Добавлено: Вт Окт 16, 2012 1:51
Заголовок сообщения: DnD по эадорскому сеттингу
Я тут подумал - из 7 дней и той же мафии выходят убитые игроки, которым остается только ждать, когда закончится партия. Кроме того, в 7 днях быывают перерывы из-за отстутствия ведущего/игроков. Не сыграть ли нам в DnD по эадорскому сеттингу? Скажем, небольшое приключеньице, допустим, отыграть тех самых авантюристов, которых послали в башню мага-ренегата, на мельницу или поставили охранять провинцию?
Правила 3,5 редакции выложены в свободном доступе здесь, заходите и смотрите
Впрочем, базовые понятия у вас почти у всех должны быть. Учтите, настолка отличается от BG или NWN, как вол от пуделя.
Я могу повести (до середины ноября по вечерам часов с 20.00 до 23.00 я буду свободен) и делать броски на генераторе за всех, чтоб ни у кого не возникло мысли, что кто-то жульничает.
В чем плюс - не нужно выкладывать спискоту с состоянием каждого игрока/непися. У каждого свой лист персонажа, каждый сам все про себя знает.
Короче, поэкспериментировать можно, кто как считает?
Пробный лист персонажа на русском в экселе, с игнором веса имущества, типов оружия и прочего.
http://rghost.ru/41056825
Магазин с доспехами и оружием
http://rghost.ru/41079245
Дополнения по правилам:
Основные параметры
Тут, думаю, все понятно без разъяснений.
Сила - атака и урон в рукопашной, силовые умения, проверки выламывания дверей.
Ловкость - защита и атака на дистанции, умения вроде Взлома замков, спасброски на Реакцию.
Телосложение - прибавляет здоровье, умение Сосредоточенность (важно для магов), спасброски на .
Интеллект - бонусные очки умений, умения, в основе которых лежит обучение и запоминание информации (Знания, Ремесло), магия волшебника.
Мудрость - спасброски на Силу Воли, умения, в основе которых лежит внимательность и интуиция (Здравый смысл, Слух, Наблюдательность), магия клирика, друида. На мудрости здорово повязан монах.
Обаяние - все переговорные умения, магия барда/колдуна, изгнание нежити, также нужно паладину.
Чтобы не мучиться с бросанием кубиков, предлагаю параметры, которые по умолчанию ставят неписям:
Бард: Сл 10, Лвк 13, Тлс 12, Инт 14, Мдр 8, Обн 15
Боец: Сл 15, Лвк 13, Тлс 14, Инт 10, Мдр 12, Обн 8
Варвар: Сл 15, Лвк 14, Тлс 13, Инт 10, Мдр 12, Обн 8
Вор: Сл 12, Лвк 15, Тлс 13, Инт 14, Мдр 10, Обн 8
Волшебник: Сл 10, Лвк 14, Тлс 13, Инт 15, Мдр 12, Обн 8
Друид: Сл 10, Лвк 14, Тлс 13, Инт 12, Мдр 15, Обн 8
Монах: Сл 14, Лвк 13, Тлс 12, Инт 10, Мдр 15, Обн 8
Колдун: Сл 8, Лвк 14, Тлс 13, Инт 10, Мдр 12, Обн 15
Паладин: Сл 14, Лвк 8, Тлс 12, Инт 10, Мдр 13, Обн 15
Священник: Сл 13, Лвк 8, Тлс 14, Инт 10, Мдр 15, Обн 12
Следопыт: Сл 14, Лвк 15, Тлс 13, Инт 10, Мдр 12, Обн 8
Прибавляете/отнимаете расовые бонусы/штрафы, кроме того, дается 4 очка можете поднять один любой параметр на 2, и два другие - на 1.
Расы
Люди - ничего особенного, стандарт. Бонусные очки умений и бонусный навык на первом уровне.
Эльфы- Ловкость +2, Телосложение -2, плюсы к умениям и спасброскам по мелочам, распознавание спрятанных дверей, владение мечами и луками независимо от класса, сумеречное зрение.
Гномы - Телосложение +2, Обаяние -2, плюсы к умениям, спасброскам и в бою против орков и подобных тварей, "чувство камня", владение гномским специфическим оружием, виденье в темноте.
Поовинчики - Ловкость +2, Сила -2, плюсы к умениям, спасброскам, метательному оружию, плюсы за размер.
Лесные гномики - в Эадоре отсутствуют.
