на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Сложность Эксперт и карма добрый/злой балланс.

   Mishok

 
 
 Колдун

Свитков: 38
С нами с: 12.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 11:57     Заголовок сообщения: Сложность Эксперт и карма добрый/злой балланс.

Подскажите, как нормально можно начать на Эксперте, играя добрым владыкой?

Буду по-порядку выкладывать преимущества темного старта над светлым:

1. Юниты - темный теряет разбойников/воров каждый второй бой. Т.е. потери 15 золота/бой. Светлый, в таком случае, должен терять не более 1 мечника в 3-4 боя (имея железо!! без него - 1 мечник в 8-10 боев), что, учитывая атаку даже элементарных гоблинов, не всегда возможно. Дальнейший шаг - покупка шаманов/арбалетчиков. Сталкиваемся с той-же проблемой - арбалетчики значительно дороже, при том, что в начале они даже уступают по урону шаманам, а их живучесть особой роли не играет.
2. Заклинания - страх позволяет магу 1 уровня вынести 2-х троллей или людоедов. Заклинания прямого урона, учитывая количество жизней у тех же орков, намного менее эффективны призыва зомби у некроманта.
3. Деньги и вещи - на большинство "добрых" решений надо тратить деньги/кристаллы, на злые - нет, кроме этого неплохой доход дает узаконивание взяток, и убийство охотника на троллей.
4. При нормальной охране в провинциях можно почти безнаказанно юзать ритуал (забыл как называется, высасывает деньги от жителей провинции)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 12:44     Заголовок сообщения:

1. К мечникам люди берут лекарей, вроде помогает. Лично я юзаю копейщиков, которые дешевые, быстрые и помогают качнуться герою до 4-5 лвл, после чего от воинов 1-го круга уже мало что зависит Smile
2. Заклы - да, темные рулят, но что мешает их юзать даже при хорошей карме? лично мне - ничего Smile
3. "Добрые" решения как правило изначально требуя бабло со временем окупаются, так что тут решение надо принимать исходя из предпочтений сиюминутной выгоды или перспективы.
4. Аналогично с п.3, низкий дух в прове помимо траты на стражу сильно замедляет рост населения и приток бабла.

Ну и самое основное - не стоит быть светлым только ради того, чтобы быть светлым Smile карма - это всего-лишь отражение ваших действий. Если тебе хочется поступать плохо, то зачем себя насиловать? Wink
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Gorwind

 
 
 -Воевода-

Свитков: 120
С нами с: 16.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 12:47     Заголовок сообщения:

Разбойники гибнут быстро, мечники же имеют неплохие шансы пережить бой и прокачаться.

Вот на следующем уровне - конные лучники и громилы намного интереснее гвардейцев.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mad_yojik

 
 
 ≡Верховный Жрец≡
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 393
С нами с: 02.08.2009
Откуда: Mad Forest ;)
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 13:35     Заголовок сообщения:

А что мешает юзать вначале связку "шаманы+копейщики/мечники" (ну злые шомы и фиг с ними, зато тех же гобов покоцают так что они мечников на 1-2 поинта ковырнут максимум), просто карма? А уже после начальной прокачки (уровня до 4-5) выкинуть их.... и вуаля, мы все белые и пушистые Very Happy .

Кстати помимо этих 15 голдов в ход - есть еще "скрытый" ценник у разбойников - каждый разбойник лутит кажется ~10% дохода от провинции где находится, т.е. если у тебя герой с 5-ю разбойниками в родовой прове сидит - попрощайся с половиной деньжат оттуда. Плюс и разбойники/воры - тырят бабло с трофеев (не знаю, уменьшают ли они лут с сайтов, но и трофеи тоже жалко).

Насчет событий - почти любое злое событие приводит к отдаленным или немедленным неприятностям (либо понижение настроения - в перспективе бунт и снижение прироста населения, либо повышение коррупции)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mishok

 
 
 Колдун

Свитков: 38
С нами с: 12.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 13:49     Заголовок сообщения:

Mad_yojik писал(а):
А что мешает юзать вначале связку "шаманы+копейщики/мечники" (ну злые шомы и фиг с ними, зато тех же гобов покоцают так что они мечников на 1-2 поинта ковырнут максимум), просто карма? А уже после начальной прокачки (уровня до 4-5) выкинуть их.... и вуаля, мы все белые и пушистые Very Happy .

