на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Относительно комфортная игра тёмными.

   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 03, 2017 22:04     Заголовок сообщения: Относительно комфортная игра тёмными.

В настоящий момент текст все еще изменяется, так что возможны небольшие рассогласования или ощущение недосказанности - я дописываю фрагменты пока не забыл, а цельность обеспечу как завершение работы.

Это адаптация универсальной стратегии за светлых, описанной в теме http://eador.com/B2/viewtopic.php?t=4194

Ни в коей мере не претендую на экспертное знание темного пути, вариантов на нем гораздо больше, чем на светлом и гораздо выше требования к тактическим навыкам, что может отпугнуть после сильного войска светлых. Цель этой стратегии предоставить возможность поиграть за темных, чтобы освоиться с ними, с минимальными тактическими навыками и заморочками (насколько это вообще возможно за темных), ну а если понравится, то тогда уже и более уверенно совершенствовать навыки. Поиграть темными полезно для разнообразия и для того, чтобы лучше узнать игру, возможности магии, так как это просто необходимо там, где светлые плюют на все с высокой колокольни.

Сразу скажу, что игра тёмными в корне отличается от светлых и требует гораздо больше мастерства и микроменеджмента, чтобы реализовать их преимущества. Их не так много, на самом деле, и играть тёмными, в целом, значительно тяжелее, требует очень аккуратных и выверенных действий, выше цена даже одной ошибки. Причина этого в том, что доктрина светлых (высококачественные войска с высокой физической защитой и первым ударом при поддержке заклинателей, ориентированных на лечение и усиление войск) значительно лучше подходит для сражения с превосходящими силами нейтралов, чем доктрина тёмных, которая заключается в натиске плохозащищенными низкокачественными войсками с сильной атакой. Замковые войска темных значительно дешевле и хуже светлых, заклинатели проклинают единичные юниты и наносят магические повреждения на малой дистанции - чистое мучение, если попытаться играть темными как светлыми и сосредотачиваться на развитии ветеранов. Нужно хорошо представлять себе в чем сила темного пути, чтобы идти по нему, не расстраиваясь в каждом бою.

Дело в том, что темные смотрят на живых людей как на расходный материал и ничего больше. По сути, есть 2 темных пути развития - очень быстрый раш грубой силой и путь заклинателей. Именно для первого пути и существуют замковые темные рукопашники, дешевые в найме и содержании, а если хочется хороших солдат поуниверсальнее, то тут нужно сконцентрироваться на заключении союза, что гораздо более важно, чем у светлых. Для этого пути лучше всего подходят командирские классы, которые позволяют очень рано иметь большую армию, которая должна просто задавить оппонента наступательной мощью. Критическим фактором на этом пути является быстрая победа, потому что чем дольше будет длиться партия, тем меньше будет перевес и светлые войска станут неуязвимыми для менее защищенных темных без поддержки лекарей и баферов. Отсутствие лечения и усилений кардинально отличает темные армии от светлых, так как, даже имея лекарей в виде Темных Жриц, темные войска слишком плохо защищены и получают гораздо больше повреждений, если пытаться играть ими как светлыми. Они должны распределять входящие повреждения между собой, а, в идеале, просто добивать раненных каким-то образом врагов. В определенном смысле, темные тоже воюют в защитном стиле, но линия обороны отсутствует. Для них крайне важно иметь несколько юнитов с высокой защитой и возможностью переносить повреждения каким-либо образом, чтобы сохранить здоровье остальных войск. Темные могут иметь ранний доступ к уникальным для них защитным Т3, если проявят достаточно мастерства и инициативы. Также очень важно использовать ударную магию и некромантию любыми героями - чем больше повреждений врагу будет нанесено, тем живее останется войско, которое нельзя просто так вот взять и вылечить.

Есть 3 основных союза для этого пути. Самый, наверное, рашерский - гноллы. Они плохо защищены, грабят и марадерствуют, но имеют высокое здоровье и наступательную мощь. Более сбалансированный союз - орки. Они лучше защищены, чем замковые темные, имеют высокое здоровье, пассивное лечение между боями и хороших дешевых заклинателей поддержки (их не нужно медалировать рано, так как призыв они и так получат). Специфика заклинателей и медлительность всех орков кроме Т4 располагает к оборонительной тактике и орки хорошо для этого подходят, делая ненужными слабых людишек. Т4 Вожак - очень сильный наступательный юнит и если успеть развить командира до возможности их использования, никакая светлая стенка не выдержит такого натиска. Второй сбалансированный союз - ящеры. Для темных они просто феноменальны, так как их перехваты компенисруют слабость защит, а высокое здоровье и регенерация позволяют компенсировать отсутсвие лекарей. Они прямо таки диаметрально противоположны оркам в том смысле, что имеют быструю и сильную Т1-Т3 пехоту, но не особенно полезных заклинателей, а орки имеют физически сильную и бронированную, но медлительную защитную Т1-Т3 пехоту, не слишком подходящую для доминирующей доктрины натиска, но заклинатели очень хороши (для медлительных орков) и Т4 юнит крайне силен. Сбалансированным решением на пути грубой силы является союз с орками и использование нанятых в заставах пехотинцев ящеров для динамической защиты войск.

Опора на внешние источники солдат вообще сильно отличает темных от светлых, которым и с замковыми богатырями отлично. Темные же должны играть очень агрессивно и использовать все возможности. Они могут спокойно использовать Троллей и Ликанов как опору для слабых замковых солдат, но получать доступ к этому нужно как можно раньше, чтобы ошеломить оппонента и дать решающее сражение, когда ему еще нечего противопоставить. Если светлые армии с течением времени становятся толко сильнее до почти полной неуязвимости, то для темных грубой силы время течет в противоположном направлении. Зато, если все сделать правильно, то можно привести толпу так рано, что ничто не устоит, особенно учитывая возможность использования пары Колдунов для кумулятивных кастов Уязвимости и снижения защит перед фокусированием повреждений и заклинаний на ослабленных юнитах - большинство средних по силе охран очень уязвимо к этой тактике.

