на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Мафия. Похождения орков

Ну как вам?

Фтопку.
17%  17%  [ 3 ]
Так себе
0%  0%  [ 0 ]
Нормально, но с балансом проблемы.
58%  58%  [ 10 ]
Всё хорошо, баланс в том числе.
23%  23%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 17
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Апр 24, 2012 20:35     Заголовок сообщения: Мафия. Похождения орков

Я планирую провести 17 партию, но вот не мог определиться с правилами - обычные или имперские брать... Чтобы не кидать жребий, я решил составить собственные правила. Но так как в игре я не слишком хорош, то прошу помочь с балансом. Критика приветствуется.
___________________________________________

Ежегодно орки, гоблины и варварские племена собираются вместе, чтобы решить, какую расу Эадора они будут грабить в грядущем году. И недавно такой сбор прошёл, и на нём какой-то мелкий гоблин предложил ограбить Святыню Древних, которую он обнаружил, шляясь по болотам. Долго племена решали, нужно ли это делать, но в итоге самый крикливый и злобный из орков принял мнение, что ограбление Святыни – как раз то, что прославит их. И в итоге отряд варваров выдвинулся в сторону Святыни. Предводителем был тот самый злобный орк, проводником – гоблин, предложивший идею.
Однако этой же святыней заинтересовались маги и артефактологи, которые узнали, что там хранится какой-то великий артефакт, созданный одним из Владык Эадора. Среди магов, направившихся за артефактом, был некромант, который решил, что это лучший момент для создания армии нежити.
Однако когда орки и маги пришли к Святыне, они обнаружили, что защитные чары Древних скрывают природу каждого из пришедших к ней. Кроме того, они столкнулись с духами, сторожащими Святыню.


Общее правила:
Каждый из варваров и магов может попытаться вместо НД стянуть артефакт. Если кто-то из Стражей заступил на дежурство – незадачливый вор гибнет. Если Стражей не было – то вор остаётся внутри Святыни, но может голосовать и говорить – вместо неё приходит её иллюзия, сотворённая артефактом. Вор не может применять НД, но может попытаться вырваться из Святыни. Если кто-то там дежурит – вор гибнет. Если вор успешно вырывается, то он может передать старшему по иерархии артефакт вместо НД (но так как его не знает, то передать будет трудно). Если угадывает – то сторона, которая это сделала, выигрывает.
У тюрьмы есть своё «здоровье». Заключённый каждую ночь снимает по 1 с него. Кроме того, кто-то может попытаться разломать стены тюрьмы вместо НД, дополнительно снижая «здоровье» на 1. Начальное – 5. При каждом посещении тюрьмы Надзирателем оно восстанавливается на 2.

4 стороны конфликта:

Варвары
Не знают, кто из них кто.


Вождь
Самый злобный и громкоголосый орк, предводитель отряда. Может лишить кого-нибудь особо подозрительного права голоса.
НД: Лишает цель права голоса на следующий день. Результат действия известен всем (но не исполнитель).

Шаман
Правая рука Вождя благодаря тому, что он единственный из варваров, кто хоть что-нибудь понимает в медицине. Правда, он считает мухоморы одним из лучших лекарств, поэтому «вылеченный» в следующий день настолько ослабевает, что даже говорить не может.
НД: Пытается воскресить цель. При успешном воскрешении цель не может в следующий ход ничего говорить (включая голосование). Результат известен только шаману.

Гоблин
Да. Тот самый. Может незаметно прокрасться мимо стража за артефактом.
При попытке кражи артефакта не может быть убит стражем.

Вор
Непонятно как ставший одним из варваров, хитрый вор может выслеживать цель, оставаясь незамеченным.
НД: Выслеживает цель. Утром получает список имён – те, кто совершал свои НД на цели. Кто есть кто – не раскрывается.

Берсерк
Варвар, приучившийся игнорировать любую боль и раны. Может жить около дня даже после смертельного удара.
При убийстве берсерка, он остаётся в живых ещё один день и узнаёт своего убийцу.