Кстати помимо этих 15 голдов в ход - есть еще "скрытый" ценник у разбойников - каждый разбойник лутит кажется ~10% дохода от провинции где находится, т.е. если у тебя герой с 5-ю разбойниками в родовой прове сидит - попрощайся с половиной деньжат оттуда. Плюс и разбойники/воры - тырят бабло с трофеев (не знаю, уменьшают ли они лут с сайтов, но и трофеи тоже жалко).

Насчет событий - почти любое злое событие приводит к отдаленным или немедленным неприятностям (либо понижение настроения - в перспективе бунт и снижение прироста населения, либо повышение коррупции)


Лечение по 4НР на старте не сильно спасет, ИМХО, а речь идет именно о старте Wink

У меня герой с 5 разбойниками не стоит никогда) разбойники закупаются как мясо, гибнут в битве. На шаманов+мечников на какой сложности денег хватает-то в начале?

На счет копейщиков - да, знаю, играю, но речь я изначально говорю о дисбаллансе, а не о том, что можно/нельзя играть копейщиками. Связка разбойник+школа некромантии на старте эффективнее намного, ИМХО, любого другого варианта.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VDmitry

 
 
 ↑ Исследователь ↑
admin
Небесная стража



Свитков: 827
С нами с: 29.04.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 14:15     Заголовок сообщения:

Цитата:
Лечение по 4НР на старте не сильно спасет


меня спасает
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 14:49     Заголовок сообщения:

Цитата:
Связка разбойник+школа некромантии на старте эффективнее намного, ИМХО, любого другого варианта.

не совсем понимаю что такое в данном смысле ты подразумеваешь под эффективностью, ИМХО, соседние провы стартовый герой может захватить почти с любой тройкой юнитов, и разбойники не самые дешевые из них, учитывая их воровство с пров и с лутов.
С другой стороны что мешает быть Светлым и юзать разбойников, если они так нравятся? Smile

И вопрос остается открытым: зачем вообще быть светлым, если это претит вашему стилю игры? ))
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mishok

 
 
 Колдун

Свитков: 38
С нами с: 12.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 14:57     Заголовок сообщения:

[quote="Адназначна"]
Цитата:
И вопрос остается открытым: зачем вообще быть светлым, если это претит вашему стилю игры? ))


да не претит мне светлый стиль игры)) я какраз светлым обычно и играю, просто попробовал темным - намного многие вещи быстрее делаются ))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 15:05     Заголовок сообщения:

Цитата:
да не претит мне светлый стиль игры)) я какраз светлым обычно и играю, просто попробовал темным - намного многие вещи быстрее делаются ))

Я имел ввиду то, что если вам удобнее играть злыми юнитами и заклами - играйте, в чем проблема, а карма - это просто реакция игры на ваши поступки Smile то есть игра сама подстраивается под вас и ваш набор инструментов будь то юниты/магия/события и делает игру в выбранной стезе более комфортной лично вам Smile
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Man Made God

 
 
 Атаман

Свитков: 65
С нами с: 02.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 15:07     Заголовок сообщения:

На старте осколка пара-тройка "злых" действий не сильно повлияет на твою карму. Зато сильно облегчит прохождение осколка.

А когда экономику поставишь на ноги - твори добро и будет тебе карма светлая.

имх единственный правильный вариант игры за светлого ^^
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mad_yojik

 
 
 ≡Верховный Жрец≡
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 393
С нами с: 02.08.2009
Откуда: Mad Forest ;)
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 15:12     Заголовок сообщения:

Mishok писал(а):


У меня герой с 5 разбойниками не стоит никогда) разбойники закупаются как мясо, гибнут в битве. На шаманов+мечников на какой сложности денег хватает-то в начале?


Сложность эксперт, вначале покупаю потихоньку шамана (одного) и со стартовыми войсками иду воевать гоблинов/вольных, как кто погибнет - меняю на копейщиков, и при первой же возможности дозакупаюсь шаманами (как кристаллов наберется). Копейщики мрут конечно поначалу, но по 1 штуке за битву максимум. (главное к варварам не лезть, съедят). А там по наличию рядом ресурсов, если есть железо - покупаю мечников, нету - идем шаманами+копьями, при наличии мандрагоры шомы дешевые - вообще как "мясо". Начсет "герой с разбойниками не стоит" - ну ходит, я не думаю что бабло с провинции не снимают только потому что в конце хода разбойник ласты склеил....