Второй путь - путь заклинателей. Касается это, в основном, героев, потому что ветеранить солдат заклинателей до открытия разных мощных способностей чересчур долго и не так эффективно как иметь рукопашных бойцов. Можно смело забыть про всяких Некромантов и Малефикаров - неимоверно долго. Основная сила темных, если нельзя надеяться на быстрое обнаружение врага - призыв нежити и демонов, причем не только, и не столько, в бою, сколько посредством ритуалов школ хаоса и некромантии. После игры светлыми и геноцида этой нечисти в огромных количествах может сложиться впечатление, что нечисть слаба. Против увешанных крестами героя первоударных ветеранов это так, однако при фокусировании развития героев в некромантию/призыв можно получить высокоуровневую нежить очень рано и никакие замковые войска никакого сравнения с ней не выдержат. При этом такой герой-призыватель сможет передавать ненужных солдат другим героям. Сама тактика игры плохозащищенными войсками так же располагает к постоянному использованию заклинаний поддержки героем, так что классы магов гораздо более востребованы темной стороной. Если для светлых приоритетной школой является школа светлой магии с защитными, лечащими и усиливающими заклинанями, то для темных вполне определен путь максимально развитой школы хаоса и школы некромантии 3-го уровня - все нужные "казармы" в родовой провинции, ритуалы создания Врат Хаоса и Бездны, подъятия Призрака и возможности найма Драколичей в каком-то там будущем вполне достаточно.

Для заклинателей идеален союз с альварами, которые практически все используют магию в той или иной форме, имеют невысокое здоровье, но хорошие защиты и уйму полезных способностей, которые открываются по мере их развития. Старших заклинателей развивать долго и они дороги по кристаллам (альвары вообще дорогие), но опорные Темная Жрица, Ночной Охотник, Страж Тьмы и Кровавый Мотылек становятся полезными довольно быстро. Также стоит отметить особый ритуал альваров, который позволяет пополнять отряд героя бесплатными кобольдами для жертв - необязательно иметь Т2 Погонщика и занять этот слот чем-то более полезным. Высшие заклинатели альваров могут получить доступ к крайне сильным способностям, но их очень долго развивать, так что эта возможность больше гипотетическая, хотя, имея развитых до Теневых Форм Кровавого Мотылька и Алчущего Тьмы, найм Избранной Тьмой со стартовой способностью даровать второй ход альвару в тени позволяет сразу же наносить огромные повреждения. А еще она может прямо при найме иметь заклинание Сияние Тьмы (Слепота, с 50% эффектевностью сопротивления), ну и стреляет дай бог каждому. Альваров уже стоит ветеранить, так как это высококлассные войска, которые при достаточном развитии становятся просто жуткими, но чего еще от эльфов ожидать.

Если первой фундаментальной особенностью темных можно считать перенебрежение войсками в угоду быстрому развитию героя и компенсацию слабости войск их числом, то вторая (довольно неочевидная) их особенность заключается в неспособности наносить дистанционные повреждения. Да-да, несмотря на сильных заклинателей, ориентированных на дистанционные атаки, темные чудовищно слабы в этом отношении, если сравнивать их со светлыми войсками. Фактически все темные - нетяжелая пехота с максимальной скоростью 2, тогда как у светлых есть очень мощная кавалерия со скоростью 3-4, Пегасы и Валькирии со скоростью 5, возможно использование элитных осадных машин гномов, стрелков Эльфов и Фей, которые в первый же ход ускорят нужных солдат и позволят нанести сокрушительный удар по ключевым противникам. Темные же могут опереться лишь на замковые осадные машины и Лучников, которые серьезно уступают стрелковым армиям светлых. Мощные заклинатели темных погоды не делают, так как они не могут подавлять вражеских заклинателей из-за нефизического урона и предназначены для борьбы с бронированными целями с низким сопротивлением и здоровьем, иначе тратится слишком много времени. В очень отдаленной перспективе они смогут использвать разные мощные заклинания, но на практике это время почти никогда не наступит. В результате весь контроль ложится на героя и взамодействие войск, что делает крайне важным знание территорий. Опции использования летающих животных для быстрой атаки остаются, но они не идут ни в какое сравнение со слаженным таранным ударом светлой кавалерии, которую еще и убить значительно тяжелее, так что единственной оставшейся возможностью является легкая кавалерия.

В результате я выработал стратегию, которая позволит пообвыкнуться на темном пути без слишком сильного раздражения, так как она опирается по большей части на героев и гарантированные для получения решения, а дальше уже можно будет экспериментировать, получив начальный опыт и представление о. Я не буду повторять все то, что описывал в ветке о светлых и буду полагать, что читатель ознакомился с ней.

Эта стратегия не опирается на скорейший раш грубой силой, так как вы и сами должны представлять что к чему, чтобы этим пользоваться и смысла читать этот гайд нет - он не для вас.

В силу специфики темных Снайпер с ними не так хорош как для светлых, поэтому этот герой использоваться не будет. Проблема в том, что его отряд не настолько силен как со светлыми войсками и он не дает ничего особенного команде. Боевой Чародей также гораздо слабее без гарантированных защитных заклинаний, поэтому нанимать его рано смысла нет.

-----
Замок
Юмор в том, что у замковых темных мало полезных войск, поэтому строятся только "разгонные"/рейдерские войска и полезные в долгосрочной перспективе.

Т1:
Разбойник - опорный рукопашник для развития первого героя тактикой рейдов, самый дешевый юнит, Воры дороже, а эффект почти тот же, потому в них смысла особого и нет;
Варвар - более дорогой рукопашник для долговременного использования или более мощного рейда, без минусов в виде марадерства и грабежа;
Шаман - маг поддержки, проклинает и лечит яд, может больно выстрелить в ближней дистанции, ослабив наступающего для добивания одним ударом и неполучения повреждения рукопашным бойцом;
Лучник - солдат для перспективы, на старте он не нужен, но всегда полезен почти в любой большой армии, страж полезен для скидки содержания гарнизонов застав, которых будет немало в расовых провинциях.

