на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

ИИ в тактическом режиме

   denden

 
 
 Ψ Маршал Ψ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 593
С нами с: 27.07.2009
Откуда: мocква
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 22, 2009 20:10     Заголовок сообщения: ИИ в тактическом режиме

Имхо обязательная темка)

ИИ в тактическом режиме без героев:
Приоритет наваливаться на подраненных, при этом приближаясь к стрелкам-докторам и т.п. - гуд);
Не бить, если можно умереть на сдачу...в общем случае то ж гуд, хотя при наличие стрелков-магов..уже сомнительно?
А вот показалось, что самый важный приоритет - это использвоать свои абилки - это уже имхо часто не то( Ну вот начинают монахи благославлять массово, а ведь могли бы убить 1-2 юнитов вместо этого...надо думаю править у некоторых юнитов?

ИИ в тактическом режиме. Герои.
Ну не должне боец-лучник заниматься призывами скелетов-стрелами магии имхо в общем случае? Что то тут не то)

ИИ на стратегической карте...
В целом плюс) Особенно порадовало умение отсекать моего ГГ от замка, ставя немерянную охрану.Но...Что-то не то у него с алгоритмом принятия решения, что быстрее произойдет: займет ли он мой замок или я дойду до его. Помимо этого маниакальная установка штурмовать форты у ИИ, превращает его в тупого дурачка - что не гуд)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   4e4ako

 
 
 -Убийца-
Ветеран



Свитков: 120
С нами с: 10.08.2009
Откуда: Новосибирск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 23, 2009 0:43     Заголовок сообщения:

Интересно, автору игры никогда не хотелось сделать хороший такой, новаторский ИИ для игр типа Героев? Абсолютно во всех играх-стратегиях ИИ откровенно тупой. Ну ладно там, необязательно нейронные сети и Скайнет разрабатывать) Но можно ведь компу дать основные стратегии, наработанные фанатами... билд-ордеры, программы прокачки грубо-оптимальные.
Несколько стратегий для тактических боёв, чтобы не только "бежать всеми вперёд", но и стоять на месте прикрывая своего стрелка, например.
Похоже, во всех таких играх на тактическом поле боя каждый юнит выбирает, что делать конкретно ему оптимально, т.е. общей картины боя у компа нет в принципе...
ЗЫ. Сам я полный ноль в вопросах программирования... разве что в детстве хотелось чем-то таким заниматься, да не сложилось Smile так что если наивные вопросы, сильно не бейте)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   EvaS1oN

 
 
 Колдун

Свитков: 38
С нами с: 13.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 23, 2009 11:45     Заголовок сообщения:

Это очень сложно, щас пытаются конечно сделать более менее продвинутый ИИ в играх типа crysis. Но там он все равно тупит, и это проекты АА класса, на которые выделяется дофига бабла, и где сидит целый отдел, решающий этот вопрос.
А так объем кода вполне может достичь объема Войны и Мира, учитывая все возможные варианты событий.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Imsla

 
 
 -Воевода-

Свитков: 104
С нами с: 02.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 23, 2009 11:55     Заголовок сообщения:

Сам то понял, чего "на гора" выдал? Над AI в шутерах отделы сидят... Laughing Отделы там исключительно над графикой сидят. А прогеров, которые ещё знают с какого места браться за написание AI давно в заповедники надо. И разводить. Как вымирающий вид.

Современный реалтаймовый AI это скрипты плюс триггеры. Хорошо хоть ТВS-ники реалтаймом по рукам-ногам не связаны. Только кому они нужны? Ещё один вымирающий вид Laughing
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Novado

 
 
 Главарь

Свитков: 35
С нами с: 12.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 23, 2009 15:16     Заголовок сообщения:

Разве AI когда-то был не "скриптами и триггерами"? Скрипт - модель поведения; триггер - точка исполнения. Эта связка всегда была в компьютерных играх, сколько я себя помню Rolling Eyes
Пусть будет даже связка БД+БЗ+нечеткая логика. Те же "скрипт и триггер", но более модабельные, в моем понимании.
Настоящий AI будет в том случае, когда его научат самообучаемости, т.е. расширению своей БЗ, ее анализу - самокритике, тэк-скэть. Но это не про нашу любимую игру Smile Это так, оффтоп, раз уж сказали про нейронные сети.

