Добавлено: Пн Фев 25, 2019 19:33
Заголовок сообщения: КВА №3. Техническая тема.
Космическое Вдохновение Астрала №3.
"КОЛЫБЕЛЬ"
Старт будет.
Дедлайны - будут заданы ГМом в зависимости от нагрузки, но ориентируйтесь на 4 дня.
Nota bene. Вводная и интро обязательны к прочтению.
Стратегия по мотивам форумной ролевой стратегии Вдохновение Астрала.
Каждый игрок - абсолютная власть на некоей планете, населенной чаще всего, расой одного вида.
Игра идет по ходам.
На старте каждый игрок имеет маленький мир, состоящий из одной планеты, и приносящий небольшой доход.
ГМ с трудом переваривает альтернативные заявки, но вы можете попытаться.
Вводная:
Несколько тысячелетий назад земляне изобрели гипердрайв. Не имея возможности точно предсказывать конечные точки своих перемещений на ненадежных двигателях, дававших сверхсветовую скорость, они создали Разведкорпус Аркас. Элитное подразделение отчаянных, фанатичных ученых и пилотов теряло сотни специалистов и кораблей в поисках иной разумной жизни и пригодных для продолжения жизни человеческой цивилизации планет. Спустя несколько веков и тысячи потерянных без вести, человечество Солнечной системы убедилось, что является единственной разумной формой жизни во вселенной.
Потеряв страх перед космосом , земляне начали играть в богов, создавая новые формы жизни. Давно изобретенный самовоспроизводящийся ИИ, бактерии, генетически модифицированные люди - все новые образцы нужно было испытать на практике без человеческого фактора.
Снаряженная экспедиция Разведкорпуса состояла из сотен кораблей, гигантских авианосцев, а агаром для этого масштабнейшего эксперимента была выбрана отдаленная точка Галактики, практически на краю ее хвоста, где звезды малы, а большое количество некрупных планет и астероидных полей еще сложно назвать сформированными звездными системами.
Здесь дроны заботливо "высадили культуры" на планетах, разместили устройства слежения и маяки и стали ждать пробуждения новых покорителей космоса...
Основные понятия
Лидер — Разумное бессмертное нечто, осуществляющее абсолютную власть в мире, состоящем из планет. Вы только что вышли в космос и Разведкорпус Аркас, а именно ИИ "Пилот" приветствовал вас неделю назад, сбив ваш первый орбитальный аппарат.
Вы обладаете следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода. Нельзя хранить больше энергии, чем 20 э + 10 э за каждую планету в составе мира, включая родину (но лимит можно повысить)
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.
- Герои - истинно верные владыке существа особых способностей, помогающие Лидеру при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачиваются, при гибели воскресают в конце хода. Воскрешение реализовано альтернативными методами описания в случае различных рас - от клонирования до призыва души по мотивам романа Роберта Шекли "Корпорация "Бессмертие"".
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам. Для их найма нужны специальные ТЗ
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату. За один раз нельзя нанять любое кол-во войск одного типа - это зависит от редкости расы, кол-ва населения и других особенностей.
- Флот. Это войска, которые в большинстве своем предназначены для боя в космическом пространстве.
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются.
- Способности - некоторые виды рас и Лидеров могут иметь особые умения.
- Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз. Их происхождение чаще всего известно только Разведкорпусу или загадка даже для него.
- Предмет - рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Вексель Разведкорпуса. Разведкорпус Аркас может выдать поощрительные грамоты отличившимся Лидерам, дабы зафиксировать свои перед ним обязательства.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей.
Мир — собрание планет под руководством одного Лидера. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав планет.
- Защита. Затрудняет атаку планет в составе мира.
Планета — неделимый, как правило геоидный кусок тверди в космическом пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина планеты. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением и производством энергия.
- Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к планетам. Максимальное кол-во на планете равно размеру планеты с округлением вниз (за исключением родин, где лимит выше). Чрезмерное количество, особенно однотипных, даст непредвиденные побочные эффекты.
- Население - господствующая на планете раса, а также степень её населённости. Если планета захвачена силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за планету).
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родины – там население довольно). Счастливое население приносит доп.доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный доход, население в ярости может восстать
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
- Сила флота. Величина расквартированных на планете средств космического противостояния.
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона. Если при захвате нейтральной планеты там осталось больше войск чем позволяет её снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Лимит можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват планеты. Как правило, их получает первый захвативший Лидер.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов
- Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на планете. Укрепления могут быть и орбитальными.
- Особые свойства.
- Прочее.
Каждая планета располагает флотом (орбитальными силами) и гарнизоном.
