Добавлено: Сб Сен 08, 2012 14:09
Заголовок сообщения:
Возможности вести партию у меня пока нет. Однако, есть кое какие мысли. Может, кому-то из ведущих пригодятся.
Если бы вёл, то:
Какие простые изменения правил возможно были бы:
1. Вместо стартового родового осколка (6) - 5-6 осколков (1).
Чтобы не так элементарно было владык в Хаос выносить. 32 стартовой защиты - отменить, ибо не нужны.
2. Осколки в составе мира располагать в таком порядке, как они были добыты, вне зависимости от размера.
Чтобы свежезахваченные большие осколки ставали внешними, доступными захвату другими владыками.
Чтобы миры владык, потерявших в войнах внешние осколки, состояли из старых осколков (1) и не были выгодными целями для добывания.
3. Продажу артефактов и аукционы - сделать доступными в любой ход.
Чтобы способствовать торговле между владыками.
4. Уменьшить выгоду от "заложения" осколков гремлинскому банку с 20 до 10-15, ввести проценты с кредита, убрать (или сделать дорогими/труднодоступными) договора.
Чтобы уничтожить уравнение "осколок (1) = 20 енергии", стимулирующее неинтересное экстенсивное развитие.
5. Структуризация и уточнения правил.
Какие сложные изменения правил возможно были бы:
1. Ввод чёткого свойств каждого осколка. Отображающихся в игровой теме. А именно:
ввод типа местности (равнины, холмы, болота, леса)
влияющего на механику боя
Отображение в составе мира осколков типа (1), (1), (2), указывающее только размер, заменить на Х, Р, РР (холмистый осколок, равнинный осколок, равнинный осколок размера 2)
ввод типа населённости осколка (жители есть, жителей почти нет, мёртвые земли, мёртвые земли с демонами)
влияющего на доход
Отображение - например, подчёркиванием.
2. Изменение механики боя.
Вместо (войска, магия, герой) с количеством вариантов (3:3:4)
сделать (войска, герой) с количеством вариантов (10-15:4) + влияние типа местности осколка.
Что предусматривает:
ввод чёткого типа местности для каждого осколка.
Отображение осколков типа (1), (1), (2), указывающее только размер, заменить на Х, Р, РР (холмистый осколок, равнинный осколок, равнинный осколок размера 2)
+ дополнительные условные обозначение(типа подчёркивания).
ввод возможных для оскололков свойств "ресурс" типа "железо", "красное дерево" и т.д.
ввод 10-15 типов войск, применение большинства из которых требует наличия определённых ресурсов в мире, и/или исполнения других условий.
Чтобы сделать механику боя интереснее. По предварительным прикидкам, к чрезмерному усложнению расчётов это не ведёт.
Магию - превратить в необязательный елемент атаки.
3. Ввод чётких свойств, возможных для владык. Отображающихся в игровой теме, дающих дополнительные возможности но и ограничения.
Например:
некромант:
может использовать нежить как войска, если в составе мира есть мёртвые земли; может использовать магию "некромантия"
не может использовать добрых войск; не может использовать светлой магии, светлых артефактов и т. д.
Возможно, сделать свойства владык - доступными на старте.
Например: старт со свойством "некромант" и свойством "мертвые земли" у самого внутреннего осколка.
4. Ввод игровой возможности альтернативной атаке "визит на осколок" (получение информации/заданий).
Какие общие особенности партии возможно наблюдались бы:
1. Чёткое соблюдение правил, в т. ч. порядка действий.
2. Отсутствие особых событий, непосредственно отнимающих энергию, или полностью ликвидирующих доход.
Энергия владык никогда не должна падать в 0, (кроме как после удачного использования кем-то Воронки/Сжигателя).
3. Отсутствия особых событий чрезмерной мощности, нивелирующих историю прошлых циклов. (например, прибавляющих десятки энергии владыкам)
4. Обязательное наличие в названии и описании осколка явных намёков на результат его атаки.
5. Защищённость/труднодоступность всех мощных бонусов. (никаких реакторов (3) на старте).
6. Наличие среди доступных целей - "осколков" размером (0).
7. Наличие среди особых событий, эффектов от захвата осколка и т. д. - негативных.