AI Эадора нормален, просто необходима небольшая коррекция моделей поведения в зависимости от ситуации. А так, денег у него навалом, что еще нужно? Laughing
_________________
Center Codium [team]`
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   denden

 
 
 Ψ Маршал Ψ
Ветеран
[Воители] Игрок Хотсит



Свитков: 593
С нами с: 27.07.2009
Откуда: мocква
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 23, 2009 16:14     Заголовок сообщения:

куда то вас в облака занесло)

возможно надо переработать приоритеты испоьзования абилок у юнитов ИИ некоторых?
возможно докоторам надо оставить возможность бить вручную, только в случае когда и лечить некого и могут убить ударом, т.е. у юнита нашего 1-2 жизни осталось? В иных случаях пусть просто стоят уж)
Монахам-шаманам конечно сложнее мне определенно как-то предложить, но явно могли бы вести себя гораздо злее, если бы не применяли абилки свои?

герои лучник и воин, тож не все однозначно, но когда они стрелками магическими стреляют - скелетов вызвают...это явно неэффективно. С другой стороны, конечно порою могут что-нибудь серьезное учудить....Сейчас видимо реализован алгоритм: "вначале применить все заклы, потом в атаку..по аналогии с абилками?" Может сделать привязку на диапозон уровней героя - список или уровни заклов применяемые? Конечно тоже далеко не идеально...те же "сжечь стрелы", "паутина" и т.д. могут быть весьма эффективны и на 30-м уровне, но все таки лучше будет, чем сейчас? Можно как-то списком заклинаний, в зависимости от класса героя у игрока? Хотя как сейчас - это ток автор может разъяснить) К командиру-магу данное не относится.

Ну и должон же ИИ просчитывать кол-во ходов, чтобы определять кто первым сможет замок занять? Пока ощущение, что это не проработано. Так же отсюда должен быть главный приоритет на захват или оборону замка. У меня был случай, что он отвлекся на штурм заставы, позволив мне занять тем временем его замок...Наверное там стоит равный приоритет у него сейчас "Застава-замок"? Если так, надо бы переделать)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Novado

 
 
 Главарь

Свитков: 35
С нами с: 12.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Авг 23, 2009 22:58     Заголовок сообщения:

Да не понесло нас еще в облака Smile Эадор, как сервис в облаке не предоставляют и не собираются.

Замечания по поводу ИИ:

- На глобальной карте часто происходят ситуации, когда, скажем, запираешь провинцию противника тремя своими с заставами, (внутри заставы один крестьянин; в провинции стражи нет) и ИИ попеременно своими героями начинает эти заставы штурмовать и сразу же/на следующий ход убегать домой. Выхода у него к моим (другим) провинциям нет - и он как дурачек нападает на заставы и тут же отступает, этому нет конца. Жаль, нет сейва, но я думаю, что не один с подобным сталкивался. Если у кого-то было, подтвердите пожалуйста.

- В тактическом режиме ИИ всегда ведет себя, как агрессор. Может стоит добавить модель поведения "от обороны"? Ввести предрасчет, скажем, по типу атаки и защиты юнитов. По ощущениям, ИИ не вычисляет для себя цель, которую он должен убить/ранить/покусать/исцарапать в любом случае, также не вычисляет, кто в конкретной битве в его армии будет наностить больше урона (если есть юнит, который наносит дамаг, как два юнита в этой битве - его нужно защищать, если есть чем, конечно; по крайней мере, тем же ополченцем можно на ход прикрыть отступающего лучника/шамана, у которого еще не кончились заряды, но усталость снизила скорость до единицы).

- Тут правильно говорили, что ИИ не видит ситуации в целом. Каждый юнит ведет себя так, как выгодно ему в каждый конкретный момент.

А так, повторюсь, комп способен создать конкуренцию и заставить вас прыгать в прошлое до потери пульса и это не плохо.
_________________
Center Codium [team]`
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ATOMIC RAGE

 
 
 Лорд

Свитков: 82
С нами с: 11.08.2009
Откуда: Mother Russia
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Авг 24, 2009 16:07     Заголовок сообщения:

Цитата:
Если у кого-то было, подтвердите пожалуйста.


