на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Pillars of Eternity - новая олдскульная CRPG от Обсидианов

"выстрелит" ли Project Eternity ?

Думаю да, это же мэтры жанра
81%  81%  [ 13 ]
Нет. после кучи фейлов ни одному разрабу не верю
18%  18%  [ 3 ]
Всего проголосовало : 16
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 22:38     Заголовок сообщения:

НАМ НЕ СТРАШНЫ ПОЛОДИНЫ, МНОГО НАС А ОНИ ТОЖЕ МНОГО!!!!
Хорошие новости, но жалко только что это покаслова и 2.8 миллиона, а не игра.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 22:38     Заголовок сообщения:

Крис Авеллоун в Obsolete Gamer

Разговоры напарников между собой: Да и еще раз да, мы считаем, что общение персонажей друг с другом является отличным способом сделать их живыми и реагирующими — не только на окружающий мир и ваши действия, но и на других напарников. К тому же их такие диалоги очень интересно писать, я получал массу удовольствия, когда делал это для Torment, и с радостью сделаю еще раз.
Размер команды: В партии будет один персонажи игрока и до пяти компаньонов — либо можно нанять себе соратников (для создания которых пригодится Дом приключенцев).
Распространение: GOG (без DRM) и Steam для цифровой продажи. Мы также обдумаем вариант с розничной продажей коробок, но конкретных планов пока нет.
Случайные события: Сейчас все наши усилия брошены на создание элементов ручной выделки, которые лягут в основу игры.
Ограничения на вещи: Мы не будем делать расовых ограничений на вещи. Если вы находите броню, то сможете надеть ее вне зависимости от выбранной расы.
Плюнуть на сюжет: Как и в играх на Infinity, у нас будет основной сюжет, и хотя в игре появятся подземелья с возрождающимися монстрами и инициируемые игроком событиями (вроде порчи отношений с каким-либо поселением или городом), она потребует содействия сюжету для прохождения. То есть мы хотим, чтобы игрок чувствовал свободу при выборе своего подхода к сюжету, понимал, что может сделать желаемый выбор.
Кардинальные изменения мира: Сюжет еще не готов, мы пока работаем над ним. Нам хотелось бы в некотором смысле сохранить игровой мир после первой игры, и даже если ее события принесут значительные изменения, останется много интересных мест для дальнейших исследований.
Любовная линия: В игре будут взрослые отношения, вступать в них или нет — выбор игрока.
Время: Так же, как в BG и IWD. События будут происходить практически в реальном времени (игровом, а не синхронно с нашим миром) за исключением часов отдыха. Мы не будем искусственно двигать время (вроде: Конец первого акта, прошло N лет).
Многопользовательский режим: Мы хотим сосредоточиться на режиме одного игрока. Никаких планов на мультиплеер сейчас нет.
Добровольный перевод: Игроки смогут заняться переводом, если захотят. Помощь всегда кстати, и мы уже получили значительную поддержку от иностранных друзей, которые хотели бы перевести игру для нас (если вы один из них — еще раз спасибо!)
Дополнения: Мы хотели бы сделать дополнения, хотя мы еще думаем, как соединить их с игрой. Не хотелось бы раньше времени что-то обещать. Недавно мы сделали обновление с новостями о модификациях — мы любим модификации, хотим их поддержать, но не хотим наобещать чего-то, пока точно не будем уверен, что сможем это сделать, иначе можно обмануть вкладчиков.
Порох: Будет и то, и другое. Пороховые ружья существуют, но они однозарядные, и нужны в первую очередь для того, чтобы заставить магов попотеть.
Необычные расы: У нас будет выбор рас, как традиционных на вид, так и необычных. Кое-какие зарисовки (в частности, девушка-гном) должны подсказать, чего стоит ждать от выбора расы в игре.
Основной транспорт: Собственные ноги, хотя иногда может оказаться, что тебя только что телепортировали. Для ускорения перемещений мы сделаем специальную карту, чтобы игрок мог быстро переместиться в уже знакомые локации. Только учтите, что наша карта будет аналогична IWD и BG, а не серии TES и Fallout 3.

+пара статей с ответами разработчиков на вопросы - 1ССЫЛКА 2ССЫЛКА[/url]
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 22:43     Заголовок сообщения:

Ankelesh писал(а):
НАМ НЕ СТРАШНЫ ПОЛОДИНЫ, МНОГО НАС А ОНИ ТОЖЕ МНОГО!!!!
Хорошие новости, но жалко только что это покаслова и 2.8 миллиона, а не игра.
Ну, сегодня выдали первый скриншот и большое обновление ССЫЛКА
Как только будет в переведенном виде, выложу на форум.
И там же выставили 2новые цели: собственную Крепость за 3ляма$ (как в NWN2), что само-по-себе ох***ная новость...
И большой город, не меньше Врат Бальдура как-минимум, за 3.5ляма$
(и если Крепость будет наверняка, то за город стоит поволноваться =(
значительны шансы что не соберут)

P.S. а пока можно добить ветку до 30сообщений.