Разбойник
Человек, хорошо умеющий прятаться. Особенно в болоте, в котором расположена Святыня.
НД: Может скрыться, при этом любые НД на него проваливаются. Но в следующую ночь не может скрываться.

Экзорцист
Захвачен варварами в плен, под угрозой смерти выполняет свою обычную работу.
НД: Проверяет принадлежность цели к какому-либо клану.

Громила
Обладает огромной силой и может так избить своего врага, что мало тому не покажется.
НД: Избивает цель. Она теряет НД в эту ночь и не может больше направлять его на громилу, но узнаёт его.

Иерархия лидерства:
Вождь
Шаман
Громила
Берсерк
Вор
Разбойник
Экзорцист
Гоблин

Маги
Знают друг друга (частично).

Фамилиар
Существо, созданное магами на основе беса – младшего слуги Хаоса. Он учится воровать чары.
НД: Все НД, направленные на цель, переходят на фамилиара (кроме убийства). На враждебные НД фамилиар отвечает астральным ударом, лишающим цель возможности голосовать в следующий день.
НД2: Проверяет, архимаг ли цель.
Изначально знает хрономанта и заклинателя.

Хрономант
Боевой маг, который владеет специальным заклинанием, которое останавливает время. Кроме того, может ускорить собрата-мага.
НД: Цель, её цель и те, кто использовал НД на цель, лишаются права разговора и голоса в следующий день. Их текущее НД проваливается. Используется раз за партию. Отображается как пропажа без вести.
НД2: Узнаёт, архимаг ли цель. Если угадал, знакомится и позволяет архимагу в следующую ночь выдать два жетона.
НД3: Применяется только если архимаг найден. Даёт возможность цели (не архимагу) действовать в следующую ночь дважды.
Изначально знает заклинателя и фамилиара.

Заклинатель
Маг, способный вызвать себе помощника. Кроме того, может снимать заклинания с других.
НД: Используется раз за партию, защищает заклинателя ото всех НД в эту ночь.
НД2: Снимает все эффекты НД с цели, кроме убийства.
НД3: Узнаёт, архимаг ли цель. Если угадал – знакомится.
Изначально знает фамилиара и хрономанта.

Архимаг
Он способен видеть сквозь туман Святыни своих союзников. Кроме того, он выбирает, кто из магов отправится на убийство.
Знает всех магов (но не их роли).
При его гибели маги уже не смогут выиграть засчёт артефакта.
НД: Выдаёт магу «жетон на убийство», позволяющий ему совершить одно убийство в следующую ночь. Если архимаг погиб – то распоряжается жетоном последний исполнитель.

Иерархия лидерства:
Архимаг
Заклинатель
Хрономант
Фамилиар

Некромант
Сам за себя, но знает свою нежить (если удастся поднять).
НД: Если цель погибает в эту ночь, то превращает её в своего зомби, способного убивать и знающего некроманта. Результат известен только некроманту и новому зомби. Через два дня после поднятия зомби подыхает - уже окончательно.

Стражи Святыни
Не знают, кто есть кто. Но могут познакомиться.
Любой Страж может заступить на дежурство у Святыни, и если кто-то попытается украсть артефакт – Страж обнажает оружие и убивает вора. Убитых воров не может быть больше, чем удвоенное количество заступивших на дежурство Стражей.
Стражей трое. Они не знают друг друга, но могут в качестве НД вместо дежурства попытаться найти другого стража. Когда все живые Стражи соберутся, то они получают право на одно убийство в ночь. Если кто-то спёр артефакт, то все Стражи об этом узнают.

Дух
Дух-страж Святыни. Почти неуязвим.
Имеет две жизни, но после первого убийства его роль раскрывается. Двойная жизнь спасает от казни.

Голем
Каменное создание, сторожащее Святыню. Может забрать артефакт, поскольку в его руках он будет в безопасности.
НД: Забирает артефакт себе. Его никто не сможет украсть, но при убийстве голема убийца получает артефакт. Любой ночью может вернуть артефакт на место, и при этом в эту ночь дежурит у Святыни.