Подтверждаю
_________________
CASUAL NIGHTMARE
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wmaster

 
 
 Великий Дух Астрала
admin
Стража Древних



Свитков: 13480
С нами с: 28.03.2008
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Мая 21, 2011 22:54     Заголовок сообщения: Re: Особенности ИИ

denden писал(а):
Имхо обязательная темка)

самое странное - до сих пор актуально, да? Cool

кстати, было бы не плохо придумать пару толковых схем для каждого героя.
например, всеми файтерами весь бой героя разведа, командира или волшебника прикрывать (пока жив, конечно).
или - воина в бой бросать пораньше. а то стоит, бедняга, и кастует магические стрелы да лечилку на 7 хп на себя. даже жалко его, горемыку, убивать бывает =)
_________________
«Ни сы!» = «Будь безмятежен, словно Цветок Лотоса у подножия Храма Истины» Древняя китайская мудрость
Draco dormiens nunquam titillandus! (lat.)
Dragon Cave #ffe0b0 #006595
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
   SilverEyedClare

 
 
 -Убийца-

Свитков: 128
С нами с: 14.11.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Мая 22, 2011 1:09     Заголовок сообщения:

лучше всего было бы сделать АИ как в шахматах -

типа если можно выстрелить и убить - это 1, если зайти на холм - это 0.9-0.5 (в зависимости от ситуации), зайти в болото юнитом без знания болот - 0,2 ну и так далее и тому подобное, чтобы компьютер сам выбирал наиболее ценное действие для конкретного юнита (а ещё лучше - не для 1-го юнита, а для связки юнитов)

соответственно убить (тяжело ранить) наиболее сильного вражеского юнита (а-ля ферзя) такое действие оценивается в больше очков чем убить тухлого крестьянина)
_________________
Where an enemy rises to face me, the victory will be mine!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора ICQ
   Ving

 
 
 Лучник

Свитков: 1
С нами с: 24.06.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Июн 24, 2011 22:38     Заголовок сообщения:

ИИ в бою лучше сильно не трогать.....иначе играть может быть попросту нереально, дай игроку возможность поуправлять топовой стражей он же порвёт, почти без потерь, практически любой отряд не включающий в себя войск 3-4-го уровня какие появляются ой как не скоро, а выносить тех же монстров, которыми ИИ непонятно на какие средства защищает почти все провинции, убиваясь предварительно об них 2-мя 3-мя героями будет не особо интересно, вместо интереса получим рутину с бесконечным ожиданием момента пока нам накапают деньги на воскрешение героев и покупку армии
Да и о какой либо прокачке солдат можно будет смело забыть, с сильно вумным противником они и до 5-го уровня доживать не будут
А так всё норм, героя валят мясом, и основная задача создать отряд который может справится с этим напором без больших потерь
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alex-ls

 
 
 Боец

Свитков: 7
С нами с: 28.09.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 28, 2011 8:01     Заголовок сообщения: ИИ

1. ИИ бывает стратегический и тактический. Написать тактически в разы проще вариантов меньше потому что. Стратегический ИИ хорошим сделать тяжело, а вот тактический можно.
2. По большому счет ИИ это набор вариантов и выбор между ними по каким-то приоритетам (стоимости).

Я думаю даже участники форума могут помочь по тактическому ИИ в части описания вариантов действия и расставления приоритетов между ними, это не так сложно. Если делать ИИ как в шахматах, то тут конечно сложнее, да и ИИ получится непобедимый, ИМХО оно не надо тут.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   angramania

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 477
С нами с: 16.01.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 28, 2011 13:56     Заголовок сообщения:

О, alex-ls, многоуважаемый специалист по ИИ мирового уровня, не будете ли вы так любезны привести список игр, для которых вы написали ИИ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alex-ls

 
 
 Боец

Свитков: 7
С нами с: 28.09.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 28, 2011 16:28     Заголовок сообщения: ИИ

Закрою глаза на Ваш неприкрытый сарказм.
Я профессиональный программист, но только область у меня СУБД и написание клиента под СУБД. Предметная область ERP-системы.
Поиграв в игру видно, что разработчик программирует очень хорошо, таким образом ядро ИИ написано и менять/переписывать его очень накладно, а вот внести разнообразие и слегка поправить я думаю можно Smile С чем собственно участники форума и могут помочь, если у автора есть такое желание.