Последний раз редактировалось: Gorthauer (Чт Окт 11, 2012 22:46), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 22:45     Заголовок сообщения:

Ну значит там овер 6 лямов а игры пока нет. Ждёмс. Но не внушает мне доверия публичное пересчитывание лямов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 22:52     Заголовок сообщения:

Ankelesh писал(а):
Ну значит там овер 6 лямов а игры пока нет. Ждёмс. Но не внушает мне доверия публичное пересчитывание лямов.
больше бюджет = больше человекочасов = больше контента и реализованных фишек.
А чем больше контента и фич - тем игра лучше.
Если конечно 3/4бюджета не уходит на рекламу и зарплаты топ-менеджерам/маркетологам
(как любит делать ЕА, которой давно пора взять девиз "минимум денег и сил в разработку, максимум в рекламу!").
Но к Обсидианам это явно не относится,
1)они больше фаны жанра и "Творцы" чем бизнесмены
2)репутация не нуждается в рекламе
3)у них не так много денег чтобы их разбазаривать, да и проект нишевый (кто любит RPG - и так знает и купит)
4)различные игровые сайты и так им устроили неплохую бесплатную рекламу. Ибо...денег на лапу ЕА могут давать и много, но не один же шлак рекламировать? Да и журналисты такие же люди, тоже ждут хотят увидеть наконец-то нормальную игру а не шлакобластер.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 23:00     Заголовок сообщения:

Напомню:
Жертвующие наверняка хотят воплощения тонны фичъ.
Сценарий приходится переделывать под эти фичи.
Каждый лям добавляет ещё и тонну ожидания, что ВНЕЗАПНО начинает давить на разрабов, и они стараются воплотить всё побыстрее.
Из "Побыстрее" не всегда выходит "получше и побыстрее".
Талантливых сценаристов и время для них не купишь.
Тоесть либо ждёмс, пока созреет, но тогда начнут возбухать вложившие-вот, мы вложили, а игры нет ещё.
Либо разрабы пашут в режиме 365\52\7\24\60\60, выдают нечто хорошее, но с заплатками в виде историй персонажей написанных "на отпишись" и прочими "отписками".
Либо всё нормально и я признаю что был неправ.
А вообще лучше было бы дать им 7 лямов, и забыть про них пока не доделают полностью. Им же лучше будет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 23:33     Заголовок сообщения:

Каждый лям добавляет ещё и тонну ожидания, что ВНЕЗАПНО начинает давить на разрабов, и они стараются воплотить всё побыстрее.
Из "Побыстрее" не всегда выходит "получше и побыстрее".
Талантливых сценаристов и время для них не купишь.
Тоесть либо ждёмс, пока созреет, но тогда начнут возбухать вложившие-вот, мы вложили, а игры нет ещё.
Либо разрабы пашут в режиме 365\52\7\24\60\60, выдают нечто хорошее, но с заплатками в виде историй персонажей написанных "на отпишись" и прочими "отписками".
Либо всё нормально и я признаю что был неправ.

Ankelesh писал(а):
А вообще лучше было бы дать им 7 лямов, и забыть про них пока не доделают полностью. Им же лучше будет.
Не спорю, только к сожалению 7лямов у них нет =(
Ankelesh писал(а):
Тоесть либо ждёмс, пока созреет, но тогда начнут возбухать вложившие-вот, мы вложили, а игры нет ещё.
Лично я мог бы и подождать, главное чтобы Обсидианы воплотили всё задуманное. полгода-год не срок, игры такого уровня 10лет ждали.
Ankelesh писал(а):
Напомню:
Жертвующие наверняка хотят воплощения тонны фичъ.
Сценарий приходится переделывать под эти фичи.
Жертвующие хотят второй Baldur`s Gate 2 с блэджеком и шлюхами.
Конкретней, игру уровня BG2 но на более-современной графике (и увы, но большинство фанов BG2 хотели 2D-задники, и разрабы пошли им на встречу).
+более интересную для игры механику, и более интересный кач (что-что, а прокачка в BG2 была слабовата, ни чета NWN)
+Замок (после NWN2), мистики и глубины сюжета как в Planescape Tornment, и крафт.
Всё это разрабы обещают реализовать, теперь главное чтоб игровой мир и модели персонажей не подкачали.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Окт 11, 2012 23:34     Заголовок сообщения:

Ankelesh писал(а):
Напомню:
Жертвующие наверняка хотят воплощения тонны фичъ.
Сценарий приходится переделывать под эти фичи.
Каждый лям добавляет ещё и тонну ожидания, что ВНЕЗАПНО начинает давить на разрабов, и они стараются воплотить всё побыстрее.
Из "Побыстрее" не всегда выходит "получше и побыстрее".
Талантливых сценаристов и время для них не купишь.
Тоесть либо ждёмс, пока созреет, но тогда начнут возбухать вложившие-вот, мы вложили, а игры нет ещё.
Либо разрабы пашут в режиме 365\52\7\24\60\60, выдают нечто хорошее, но с заплатками в виде историй персонажей написанных "на отпишись" и прочими "отписками".
Либо всё нормально и я признаю что был неправ.
А вообще лучше было бы дать им 7 лямов, и забыть про них пока не доделают полностью. Им же лучше будет.

Немного мимо: они прямо заявлют, что мол, соберем столько-то денег -- сделаем это, а не "тонну фичь". Это прозрачно, т.к. позволяет тебе понять: если ты хочешь пожертвовать на то, что на очереди, идешь и жертвуешь. Не интересно тебе -- проходишь мимо. И все довольны
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Окт 12, 2012 19:54     Заголовок сообщения:

Скриншот очень похож на арт. Какая-нибудь заставка при загрузке локации.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 13, 2012 0:06     Заголовок сообщения:

Bellwyvern писал(а):
Скриншот очень похож на арт. Какая-нибудь заставка при загрузке локации.
Скриншот похож на 2D задник местности (как в старых изометрических RPG), коим он и является.
Не забываем что в Project Eternity обещана смесь 2Dзадников и 3Dперсонажей/монстров.
Хотя имхо, лучше бы обсидианы всю игру в 3D делали =( И будучи реалистом, предполагаю что большая часть пейзажей будет попроще.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 13, 2012 0:10     Заголовок сообщения:

обновление N20, часть1

Двадцатое обновление опять удивляет своим размером, поэтому его придется разбить на две части. В начале Джош Сойер рассказывает о вселенной игры. Конец текста посвящен двум новым целям и первому кадру из игры. О них ниже:

Вы спрашивали о высоких целях, и мы готовы предоставить вам парочку. Мы уверены, что они придутся по нраву многим игрокам, но и денег потребуют тоже немало.

$3,0 миллиона — Крепость

Собрав $2,0 миллиона вы оплатили дом для главного героя. Это удобное место, где можно хранить вещи, общаться с напарниками, создавать предметы (благодаря сбору $2,4 миллиона), отдыхать и торговаться с определенными купцами, мы создадим по образцу Резервуара (The Sink) из Old World Blues. Но некоторые пожелали получить нечто большее, чем простой дом — например, управление целой крепостью с прилежащими землями. Надежные крепости дают игроку возможность переустраивать их, получать определенные задания, выбирать наполнение крепости и окружающего пространства, заниматься легким стратегическим руководством в перерывах между путешествиями. Если мы соберем $3,0 миллиона, то сможем построить крепость, достойную этого звания!

$3,5 миллиона — Большой город №2

Врата Балдура и Аткатла — большие города. Большие города, охватывающие несколько крупных карт со множеством помещений, персонажей и заданий, приносят массу удовольствия. Как и крепости, они требуют больших трудозатрат. В Project Eternity планируется один большой город. Хотите два? Если вы проведете нас по захватывающему пути до $3,5 миллиона, то мы обещаем вам захватывающие приключения во втором городе!

Кадр из игры

Безумная команда пейзажистов Project Eternity здорово потрудилась над нашим первым задником. Ранее на Kickstarter мы писали, хотим рисовать карты по методу Infinity Engine. То есть рисовать 3D-уровни, сохранять их в виде 2D-изображений, а затем силами художников дорисовывать детали, акценты, цвета, после чего карта пойдет в игру. Вспоминая уровни, созданные некоторыми из нас для Icewind Dale, мы до сих пор поражаемся тому качеству, которого позволяет достичь этот подход. Для Project Eternity мы будем использовать достижения развития трехмерных технологий и оборудования за последние 10 лет, но старомодный подход все равно приносит горячо любимые нами плоды. Надеюсь, вы разделите эти чувства.



Чем вы собираетесь вдохновляться при создании Project Eternity, помимо других игр?