Надзиратель
Человек, подчинённый чарами Древних. Только он знает о секретной комнатке в Святыне, в которую может затащить любого.
НД: Заточает цель в тюрьму. Не может быть использовано на другом Страже. Отображается, как пропажа без вести.
НД2: Может проверить тюрьму, узнавая, на месте ли заключённый. При этом восстанавливает её «здоровье».



Последовательность ночных действий:
1. Громила (избивает)
2. Хрономант (останавливает время)
3. Фамилиар (ворует НД) и заклинатель (снимает НД)
4. Все остальные
5. Исполнители магов и Стражей (убивают)
6. Надзиратель

Особые правила:
1. Перед игрой каждый игрок может прислать ведущему ЛС с запросом определённой роли. Если больше никто на эту роль не претендует, она будет отдана заказчику. Если желающих несколько – кидается жребий, выигравший получает заказанную роль, а остальные получают роли, назначенные ведущим по его усмотрению.
2. Запрещены переговоры по текущей игре вне этой темы (в ЛС, по скайпу и т.п., за исключением описанных в правилах случаев). За нарушение – дружное порицание и закидывание гнилыми помидорами со стороны всех участников игры Twisted Evil
3. Мёртвые не могут общаться, хотите что-то сказать – говорите, пока живы. Это касается и тайных переговоров между магами, Стражами и нежитью.
4. Пропавший без вести не может общаться никакими способами, пока не найдётся (если пропал не по причине смерти Twisted Evil ).
5. При равенстве голосов никого не казнят и не посадят.
6. Применять особые умения НЕ обязательно.
7. Голосовать обязательно, воздерживаться нельзя. За пропуск голосования – предупреждение, за повторный пропуск – исключение из игры с занесением в личное дело Twisted Evil
8. Голоса можно менять в ходе всего голосования.
9. Запрещено изменять смысл своих старых сообщений и удалять их. Изменением смысла в том числе считается перекрашивание голоса в синий цвет или наоборот. Если ошиблись - напишите новое сообщение или сообщите ведущему в ЛС запрос на исправление и исправляйте, если он это одобрил. За нарушение этого правила выдаётся предупреждение.
10. Роли казнённых вскрываются, роли погибших ночью или исключённых из игры остаются неизвестными.

___________

Ну как вам? Smile
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...


Последний раз редактировалось: BledDest (Сб Апр 28, 2012 13:02), всего редактировалось 6 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Frank

 
 
 (user banned)

Свитков: 3477
С нами с: 27.07.2010
Откуда: Редкие Земли
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Апр 24, 2012 21:11     Заголовок сообщения:

Как-то сложновато Sad Sad Sad
Пока ниосилил
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Апр 24, 2012 21:21     Заголовок сообщения: Re: Мафия. Похождения орков

BladeDestiny писал(а):

Вор
Непонятно как ставший одним из варваров, хитрый вор может выслеживать цель, оставаясь незамеченным.
НД: Выслеживает цель. Утром получает список имён – те, кто совершал свои НД на цели, а также цель цели. Кто есть кто – не раскрывается.
Крутовато по-моему. Достаточно просто показывать все действия, совершённые с/над целью, но не саму цель цели. И не понятно, что будет, если цель цели не игрок, а тюрьма или ещё что-то. Однозначно практически роль определяет.

Цитата:
Экзорцист
Захвачен варварами в плен, под угрозой смерти выполняет свою обычную работу.
НД: Проверяет принадлежность цели к какому-либо клану.
Подробнее: кто как проверяется?

Цитата:
Архимаг
Он способен видеть сквозь туман Святыни своих союзников. Кроме того, он выбирает, кто из магов отправится на убийство.
Знает всех магов (но не их роли).
При его гибели маги уже не смогут выиграть засчёт артефакта.
НД: Выдаёт магу «жетон на убийство», позволяющий ему совершить одно убийство в следующую ночь. Если архимаг погиб – то распоряжается жетоном последний исполнитель.
Собственно, что мешает ему сразу отправить всем письмо и всех со всеми перезнакомить?