Родина— стартовая планета, с которой Лидер начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родине. Низвергнувший Лидера (т.е. взявший под контроль его родину) Лидер может получить все его трофеи (ассимиляция технологий обговаривается в частном порядке ввиду видового разнообразия).
- Взять родину может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При её взятии Лидер почти всегда погибает.
- Тип населяющей родину Лидера расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, способностей и многого другого.
В ИС могут появиться иные объекты, как то: червоточины, звезды, кометы и прочее, чьи свойства по умолчанию неизвестны.
Критерии победы.
Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе
Как считается размер мира:
Астероид-маленькая-небольшая-средняя-большая-огромная-газовый гигант-протозвезда.
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 – 5 - 6
Планеты крупнее огромной не могут иметь твердой почвы.
Такие планеты редки и часто обладают (не)обитаемыми спутниками в категории "свойства".
Уровни развития технологий и способностей:
базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию, только имея специальное ТЗ).
Уровень технологии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности.
Дополнительных ТЗ на уровнях развития технологий по умолчанию не подразумевается.
Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского
Нельзя за один ход прокачать больше 3 уровней одной технологии, а также более 3 разных технологий.
Действия.
- Каждый ход можно совершать 3 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 1 дополнительное либо 1 основное и 2 дополнительных либо 4 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно купить у Разведкорпуса дополнительное оборудование на +1 основное действие, но стоить первый комплект будет 18 э, а каждый последующий - на 3 дороже. Лимит дополнительных действий расширяется внутримировыми разработками и стоит 6э за первое доп. действие (+3э за каждое следующее)
Основные действия:
1) Вывести мир в сон или вернуть из сна. Во время перемещений в/из сна нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в сон занимает весь цикл. Происходит автоматически, если 3 хода подряд нет заявок ходов. Осуществляется силами Разведкорпуса Аркас.
2) Сдаться. Лидер заканчивает жизнь самоубийством. Мир, состоявший из планет, при этом теряет руководство и раскалывается на автономные правительства.
3) Атака нейтральной планеты/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии.
Атака всегда делится на два этапа: бой космичекий и бой наземный.
Если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять планету он уже не сможет по-любому.
Потеря флота означает потерю десанта, если только это не особые виды войск, высаживаемых в орбиты с самых начал боя.
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных Лидеров могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.)
4) Атака мира Лидера. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из потраченной на войска энергии каждого атакующего вычитается энергия на преодоление ботов Разведкорпуса.
Боты Разведкорпуса в отсутствие иных, полученных по ТЗ или с помощью векселей приказов и особенностей, равномерно распределяются по всем планетам мира.
Сквозь защиту ботов всегда может пробраться капсула героя и его свиты, и как минимум 0,5э флота.
В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Лидеров, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Лидеров. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет защищать его в случае вторжения.
Разведкорпус консолидирует все базы данных маяков и прыжковых ворот Астрала. Поэтому без особых навыков взлома и перехвата радиосообщений атака всегда идет сначала по последней присоединенной (согласно базе данных Разведкорпуса) планете атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, планета вычеркивается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а погибшие при защите планеты боты Разведкорпуса не восполняются. Если побеждают силы защищающегося, то планета остается в составе мира, защита не меняется.
Если два Лидера одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии. Можно за ход несколько раз атаковать одного Лидера, если есть достаточно основных действий
При совместной атаке несколькими Лидерами при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Лидеры могут по договоренности обмениваться войсками, витязями и героями. Однако на подчиненных каждого из Лидеров по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира
5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.
6) На все космические объекты вы получаете визированные координаты от Разведкорпуса. Не пытайтесь самостоятельно продраться сквозь астероидные поля или прыгать в неизвестность.
Дополнительные действия:
1) Заплатить Разведкорпусу за повышение количества ботов на орбитах ваших планет (1:1,5)
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) или род войск.
3) Возвести здание (аналогично).
4) Пополнить гарнизон конкретной планеты (нужно указать вид войск).
5) Использовать артефакт, предмет, не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
6) Призвать нового героя.
7) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, исследования планеты или что угодно другое.
Герои и витязи
- При гибели герой потеряет большую часть накопленного до следующего уровня опыта и воскреснет (механика индивидуальна) в конце цикла. Витязь погибает навсегда.
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус.
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, выносливость и прочее, и урон
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков
- Усталость и раны в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей
- Потолок развития для не-одиноких героев - 30 уровень
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 0,5 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- На получаемый опыт влияет как кол-во вложенной э (вложенной вообще, а не конкретно в героя, так как войска все равно опыт не получают и его с чистой совестью забирает герой) - в меньшей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э). И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в нескольких, если все они мелкие).