Полуэльфы - с негодованием отметаю этих тварей. Гортауэер будет доволен.
Орки - Сила +4, Интеллект и Обаяние -2, виденье в темноте.
Гоблины - Ловкость +4, Сила и Обаяние -2, плюсы к умениям, плюсы за размер, виденье в темноте.
Ящеры- Сила +2, Телосложение +2, плюсы к умениям, шкура +5, задержка дыхания, естественное вооружение, регенерация 1 во влажных местах и в воде (кислота, холод и огонь препятствуют). Отстают при продвижении на 1 уровень.
Кентавры- Сила +4, Ловкость -2, Телосложение +2, Мудрость +2, Интеллект -2, штрафы за размер, виденье в темноте, шкура +3, естественное вооружение. Отстают на 2 уровня.
Классы
Бард - переговорщик и немного маг, усиливает своей музыкой союзников, может делать особые проверки Знания.
Боец - лучший из воинов, получает массу дополнительных навыков.
Варвар - то же самое, но берет не мастерством, а слоновьим здоровьем и дурной силой.
Вор - давайте называть вещи своими именами, отставим это оцензуренное "rogue". Незаменим, ибо
только он (и ещё священник под действием соответствующего заклинания) может искать ловушки с Классом Сложности выше 20 и только он может обезвредить магическую ловушку. Получает кучу очков умений на уровень, уворачивается от ударных заклинаний. И неплох в бою из-за способности наносить т. н. "подлую атаку".
Волшебник маг "классический", бородастый старик с книгой заклинаний, посохом и шляпой (на самом деле все не совсем так, по умолчанию персонажам лет по 20-30, и в книгах правил волшебник вполне может изображаться в виде эльфийской девы, а колдун - в виде смазливого парня, которому впору на обложку Men's Health). Колдует, получает бонусные нывыки из разряда метамагических, может специализироваться на школе магии, но сильно ограничен в оружии, здоровье и умениях. Может завести приживала. Внимание! приживал - это не пантера из
Neverwinter Nights, а зверушка не крупнее кошки или петуха. Она не для боя нужна, а для специфических дел, вроде разведки или переноса писем. И вообще, она не дана по умолчанию, чтоб ею обзавестись, нужно деньги потратить.
Друид - древолюб во всех смыслах этого слова. Немного целитель, немного маг, немного боец. Сильно ограничен в оружии и доспехах. Внимание! в компьютерных играх друид носит легкую и среднюю броню, но на самом деле он может носить только
неметаллические варианты. То есть, кожанку, клепаную кожу и доспех из шкур. Водит с собой ручного зверя - опять таки, на первом уровне это не медведь с кучей хитов, а простой волк, барсук или орел. Может сам превращаться в зверье, что почти бесполезно на РС, но дает множество годных идей для отыгрыша в настолке. А ещё он может тянуть живность, как фокусник - кроликов из шляпы: любое заклинание друид может преобразовать в вызов природного союзника того же уровня.
Монах - кулачный боец, без оружия и доспехов, на ловкости. Вначале слаб, требователен к параметрам, но со временем исправляется.
Паладин - упертый и упоротый поборник Бобра. Неплохо дерется, может изгонять нежить, есть у него в запасе ещё пара фокусов - вообще, паладин из тех классов, что хороши на ранних уровнях. Со временем тоже получает личного пета - волшебного коня (ни в одной компьютерной игре этого самого коня не было, причем даже какую-нибудь компенсацию паладину не дали).
Колдун - тоже что и волшебник, но заклинания учит не из книжки, а из головы. Побойчее и поживее в плане оружмия и умений, но ограничен в числе выучиваемых заклинаний.
Священник - ходячая аптечка, поскольку любое запомненное заклинание может переделать в лечение легких/средних ран. Ну, и в бою за себя постоять может. Изгоняет нежить, а благодаря специализации на ипостасях своего божества получает доступ к бонусным заклинаниям и паре особых свойств.
Следопыт - ещё один лесной житель. Его можно развить двумя путями - спеца по стрельбе или по бою с парным оружием. Дерется неплохо, защита, правда, слабовата.
Умения
На первом уровне персонаж получает очки навыков в количестве (Х + модификатор Интеллекта)х4
Каждый последующий уровень он получает очки навыков в количестве Х + модификатор Интеллекта.
Х - это число, зависящее от класса, колеблется от 2 у бойца до 8 у вора.
