Добавлено: Вт Авг 02, 2011 16:12
Заголовок сообщения:
На случай, если сюда заглянут ответственные за разработку или доработку Эадора товарищи - размышления о концепции игры с предложениями по небольшому улучшению игры малой кровью.
1) В интервью о Э3Д ответственный товарищ заметил, что среднего игрока в Эадоре отпугивает в основном графика. Верно. Но не только. Важный элемент - непонятна концепция игры. Пройдя первую обучающую миссию средний игрок решит, что перед ним клон героев, далее в игре его ждут только существа и заклинания более высокого уровня. Невозможно догадаться, что в замке 200 построек, существует система гибкой дипломатии, квесты - множество вещей. Впрочем, уверен что обучение перепишут и доведут до ума. И сделают опциональным.
2) Важнее следующее. Часто слышу (от автора), что Эадор похож на Europa Universalis. Это хорошо. Но многие концепции из EU работают потому что EU - в основном сэндбокс без конкретной цели, по достижении которой игра заканчивается. Все игры в Эадоре развиваются и работают так, будто впереди огромная карта со множеством противников. На такой огромной карте трата 20 ходов на полное исследование провинции - мелочь. Квест на убийство 15 бандитов или добычу свитка заклинаний - пустяк. В результате при игре в кампанию неопытный игрок очаровывается масштабом (пусть он и ограничен доступным набором зданий) и начинает играть неспешно, наслаждаясь процессом. Затем ИИ бронепоездом прет на столицу и захватывает ее.
В результате на дуэльных и даже средних по размеру картах, где важно быстрое реагирование и невыгодны долгосрочные вложения, большая часть игрового контента теряет смысл. Зачем исследовать собственные провинции, если есть возможность захватывать нейтральные - до коррупции все равно не дойдешь? Или вкладываться в развитие юнитов, если юнит 1-го ранга 10 уровня лишь чуть-чуть сильнее собрата 1-го уровня? То же с артефактами, квестами, улучшениями провинций и договорами - все это просто не нужно, если ты не играешь на большой карте и противник достаточно умен, чтобы защититься от раша. Только тогда игра расцветает со всей своей многогранностью.
Решение - простейшее. Привязать многие константы к размеру мира. Скажем, в маленьком мире и провинции "поменьше", исследуются чуть быстрее. Квесты проще, коррупция наступает пораньше (последнее, впрочем, тяжело воспринять игроку, потому можно пропустить), герои имеющегося класса дешевле - в таком духе. Нечто похожее есть в серии Civilization - там можно выбрать скорость игры, от которой зависит скорость производства и науки, однако юниты бегают все с той же скоростью. Как мне кажется, изменение минимально с точки зрения разработчика, а радости принесет огого.
3) Баланс тактик. Уже упомянутый раш порядком портит впечатление: всегда хочется свести игру к противостоянию мощных группировок, а не скоростному забегу двух армий. Отсюда предложение: облегчить оборону. Простые и грубые методы - автоматический пакт о ненападении, либо истекающий через долгое время, либо сильно карающий агрессора. Либо научить ИИ лучше реагировать на раннюю атаку, дать ему лучшие средства ранней защиты, равно как и агрессору - возможность сменить тактику в случае неудачи и восстановить экономику. Тоже довольно простое решение - "неприкосновенный страж" а-ля Disciples - мощный боец, охраняющий столицу, не способный сдвинуться. Но это тоже слишком масштабно для патча. Неплохое решение - сеть "пограничных" провинций с очень хорошей защитой, первый вошедший в них потеряет армию и будет уязвим.
4) Медитативный режим. Сэндбокс. Без противников - либо с противниками, чье уничтожение не даст победы. Цель - сверхзадача, чтобы можно было полностью углубиться в изучение мира, квестов, всех возможностей. Например, достичь максимальной злой/доброй кармы; уничтожить очень злостную армию, которая сидит и ждет; найти комплект артефактов и т.п. Очень пошло бы игре вроде Эадора, но для патча, конечно, многовато.