Разбойники дешевы и не требуют никаких ресурсов для найма, массово используются в самом начале, когда их грабительство не приносит большого вреда, так как доход провинций мал, зато серьезно экономятся деньги при найме войск, делая возможным быстрый старт. Так же они полезны и позже для пробоя провинций, где надо заставить охрану потратить ресурсы на ненужные цели, а не сконцентрироваться на основной армии. Шаманы используются исследующими героями для защиты от засад и взятия сайтов попроще. Варвары могут использоваться таким же образом, но основное их использование сходно с Разбойниками, только когда рейд нужне помощнее и без грабительства, например бой на арене родового замка. Лучники используются позже в стрелковой армии, ну и одного Рейнджера в отряде может использовать почти любой герой.

Т2:
Громила - толстый и сильнобьющий, но плохозащищенный рукопашник, основной смысл - иметь хоть что-то на первых порах и получить доступ к стражу Банда для удержания ключевых провинций и прокачки героев, универсальнее Убийцы, который применим только в ряде случаев, хорош для мощного рейда, когда одних Разбойников не хватит;
Колдун - одной Уязвимости достаточно, чтобы брать Колдунов в большие армии и снижать защиты не очень сильным противникам, делая их более восприимчивыми к повреждениям и воздействию заклинаний;
Всадник - легкая кавалерия, чтобы иметь гарантированных быстрых солдат и иметь больше контроля над полем боя.

Колдуны с Уязвимостью являются опорным юнитом стрелковых армий и армий заклинателей - если некого проклинать Уязвмостью, они просто могут призывать Бесов и отвлекать неприятеля, проклинающий залп младших темных заклинателей на ближней дистанции тоже не стоит недооценивать. При правильном использовании Громила весьма неплох, так как обладает исключительной силой удара (за свои деньги), а высокое здоровье позволяет регенерировать незначительные ранения между боями. Всадник хоть и очень хрупок, но как таранное оружие делает свою работу исключительно хорошо в больших армиях героев со Знанием Троп, а в данной стратегии будут использоваться оба лучших для этого героя - Атаман и Тактик. Единственным альтернативным быстрым Т2 является Кентавр-воин, но найм их в расовых заставах ненадежен и требует в итоге очень много ресурсов, тогда как даже свеженанятый Всадник при правильном управлении может наносить кучу повреждений + этот Т2 является одним из самых быстроразвивающихся: модификатор опыта у Кентавра-воина - 150, у Всадника - 90, у Кавалериста - 135 (апгрейд на уровне 17). А еще Всадник сможет получать Кресты Героя, что ну очень полезно для темных сил. Строить Баллисту вместо Всадника можно, но предпочитаемый мной темный Тактик будет использовать максимум одну, которую легко можно заменить Ночным Охотником, или тем же Всадником поначалу, а Гномьи Пушки без Мастера Рун совсем не так хороши и выстрелить в осадном режиме в первый ход смогут разве что под Остановкой Времени, под которой Т4 заклинатель сможет выстрелить два раза.

Важно понимать, что Громила не является ценным воином, хотя и справляется со своей задачей хорошо, но тот же Берсерк может бить не хуже Громилы без Сокрушающего удара, который неизвестно когда выпадает. В слотах Т2 обычно всегда жесткая конкуренция, в отличие от Т1, поэтому развивать целенаправленно Громил не стоит и опыт лучше тратить на Всадников - в поздней игре в развитых армиях важна быстрая атака, а Громила и Берсерк являются скорее охранителями и источниками повреждений для долгих контрольных боев. Колдуны используются только ради Уязвимости в стрелковой армии и без проблем получат возможность вызова Бесов, так что нет никакого смысла форсировать набор ими опыта - основное усиление достигается Орденами Мага, когда экономика сможет это позволить. Демонологов проще использовать сразу готовых по договорам, когда будут Пересмешники и Темные Жрицы альваров - много их не нужно все равно, так как темные эльфы сами при прокачке смогут приносить подчиненных в жертву, так что демонолог будет, в основном, призывать бесов и добавлять Уязвимостью в больших контрольных армиях.

Т3:
Катапульта - для стрелковой армии;
Маг - малополезен поначалу, так как качать долго, больше для перспективы заклинаний взятия под контроль (комбинация с Колдуном для снижения сопротивления и принесения подконтрольного в жертву), но выбирать не из чего. В большой нестрелковой армии можно позволить выделть 1 Т3 слот под Мага - будет добивать выстрелами и стараться получить заклинания контроля, чтобы потом показать себя.

Палачи не нужны, так как к этому времени можно нанять что-то более полезное, ну и вообще Ликаны тащат. Если нет Ликанов вовремя, то Ведьмаки доступны всем и очень полезны для темных, так как сочетают Первый удар с Ловкостью и возможность иметь 3 креста Героя, чтобы противостоять злым соперникам, а также Скорость 3. Палачи дешевы, но единственное их достоинство - высокая стрелковая защита, что позволит им наступать первыми, отвлекая огонь от плохозащищенных ведомых. Со временем они улучшат обычную защиту и получат способность ограниченного лечения, но у темных есть немало альтернативных Т3, чтобы жертвовать слот.

Т4:
Боевой Слон - гарантированный сильный в атаке Т4, хорош для рейдов, топтать Паладинов. Очень неудобно восстанавливать зоровье, если только не иметь специально для него Вампиризм.
Чернокнижик - не такой хлопотный в обращении, но не очень сильный поначалу магический стрелок с некотрой специализацией на некромантии, хорошо отстреливает светлых без высокого сопротивления и их заклинателй в дальних рядах.