Чем умнее персонаж, тем больше очков он получает (впрочем, одно очко дается всегда, даже если модификатор отрицательный).
Умения бывают классовые и перекрестные, неклассовые. Например, для вора Блеф - классовое умение, а для волшебникаа - нет.
Максимальный ранг в классовом умении равен уровню персонажа +3, а в перекрестном - половине от классового. То есть, вор 1-го уровня может иметь 4 ранга в Блефе, а волшебник - только 2.
Чтоб повысить ранг в классовом умении на 1, нужно вложить 1 очко, чтоб повысить ранг в перекрестном - 2 очка
(или 1, что даст 1/5 ранга, но половина не считается). То есть, вор на первом уровне вложил в Блеф 4 очка, получив 4 ранга, а волшебник - тоже 4 очка, но рангов получил только 2.
Практически любое умение можно применять, вообще не имея в нем рангов, потому что на успех влияет ключевой для этого умения параметр. Для Блефа это Обаяние, и колдун с высоким Обаянием может блефовать также успешно, как вор со своими 4 рангами.
Проверки умения делаются обычно против Класса Сложности, который тайно определяет ведущий. Например:
Вор Вайс вскрывает замок на шкатулке жены жЫрного чиновника, КС 25
Бросок, результат 17 + 4 ранга во Взломе замков + 4 модификатор Ловкости + 1 за мастерские отмычки = 26
26 > 25, замок взломан.
Либо против оппозитной проверки умения другого игрока или НПС. Например, Блеф противостоит Здравому смыслу:
Вор Вайс: "Нет, что вы, почтенный сер. Брильянты совсем не похожи на те, что носит жена жЫрного чиновника. Это вам так кажется из-за неяркого света." Бросок, результат 13 + 4 ранга в Блефе - 2 из-за низкого Обаяния = 15
НПС, скупой ювелир: "Да так ли? Уж выглядят больно похоже". Бросок, результат 7 +0 рангов в Здравом смысле
+2 модификатор Мудрости = 9 (то есть, это просто проверка Мудрости)
15 > 9, Вайс выиграл.
НПС, скупой ювелир: "Хмм, твоя правда. Стар я стал, обознался - глаза подводят, повозись с мое с блестяшками."
Неудачные проверки некоторых умений можно перебрасывать, но большинства - нет. Для простоты при использовании умений вроде Поиска, Обезвреживания ловушек или Взлома замков можно взять 10 или 20 - пи условии, что персонажа не отвлекают (скажем, рядом не идет бой или не шляется стража) и он никуда не торопится. Тогда будет считаться, что при броске выпал 10 или 20.
Акробатика, зависит от Ловкости. Чтоб применять, необходимо обучение - то есть, нужно вложить в это умение очки.
Используется, во-первых, для смягчения падения с высоты, во-вторых, для прыжков и перекатов в бою, в третьих, как вариант умения Исполнение/Выступление - для работы на сцене, короче. высокие ранги дают кое-какие фишки для защиты.
Не думаю, что уместна в форумной игре.
Бесшумное передвижение, зависит от Ловкости.
Правильно именно "передвижение", так как совы и летучие мыши тоже большие мастера этого умения, а ведь они-то не ходят. Думаю, объяснять тут нечего. используется, чтоб пройти куда нужно, не привлекая внимания. Проверка делается против проверки Слуха неписей.
Блеф, зависит от Обаяния.
Нужно понятно для чего, проверка делается против проверки Здравого смысла неписей. Можно использовать в бою для финта и ещё в паре тонких ситуаций.
Верховая езда, зависит от Ловкости.
В норме проверки не требуются. Проблемы начинаются, если ты упал с коня, или конь прыгает через препятствие, или вообще взбесился. Умение важно для паладина, если он хочет чтоб его коняга активно помогал в бою.
Взлом замков, зависит от Ловкости, необходимо обучение (без обучения можно только выломать дверь).
Можно брать 10 и 20, но Класс Сложности у хороших замков 30-40, так что очки вкладывать желательно.
Воровство. зависит от Ловкости, требует обучения.
Политкорректно названо "Ловкость рук", но это именно воровство. Украсть можно предмет не больше буханки хлеба, проверка делается дважды - сначало против Класса Сложности 20 (ты срезаешь кошелек) а потом оппозитная против Наблюдательности непися (проверяется, заметил ли он, что его обокрали).
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Последний раз редактировалось: Bellwyvern (Вс Окт 21, 2012 23:21), всего редактировалось 14 раз(а)