Цитата:
Заклинатель
Маг, способный вызвать себе помощника. Кроме того, может снимать заклинания с других.
НД: Узнаёт фамилиара, а фамилиар узнаёт заклинателя.
НД2: Снимает все эффекты НД с цели, кроме убийства.
НД3: Узнаёт, маг ли цель. Если угадал – знакомится.
Сразу первым ходом находит беса, если вдруг архимаг письмо не прислал.

Цитата:
Хрономант
Боевой маг, который владеет специальным заклинанием, которое останавливает время. Кроме того, может ускорить собрата-мага.
НД: Цель, её цель и те, кто использовал НД на цель, лишаются права разговора и голоса в следующий день. Их текущее НД проваливается. Используется раз за партию. Отображается как пропажа без вести.
НД2: Узнаёт, маг ли цель. Если угадал, знакомится и позволяет цели в следующую ночь применить НД дважды.
Два убийства разных целей в один ход - чит. Предлагаю, чтобы жетон тратился при убийстве. Например, можно "ускорить" заклинателя и тот один раз убьёт, но второй раз уже только заклятие снимает, не убивает.

Цитата:
Фамилиар
Существо, созданное магами на основе беса – младшего слуги Хаоса. Он учится воровать чары.
НД: Все НД, направленные на цель, переходят на фамилиара (кроме убийства). На враждебные НД фамилиар отвечает астральным ударом, лишающим цель возможности голосовать в следующий день. Если цель или те, кто использовал свои НД на неё – маги, то фамилиар знакомится с ними.
Опять таки, за один ход может всех со всеми перезнакомить.

Итого:
Цитата:
Маги
Не знают, кто есть кто. Но могут познакомиться.
Знакомятся практически моментом. Максимум, на второй день. Смысл в знакомстве, если это действие очень простое? Просто сделать их знакомыми друг с другом изначально, остальные НД оставить - хорошие. Не нужно зря усложнять игру закомством. Получится аналог собственно мафских ролей более-менее приличный.

Цитата:
Дух
Дух-страж Святыни. Почти неуязвим.
НД: Если кто-то погибает в эту ночь, то Дух получает дополнительную жизнь (не спасает от казни).
Не легче ли просто сделать его неуязвимым для ночных убийств? Не вижу смысла считать жизни. А НД просто сделать "найти своего"

Цитата:
Ну как вам? Smile
Если чуть подправить, то будет отлично Good!
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!


Последний раз редактировалось: Osiris (Вт Апр 24, 2012 22:15), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Эль

 
 
 + Старшая Жрица +

Свитков: 537
С нами с: 18.02.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Апр 24, 2012 22:02     Заголовок сообщения:

А почему варианта "йа креветко" нет?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   d'issan

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2222
С нами с: 03.03.2012
Откуда: Млянск, ЮФО РФ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Апр 24, 2012 22:46     Заголовок сообщения: Re: Мафия. Похождения орков

Цитата:
Нормально, но с балансом проблемы.


Истинно так. Впрочем, времени на коррекцию навалом - тут шестнадцатую начать бы сперва.

Osiris писал(а):
BladeDestiny писал(а):

НД: Выслеживает цель. Утром получает список имён – те, кто совершал свои НД на цели, а также цель цели. Кто есть кто – не раскрывается.
Крутовато по-моему. Достаточно просто показывать все действия, совершённые с/над целью, но не саму цель цели.


Osiris писал(а):
BladeDestiny писал(а):

Дух
Дух-страж Святыни. Почти неуязвим.
НД: Если кто-то погибает в эту ночь, то Дух получает дополнительную жизнь (не спасает от казни).
Не легче ли просто сделать его неуязвимым для ночных убийств? Не вижу смысла считать жизни. А НД просто сделать "найти своего".


Поддерживаю оба пункта.

Цитата:
Цитата:
НД: Проверяет принадлежность цели к какому-либо клану.
Подробнее: кто как проверяется?