Слон сравним по силе с Вожаком орков, однако надеяться на их найм в расовых заставах ненадежно и постройка Крепостей требует времени и ресурсов. С другой стороны, Вожак уже сразу готов давать угля (Марш-бросок, универсальные Атака с Разгона, "поле" Бронебойного Удара и дополнительный ход союзнику), быстро восстанавливает здоровье между боями, для армии Атамана нужен лишь один, а хрупкого Слона еще качать и качать. Чернокнижник довольно слаб и является просто защитным стрелком пока не превратится в действительно мощного Малефикара, что занимает очень много времени - к тому времени вполне можно выбить эпические Т4 в виде лута, да и Т4 альваров ничем как заклинатель не уступает даже Малефикару и хорош прямо сразу, поэтому при союзе с альварами гарантированный доступ к атакующему Т4 пораньше может быть полезен. А вот при союзе с орками и доступе к Вожакам в замке, можно и поэкспериментировать с весьма специфическим Чернокнижником. Но, все зависит от ситуации, так как много Т4 не нужно и каждому есть альтернатива. Кроме Паладина... Если не расчитывать на тактику рейдов Слонами, то Чернокнижник в итоге, наверное, все же поинтереснее будет. Страж Даокона, хоть и будет иметь ряд полезных иммунитетов, огребать будет все равно много. Все же, Паладин на голову выше остальных замковых Т4.


В результате получаются опорные войска для старта/рейдов и лучники, осадные машины для стрелковой армии, линейка заклинателей для долгой игры. Отсутствует дешевая разведка, но обычно все можно решить силовым пробоем, а отказываться от стрелковой армии или заклинателей ради нее не хочется. Замковые заклинатели темных довольно специфичны и если определяющим для светлых является лечение, то для темных - Уязвимость и контроль врага. Если смотреть на способности магов просто напрямую, то они не впечатляют, однако если учесть, что можно снизить сопротивление хоть до нуля и учесть все проклятья и контрольные заклинания, которыми они обладают, их возможности и дальность стрельбы заиграют новыми красками. Проблема только в том, что лечение и баффы светлых полезны всегда и каждый заклинатель являет собой силу, а вот эффективность темных заклинателей сильно зависит от сопротивления/скорости/количества врага и лучше всего проявляется, когда заклинателей полный комплект (Шаман + 2 Колдуна + Маг) => средняя игра и большая армия.

Сразу здесь стоит отметить какие награды и кому лучше давать. Основной наградой для большинства темных бойцов является Медаль за Доблесть, так как обеспечивает повышенную и универсальную атаку сразу и за разумные деньги. Крест Разрушителя (КР) в описываемой версии дает +2 атаки в Боевом Безумии (ББ), +2 Жажды Крови и +3 Темного Превосходства - это отличная награда для фронтальных бойцов с высокой атакой (Тролль, Ликан, Демон), которые неизбежно получат повреждения для активации ББ, и по своей боевой роли будут много убивать, что позволит наносить повышенные повреждения даже тогда, когда не работает неуниверсальное Темное Превосходство, просто за счет постоянно растущего Боевого Духа. Для Т1 и Т2 эта награда малополезна, так как в развитых армиях не они осуществляют основные боевые действия, а для поддержки им нужна высокая атака сразу. Единственное исключение - чемпионы арены, которым приходится иметь дело с огромным количеством врагов и слабым отрядом. Для заклинателей с высокой дистанционной атакой КР тоже нежелателен, так как Звезда Магистра увеличивает универсальные повреждения и дает Астральные Снаряды, что позволит быстро сбить сопротивление цели и использовать заклинание контроля. Крест Героя (КГ) универсальнее КР, так как дает сразу +6 к боевому духу, так что один можно давать Всаднику, чтобы он даже израненным сохранял высокую атаку. Также можно иметь одного Всадника с тремя КГ как специалиста по уничтожению злых сил, но более сбалансированным решением является лишь 1 КГ, а можно и просто только Медали за Доблесть давать. Ведьмаку лучше давать только КГ, как и Школяру, так как он будет иметь достаточные Астральные Снаряды и сам, а при его дальности стрельбы сможет еще более неприятно удивить цель с отрицательной кармой для чего ему не понадобится высокое значение собственной атаки.


Замковая магия
Т4 - школа хаоса. Ритуалы создания врат незаменимы как источник ресурсов, Аон - очень сильный Т4 для демонолога и доступнее Драколича в содержании. Слепота - одно из ключевых заклинаний темных, учитывая Уязвимости от Колдунов и солдат с высокой атакой.
Т3 - школа некромантии. Подъятие Призрака и Вампиризм - ключевые заклинания школы.
Т2 - школа астральной магии. Астральная Энергия и Кошачьи Рефлексы незаменимы для соло воина, Сон и Фантомная Форма незаменимы для магов.
Т1 - сфера ветров. Сомневаюсь, что кто-то не строит эту школу первой Smile


Герои
Ключевым отличием от светлых является полный фокус на развитие героев, смысла в ветеранах ровно ноль, так как замковые темные слабы и не стоят бережного отношения. Ватераны будут сильно потом. Из-за отсутствия сильных ветеранов и лечения, арена не является такой хорошей стартовой площадкой для зеленых героев. Ключевым моментом является открытие Т3 слота войск, где может разместиться Призрак/Спектр/Ликан/Тролль, которые серьезно ускорят развитие.

Краткая схема
- Паладин, как максимально нетребовательный универсальный герой для подъема экономики;
- Некромант, как завод по производству нежити, в особенности Призраков;
- Тактик, как хорошо развивающийся до сильной армии на арене герой;
- Атаман, как сильный вспомогательный герой с довольной жуткой в пике наступательной темной армией.

Паладин довольно быстро и надежно выводится на соло и не нуждается в слабых сайтах младших кругов, оставляя их последующим героям. Некромант использует все оставшиеся сайты для максимально быстрого развития до слота Т3 и возможности оставлять в армии Призраков. Тактик развивается исследованиями до слота Т2, с которым уже может спокойно развиваться на арене (вполне можно и без него, хотя есть некоторый риск проиграть), не трогая сайты младших кругов, лишь открывая и оставляя их для более слабых героев. Атаман помогает второму герою с исследованиями, когда Тактик уходит на арену, но поначалу выступает на арене пока там не станет слишком опасно (с замковым стрелковым оружием будет и так тяжело, так что на максимум на 6-м уровне нужно будет уходить) - есть ряд сайтов особенно уязвимых для лучника даже с маленьким отрядом и со временем он доберет на них опыт, не обкрадывая второго героя.