Лично я черпаю вдохновение из истории. Поскольку события Project Eternity разворачиваются в эпоху открытий и колонизации, я буду ориентироваться на отношения, жестокие и мирные, между культурами колонии и метрополии. Мне хотелось бы исследовать обычные трения и трудности, которые возникают между людьми, живущими на стыке двух (а то и более) культур. Существуют классические примеры «великих исторических личностей», например Лоуренс Аравийский, но меня куда больше интересуют менее известные фигуры, такие как иезуит Маттео Риччи или Жан Батист Шарбонне, сын Сакагавеи. Кроме того, я нашел несколько современных примеров «обратной» колонизации, вроде движения SAPE в Конго. Еще я начинаю присматриваться к состоянию эпистемологии и метафизики в эпоху средневековья до зарождения гуманистической мысли, описанной в первую очередь Фомой Аквинским и Уильямом Оккамом. Печатной машины во вселенной Project Eternity еще не существует, поэтому академическое учение дается лишь узкому кругу лиц. Массовые движения, если они и появляются, оказываются ведомы чувствами и простыми человеческими потребностями, нежели распространенной философией.

Как по-вашему, что стоит за духом ролевой игры старой школы?

Ощущение опасности и неуверенности, перепады сложности, радость новых открытий, полный контроль над командой, большой выбор. Положение камеры, процесс развития персонажа и игровая механика разнились от случая к случаю, но, думаю, в целом отличались постоянством (за исключением TES, Deus Ex, Ultima Underworld и других игр без команды).

Это к вопросу о том, чем же будет выделяться фэнтезийный мир Eternity из сотен других вселенных с драконами и эльфами. Порохом и колонизацией, как минимум.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 13, 2012 0:21     Заголовок сообщения:

Обновление N20, часть 2

Размышляя на досуге о различных темах для сегодняшнего обновления по вселенной игры, я решил описать несколько основных (и парочку менее важных) персонажей, мест и прочих вещей в мире Project Eternity. Надеюсь, они помогут вам получить представление о Дирвуде и Эйр Гланфате. Хотя это лишь маленький уголок карты, именно страсти его обителей обуревают сердце Project Eternity.

Аедир. Народ экспансивной Империи Аедир и ее бывших колоний, Дирвуда и Рицераса. Буквально название переводится как «Много оленей», но подразумевает оно «Народ оленей», отсылая племени с 2500-летней историей, которое 600 лет назад стало королевством. В году 2399 AI произошло объединение с эльфийским государством Кулклин. Внутри Аедира нет четкой культурной границы между людьми и эльфами. В результате слияния и сближения, при всех физиологических отличиях (таких как большая продолжительность жизни эльфов), культурная и правовая системы породили ряд уникальных устоев, таких как например хаемнег — церемониальная женитьба. Урожденные жители Аедира (в основном люди и эльфы) имеют светлый оттенок кожи и различные по цвету волосы и глаза, из наиболее распространенных вариантов — голубой и зеленый. Среди других культур одежда аедирцев известна за простоту покроя и использование больших цветных полосок или шашечек для украшения.

Anni Iroccio (AI). Летосчисление Ироччо. Используемый в окрестностях Дирвуда календарь. Он появился около 150 лет назад в Вайлии, но был перенят жителями Дирвуда и близлежащих земель из-за чрезвычайной неточности местного летосчисления. Хотя ироччийский календарь пришел на смену более старому вайлийскому, его создатель, Ироччо, взял ту же точку отсчета. Сейчас год 2823 AI.

Биамак. Биамаки, или «призрачные ветры», наводят страх на жителей Эйр Гланфата, зарождаясь в проклятых руинах и унося души несчастных вон из тел. Они появляются без всякого предупреждения, практически не оставляя своей жертве надежды на спасение. Сильные духом могут не бояться этих ветров, но все остальные впадают в оцепенение. Первые встречи с биамаками во время освоения земель Эйр Гланфата привели к множественным смертям среди аедирцев.

Дирвуд. Строго говоря, лес к северо-западу от реки Баиль.

Дирвуд, Свободный палатинат. Независимое государство, которые сначала было колонией, а затем герцогством Империи Аедир. Под предводительством герцога Адмета Хадрета народ Дирвуда успешно завоевал свою независимость от не в меру тягостной колонизации опасных руин Эйр Гланфата. Хотя Дирвуд давно не является палатинатом (или герцогством), его народ продолжает гордо звать свою страну «Свободным палатинатом». Значительная часть населения состоит из аедирских людей, эльфов и гномов, но есть и прижившиеся орланы и дети эльфов Гланфатана. Несмотря на прошедшую войну с Империей Аедир, теперь государства торгуют, практически избавишись от старых предрассудков. Единственным пунктом разногласий является исследование и колонизация Эйр Гланфата, которую Аедир готов продолжать официальными и неофициальными средствами.

