Добавлено: Пт Сен 18, 2009 23:53
Заголовок сообщения:
...атакуя вражий юнит магией чтобы "убить напрочь"
приходится выбирать оверповерные спеллы, хотя иногда
достаточно "стрелки".
А что, есть способ переиграть отдельное заклинание? Я про «достаточно "стрелки"». Если ты можешь определить, когда её достаточно, зачем тебе цифирьки? В том и счастье, что известен лишь примерный эффект заклинания, я вот как-то толпу орков/людоедов/циклопов двойным самоубийством накрыл, убились почти все, но у одного из выживших, людоеда, из ~40 здоровья осталось целых 20. Хотя разбежка в характеристиках была невелика, ±1. Ну подскажет тебе комп, что повреждений будет 20…50, велика польза. Да и вообще это сродни просьбам о возможности переиграть быстрый/авто-бой
.
При игре устоявшимся набором заклинаний (свитки редко что меняют) я примерно оцениваю текущую их мощность (трудно не заметить цифирьки, вылетающие из врагов при попадании, а их резист я уже оценил предварительно).
Здоровье (до последней капли крови) врага прекрасно видно с нажатым Alt-ом. На боковой панели. И не только оно.
А вот насчёт значков на карте – я бы всё-таки предпочёл список провинций с просмотром детальной информации. Значки – оно конечно, но лазать по карте больше средней в поисках особого места – удовольствие ниже среднего (даже возможность войти в список сайтов текущей провинции с клавиатуры и прокручивать его с неё же здорово облегчили и ускорили бы сей процесс).
Хорошо, пусть бы было хотябы до кого доходит с текущей скоростью
Хм. При включенной сетке у меня пока ни разу не возникало
существенных ошибок с определением, докуда тот или иной вражина может добежать (учитывая всякие умения бегать по горам/лесам/болотам). Вот зона обстрела – немного проблемно. Нередко враги стреляют на гекс дальше, чем я прикинул.
Относительно расчёта урона я уже писал выше, повторюсь: и где тогда тут участие игрока? Если ему сложно определить, чем бить зверя с вот такими параметрами, может стоит потренироваться на кошках? (одиночная игра/кампания вполне подходит
) Тактика сражения вроде и состоит в выборе подходящего инструмента воздействия (а не в переборе по принципу "цифра выглядит удовлетворительно"). Не удивлюсь, если где-нибудь в расчётах атаки есть что-нибудь типа "в 1% случаев стрела пробивает любой доспех, а ещё в 1% случаев лучник отбивает себе пальцы тетивой и теряет двойную норму выносливости, полностью промазав". Вряд ли кто-нибудь столь детально присматривается к битвам, чтобы заметить. Попал лучник и попал, промазал – значит баран винторогий.
Ох чую
wmaster сейчас мне вклеит за оффтопик…
//всё хорошо в меру wmaster
Мои пять копеек о сетевой игре. Если можно придумать способ хотя бы начало игры на осколке проводить одновременно, это несколько ускорило бы его. Ведь вначале сражаешься с нейтралами и интересы другого игрока на другом конце карты затрагиваешь, наверно, только в смысле цены ресурсов.
Поясню: игроки развиваются сами по себе, к примеру, я только 5 ходов сделал, а противник - 15. Но минимальное расстояние между нашими провинциями превышает 10 гексов по прямой, так что противник может меня не ждать.
Вот когда я за разницу в ходах могу как-то повлиять на его развитие, включается синхронный режим. Даже если я пока и не собираюсь ломиться к нему в гости. Т. е. ходы делаются параллельно пока это возможно.
Идея сырая, да и неясно, как это ляжет на уже написанный код. К тому же противнику тоскливо будет ждать, пока я догоню его по ходам (ну не совсем догоню, а когда оценочная функция скажет, что он может сделать ещё ход-другой). Если он не будет лезть в мою сторону, а я не буду так сильно тормозить, игра опять примет параллельный характер.
Конечно, тут масса деталей (к примеру, надо учитывать "туман войны", я про форты/цитадели/крепости/замки и пр. здания, увеличивающие радиус обзора: спорные провинции не должны быть видны опережающему, их время ещё не пришло
).