Mishok писал(а):

На счет копейщиков - да, знаю, играю, но речь я изначально говорю о дисбаллансе, а не о том, что можно/нельзя играть копейщиками. Связка разбойник+школа некромантии на старте эффективнее намного, ИМХО, любого другого варианта.


Ну всегда одно будет эффективнее другого, например на втором уровне (особенно для командира) самые эффективные - гвардейцы+катапульты (ИМХО), и что теперь, все темные должны плакать?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   denden

 
 
 Ψ Маршал Ψ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 593
С нами с: 27.07.2009
Откуда: мocква
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 22, 2009 17:54     Заголовок сообщения:

это ты громил с убивцами не пробовал еще)
тут еще частенько вожака в наемниках продвинутых мне почему то предлагают...но его я все никак не опробую(
Это за командира когда.

А так мое балансирование на нейтральном уровне подверглось мощной атаке) Решил тут отиграть осколочек на злого (был в астрале чуть добрым). И как то доигрался до темного) Итогом кровожадный в глобале и пока не могу сдвинуть...пытаюсь хотя, но без переборов (на стартах злобничую часто))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   xde

 
 
 -Мастер Убийца-

I Offline: best Warrior

Champion of Eador. Golden Crown Award (First Best Warrior)

Свитков: 172
С нами с: 26.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 23, 2009 14:10     Заголовок сообщения:

светлый или темный? ответ на вопрос после применения на прову темного ритуала пропадет сам собой , + сундучек итого мы не только всегда в плюсе, но и злим ближ прову что дает возможность ее завоевать снова
а это быстрый и эффективный старт, а сильный герой в эадоре это все.

Если эльфы с красным деревом засели в ближ лесу я бы сыграл в добрячка Laughing

и речи не идет не о какой окупаемости добрых дел в перспективе.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kirillkrm

 
 
 ζ Заклинатель ζ

Летописец Эадора



Свитков: 322
С нами с: 15.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 23, 2009 17:49     Заголовок сообщения:

Мое мнение лучше всего быть в нейтрале. Как слишком хорошая, так и слишком плохая карма - это минус, так как вынуждают тебя делать выбор между юнитами.
Насчет этой темы, быть злым выгоднее на старте, но я бы не сказал, что им хорошо быть при долгой игре, так как:
- несчастливые граждане приносят меньше денег.
- частые восстания, вынуждают держать стражу почти во всех провинциях, в отличие от Доброго героя, которому достаточно иметь войска только на фронте. При достаточно большой карте, содержание стражи порой обходиться дороже героя, даже если герой не командир. (Правда, даже при плохой карме держать жителей в довольном состоянии не сложно, трактиры, пивоварни и светлые братья делают своё дело)
- Если ты Добрый, то у злых юнитов аллергия на тебя развита не так сильно, как у добрых юнитов на Злого. Ощутимый отрицательный эффект падения боевого духа у злых героев начинается только к званию Светлый, в то время, как мораль добрых юнитов на злую карму идет намного быстрее.
- в злой империи выше уровень коррупции. (Хотя опять таки не факт, темница, страж палачи, суд, и на кол взяточников, делают свое дело)
- не уверен, но похоже со Светлым героем чаще происходят приятные рандом события, в отличие от Злого. Добро всегда возвращается, как и зло.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   JJ

 
 
 Арбалетчик

Свитков: 15
С нами с: 18.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 04, 2009 0:03     Заголовок сообщения:

xde писал(а):

и речи не идет не о какой окупаемости добрых дел в перспективе.

