земля - Грузные, живучие. В арсенале имеют совершенные заклинания своей защиты - такие что использовав, смогут танковать против т4 (Например большие защиты и сопротивление с регинерацией, а может временное превращение в какого-то живучего юнита). При этом почти не имеют атакии контр атаки. Их дальний выстрел будет повышать уровень защит и сопротивлений у союзников. (Как змей из мода змее людей, только наоборот.) Заклинания, способности сам юнит - танк, защита, повышение выживаемости. Непоколебимые камень и земля, что защищают.
Т.е. в конечном итоге вся линейка дополняет друг друга. У каждого своя специализация и ниша.
Соответственно придется менять картинки
.
Все это в порядке - если что-то подойдет, будет время, желание.
еще что-то хотел, ну да ладно, надеюсь вспомню)