Добавлено: Вс Ноя 13, 2011 17:47
Заголовок сообщения:
Мда, не люблю писать стены текста, особенно оффтопного, но видимо придется.
Ну тогда с тем же успехом можно было сказать, что вообще вся серия героев да и большинства TBS ни о чем ибо были же шахматы. Правда непонятно как подобные утверждения относятся к обсуждаемому вопросу.
Утрируете. Ибо попались, что называется, "на горячем".
Итак юниты "маги" в тройке. Их целых два. Феери драконы колдуют боевуху. По сути это не магия, а особая атака, наподобие стрелковой или дополнительного удара молнией у громоптиц. Еще и рэндомная, то есть рассчитывать на нее в тактике нельзя. Мастер-джины умеют колдовать бафы, одиночные, опять таки рэндомно, в том числе без учета уже наложенных. Рассчитывать на них нельзя, тратить ход стеком на баф вместо атаки - глупо. Отделять одиночек ради баффов почти всегда глупо, потому что вместо одиночки можно взять стек других юнитов, а баф врядли будет полезней снятия ответки. Хорошей иллюстрацией их "полезности" как магов является тот факт, что нейтралов мастер-джинов выносить легче, чем простых джинов, ибо вместо атаки они обкастовываются, что позволяет за это время их перебить.
Юниты маги в четверке:
1. У них есть мана и она ограниченна
2. У многих более одного заклинания, причем по разной цене и с возможностью выбора
3. Подбор заклинаний и меньшее количество юнитов на замок делает весьма эффективным отделение одиночек.
4. Часть колдующих юнитов можно призвать. То есть мы теряем раунд каста магом ради последующей возможности колдовать два спелла за раунд.
5. При жестком ограничении магии они позволяют колдовать заклинания других школ.
Для примера рассмотрим один юнит - тех же джинов. В их наборе:
a) Ice Bolt - по применению спецатака, мощная, но ограниченная в использовании
b) Cowardice - заклинание для одиночек, при правильном применении выводящее из строя на три хода опасные, но хилые стеки или героев
c) Song of Peace - заклинание для одиночек, выводящее из строя один стек на один ход, фактически каждый одиночный джин парализует один стек противника
d) Mirth, Slow - баф и дебаф для кастования одиночками
e) Create Illusion - предназначено для стека, позволяет создавать армии на основе одного юнита, неважно своего или чужого
Итого два весьма разнящихся заклинания для стека, два контролирующих и баф с дебафом для одиночек. Ну и в каком месте это похоже на мастер-джинов из тройки? Фактически общего между ними как между шахматами и боями в героях - есть поле боя, ходящие по нему фигурки, правила кого кто бьет.
Ну а теперь, Ksaltotun, выбирайте:
1. Вы не помните/знаете четверку
2. Вы тролль и/или демагог, сознательно "забывший" об этих особенностях и постаравшийся съехать с темы.
... он не такой как в AoW. Вот только эта концепция в четверке играет несколько другую(кстати более значительную) роль, что требует другой реализации.
Поподробнее. А то у вас как-то все больше общие фразы "ниочем".
Легко, странно что с такими глубокими знаниями обеих игр вы не видите разницы.
LoS в AoW это просто еще одна хрень влияющая на вероятность попадания стрелковой атаки. Наряду с высотой, расстоянием, типом юнита итд. На магию вообще не влияет. Из смешного, закрывая своего стрелка другим юнитом вы больше мешаете себе, чем противнику.
Совсем другое дело в четверке:
1. LoS не подвержен вероятности, он либо есть, либо нет
2. Влияет на магию
3. Свои не перекрывают LoS
Ну и по мелочи: размер закрывающего юнита имеет значение, стеки способны убить открывшегося мага за один удар, расстояние стрелковой атаки неограниченно, магия играет куда большую роль.
Пример 1: вражеский маг или тактик, стоя за стенами замка или за широкими спинами юнитов, способен основательно попортить кровь и зачастую определить исход боя. Но вместе с тем в руках дурака, не учитывающего LoS, или при одном правильно примененном врагом заклинании его убивают в первый же ход.
Пример 2: стек эльфийских стрелков выводится из строя одним заклинанием, если он в LoS вражеского мага, или убивает вражеского мага, если тот в LoS эльфов, но не наоборот.
Как только вы покажите мне бой в героях, где крестьянин или даже рыцарь в чистом поле без героев убивает черного дракона, я сразу с вами соглашусь.
Крайне неудачное сравнение. В "Героях" сражаются стеки существ. В AoW - самостоятельные боевые единицы. А вот то, что, скажем, 100-200 крестьян ( условно) из-за разброса дамага могут и убить, и только покалечить того же черного дракона - это сколько угодно.
Повторю вас же "крайне неудачное сравнение". Видите ли, юнит шестого уровня в героях сливает юниту седьмого всегда. И стек из ста юнитов шестого сливает стеку из ста юнитов седьмого. А вот в AoW юнит второго уровня вполне спокойно может замочить юнит четвертого. Да, в одном бою из десяти, но ведь может. Более того, есть низкая, но отличная от нуля вероятность, что самый слабый юнит в игре завалит самого сильного. Само собой в обоих играх толпа мелких способна завалить одного крупного, но вопрос то был совсем в другом.
И не надо мне вольного пересказа боевой механики AoW, я ее знаю на куда более глубоком уровне.
Даже "поверхностного уровня" понимания механики AoW я у вас как-то не заметил.
. Желаете убедить меня в обратном?
Мне любопытно как именно вы оценивали. Вот ваше незнание четверки оценить можно по неудачным сравнениям юнитов-магов или роли магии в бою. Теперь покажите, где я хоть раз ошибся на тему AoW2:SM. Из смешного, сначала я привел пример с вероятностями попадания, а потом вы бросились открывать мне глаза на то, что эти самые вероятности существуют, аналогично с истощением контратак.