В случае особо крупных размеров героев и витязей в мир без вложений энергии они могут и не попасть, или изрядно устанут после того, как минуют защиту ботов Разведкорпуса.
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- Герои и витязи обладает особенностями своей расы
- Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 12 энергии, призыв третьего в 15 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев.
Переговоры и обмен
- Дипломатия за пределами игровой темы запрещена, если не разработано особых технологий.
- Можно бесплатно разместить шифровщик в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться в ход неограниченным числом приватных сообщений, но Разведкорпус должен видеть их все.
Обмен технологиями возможен только при пересылке не только информации, но и исполнителей - ученых, техников, образцов. Стоит энергии.
- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Лидеры предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Там же можно обменяться энергией или трофеями (но не технологиями - технологии только через отправку соотв.миссии в чужой мир). Просьба дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Каждый Лидер может неограниченное количество технологий принимать (но не более лимита на изучение) и передавать, хватило бы действий. Технология передастся сначала базовым уровнем, след.действием продвинутым, потом экспертным уровнем, потом мастерским и только потом - грандмастерским (т.е. потребует в сумме 5 действий)
- Если Лидеры при встрече обменялись энергией, то использовать полученную энергию можно начиная со следующего цикла.
- Для присоединения по договоренности планеты, захватываемой другим Лидером, необходимо присутствие на этой планете либо сил самого Лидера, которому передается планета, либо наличие особых привилегий на счету у Разведкорпуса.
- Можно по обоюдному согласию забирать планеты из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон планеты уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно вычеркивать планеты из своего мира, делая их нейтральными.
Общие установки и правила
- Заявки на ход отправляются через ЛС. ЛС есть в Скайпе, Дискорде.
Необходимо на форуме отправлять окончательный вариант.
- Положительные особенности Лидеров отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным
- Стартовые технологии могут быть разными. В любом случае вы вышли в космос. Даже если вы туда долетели птеродактилем на газовой тяге.
- Тратится только наличная энергия.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" истратится, а не сохранится до след.хода )
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями.
- Перевод гарнизона в пределах мира с планеты на планету считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа Лидера не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п.
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило).
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ. А также налаживать постоянные поставки в мир другого Лидера (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Лидеров одновременно, включая хозяина)
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Лидерами ресурсов из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно и нужно колонизировать захваченные планеты без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии и расовых особенностей
- Свежеприсоединённая планета, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- С грамотной тактикой шансы на успешный захват осколка, как правило, повыше, но не стоит увлекаться "простынями". Я сам вам такого накатаю...
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта.
- Многие правила можно обойти за определенную плату. С Разведкорпусом можно и нужно разговаривать и вести дружбу. Он знает гораздо больше и его можно даже подкупить в чем-то
Порядок хода.
Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Особые миссии вне мира.
Фаза 4. Атаки Лидеров.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев планет, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах.
Фаза 8. События в мирах.
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Фаза 12. Уход-выход из Сна, сдача.
Для записи необходимо :
(присылать в ЛС)
1) Имя Лидера
2) Раса, населяющая родину. Её название.
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки)
4) Ландшафт планеты.
5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
6) имеющийся флот: 1. Можно меньше/больше - потребует балансировки.
Рекомендовано рассчитывать, что часть видов ваших наемных войск послужит фундаментом для вашей космической флотилии.
7) Стартовые технологии.
8) Особая "фича" - фирменная способность/талант Лидера.
9) Прочие преимущества и недостатки (особенности). Они в первую очередь зависят от выбранной вами расы.
10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Лидера)
Подробности сеттинга и мира, в котором вы окажетесь, будут раскрываться по мере игры. Новые враги, новые друзья и
тайны Разведкорпуса.
ГМ-произвол в некоторых масштабах.
Просьба воздержаться от комментариев в стиле "а что поменялось". В смысле - зачем ты натянул сову на глобус и сделал из ВА космоВА, перенеся такие вещи, как защита в sci-fi сеттинг посредством Разведкорпуса.
Это будет моя первая игра в жизни в роли ГМа и я беру стабильную основу от игр Синитара, меняю сеттинг и буду проводить эволюцию правил от игры к игре.
Обоснованная критика, ценные замечания и советы приветствуются. Но в ограниченном объеме.
В правилах могут и будут внесены правки. В том числе те, что касаются глобального self-insert ГМа в игру - Разведкорпуса Аркас. С ним нельзя будет воевать, его нельзя будет (скорее всего) победить. Подкупить, обмануть - пожалуйста.
Последний раз редактировалось: Pilotarthur (Вс Мар 10, 2019 22:01), всего редактировалось 7 раз(а)