Я так понял, что определяет только сторону. Иначе тоже жирновато будет.

Цитата:

НД2: Узнаёт, маг ли цель. Если угадал, знакомится и позволяет цели в следующую ночь применить НД дважды...


...кроме убийства.

Цитата:
Если цель или те, кто использовал свои НД на неё – маги, то фамилиар знакомится с ними.


Выделить поиск магов в отдельное НД. Ибо нефиг.

+

Цитата:
Некромант
Сам за себя, но знает свою нежить (если удастся поднять).
НД: Если цель погибает в эту ночь, то превращает её в своего зомби, способного убивать и знающего некроманта. Результат известен только некроманту и новому зомби.


Та же фигня, что с вампиром:

Twisted Evil
1. ххх погибает
2. ххх становится зомби.
3. ххх убивает ууу
4. ууу становится зомби.
5. ???
6. PROFIT!!!
Twisted Evil

Мой вариант - запретить некру иметь больше одного зомби одновременно.
_________________
Keep Calm and Carry On
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2012 18:37     Заголовок сообщения:

Спасибо за комментарии!
В теме, я так понимаю, только комменты тех, кто не голосовал или выбрал 3-ий вариант. Те же, кто выбрал вариант "Фтопку" - объяснитесь, если не трудно Smile А то ведь мы, орки - раса воинственная, можем и ограбить Twisted Evil

По персонажам.
По вору, пожалуй, соглашусь. Дух получит две жизни. Экзорцист получает результат - сторону, к которой относится жертва.
Архимаг не может отправлять ЛС другим магам, пока они его не найдут. Он же сам им открываться не может.
Заклинатель с фамилиаром, конечно, сразу же находят друг друга, но... Помните, что было в 14 партии? Эльф (в моём лице) и фея до того, как познакомились, особо не палились. А вот после уже подозрительны. Так что знакомство - палка о двух концах.
Жетон при убийстве возвращается в руку текущего лидера магов. Т. е. два убийства за ночь сделать нельзя.
Фамилиар, конечно, знакомить может, но... это если повезёт. Да и не забываем про то, что маги начнут палиться.
Некромант же должен сначала угадать, кого будут убивать. А только потом у него появляется нежить. Но всё же изменю.
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   d'issan

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2222
С нами с: 03.03.2012
Откуда: Млянск, ЮФО РФ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2012 18:53     Заголовок сообщения:

BladeDestiny писал(а):
кто выбрал вариант "Фтопку" - объяснитесь, если не трудно


Я тебе и так скажу - они либо ярые сторонники классики (Холкин, Вайс), либо мимопроходившие тролли (сам-знаешь-кто; кстати, почему нет спэшел-варианта?)
_________________
Keep Calm and Carry On
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2012 19:15     Заголовок сообщения:

Если Некромант хоть раз угадает с НД - то он всех убьёт своими толпами зомби, растущим в геометрической прогрессии..
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Прозмар

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Почётный Некромант



Свитков: 8576
С нами с: 23.04.2011
Откуда: Мир мёртвой тишины
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2012 19:16     Заголовок сообщения:

Ах да - записываюсь.
_________________
"У человека должна быть цель, он без цели не умеет, на то ему и разум дан. Если цели у него нет, он ее придумывает…" (с) Град обреченный

Цель оправдывает средства.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EugeneL

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Troll-Hunter



Свитков: 7525
С нами с: 25.05.2010
Откуда: Бредск, Лукоморье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2012 21:48     Заголовок сообщения:

Предлагаю по

1. Нет никаких НД

Собственно, пусть некромант пытается завладеть голосовалкой. И естественно, сам он убивать не должен....


Про двойные убийства уже писали: так и вижу мага, фаерболами поливающего остальных игроков.

Про знакомство магов тоже писали.

BladeDestiny писал(а):
Заклинатель с фамилиаром, конечно, сразу же находят друг друга, но... Помните, что было в 14 партии? Эльф (в моём лице) и фея до того, как познакомились, особо не палились. А вот после уже подозрительны. Так что знакомство - палка о двух концах.

