Добавлено: Пн Авг 08, 2022 1:46
Заголовок сообщения:
Игромеханика
Все взаимодействие игроков и мира базируется на d6. Успешность действия определяется количеством кубиков, выбросивших 5 или 6.
Здесь и далее Nd6 означает что нужно кинуть N кубиков и получить число успехов в зависимости от результата (т.е. урон не от N до 6N, а от 1 до N)
Основные понятия:
1. Раса - указывается игроком при генерации в заявке. Если раса в стартовых - можно взять бонусы или по согласованию подогнать под персональную квенту. Новая раса (не из списка) с описанием должна быть выслана ГМ - по итогам рассмотрения будет выдан небольшой расовый бонус. Да даже если вы полубог и любимая наложица архидемона, бонус будет небольшой.
2. Класс выбирается из списка и указывается при заявке. Навыки класса смотри постом ниже (будут дополняться по ходу игры).
3. Хиты – сколько успешных попаданий атак врагов персонаж может вынести, прежде чем умрет.
4. Число бросков в единичной атаке – зависит от снаряжения, навыка, наложенных эффектов. Модификаторы:
4.1 "Гарантированный успех Х" - при броске число успехов определяется как мин(макс(выпавшие успехи, Х), число бросков). Т.е. проверяется сколько успехов при стандартном броске. Затем это число сравнивается с числом гарантированных успехов. Берется максимум из этих двух величин, при этом число успехов не может превышать число кубиков в базовом броске.
4.2 "Критический удар" - по умолчанию стартовый навык воина, но отдельные предметы или продвинутые навыки других классов также могут давать это свойство персонажам других классов. При выпадении 6 на кубике - позволяется докинуть еще один куб. При этом:
а) критический удар срабатывает и на дополнительных кубах (так что теоретически за один удар можно выдать сколь угодно большое число)
б) гарантированный успех по умолчанию не провоцирует критический удар - т.е. все родные критические удары засчитываются как критические, прочие успехи (родные или гарантированные) не провоцируют критику. Гарантированный успех работает только на стартовый бросок - все кубы от критических успехов считаются стандартным образом.
4.3 "Игнорирование защиты Х" - защита от указанного урона считается ниже на Х (но не может быть меньше 0).
4.4
...будет дополняться...
5. Диапазон успеха – что нужно кинуть на d6 чтобы получить успешную атаку (зависит от экипировки и наложенных эффектов).
6. Защита Х (может варьироваться от разных типов урона - от физических повреждений, от магических повреждений итд ) – Х вычитается из количества успехов атаки врага в единичной атаке при расчете урона. Модификаторы защиты
6.1 "Требуется на 1 успех больше" - из количества успехов вычитается 1 ДО применения критерия "гарантированный успех" и до расчета урона по защите
6.2 "Снижает число максимальных успехов на Х" - обрезает сверху количество успехов ПОСЛЕ применения критерия гарантированный успех но ДО применения критической атаки - т.е. если атака 5d6 и выкинулось 5 успехов (вдруг), то "снижение максиммума успехов на 1" означает что войдет только 4 урона. Если кинулось 4 и меньше - то снижение максимального числа успехов не работает. При этом срезаются в первую очередь не критические атаки, срезанные критические удары в расчете дополнительных кубов не идут (например если кинут все 5 кубов критических - то дополнительных кубов будет 4, а не 5)
6.3
...будет дополняться...
7. Очки судьбы – пул очков, который тратится на навыки и спец приемы. Восстанавливается в объме 25% от максимального значения (округление вниз) после каждой битвы, но не больше максимума.
8. Навыки и заклинания – спецприемы, усиляющие героя и/или ослабляющие врагов и/или наносящие урон. Не прокачиваются по мере роста уровня.
9. Умения - свойства выбранного стиля прокачки (открываются при выборе следующего блока). Наравне со стартовым навыком базового класса прокачиваются по мере роста уровня.
10. Тип урона - предполагается базовое деление физический/магический + отдельные специфические виды (ментальный, ядом, электричеством итд)
Развитие персонажа:
По мере продвижения по сюжету игроки будут получать искры магии. Они могут быть использованы для развития собственного класса. Древо развития будет открываться по блокам. С точки зрения лора - поскольку становящиеся магами персонажи имеют смутное представление о проявлении сверхспособностей, для них многое в новинку. Поэтому все дерево навыков изначально скрыто. Потратив искру на повышение уровня, игрок может выбрать один из доступных к развитию навыков и получает информацию о навыках, доступных к изучению в следующем блоке и специфическом умении, которое свойственно веткам этого навыка.
Взятие навыка из последнего доступного блока закрывает возможность изучения навыков этого блока в других ветках.