Эйр Гланфат. Имя, которое местные жители дали неизмеримо старому эльфийскому королевству, занявшему лес к юго-востоку от реки Баиль. Хотя уровень их технического развития далек от современных цивилизаций, достижения обитателей Эйр Гланфата в области архитектуры и астрономии до сих пор являются предметом интереса для ученых. Каким бы ни являлось это королевство, его руины были покинуты за сотни, может быть тысячи лет до того, как в эти места пришли жители Вайлии и Аедира. Так называемые «эльфы Гланфата», обитающие в этих лесах, не имеют никакого отношения к древней культуре и живут кочевыми сообществами, не используя древних построек. Секрет руин Эйр Гланфата не был раскрыт, а ошибочные версии их значения привели к двум небольшим конфликтам: Войне Разбитого Камня и Войне Черных Дерев, при этом последняя привела к пожару, который спалил значительную часть Дирвуда.

Эотас. Аедирское имя бога света и спасения. Хотя в Империи Аедир и Рицерасе до сих пор много поклонников Эотаса, это вера запрещена в большинстве городов Дирвуда из-за событий Священной войны, которая завершилась при Цитадели Годхаммер. Эотас, некогда регулярно общавшийся со своими прихожанами, перестал нисходить до них после краха святого Вейдвена в битве при Годхаммере около 200 лет назад.

Хилспик. Старинный диалект Аедира, которым пользуются лишь селянами и старыми эльфами в центре Аедира. С точки зрения грамматики он практически совпадает с современным языком Аедира, но содержит большое количество устаревших слов, которые либо исчезли из употребления, либо сильно изменились. Владеющий аедирским сможет понять хилспик, периодически испытывая недоумение. Он постоянно звучит лишь в народных песнях и стихах, которые сохранились спустя века. Кого-то случайное употребление хилспика может навести на мысль о перерождении души. Поэтому суеверные злятся, когда слышат хилспик, веря, что он может вернуть им воспоминания из прошлой жизни.

Маграна. Аедирское имя богини войны и огня. Её жрецы часто используют огнестрельное оружие. Именно они помогли создать годхаммерскую бомбу, которая разгромила святого Вейдвена. После Священной войны она стала самой востребованной богиней Дирвуда. В Аедире её символом является пламя, но в Дирвуде используется изображение бомбы с горящим фитилем. Поклонение Магране безжалостно преследуется в Рицерасе.

Орланы. Раса людей, основным местом обитания которым служит умеренная северная полоса, но расселены они и на юге вплоть до самого Дирвуда. Внешне они отличаются низким ростом, двухцветной кожей и огромными мохнатыми ушами. Из-за своего размера орланы подвергались унижениям и презрению со стороны всех культур, с которыми они встречались. В итоге сейчас сложно найти крупные поселения орланов, постепенно переселившихся за последние годы в лесистую местность. Многие общины орланов используют жестокую партизанскую тактику, в том числе яды и ловушки, расставленные по округе. В итоге даже те орланы, которые выросли в городах, пользуются отталкивающей репутацией деревенщин.

Рицерас, Покаянное регентство. Воцерковленное государство, которое сначала было колонией Аедира, затем независимой теократической диктатурой (Священное Королевство Рицерас). Два века назад в провинции появилось сильное религиозное движение, отчасти вызванное коллапсом национального рынка ворласа (фиолетовое растение, используемое для производства красителей), за которым последовала нищета и гражданские волнения. Лидер этого движения, фермер по имени Вейдвен, объявил, что бог спасения и света Эотас явился ему ночью и приказал покарать губернатора колонии за разруху. После победы Вейдвен стал носителем божественной воли Эотаса, а также первым и единственным священным королем страны. Во время его правления начались гонения еретиков и сторонников других вероисповеданий. События, связанные с этой чисткой, привели к Священной войне с Дирвудом, которая неофициально закончилась в 2618 AI, когда Вейдвен был убит огромной бомбой к северу от цитадели Хелгот (часто именуемой цитаделью Годхаммер — Божьего Молота).

Свеф. Название сильного наркотика, получаемого из ягод низкорослого кустарника, произрастающего в далеких сухих горах Тал Кнесс. Свеф вызывает галлюцинации и, по слухам, позволяет увидеть собственную душу. Наркотик давно попал в Аедир, но куда чаще он используется в Дирвуде в связи с большим объемом торговли с Вайлией.