Кубик где-то писал, что это был раш
_________________
Evil always finds a way
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Апр 25, 2012 22:12     Заголовок сообщения:

Насчет "фтопку".
Чем эти правила лучше имперских?
Пробовал ли кто-то вообще их играть?
Пробовал ли их автор примерно прикинуть ход хотя бы одной такой партии?

А то со своей колокольни я вижу очень много новых правил экспериментальной версии, половина которых придумана ради понту, рядом с обычными, привычными и удобными.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   d'issan

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2222
С нами с: 03.03.2012
Откуда: Млянск, ЮФО РФ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2012 9:47     Заголовок сообщения:

HerrHolkin писал(а):
Чем эти правила лучше имперских?


А какой смысл сравнивать фарш и котлету?
_________________
Keep Calm and Carry On
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2012 15:51     Заголовок сообщения:

BladeDestiny писал(а):
Архимаг не может отправлять ЛС другим магам, пока они его не найдут. Он же сам им открываться не может.
Этот запрет так и просится, чтоб его обходили. Rolling Eyes Ещё. Про
Цитата:
Помните, что было в 14 партии? Эльф (в моём лице) и фея до того, как познакомились, особо не палились. А вот после уже подозрительны. Так что знакомство - палка о двух концах.
Про остальных жителей тоже думать нужно. Им как играть? Мафия - командная игра. Если не будет никакой команды зла изначально, то что делать мирным? Так можно сразу пытаться расставлять игроков по парам/непарам. Вычислять. А кого можно вычислить, если все по-одному играют. Вот есть стражи - пусть они и будут незнакомы. А волшебники должны быть знакомы все сразу.
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2012 19:10     Заголовок сообщения:

Изменил магов. Теперь трое знакомы сразу и ищут архимага.
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Osiris

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
IV Of. Silver Champ

Award of the Championship Prize-winner of Eador

Свитков: 11635
С нами с: 08.12.2010
Откуда: Калуга
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2012 19:43     Заголовок сообщения:

BladeDestiny писал(а):
Изменил магов. Теперь трое знакомы сразу и ищут архимага.
Текущий вариант нравится. Проголосовал за четвёртый вариант Smile
_________________
Наши AARы
__________________________

Ведь в мире этом, в грехи одетом, —
Нельзя без света любимых глаз!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Апр 26, 2012 19:52     Заголовок сообщения:

Спасибо за поддержку и помощь в балансировании)
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   d'issan

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2222
С нами с: 03.03.2012
Откуда: Млянск, ЮФО РФ
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 28, 2012 14:37     Заголовок сообщения: Re: Мафия. Похождения орков

BladeDestiny писал(а):
НД: Если цель погибает в эту ночь, то превращает её в своего зомби, способного убивать и знающего некроманта. Результат известен только некроманту и новому зомби. Через два дня после поднятия зомби подыхает - уже окончательно.


Rolling Eyes Мне одному кажется, что при таком раскладе зомби логично вскрыться и заложить некра?
_________________
Keep Calm and Carry On
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Апр 28, 2012 15:14     Заголовок сообщения:

А ему кто-то поверит?) К тому же при гибели некроманта погибают все зомби, а при его победе тем, кто был зомбирован (пусть и умер), тоже присуждается победа.
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Ankelesh

 
 
 Ψ Стратег Древних Ψ
Маг
Империи



Свитков: 6262
С нами с: 06.05.2011
Откуда: MD
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 08, 2013 17:47     Заголовок сообщения:

Ап!
Дестини, взялся вести-веди.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BledDest

 
 
 }↑ Снайпер Древних †
admin
Великий Архитектор



Свитков: 5271
С нами с: 05.12.2010
Откуда: Всё ещё Саратов
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Фев 08, 2013 17:50     Заголовок сообщения:

Я раскрыл, чей мульт Анкелеш. Он мульт Ренвера Cool
_________________
Whatever dreams we're reaching to claim
Decides the path we are taking...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index