В качестве примера воин при первом поглощении искры берет навык Таранный удар. Ему становится доступна информация, какие навыки следуют за Таранным ударом, а также, информация об умении, которое свойственно Таранному удару и следующим за ним навыкам.
Если взят навык, которые наследует Таранному удару, то закрывается возможность брать навыки из веток Мощного удара и Финта, в то же время сам Мощный удар и Финт доступны к изучению.
Пример схемы прокачки:
Рост хитов и ОС за уровень. +1 хит за 2 уровня для воинов и клериков и за 3 для магов и воров. Рост ОС +1 за 3 уровня для воинов и воров и за 2 уровня для клериков и магов
Прокачивать навык можно только во время сна или медитации (усвоение искры). Медитация тоже требует некоторого времени, но длится значительно меньше сна и не восстанавливает здоровье и не снимает усталость.
Ход игры
Единица времени - бой. Т.е. пока вы идете и исследуете поземелье время тянется ме-е-едле-е-енно. А в горячке боя проходит очень быстро ))
Каждые 4 боя накапливается единица усталости, которая отнимает 1 куб от всех ваших бросков. Чтобы избавится от усталости - надо устроить привал и поспать. Во время сна восстанавливаются 1 хит.
ОС во сне не восстанавливаются.
заявки от игроков на действияя поступают на форуме, аккумулируются до определенной массы, затем обрабатываются ГМ в описание результатов.
ГМ вправе оставлять комментарии по ходу и запрашивать уточнение заявок.
Заявки на битву отдаются перед боем (не корректируются до конца боя). Указываются первоочередные цели атаки, количество используемых навыков, очков судьбы итд. Далее пораундно обсчитываются действия и урон. Лог боя ведется ведущим скрытно, в игровой теме отображается только художественное описание.
Прочее взаимодействие с миром
Небоевые навыки (например разжечь костер, снять шкуру с крысы итд) будут считаться успешными по умолчанию, если не происходят вне боя. Во время боя успех навыка будет только с 6. Исключение - взаимодействие с сопартийцами и неписями
Разумность небоевых навыков также фильтруется (разбить 2 метровую толщу скалы руками возможно... лет за пять).
Урон в рукопашной драке без оружия равен 1d6
Классы
1. Воин. 5 очков судьбы. 5 хитов. Классовый навык -
Критический удар.
Критический удар - при выпадении 6 при проведении атаки бросается дополнительный куб. За каждые 4 взятых уровня диапазон критического урона растет (т.е. 4 поглощенные маг. искры позволят кидать дополнительный куб на 5, 8 на 4 итд. При этом если диапазон успеха остается 5-6, то критический удар мажет (дополнительных кубов нет, урона с 4 нет).
Подклассы:
Берсерк. Умение – Разлом. Навык первого блока: Мощный удар (за 1 ОС при следующей атаке получает свойство «гарантированный успех 1» и удваивает итоговое количество выпавших успехов).
Защитник. Умение – Щитоносец. Навык первого блока: Таранный удар (за 1 ОС может с разбега нанести 3d6 урона щитом и сбить существо с ног при условии выпадения хотя бы одного успеха (не урона!)).
Наемник. Умение – Атака по возможности. Навык первого блока: Финт (за 1 ОС может при следующей атаке игнорировать защиту выбранного врага от физических повреждений при успешной проверке на 3d6 (требуется 1 успех)).
2. Клирик. 8 очков судьбы. 4 хита. Классовый навык –
Лечение. Не может использовать дистанционное оружие. Не может использовать кожаную броню (металлическую может).
Лечение - может восстановить 3d6 хитов за 1 ОС. За каждые 2 уровня величина лечения растет на 1d6
Подклассы:
Отшельник. Умение – Святость. Навык первого блока: аура целителя (за 1 ОС лечит 1 всем находящимся поблизости соратникам при проверке 6d6 на количество рецепиентов).
Монах. Умение – Энергия Ци. Навык первого блока: Магическое оружие (за 1 ОС наделяет на 1 бой выбранное немагическое оружие магическим уроном)
Капеллан. Умение – Дух и тело. Навык первого блока: Газебо (за 1ОС проводит ментальную атаку выбранного соперника на 3d6-ментальная защита цели (атака не наносит урона), в случае выпадения успеха провоцирует его на атаку себя до конца боя (или до своей смерти) и накладывает на него статус "Требуется на 1 успех больше").
3. Маг. 9 очков судьбы. 3 хита. Классовый навык –
Магический глаз. Не может использовать дистанционное и двуручное оружие (да, посох тоже двуручное - жезлы и сферы вам в помощь). Может использовать только тряпичную броню.
Магический глаз - при активации в течение следующих 3х битв видит магию на предметах и существах и идентифицирует эффект. Стоимость активации 1 ОС. Для каждого предмета бросается 5d6 c 1 гарантированным успехом. Магические предметы высокого уровня таким образом могут быть не полностью идентифицированы или вовсе не опознаны как магические. За каждые 3 уровня гарантированный успех увеличивается на 1.