Вайлийцы. Большая часть вайлийцев родом из Вайлийской Республики, федерации независимых городов-государств, сформировавшихся из бывших колоний Великой Вайлийской Империи. Они имеют значительную долю в торговле на юге и столько партнеров, сколько нет больше ни у одной страны или империи. Пять городов считаются главными и имеют больше голосов на совете федерации: Спиренто, Анченца, Селона, Ошиа и Ревуя. Федерация славится доступом ко всем ходовым товарам мира, включая рабов, а также наймом (похищением) иностранцев для службы на судах. Урожденные Вайлийцы (люди и некоторое количество гномов) имеют темно-коричневую кожу и жесткие темно-коричневые кудри. Цвет глаз обычно коричневый или черный, но также встречают представители с зелеными, ореховыми и серыми глазами. Вайлийцы гордятся своей качественной и замысловато украшенной одеждой, обычно изготовленной из редких материалов с использованием красителей, которые вилийцы могут раздобыть.

Я много рассказал о вселенной! По-настоящему она куда богаче, но чтобы обобщить все происходящее в мире на данный момент, понадобится куда больше места, целая книга. Может быть…
Альманах по кампании

Неожиданный поворот? Немножечко. Это действительно альманах? Если вы посмотрите определение в словаре, но, наверное, нет, но именно так мы его назовем. Это PDF (и другие форматы) со сборником фактов, личностей, карт, истории и прочей информации о мире Project Eternity. Хотите начать настольную игру по миру Project Eternity или просто побольше узнать об игровом мире? Это будет ваш первый из, как нам хотелось бы, множества источников информации. И это будет реальная (цифровая) добавка, которую вы сможете приплюсовать к любому вкладу за $15. Если же вы вложили $50 и больше, то она уже ваша!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 13, 2012 8:46     Заголовок сообщения:

А нафик нам это сдесь? Кинул б линки...
А в общем-
сидим ровно, ждёмс.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Окт 13, 2012 9:53     Заголовок сообщения:

Пусть будет, так гораздо удобнее чем с сайта на сайт по ссылкам прыгать. Может кто-то на нас даже ссылаться будет Wink
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 15, 2012 1:14     Заголовок сообщения:

Джош Сойер в интервью PC Gamer +22обновление

Раса аумауа: Еще одна раса, о которой мы пока не рассказывали, называется аумауа. Они больше людей и живут в прибрежных и островных зонах. Как и орланы, они… отличаются от людей, но по-прежнему имеют две ноги. Мы еще работаем над ними (как и над орланами), но обязательно покажем, когда посчитаем уместным.

Выбор бороды: НА БОРОДУ НУЖНО КУДА БОЛЬШЕ ДЕНЕГ, ЧЕМ ТРИ С ПОЛОВИНОЙ МИЛЛИОНА!

Подстройка уровня: У нас будет всего несколько случаев подстройки под уровень игрока и лишь в особо важных местах перехода, поскольку игрок может дойти до них в любой момент. Но если говорить о вариативных ситуациях и основных исследованиях, никакой подстройки уровня не будет. New Vegas хорошо подходит для сравнения.

Размер карты: Дирвуд и Эйр Гланфат — лишь небольшая часть целого мира. Вся карта, которую вы видите на Kickstarter, размером может быть чуть меньше Испании. В Project Eternity вы будете исследовать Дирвуд и Эйр Гланфат с их окрестностями (хотя не обязательно целиком).

Выбор: Выбор игрока и его последствия играют для нас важную роль, так что возможностей для него будет множество. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что может по-своему решать задачи и вести историю в угодном ему направлении, от мелочей до значительных изменений.

Мы не смотрим на это как на выбор между добром и злом, речь скорее об относительной разумности / целесообразности отдельных поступков и ясности мотивации. Иногда надо дать игроку возможность проявить жестокость, но она должна вписываться в контекст происходящих событий. Сюжет игры посвящен не добру и злу, а решению о том, какие ценности (люди, группы) для вас важнее -и чем вы готовы пожертвовать, чтобы их защитить.

Заклинания: Заклинания в Eternity будут близки к классической D&D с возможностью усиливать их, имея особые навыки и предметы. Создание новых заклинаний в наши планы не входит.

Восстановление здоровья и перезарядка заклинаний: Если дизайнерские решения портят игровой процесс (из-за чего игрок начинает постоянно загружаться или слишком часто отдыхать), мы стараемся исправить ситуацию, не затрагивая действительно интересные части игрового процесса. Если кажется, что механика не дает должной сложности, мы думаем, стоит ли оставить все как есть.