Изначально фокус на первый магазин лат и второй магизин стрелкового оружия, чтобы одеть воина. Затем фокус на выход в Т2, но там нужны ТОЛЬКО Громилы, этого достаточно для малых отрядов героев и усиленных рейдов. Отстройка идет в направлении постройки Арены, так как комнадир темных может там набираться опыта прямо сразу, хотя со слотом Т2 риск будет меньше. После постройки арены и начала выступлений командира на ней, фокус на постройке М3 школы некромантии - маг откроет слот М3 значительно раньше хоть какого-то серьезного командования и Призрак может кардинально ускорить его развитие. Однако, если и так есть что бить, то можно сначала (а не сразу после) потратить ресурсы на найм четвертого героя - выступления на арене и последующая помощь с разведкой. После этого уже можно выходить в Т3 Катапульты, чтобы открывший досточное количество слотов Т3 Тактик смог нанять начальную стрелковую армию и уйти с арены в пробой провинций с недостающими ресурсами.

Схема почти не требует никаких ресурсов и даже при малом количестве болот можно будет не скупиться на кристаллы для кастов заклинаний и ритуалы.


Первый герой - Паладин.

Все так же как и у светлых, но никаких ветеранов, а быстрое развитие с использованием Разбойников, которые ранят врагов, но добивает всех герой, а Разбойники не доживают до конца боя и потому не марадерствут. Единственное исключение - когда можно пойти на завоевание провинции с большим количеством сайтов, тогда выжившая пара Разбойников может помочь с каким-нибудь сайтом без возврата в замок. Отличие в постоянном найме войск, поэтому не нужно иметь запасную броню и оружие, так как можно их чинить во время частых визитов, ну и лучше сразу завоевать провинции первого круга и иметь доход, а сайты родовой чистить уже после этого. Быстрый вывод воина на соло. В пути раша грубой силой этот герой может превратиться в Вождя или вообще быть командиром, но это уже для продвинутых игроков. Хотя и тратятся ходы на возвраты в родовую провинцию за войсками, герой получает больше опыта и не тратит золото и кристаллы на содержание ветеранов с медалями, а потому может часто использовать магию.

Отличие от светлых в том, что нужно повышенное внимание уделить раннему пробою провинций людоящеров, чтобы как можно раньше построить там заставы и ждать Людоящеров с хорошими медалями. Так как основное их назначение - перехватывать дистанционные атаки по союзникам, то лучшими являются медали на защиту от стрел, сопротивление и орден Защитника. Но и ящеры с обоими крестами ценны - дополняются Медалями за Доблесть и наносят серьезные повреждения. Такие Людоящеры смогут выступать на арене с единственным берсерком при поддержке заклинаний героя - уже пара ящеров-ветеранов представляет серьезную силу, как в поглощении повреждений, так и в атаке. Т2 и Т3 ящеры так же желанны, но эти слоты темным будет чем занять, так что спешки в улучшении застав нет.

Хотя это и справедливо для любых героев, но развитие темного Паладина идет стремительно и он быстро вырастает из доспехов и оружия, поэтому, чтобы не тратить ресурсы зря, следует ремонтировать обмундирование вручную и только тогда, когда это нужно. Обычно это означает починку оружия и готовой сломаться части доспеха, которой нет замены - это реально экономит немало денег поначалу.

Гарантированный доступ к заклинанию Вампиризм позволит раньше иметь дело с сильными Т4 навроде Чудовища, Вожака и Кентавра-вождя - частые охраны провинций. Найм толпы Разбойников поможет пробивать Крыс, Кентавров с большим количеством заклинателей, ну и любые другие охраны, где надо потратить опасные способности врагов на что-то ненунжное - дешево, много здоровья и атаки. Даже более сильные охраны можно пробить более дорогой рейдерской бандой из Громил и Варваров - полезно для отвоевывания редких стратегических ресурсов.

Стандартный набор заклинаний:


Союз с альварами желателен (хоть и некритичен) пораньше, поэтому лучше совершать всякие гадости и определить свое темное стремление сразу, так как без дипломатии необходима карма Грозный, чтобы альвары начали разговор о союзе. Союз с альварами лучше, если не избрана стратегия быстрого раша, так как Темные Жрицы, пусть и дороги, но являются хорошими лекарями и позволят иметь сильный отряд Паладина, дадут гибкость другим отрядам, да и остальные юниты альваров компенсируют низкое качество темных замковых войск. Например, даже Т1 Людоящер при поддержке Темной Жрицы может довольно долго выдерживать атаки Чернокнижника по своим союзникам, это не говоря уже о простых стрелах (Фантомная Форма делает ящера практически неузвимым для обычных стрелков). Ну и стандартный отряд Паладина из двух Темных Жриц и трех Ведьмаков будет прокачиваться очень быстро и даст гарантированный сильный Т3, если с остальными источниками качественных солдат не задалось. Стражи Тьмы не могут конкурировать с Ведьмаками для быстрого экономического развития, так как развиваются дольше, не могут иметь 3 Креста Героя, Ловкость без шаманств и, как следствие, противостоять многочисленной нечисти так хорошо и быстро. В армии альваров они имеют свою нишу и синергию, но даже там им можно подобрать хорошие альтернативы.

Очень важно нанять правильных Ведьмаков и развивать их в нужном направлении. Им важно сконцентрироваться на спецспособностях и атаке, доп. снаряд не нужен, жизнь не нужна вообще, выносливость почти так же, регенерация нужна максимум 1. Конечной целью является получить одного Ведьмака со знанием всех территорий, Иммунитетом к Яду и Паутине, если еще и Бдительность будет, то вообще хорошо, ну и Ловкость обязательна для любого - без нее только уволить останется. Все это нужно для противостояния слизням, паукам, хнарам, ну и прочим ловким созданиям, которые смогут убить бездоспешного воина. Такой самый одаренный Ведьмак останется в финальной армии Паладина, а менее удачливые будут помогать другим героям. Несмотря на слабость Паладина против живых людей с мозгами, против нейтралов он очень хорош и специализируется на уничтожении нежити и демонов, что дает возможность пробивать очень опасные для других героев сайты очень рано => большое количество дополнительных ресурсов на развитие замка и вероятность выбить очень серьезные предметы, которые позволят критически ускорить развитие других героев. Выбить эпический лук, заклинания подъятия призрка/спектра/баньши - серьезное дело.

