Добавлено: Пн Авг 17, 2009 12:12
Заголовок сообщения: Предложения ветерана пошаговых стратегий
Приветствую всех участников форума и прошу прощенья за нескромное открытие новой темы!
Позвольте сначала поблагодарить разработчика за прекрасную игру и пожелать успеха в развитии проекта в концептуальном и материальном плане!
Игра получилась, на мой взгляд, ОЧЕНЬ затягивающая. Мне, как любителю пошаговых стратегий давно не было так интересно проводить время за компьютером. Особенно радует игровая механика и отсутствие 3D графики, на которой все помешались в последние несколько лет в ущерб качеству и разнообразию геймплея.
Как игрок в пошаговые стратегии с большим стажем (Lords of the Realm 2; Lords of Magic; Heroes 2,3,4,5; Age of Wonders 1,2; Civilisation 2,3,4; серия Total War и др.) считаю, что любое заимствование проработанных деталей из родственных игр абсолютно правильно и не зазорно, если есть своя оригинальная концепция как в «Эадоре». Свои наблюдения, пожелания и предложения я попробую упорядочить и прошу простить, если буду повторять уже озвученные. Это не от лени (прочитал практически весь форум, конечно, мог что-то и не заметить) а из желания ничего не упустить и систематизировать.
Буду также иногда давать ссылки на примеры из других игр.
Сразу оговорюсь, что играю в «Эадор» на невысоких уровнях сложности. В кампании завоевано 13 осколков, и пройдено несколько отдельных карт для ознакомления со всеми возможностями.
Проблема с перехватом героев противника может быть решена тремя способами как самостоятельно, так и совокупно.
а) Системно – введением в одиночную игру «классического» пошагового режима как опции на выбор в главном меню (AoW). Т.е. игрок и ИИ ходят на стратегической карте по очереди как в большинстве пошаговых игр, и проблема решается сама собой.
б) Оригинально – при каждом отступлении мораль отряда падает и рассчитана так, что через несколько отступлений (2-3), герой должен пропустить ход и автоматически принять бой с низкой моралью на старте. Это заставит отступать заранее. Также должен быть штраф морали у «отрезанного» от своей столицы отряда.
в) Элементарно – возможность отступления есть только у отряда с большей мобильностью. Если мобильность одинакова, имеет значение ландшафт, т.е. если движение идет: равнина – лес – холмы – болото, игрок успевает навязать бой. В итоге отступать у врага получится только до первой смены ландшафта и нападать самому будет выгодно с более проходимой провинции.
Введение зон контроля и пр. считаю излишним и громоздким.
Дальше несколько радикальных предложений.
1. «Классический» режим ходов.
Введение в одиночную игру «классического» пошагового режима как опции в главном меню
; со всеми вытекающими возможностями, а именно:
а) Возможность делать несколько дел одним героем с мобильностью больше 1 за ход. Т.е. показатель мобильности становится не просто количеством шагов, а очками действия (ОД). Разумеется, все задачи стоят различного кол-ва очков. Например:
посещение независимого торговца – 1 или 0 если не атака.
разведка провинции - 1 (т.е. за каждое ОД открывается новый процент территории)
вход-разговор с охраной особого места - 1
вход-бой с охраной особого места - 2
вход-отступление с охраной особого места - 2
атака-отступление провинции – 1+показатель проходимости провинции
атака-захват провинции – все оставшиеся очки.
б) Наглядность хода противника. А то в отсутствие мини-карты очень трудно уследить за всем пограничными делами, если противников больше 2-х. И это очень важно!
2. Постройки в замке.
Концепция развития города с ограничением в выборе бойцов, мастерских, школ магии и пр. оригинальна и великолепна, но… слишком схематична. Я сторонник отсутствия в игре механических ограничений. Все должно регулироваться экономическими возможностями. Т.е. нельзя набирать много войск, т.к. им надо много платить. Нельзя строить много навороченных зданий, т.к. их дорого содержать. Конечно, предлагая реформу градостроения я посягаю на святая святых Эадора, но все равно лучше не ограничивать постройку, а равняться на систему найма героев. Т.е. каждое следующее здание того же типа дороже предыдущего. Это будет в стиле игры и даст больше свободы. Мне, например, хватает, как правило, 3 героев и за четвертого платить не приходится. То же самое и со зданиями. Для перехода на новый уровень надо возвести необходимое число построек, а остальные не исчезают, а дорожают. Т.е. теоретически, можно построить все, а практически – нет...