Могу привести пример: есть предложение сделать несколько манер поведения ИИ, к примеру 3:
а) силы равны
б) ИИ превосходит человека ощутимо
в) Человек превосходит ИИ ощутимо.
Таким образом получаем три стратегии при тактическом бое:
а) Оставить можно как есть Smile это самая сложная ветка и все равно ИИ сольет скорее всего
б) Минимизировать потери, т.е. максимально лечиться и защитить слабые юниты. Защитная тактика
в) Нанести противнику максимальные потери, не обращая внимания на защиту своих юнитов. Тактика берсеркер.
Тактику берсеркера очень хорошо посмотреть наглядно в HoMM2 когда у мага остается мало войск относительно Вас и есть армагеддон. Он просто шандарахнет и своих и чужих.

Пример конечно упрощенный, но надо для начала понять, есть ли смысл начинать дискуссию, или все выльется в сарказм, как в предыдущем посте...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 14512
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 28, 2011 16:42     Заголовок сообщения:

Незнаю как с тактикой ИИ, но в отношении человек-комп пару багов убрать бы не мешало...они очень старые но раздражение до сих пор осталось

играю тактиком. в армии древочел, хожу первым.

кастую на древня ускорение фейки и ГГ после того как древень сходил, кастую астралку. в итоге в первый ход древень добегает до мантикоры и оплетает её. Почему же тогда мантикора долетает до моих войск и способна двигаться? такой же случай с пауком, который отбегает от древня и кидает на того паутину.

Ну и про выносливость с даблшотом...почему комп в состоянии даблить после астралки, а мои юниты нет если до этого у них выносливость меньши 5ти было?




неплохо бы исправить это
это не оффтоп, это тактическое несовершенство
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
вот сейчас то чувство, когда все обижаютс9 на теб9, а ты обиделась на Вайса -_-/ Настя Ветрова
Ну, яб хотел как Вайс продаться он шарит будь как Вайс /Эфратор
"Билетик Вайсовости"- помогает вам быть слегка рассистом, гомофобом (очень концентрированным) и даёт абонимент на 1 хорошую семью. Где можно купить?/Эфратор
Я просто пародирую Вайса, это постирония, тебе не понять/ Пилот
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   HerrHolkin

 
 
 ∞ Владыка Душ ∞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4430
С нами с: 20.11.2009
Откуда: Minecraft
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 28, 2011 19:32     Заголовок сообщения: Re: ИИ

alex-ls писал(а):
Если делать ИИ как в шахматах, то тут конечно сложнее, да и ИИ получится непобедимый, ИМХО оно не надо тут.


Вы так говорите вроде можно сесть в парке с ноутом у написать.
Кроме того дальше говорите об оценке вариантов и пр. Создается впечатление, что вы не больше понимаете в теме, чем моя бабушка в проектировании аналоговой вычислительной техники. А она вряд ли резистор от диода отличит.

Насчет шахмат лучше поспрашивать вот этого человека.
http://chessprogramming.wikispaces.com/Johan+de+Koning
Это если интересно узнать о шахматных движках что-то кроме того, что им проигрывают люди.

Также при написании ИИ существует несколько возможных подходов. Даже если ориентироваться на парадигмы программирования, то оценка вариантов это императивная парадигма, а манеры поведения - объектно-ориентированная.

Что касается меня, то мне кажется уместным использовать теорию автоматов. Пачка правил, пару матриц, несложный код. +Положительным моментом является расширяемость существующей модели.
Мысль заняться эадорским ИИ меня посещала, но я конкретно обленился. Да и скоро выходит новый движок. Пока будет готово этот уже безнадежно устареет.

И еще советовал бы поиграть в rodocode.
http://robocode.sourceforge.net/
Попробовать свои силы в области ИИ. Профессиональному программисту несложно будет разобраться с игрой.


Ну вот примерно так.
Но я конечно не против предложений моделей поведения. Понятно, что каждый использует какие-то тактики. Пусть даже примитивные, но отличные от официального ИИ. Информация может позже пригодится какому-то маньяку, который пожелает модить ИИ.

ПС. Возможно, тон слишком резкий. Звеняйте. Сами понимаете, на гениальные предложения уже насмотрелись.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Izmegul

 
 
 ξ Созидатель ξ
Ветеран
Некро-Тактик



Свитков: 880
С нами с: 01.11.2009
Откуда: из склепа
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 29, 2011 1:42     Заголовок сообщения:

Интересная тема. Сам я, увы, далек от програмирования, но как геймер ИИ изучать люблю и понимаю примерно как и почему он *решает*.