Подклассы:
Разрушитель. Умение – Прорыв ауры. Навык первого блока: Магическая стрела (за 1ОС наносит 3d6 магического урона).
Волхв. Умение – Эмпатия. Навык первого блока: Призыв крысы (за 1ОС призывает на 2 боя крысу с 1 хитом и атакой 1d6 физической/1d6 ядом), не более 2х существ под контролем.
Малефик. Умение – Пожиратель смерти. Навык первого блока: Проклятье – слабость (за 2 ОС выбранный враг получает до конца боя статус «усталость»).
4. Вор. 5 очков судьбы. 3 хита. Классовый навык –
Ловкость рук. Не может использовать тяжелую броню. Не может использовать двуручное оружие (кроме дистанционного).
Ловкость рук - позволяет замечать ловушки (пассивное), искать тайники (активное), обезвреживать ловушки (активное), открывать замки (активное). На каждое такое действие бросается 5d6, число успехов определяет, какой класс сложности был преодолен. Так заметить ловушку 1/3 класса сложности требует 1 успех для того чтобы заметить и 3 успеха чтобы обезвредить. За каждые 3 уровня получает гарантированный успех 1.
Подклассы:
Тень. Умение – Знание уязвимостей. Навык первого блока: Отравленное оружие (за 1ОС до конца боя добавляет на свое оружие статус отравленное (дополнительный урон ядом 1d6)).
Траппер. Умение – Инициатива. Навык первого блока: Двойной выстрел (за 1ОС кидает удвоенное количество кубов при дистанционной атаке).
Скальд. Умение – Обаяние. Навык первого блока: песнь Воодушевление (за 1 ОС дает на 3d6 раундов всем соратникам «гарантированный успех 1»)
Расы
1. Человек - каждые 5 боев может освоить навык своего класса, который встретил у противника, если только этот навык не выше текущего блока персонажа более чем на 2.
2. Гном - +1 хит, +1 к защите от яда, инфразрение 10 метров.
3. Эльф - уклоняется от первой рукопашной атаки в бою, +1 к защите от влияния на разум
4. Темный эльф - один раз за бой может использовать отвод глаз: до следующей атаки теряется из фокуса зрения противника. Не работает если не имеет активных союзников в битве в момент применения
5. Орк - усталость наступает через 5 битв а не 4, при падении хитов ниже 50% получает защиту от влияния на разум 2, остается в живых при 0 хитов (но недееспособен).
6. Огр - все атаки, наносящие урон (физические - рукопашное и дистанционное и магические) имеет дополнительный куб т.е. кинжал например наносит не 2d6 а 3d6; физические атаки по огру имеют статус - дополнительно 1 гарантированный успех; все заявки на бой выполняются с опозданием на один раунд (они тупые); +2 хита
7. Оборотень (инициация непосредственно в Храд Спайне) - за 2ОС оборачивается на ближайший бой в истинную форму, теряя возможность использовать броню и оружие, но приобретая физическую атаку когтями 4d6 и зубами 2d6, регенерацию 1 в 4 раунда. Количество хитов в человеческой и оборотной форме раздельны (восстанавливаются и теряются хиты только той формы, в которой они были изменены). Оборот возможен только в бою и занимает 1 раунд.
8. Тролль - регенерация 1 хит в 3 раунда боя, 1 хит между боями. Атаки врагов с огнем и кислотой по троллю идут с дополнительным кубом.
9. Временной хтон. Имеет возможность 1 раз за бой отдать заявку на отдельный раунд (все остальные участники боя пропускают этот раунд).
10. Вампир. Нежить. Не способен получать лечение от способностей целителя или других стандартных способов (лечебные эликсиры итд). Врожденная защита от ментальных атак 2.
Для поддержания вампирских способностей требуется выпить крови из живого существа 1 раз в 2 боя. Чтобы выпить кровь, необходимо нанести атаку укусом (2d6 /4-6 ф), которая окажется летальной (доступна раз в 2 раунда).
Пока насыщен, ты можешь тратить ОС на следующие способности:
1) Вылечить себя 3d6 хитов (1ОС)
2) Видеть живое на 1 бой (в темноте, невидимок итд, 1ОС)
3) Призрачная форма на 4d6 раундов (1 гарантированный успех) ты становишься бесплотным (иммунитет к физ урону), сохраняя возможность наносить атаки (3ОС)
Прочие расы по заявкам игроков
_________________
"Это не мой дом, это место, где судьбе угодно, чтобы я жил." ©Саймон Грин
Последний раз редактировалось: zebrotavr (Вс Dec 18, 2022 1:28), всего редактировалось 25 раз(а)