;
Существующая система еще довольно хороша с юнитами, а с мастерскими и магическими школами она начинает раздражать. Если у меня есть возможность нанять 4 разных героев, то почему я не могу их одеть нормально своими силами, не бегая в нейтральные лавки за случайными вещами? Отсутствие возможности улучшения каждой мастерской до высшего уровня особенно нелепо, т.к. заставляет отдавать предпочтение одному герою в развитии.
3. Постройки в провинциях.
Непонятно ограничение в возможности стоить здания в разных провинциях одновременно. Опять таки: есть деньги – строй, нет – копи…
Также ограничение количества зданий в провинции считаю механическим. Предложение простое и уже высказывалось: кол-во возможных построек зависит от уровня. В провинциях без населения можно строить, например, только заставу и склад. А дальше в зависимости от уровня, а то в деревне 3 здания и в большом городе 3. Нестыковочка.
Возможность плотной застройки провинций позволит нормально использовать позиционную стратегию. Сейчас волей неволей приходится непрерывно захватывать новые провинции, а это перекос в сторону экспансионной стратегии, которая только плодит коррупцию и увеличивает протяженность неохраняемых границ. В затяжной игре на небольшом осколке с несколькими противниками должен наступать момент, когда вся территория поделена, объявление войны становится очень ответственным шагом, а захват новой провинции – событием.
4. Нейтральные территории.
Предлагаю ввести в игру концепцию прохода через нейтральные провинции.
Сейчас есть 3 вида провинций: свои, независимые и чужие.
Независимые провинции требуют захвата или мирного присоединения. Конечно, захват провинции это прокачка героя, но с целью разнообразить игру предлагаю сделать возможными проход через независимую провинцию героя с навыком разведки и без армии. Естественно с возможностью заходить в лавки и особые места.
Также, за небольшую плату, разрешить армиям пересекать населенные независимые провинции, не захватывая их. Это не касается земель мертвых, демонов и дикой местности, где платить некому, а драться с монстрами придется.
5. Тактические бои.
Бои в «Эадоре» реализованы великолепно. На мой взгляд, все классы хороши. В быстрой игре на маленьком осколке немного уступает Командир, т.к. не успеваешь развиться до юнитов 3 уровня, да и большая армия стоит недешево. Дешевле качать воина или лучника.
Есть два предложения:
а) Разрешить в начале боя не выставлять всех юнитов на поле во избежание неоправданных потерь среди стрелков и лекарей. Например: герой-воин 22 уровня, отряд – 3 монаха, 1 гвардеец, 4 лучника, 2 пикинера. Для боя с 10 троллями или другим героем необходимы монахи-лекари, для боя с 10 шаманами-колдунами необходимы лучники. А вот в бою с 10 мантикорами и гарпиями нужен только герой, т.к. гарпии выносят на втором ходу всю поддержку, а герой после этого без проблем справляется один.
б) добавить ячейки для дополнительных бойцов, которых можно водить с собой в резерве (King’s Bounty). Причем Воин, Разведчик и Маг могут брать из резерва бойцов только вне боя, а Командир и в бою!
в) Совершенно непонятно, почему герой не может оборонять крепость! Или я что-то не понял…
Да, еще иногда поле боя маловато для больших армий, но это можно пережить…
6. Опыт и прокачка
Начисление опыта почти не вызывает вопросов. Не помню, дается ли опыт за дипломатические действия героев. Есть пожелание давать героям опыт за исследование провинций. А вот некоторые медали для юнитов стоят неоправданно дорого!
NEW
Предлагаю разработчику повысить прокачку героев до 34 уровня, с тем чтобы специалист мог получить все умения по 5 ур. а мультиклассовому герою снять ограничения в 3 ур. на умение.
Пример: решил я сделать как-то супер некроманта и уперся в то, что если играть магом-спецом, то не хватает места в армии и скилла на дешевое содержание; а если играть магом-командиром, невозможно оставлять нежить 3-4 в армии. Следовательно, если открыть изучение умений до конца, мультиклассы оживут без мелкой перебалансировки.