Отличие Паладина темных от светлых еще и в том, что ему не нужно нанимать отряд раньше постройки Сердца Бездны и можно сконцентрироваться на добыче ресурсов соло, а уже потом пробивать создаваемые мощные сайты, по которым он как раз и специализируется, что приведет к чертовски быстрому развитию отряда поддержки:

Сила и востребованность в конкретной армии каждого типа солдат такого отряда поддержки сильно зависит от наличия у них определенных способностей, поэтому быстрое заветеранивание таких войск, передача удачных ветеранов и найм новых рекрутов вовсе не опциональный процесс, а вполне ощутимое усиление остальных героев и Паладин начинает выполнять дополнительную важную функцию.

Как ни странно, именно темные предоставляют уникальную возможность для Паладина проявить себя - Сердце Бездны позволяет довольно часто проводить ритуалы создания Врат Бездны и Врат Хаоса, охрану которых Паладин может победить и один, но лучше заработать еще и опыт для небольшого отряда поддержки. Врата Бездны нужны в качестве бараков и источника кристаллов, а вот Врата Хаоса можно открывать прямо в провинции с Паладином, когда у него есть время их тут же атаковать ради опыта и трофеев - с отрядом Паладин только ранит ключевых врагов и мешает продвижению неприятеля, так что может экипировать вещи на увеличение сбора трофеев (не сработает экипировать вещи во время боя - проверял на бонусе от набора Рецедивиста, нужно начать и закончить бой с максимальным навыком). Врата Бездны лучше создавать кучей в провинции с Пирамидой Древних и замком, достаточно крепким, чтобы продержаться до подхода героя, если демоны вырвутся на свободу и победят стража провинции. Пирамиду Древних можно строить ТОЛЬКО когда провинция защищена замком, так как это уменьшает риск ее потреять при землетрсениях - слишком редкая и ценная постройка. Боевые Чародеи увеличат доход кристаллов на 30% и под ручным управлением смогут победить атакующий отряд, если там не будет Дьявола, хотя тут многое зависит от того, у скольких Колдунов будет возможность испольовать Уязвимость. Для облегчения их задачи такие провинции луче всего организовывать на болотах или в холмах, чтобы максимально замедлить наступление пеших демонов, так что подходящие провинции недалеко от родового замка лучше присматривать с самого начала и позаботиться о максимизации их населения и настроения жителей. Также следует учесть, что максимальное количество сайтов на провинцию - 30, поэтому в избранных провинциях надо сносить все сайты и не допускать появления новых по событиям, туда же можно перенести Алтарь Смерти из родовой, если не хочется иметь в ней сильного стража, если поблизости не будет героев.

Подобная техника может показаться эксплойтом, однако темным понадобится просто прорва кристаллов на постоянное колдовство, большое количество нечисти/заклинателей в войсках и дикое содержание Аона и Драколича. Поэтому особое внимание следует уделить пробою магических стратегических ресурсов для более раннего развития магических школ, особенно некромантии и хаоса. Эти две школы - основной стимул играть за темных, их отличительная черта и должны интенсивно использоваться практически любым темным игроком, так как они идеально дополняют основполагающую стратегию быстрого натиска. Обе школы дают доступ к риуталам для призыва нежити и демонов непосредственно в армию, хотя уровень призываемых существ и зависит от навыков конкретного героя. Демонов можно призывать Т2 и они, хотя и неплохи (Церберы так и вовсе замечательны), являются лишь расходным материалом. Нежить же можно призывать очень часто Т1 для восполнения потерь и значительно реже Т3, зато здесь есть вероятность призвать очень мощных, даже на уровне 0, существ, которые будут полезны почти всем героям на раннем этапе игры. Это очень важный момент, так как Призрак/Баньши, Спектр и Лорд Мрака дают беспрецедентные возможности против физических, ядовитых и охран, ориентированных на уменьшение выносливости. Вся эта высшая нежить имеет встроенные возможности лечения и высокие защиты с иммунитетами, так что при аккуратном выборе противников, способна выступать в роли прекрасных танков и быстро набирать уровни. Высокоуровневые Баньши вообще практически неуязвимы, Спектры могут парализовать даже самых сильных Т4, Лорд Мрака может наносить повреждения по площади и поднимать скелеты из трупов. Это практически бесконечный источник ресурсов на поле боя, так как нежить не устает, не пугается и, уничтожив опасных для нее соперников с высоким повреждением, неважно количество оставшихся врагов, которые могут быть изранены и добиты обычными войсками.

Обе армии, демонов и нежити, являются, по сути, защитными и нуждаются в легендарных Аоне и Драколиче, чтобы перейти в свою финальную фазу, когда они не только бесконечно призывают уязвимых демонов или предоставляют очень хорошо защищенных, но слабых в атаке мертвых. Демонологу достаточно иметь в армии Пересмешников и призвать Т4 демонов для запуска завода по бесконечному призыву, но это требует кристаллов каждый раз и никак не помогает остальным героям, тогда как Некромант сможет гарантированно получать в армию высокоуровневого Призрака, которому останется не так много времени до превращения в Баньши, которая является одним из лучших танков в игре вообще и пасует только против эпических охран. Она и сама по себе будет иметь неплохое Сопротивление, а при поддержке Темной Жрицы сможет не бояться даже магов. Некромант с Некромантией должен иметь ее уровня 2 к моменту открытия слота Т3 и заклинание М3, поэтому нужно быть очень аккуратным и сфокусировать развитие героя, замка и пробой магических ресурсов - задача не из легких, поэтому нужно использовать все возможности для скорейшего достижения этой цели.


Второй герой - Некромант.