Проблемы ИИ Эадора я нахожу прежде всего в неумении компа выбирать каким юнитом ходить. Оценка позиции и выбор целей тут как раз относительно недурны. А вот очередность ходов никакая. Неплохо было бы заставить ИИ выбирать другой юнит для первого хода по приоритетам
1. возможная дистанционная атака или колдовство
2. быстрые юниты переднего края
3. остальные передние
4. быстрые задние
5. остальные, по старшинству и дефолтной очереди
+ переоценка ситуации каждую пройденную 1 клетку поля.
под быстрым подразумевается остаток очков движения
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alex-ls

 
 
 Боец

Свитков: 7
С нами с: 28.09.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 29, 2011 4:47     Заголовок сообщения: Re: ИИ

HerrHolkin писал(а):
alex-ls писал(а):
Если делать ИИ как в шахматах, то тут конечно сложнее, да и ИИ получится непобедимый, ИМХО оно не надо тут.

Вы так говорите вроде можно сесть в парке с ноутом у написать.
Кроме того дальше говорите об оценке вариантов и пр...

Я не говорю о полном цикле создания ИИ Smile речь идет именно о доработке существующего. Как он реализован сейчас может ответить только автор, если он не объяснит по какому принципу у него реализован ИИ, то помочь ему никто не сможет.
Я же просто привел простейший пример на вскидку.

HerrHolkin писал(а):
Также при написании ИИ существует несколько возможных подходов.

вот-вот, сначала надо узнать подход автора Smile

HerrHolkin писал(а):
Мысль заняться эадорским ИИ меня посещала, но я конкретно обленился. Да и скоро выходит новый движок. Пока будет готово этот уже безнадежно устареет.

Думаю ИИ отделен от графического движка, скорее всего он полностью независим (но это только мое личное мнение, а то наброситесь опять)

HerrHolkin писал(а):
ПС. Возможно, тон слишком резкий. Звеняйте. Сами понимаете, на гениальные предложения уже насмотрелись.

Странные здесь все-таки посетители. Я ведь никого не оскорблял, не говорил что ИИ написать легко, что я являюсь профессионалов в разработке ИИ тоже не писал.
От меня было только предложение автору раскрыть общую схему ИИ и если есть возможность доработать с помощью форумчан.
А к резким тонам я привык, не приятно конечно читать, но что поделать, такие люди у нас по большей части.

HerrHolkin писал(а):
Даже если ориентироваться на парадигмы программирования, то оценка вариантов это императивная парадигма, а манеры поведения - объектно-ориентированная.

Не хотел бы сразу в технические детали лезть глубоко. Но могу расписать более подробно предложение.
Оценка вариантов это модель, а манеры поведения (стратегии) это некий коэффициент при расчете приоритетов/стоимости отдельного действия, т.е. стратегии можно прикрутить к любой модели в теории, как коэффициент в формуле. Это все еще грубоватое описание, но может будет более понятно, что я имел в виду.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 14512
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 29, 2011 6:39     Заголовок сообщения:

Только щас дошло...а может ну его этот ИИ? Уже сейчас находяться нытики которые говорят что игра слишком хардкорная, что будет с новым ИИ? Точно большенство за сейвы голосовать начнутSad Я конечно за умное поведение опа, но вот выбирая между умным поведением и отсутвием сейвов склонен считать, пусть будет как было.
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
вот сейчас то чувство, когда все обижаютс9 на теб9, а ты обиделась на Вайса -_-/ Настя Ветрова
Ну, яб хотел как Вайс продаться он шарит будь как Вайс /Эфратор
"Билетик Вайсовости"- помогает вам быть слегка рассистом, гомофобом (очень концентрированным) и даёт абонимент на 1 хорошую семью. Где можно купить?/Эфратор
Я просто пародирую Вайса, это постирония, тебе не понять/ Пилот
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alex-ls

 
 
 Боец

Свитков: 7
С нами с: 28.09.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Сен 29, 2011 10:11     Заголовок сообщения:

Что значит ну его ИИ? Smile есть же уровни сложности, всегда можно сделать еще более легкий уровень, где можно давить "умный ИИ" увеличенными ресурсами Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index