Прав товарищь, на 100%.
Для меня игра - на 50% РПГ, на 50% - стратегия. Не могу я тёмный ритуал проводить, ну никак. Клад у смерда отнять, или попросить весь трофей у героя - еще ладно, скрипя сердцем, в самом начале игры... Трудно нам, добрым, приходится нести крест, каков он есть Laughing
Попробую выдвинуть предложения, не для того, чтобы играть добрым стало легче, а чтобы интереснее было.
1. Усложнить для злых заключение союза с добрыми расами, и упростить заключение союза с гномами. Секиру гномов предлагаю искать не только в логове бандитов, но и в гильдии воров. Честно говоря, мне ни разу не удалось заполучить гномов в союзники, несмотря на целеноплавненную зачистку пяти средних осколков. Вообще, заключение союза само по себе больше РПГ действие, чем стратегия, а заключение союза с гномами - вдобавок импосибл.
2. Карма должна влиять на начальный скил мага. Если добрый - шанс получения некромантии должен стремиться к нулю. Вообще, магом проблематично доброго отыгрывать. Обязательно следует реализовать навык призыва за доброго - сделать заклинания разных уровней "создание голема" и подобные. Существа вовсе не обязательно должны быть сильнее демонов или нежити - пусть будут слабее, лишь бы были как альтернатива. Иначе, целых два скила мага становятся мусором, это плохо. Нарисовать големов и иконки заклов - могу попробовать организовать. Чтобы не переделывать интерфейс библиотеки, можно чтобы новые заклинания появлялись рэндомно в школе волшебства вместо других существующих, причем вероятность появления пусть зависит от кармы.
3. Изначально злых классов героев больше чем добрых. Главарь, ДК, Друид (призывать можно фактичеки только злых существ), Убийца... на другой стороне - только Рыцарь Света (с довольно слабыми плюшками). Остальных можно считать нейтральными. Предлагаю подумать... для начала, сет "доспехи паладина" не должен приносить бонусов ДК и Убийце - они этого не заслужили, хотя бы с точки зрения РПГ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   batbl4

 
 
 ~ Чародей ~

I Offline Champion

Champion of Eador. Golden Crown Award

Свитков: 125
С нами с: 06.10.2009
Откуда: СПб
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 04, 2009 4:56     Заголовок сообщения:

1. Злые вообще не могут заключать союза с добрыми.
2. тогда так должно быть у всех классов. например, зачем мне вторым разведчик с дипломатией, если я злой? Не собираюсь я ни с кем договариваться.
3. А разве это как-то влияет на карму? Мне казалось, что это только названия, не более того.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   AKortik

 
 
 Дозорный

Свитков: 41
С нами с: 28.09.2009
Откуда: город на волге
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 12, 2009 21:30     Заголовок сообщения:

Хуже всего то, что играя за мага, ты отыгрываешь в основном злобного некроманта. Почему нельзя призывать ангелов да зверушек? Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kirillkrm

 
 
 ζ Заклинатель ζ

Летописец Эадора



Свитков: 322
С нами с: 15.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 12, 2009 23:52     Заголовок сообщения: Хм...

Играть за мага, качая призыв, что некромантию, что демонологию, стратегия весьма и весьма неоднозначная. Играть за мага - не значит быть некромантом. Играя, что называется, "ходячей молнией" или "читером" (на магии иллюзии) жить, по моим личным наблюдениям, проще, чем отыгрывая некроманта, да и карму держать на нейтрал намного легче.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   AKortik

 
 
 Дозорный

Свитков: 41
С нами с: 28.09.2009
Откуда: город на волге
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 13, 2009 0:00     Заголовок сообщения:

В том то и дело, что у мага сразу 2 навыка отданы на призыв и усиление нежити. Как-то сразу неуютно заводить такого падкого на некромантию подручного. Razz
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   nvk

 
 
 Ученик мага

Свитков: 16
С нами с: 20.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 13, 2009 7:07     Заголовок сообщения:

Замечание по поводу некромантии. Сила нежити качественно изменяется со сложностью. На эксперте нежить слаба, однако на начинающем один/два зомби или упырь ополовинивает врага. Простой пример: на начинающем, зомби выигрывает дуэль у двух орков, а на эксперте сливает одному без шансов. А все потому что на эксперте у орка 23-25 хитов, а на начинающем 12-14. То есть одна атака зомби, и с первой контратаки орк умирает. На эксперте же орку надо 4 удара, а зомби сдыхает за 2 хода. Именно потому новичкам изначально кажется, что некромантия очень крута в боевом плане, в то время как на эксперте от нее остается лишь страхи/вампиризм и вампир (остальные юниты в боевом плане не очень).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index