Для избранной стратегии важно развивать второго героя максимально быстро, так как актуальность Т3 нежити не есть величина постоянная и в самой поздней игре смысла в ней уже не так много. Первый герой Паладин все равно не будет нуждаться в Т3 нежити, а вот третьему Тактику она со временем понадобится, чтобы долгое время работать танками в Т4 слотах. Даже высшая нежить все равно слаба против серьезных соперников и весь ее смысл в том, чтобы дать скачок в развитии, когда она еще актуальна и может выступать в роли щита. А это все, что есть Т3 нежить - сильные магии ее расстреляют, да и сильные рукопашники смогут пробить даже Баньши. Зато против всего остального она почти непрошибаема, что может использоваться для развития нормальных войск.

Так как Паладин не потребляет кристаллы и в отряде не будет лекарей, то кристаллы могут свободно использоваться для каста ударных заклинаний - главное оружие зеленого мага с маленьким отрядом. В отличие от светлых магов, темные не могут опереться на светлую стенку и полагаются на иную стратегию - бомбардировка ударными заклинанями опасных целей до полумертвого состояния, замедление и изматывание, чтобы ограниченный отряд смог добивать подходящих, не получая урона. Это критически важно для их быстрого развития, так как они не смогут лечить плохозащищенные темные войска. Поэтому важно иметь некоторое количество стрелков для более точного доведения здоровья атакующих до удобного уровня и сильнобьющих рукопашников для добиваний. Также маг может использовать ритуалы призыва нежити Т1 и демонов Т2 для создания временных солдат для боев с неизбежными жертвами/восполнения потерь без использования фортов, скелеты имеют хорошую защиту от стрелковых повреждений и иммунитет к яду, что помогает со Слизнями и слабыми лучниками. Не нужно стараться вырастить ветеранов из Варваров - Берсерки некритичны для темных армий и могут быть спокойно выращены потом в составе больших формирований, а вот Шаман с Излечением предоставляет полезный набор способностей для ограниченного количества живых в небольшом отряде и его стоит поберечь.

Вообще, некромантия довольно любопытна для ранней игры и светлые совершенно не имеют дела с этой механикой. Младшая нежить выступает в роли расходного материала, ее можно поднимать в бою и оставлять в отряде, если ряды совсем уж поредели и до следующего Т1 ритуала остается немало ходов, но лучше ее создавать именно ритуалом, так как есть шанс создать гораздо более полезную Т1,5 нежить. При этом место в отряде не резиновое и совершенно естественным получается жертвование скелетами и зомби, чтобы со временем сформировать мощный костяк (ха-ха) отряда, защищающий Шамана и, возможно, Варвара/Школяра. Достаточно недорого можно уменьшить интервалы между ритуалами на 2 и пауза между применением станет равной всего лишь двум ходам - весьма динамичная ротация кадров.

Кадры нужно знать в лицо:
1. Скелет - чистый расходный материал. Можно использовать для всасывания урона от стрел и яда, добивающих ударов, как приманку вне строя. Имеет хорошую атаку, сравнимую с низкоуровневым Варваром.
2. Зомби - такой же расходник, просто задержать/отвлечь наступающего врага, не сломается так быстро, как скелет.
3. Костяной Копейщик - более сильный скелет. На малых уровнях применение то же, на старших уровнях копья летят далеко и замедляют врага, при этом содержание скелета низкое, что делает его вполне неплохим долговременным членом отряда.
4. Мумия - мощный зомби со встроенной регенерацией, что делает его желанным членом отряда героя даже без навыка некромантии. Весьма неприятный юнит для наступающих врагов, хотя сильного натиска и не выдержит.
5. Жнец - самый мощный Т1 скелет с круговой атакой. Такой, если и нужен, то только один на отряд, так как Костяные Копейщики имеют почти такую же атаку по одиночным целям, но обладают еще и функциями контроля и дешевле более чем в два раза. Оптимальным является иметь М1 заклинание его подъятия в самый неподходящий для врага момент в нужной точке - не нужно платить каждый ход содержание и иметь проблемы с перемещением по полю боя без Знания Троп.
6. Скелет Мрака - довольно слаб для Т2, однако, если он был создан неудачным Зовом Тьмы, то его таки можно применять в качестве уборщика за старшими товарищами - у него высокая защита от стрел, хорошие атаки и контратака с Первым Ударом, слабое лечение при убийствах, так что он может перехватывать недобитых в армиях любых героев, выманивать яд на себя, разбираться с Хнарами.
7. Кадавр - сильный защитный юнит в комбинации с Фантомной Формой. Однако выращивать действительно ядовитого Кадавра из обычного Упыря чересчур долго и к тому времени будут уже достойные Т2, хотя если выпадет свиток подъятия уже готового, то одно такое заклинание у хорошего некроманта способно натворить множество бед в сражениях ранней игры. Обычный же Упырь не так полезен и под Фантомной Формой способен только заражать врага болезнью, а не таким сильным ядом как Кадавр, но на эту тактику придется потратить аж два М2 слота - целесообразность подобного сильно зависит от доступных сайтов, так как если предстоят постоянные потери, то создание Упырей в каждом бою может быть выгодным.

Демоны не так хороши, однако их более редкий ритуал может использоваться после особо тяжелого боя, когда мало кто в отряде уцелел. Часто будут создаваться демоны слишком дорогие в содержании, однако их можно использоваать в сложном бою для наискорейшего получения трупа - уничтоженная нежить после себя ничего не оставляет.

Основной бонус навыка Некромантия не в возможности оставлять нежить в отряде (это действительно хорошо только для Т3-Т4 нежити), а в пассивном лечении нежити между боями - лекари и не нужны, если все проблемы прошлого боя достались мертвому воинству, ряды которого несложно пополнить прямо на месте, а поврежденные будут просто восстановлены пассивным лечением. Это очень хорошая школа тактики управляемых потерь, что претит идеологии светлых и чему нелегко научиться, когда обстоятельства не вынуждают - Некромант прямо живет в таком ритме и для него это естественно.

Особенно переживать за младшую нежить не стоит - она утратит свою актуальность для развитых героев первой четверки и будет уволена или сломана на арене, когда уже будут нормальные Т1 в распоряжении и возможность их лечить. Четвертый Атаман после получения начальных уровней на арене будет сопровождать Некроманта в исследовании провинций и сможет предоставлять место Т1 в своем отряде для производимой нечисти, точно так же жертвуя ей по мере необходимости, а также отдавать нежить, которую желательно сохранять, на лечение в отряд Некроманта, формируя оптимальные армии для конкретных задач - очень хороший симбиоз.