Что касается восстановления здоровья и перезарядки заклинаний, то первого у нас не будет (хотя мы обсуждали возможность сделать параметр выносливости как в Darklands), а заклинания будут перезаряжаться не так, как некоторые подумали (каждое по отдельности). Я считаю более подходящим слово «отключение», примерно так волшебник истрачивает целый уровень заклинаний в третьем издании D&D.

Музыка (отвечает Джастин Белл): Одной из черт игр на Infinity, которая до сих пор жива в памяти, является музыка, и мы конечно поглядываем на старые композиции и подбираем элементы, которые подходят для Project Eternity. Мне очень понравилась уникальная инструментовка Torment и магическое / мистическое настроение Icewind Dale, но пока мы лишь начали заниматься этим направлением. Больше всего я люблю музыку из Morrowind. Она запоминающаяся и прекрасная, обожаю ее! Что касается опубликованных композиций. Да, мы определенно оглядывались на BG и IWD в трейлере. Мы хотели пробудить игры на Infinity, и я рад, что это не прошло незамеченным — значит, мы справились.

Facebook, спрашивает Ockert van der Westhuysen: Вложу деньги за псиоников. Есть какая-то надежда?

Думаю, вам может прийтись по вкусу наш класс телепатов, поскольку их методы использования «магии» сильно отличаются от колдунов и жрецов и привязаны скорее к умственным способностям. Они очень похожи на способности псиоников из ранних изданий D&D. Подробнее о них можно прочитать в обновлении №15 от Джоша Сойера.

RPG Code, спрашивает Wise Emperor: Есть ли в списке разработчиков Эрик Фенстермейкер? Было бы круто его там увидеть.

Сейчас Эрик работает над другим проектом Obsidian, но велика вероятность, что он переключится на Project Eternity, когда закончит. Пока не завершатся сборы денег на Kickstarter и мы не узнаем полной суммы, говорить о включении в список конкретных людей слишком рано.

Форум Obsidian, спрашивает rjshae: Возвращаясь к серии BG, количество опыта там росло достаточно медленно, и каждый новый уровень казался настоящим достижением. Но потом вышли правила редакции 3,5, и получение уровня стало простецкой задачей, не требующей особых усилий. В современных играх это норма: получать уровень через пару битв. Интересно, как будет в Project Eternity? Obsidian вроде бы собирается вернуть дух серии BG, а значит и медленный рост. Если же уровни будут набираться быстро, надеюсь, сила персонажа станет расти не так стремительно, и низкоуровневые монстры будут представлять сложность достаточно долго.

Мы всеми силами стараемся возродить дух старых игр на Infinity Engine в Project Eternity, в том числе сделать получение нового уровня важным достижением, которое в свою очередь сделает вашего персонажа значительно сильнее. Я согласен с тем, что частые повышения снижают ценность этого события, так что мы распределим их по ходу сюжета. Первые уровни вы получите в самом начале игры, но подъем до более высоких уровней будет происходить куда медленнее.

Любители получать новые уровни могут использовать Дом приключенцев для частой смены напарников, повышая уровни новых соратников, чтобы использовать их дальше по сюжету. При отсутствии уверенности в выборе классов на конец игры всегда приятно иметь полный набор.

Kickstarter, спрашивает Stephen: После первого кадра из игры мое желание поиграть резко возросло, но появилось несколько вопросов. Будет ли поверх данного неподвижного 2D-задника анимация текущей реки? То же самое касается цветов, деревьев? Они будут анимированы?

Мы обязательно добавим анимации на фоновые рисунки. Деревья будут покачиваться, появятся птицы или бабочки, а может быть тучи насекомых, в зависимости от места, ну а вода в реках и водопадах будет течь. Мы используем систему рендеринга аналогичную Temple of Elemental Evil, где задники являются готовыми 2D-изображениями, а персонажи и некоторые объекты выполнены в 3D. Так у нас появляется возможность создать богато детализированный фон без траты полигонов с большим количество анимированных объектов без значительных затрат памяти.

Reddit, спрашивает Mirokunite: Будут ли варианты диалогов для низких значений интеллекта и харизмы?

Да, будут и такие. Это большой труд, поскольку требуется написание двух версий для каждого диалога в игре, но я думаю, наши чудесные писатели справятся с этим. Мне тоже очень хочется, чтобы они были! Мне очень интересно заново проходить игру глупым персонажем, просто чтобы посмотреть, как окружающие будут реагировать на его недалекие попытки им помочь.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorthauer

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 639
С нами с: 23.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 15, 2012 1:27     Заголовок сообщения:

Ankelesh писал(а):
А нафик нам это сдесь? Кинул б линки...
Чтоб знали. Чеcтно говоря, на таком хардкорном и олдфаговском (в хорошем смысле) форуме как Эадоровский, ожидал куда большего интереса к творчеству Обсидианов.
Пруф переведённых новостей - сайт Fallout.ru, но линк бесполезен так как движок сайта не позволяет сохранять архив новостей, и прочесть можно только 5 последних. Либо рыться в глубинах форума.