7. Предметы
Конечно, баланс требует износа предметов как компенсацию за экономию на найме новых бойцов. Механика износа простая и понятная, а вот логика немножко странная. Почему дорогое оружие изнашивается также, а починка стоит дороже? Ведь редкий магический предмет должен обладать не только повышенной прочностью, но и износостойкостью. А то приходится в рядовых битвах менять дорогое оружие на простое из экономии. Глупо лупить по тощим гоблинам из раритетного лука магическими стрелами. Как вариант: при расстановке в начале боя можно выбрать экипировку, не тратя на это ход.
Cвитки найденных заклинаний можно только помещать в ячейки к героям? Может быть, стоит добавить возможность за деньги активировать их в основную библиотеку…
8. Квесты и задания
Полностью присоединяюсь к пожеланиям активировать трактиры и таверны на предмет получения информации о местонахождении квестовых предметов и объектов. Информация дается за деньги, умение дипломатии понижает стоимость вплоть до минимальной. Также присоединяюсь к пожеланию выполнения заданий всеми героями совместно. Действительно, пока нашинкуешь 10 копейщиков, да вернешься домой - игра кончится. Кстати, кристалл дает странные задания. При положительной карме однажды дал задание убить 8 лекарей. Бред какой-то. Предлагаю сделать всегда минимум 2 задания на выбор – для хороших и для плохих. Также можно добавить простые задания как третий вариант присоединения вольных поселений: атаковать, заплатить или избавить провинцию от каких либо тварей, что дает хорошее отношение населения.
9. Дипломатия и торговля с другими игроками
Все таки хотелось бы более точных настроек и разнообразия дипломатических операций!...
А также соревновательной статистики и разведки…
Причем детальная статистика была бы хороша во всем – кол-во населения своих провинций и время до перехода на сл. уровень, градус дипломатических и внутренних отношений и пр.
Кстати, а есть ли совместная победа союзников в одиночной игре? Я что-то упустил.
10. Интерфейс
а) Основная панель, на мой взгляд, хороша, но великовата…
б) В меню города не хватает кнопки «Назад» при просмотре дерева улучшений – дошел по ветке до конца - приходится сбрасывать или искать предыдущую постройку.
в) Мини-карта… мини-карта… мини-карта…
г) Но даже на основной не помешал бы режим политической разметки с наглядными границами государств!
д) Невозможно поменять цвет флага у других владык в установках новой одиночной игры.
11. ИИ
Присоединяюсь к предложениям по прокачке героев ИИ по основной специальности. А то Воин противника понимающий скелетов и Лучник бьющий магией иногда умиляют…
Вот основные моменты, о которых хотелось написать. Конечно, есть много мелочей, которые могут быть реализованы по-разному, но они не так существенны в стратегическом плане в целом. Да и мой взгляд очень субъективен и зависит от нескольких предпочтений в игре: позиционная стратегия, тотальная застройка и развитие, полная экипировка героев.
Прошу прощенья за многословность. По мере освоения Эадора буду дополнять разделы новыми пожеланиями с пометкой New.
С уважением Paulus
P.S.
12. Кампания
Предложение не оригинальное и на этом форуме, и в игровой практике (AoW):
сохранение предметов, бойцов и даже героев в сокровищнице родовой провинции с последующим их получением при захвате нового осколка за энергию (предметы и юниты) и энергию и деньги на воскрешение (герои). Естественно, такой герой должен стоить ОЧЕНЬ дорого и не быть доступным в начале партии. Кстати, даже при игре на отдельных картах, бонусы, сохраненные от партии к партии, очень радуют игрока! Как это было в War Cry 3 или 4, кажется. Там игра шла от первого лица, и в профиль можно было сохранять личную охрану героя и нанимать ее впоследствии. А здесь этот механизм просто просится на реализацию: в зависимости от очков, заработанных при окончании сценария, можно сохранить добро на будущее, а потом получать из особой кладовой за деньги в простой игре, и за деньги и энергию в кампании! Кстати, там была еще реализована возможность ходить из кампании в случайные карты и обратно. Как и в безумной игре «Битва героев» (RTS). Т.е. если застревал в кампании, можно было покачаться на отдельных сценариях и вернуться с новыми силами.
Последний раз редактировалось: Paulus (Ср Сен 23, 2009 15:45), всего редактировалось 6 раз(а)