Сейчас интрига, добьют ли на кикстартере 3.5ляма$ или нет (судя по-статистике последних дней это вполне реально, хотя сразу после анонса цели 2городов сомнения были сильны)...и сколько будет уровней в задротском мега-подземелье, 10 или 11?...но главное что 100% будет ЗАМОК как в NWN2 !
Ну и заметные минусы:
1)зря 2D-задники, если бы Обсидианы делали свою игру в 3D - цены бы ей не было, и Blue`gon Age 3 Dragon Age 3 порвали как тузик тряпку.
2)Зря решили делать сеттинг в фэнтэзийном аналоге позднего Ренесанса...лучше бы остановились на класическом (Средневековом) Dark Fantasy. Надеюсь, хотя бы 2часть станет Приквелом а не сиквелом.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7924
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 15, 2012 3:09     Заголовок сообщения:

Gorthauer писал(а):
Мы используем систему рендеринга аналогичную Temple of Elemental Evil, где задники являются готовыми 2D-изображениями, а персонажи и некоторые объекты выполнены в 3D.

Все правильно делают. Где-то я слышал, что для BG и Temple of Elemental Evil сначала делали рендер локации в 3д, потом делали снимок локации и этот снимок еще обрабатывали художники. И получилось офигенно. Видно, что люди делают для души и для людей, а не для того, чтобы кого-то "порвать". Это и есть "олдскул" в плане графики. Считай, что Обсидианы восстанавливают породу скаковых лошадей, вместо того чтоб клепать очередную марку попсового фордфокуса.
_________________
Thank you for a gorgeous time!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gem

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2333
С нами с: 24.03.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 15, 2012 5:20     Заголовок сообщения:

Gorthauer писал(а):
Ankelesh писал(а):
А нафик нам это сдесь? Кинул б линки...
Чтоб знали. Чеcтно говоря, на таком хардкорном и олдфаговском (в хорошем смысле) форуме как Эадоровский, ожидал куда большего интереса к творчеству Обсидианов.

Время, блин. Нет времени торчлайт второй-то посмотреть, а ещё икс-ком вышел. Эх. На кикстартере участвовать пробовал - мне карточку месяца три-четыре подтверждать придётся.
Интересно, но, имхо - затянуто.
Взрослею, начинаю понимать, что молодость - время инвестиций в своё будущее, 100 часов на игру как-то уже и не хочется тратить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Окт 15, 2012 14:55     Заголовок сообщения:

Gorthauer писал(а):
Ankelesh писал(а):
А нафик нам это сдесь? Кинул б линки...
Чтоб знали. Чеcтно говоря, на таком хардкорном и олдфаговском (в хорошем смысле) форуме как Эадоровский, ожидал куда большего интереса к творчеству Обсидианов.
Пруф переведённых новостей - сайт Fallout.ru, но линк бесполезен так как движок сайта не позволяет сохранять архив новостей, и прочесть можно только 5 последних. Либо рыться в глубинах форума.

Сейчас интрига, добьют ли на кикстартере 3.5ляма$ или нет (судя по-статистике последних дней это вполне реально, хотя сразу после анонса цели 2городов сомнения были сильны)...и сколько будет уровней в задротском мега-подземелье, 10 или 11?...но главное что 100% будет ЗАМОК как в NWN2 !
Ну и заметные минусы:
1)зря 2D-задники, если бы Обсидианы делали свою игру в 3D - цены бы ей не было, и Blue`gon Age 3 Dragon Age 3 порвали как тузик тряпку.
2)Зря решили делать сеттинг в фэнтэзийном аналоге позднего Ренесанса...лучше бы остановились на класическом (Средневековом) Dark Fantasy. Надеюсь, хотя бы 2часть станет Приквелом а не сиквелом.

Слушать про олдфаговость от графо Rolling Eyes не в моих правилах. Я терпеть не могу ждать игры, ибо люблю найти её потом, годика эдак через 2 и пройти, чтоб не ждать пока выпустят, пока спиратят...А так-же ладно, выкладывай, но плиз, не графо Rolling Eyes тут про 3Д. Похоже ты отстал лет на 14. Тогда это было модно и игры не в 3Д закидывали каками.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 19, 2013 14:01     Заголовок сообщения:

И? Гиде новости? Где красочные репосты?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index