На первом скриншоте показано, как низкоуровневый некромант разделывается со Слизнями, от которых воин предпочитает держаться подальше и не трогает такие сайты. Техника с Душеловкой может использоваться любым героем против слабых физических охран, однако слизней должен еще кто-то бить и не умирать от яда при этом - у некроманта есть скелеты, для которых это не проблема, а добивать всех может Людоящер, чтобы не терять опыт.

Критичной фазой для темного мага является переход в М2, так как он получит доступ к Слепоте и Сну, что позволит контролировать мощные цели, которые не хватает времени расстрелять на подходе. Без этого развитие остановится, так как кончатся легкие сайты первого круга, а отряд мага будет все так же мал. Тут уже сильно помогут сфокусированные в атаку Варвары и Громилы, которые будут отоваривать ослепленные цели - одних стрелков не хватит для умерщвления => для этих солдат нужны только Медали за Доблесть, так как высокая атака нужна будет сразу, а не после активации боевого безумия.

Следующим усилением является доступ к М3 подъятия Призрака, который способен в одиночку уничтожить многие ранние охраны и проблемой будет лишь защитить мага от врагов, прорывающихся мимо Призрака, так как он один и не убивает быстро. А для его создания еще и труп нужно как-то получить - убить кого-нибудь вдалеке быстро не получится (тут может помочь дорогое, но мощное М3 Адский Огонь), живого солдата для жертвования нужно где-то нанимать (у альваров есть ритуал призыва Кобольдов для жертв).

Отдых наступит, когда будет открыт слот Т3 и туда можно будет поместить Призрака/Ликана и спокойно побеждать нанимаемого стража Банда, быстро развиваясь до 20-го уровня очень маленьким отрядом. Страж стоит ресурсов для найма (если нет хотя бы одного, то стоимость найма становится чрезмерной) и победы над ним, но может использоваться для экономии слабых сайтов для слабых героев и отсутствия риска сражений на арене. Герою, способному пробивать серьезные охраны, нет нужды его использовать, но возможность получить такой тренировочный бой почти где угодно - уникальная возможность темных.

Случайность прихода навыков, генерации карты и игры вообще может играть злые шутки с магом, однако Некромант имеет наиболее стабильные навыки для скорейшего получения слота Т3 (максимум на уровне 14, минимум на 12) и использования более крепкой младшей нежити как щита для проведения сложных боев только силами родового замка. Причем он не обязан использовать нежить - просто может на нее опереться лучше, чем другие классы.

Например, вот этот Некромант

имел весьма неудачное развитие - Мудрость его упорно сторонилась, Т3 открыл на максимальном уровне, ранняя некромантия оказалась почти не востребована, так как сгенерировались 2 R2 и 1 R3 провинции ящеров да еще и рано пришли ящеры с хорошими медалями, так что нежить осталась не у дел, было мало сайтов для использования М3 Призрака, но, тем не менее, доступ к Призракам на 14 уровне второго героя, когда еще некому особенно их передавать, так как в болотах было обнаружено логово Троллей и командир использовал их на арене. Просто Некромант - хороший маг поддержки и командир одновременно, так что может адаптироваться к разным условиям и специализация на нежити является опциональным бонусом, который он вовсе не обязан использовать, чтобы быть эффективным.

Рандом распорядился иначе (меньше крутых ящеров, но повезло с заклинаниями) и вот этот Некромант

уже больше соответствует своему имени. Регенерация Нежити позволяет поддерживать Кадавра, которого вполне нежалко ветеранить - хорошие иммунитеты, сильные дебаффы, пассивное лечение некромантией и активное поеданием ненужных трупов в бою. Тут уже не жалко будет взять Фантомную Форму и Восстановление Нежити/Вечное Рабство для особо сложных боев, хотя для Банды и подобного это и не нужно. Если бы не ранний Сокрушающий Удар, Громилу вполне можно было бы заменить на Скелета Мрака, так как, пока не было Призрака на постоянке, этот герой пробивал Разбойничьи Вольницы максимального уровня и нужно было держаться под стрелами и ядом, а тратить опыт на Громилу почти столь же бесперспективно как и на Скелета Мрака, но этот потом на арене еще поможет. Тут уже и Затронутый Смертью пораньше обычного выглядит привлекательно - ему нужно время, чтобы подготовиться к поддержке Драколича.

Если сравнить Некроманта со Жрецом (одним из сильнейших классов вообще), то Жрец имеет универсальный защитный бонус и дополнительный слот Т4, однако Некромант значительно превосходит его как маг (больше заклинаний и бонус к их длительности) и специализируется на нежити, которая особенно полезна в ранней игре в сложных условиях, когда ни о каких дополнительных Т4 еще и речи быть не может.

Друид экономит кристаллы и очень хорошо стреляет сам, однако большинство заклинаний ранней игры дешевы, а на дорогие заклинания некромантии Некромант имеет ту же скидку + скидку на оставление и содержание нежити в отряде, лучше ее лечит и отряд, в принципе, многочисленнее и крепче, так как Некромант - командир. Друид откроет Т3 слот на 3 уровня позже Некроманта, что нивелирует его потенциально бОльшую скорость развития. Знание Троп - крайне полезный навык, однако нет никакой гарантии, что он выпадет Друиду рано, да и никуда особенно магу не нужно на стретегической карте поначалу перемещаться, а защитный отряд настолько мал и медленен, что проблемы от незнания территорий минимальны. В пике некромантия темному Друиду не нужна вообще, он скорее демонолог и монстролог, а вообще Друид больше подходит светлым, которые могут использовать несколько мощных заклинаний, которые не действуют на нечисть. Ну и темным, в принципе, нужны отряды побольше, чем светлым, так как техники сложнее.

Вообще говоря, герой с некромантией необязателен для получения и использования высшей нежити, так как есть ритуал Зов Тьмы, с помощью которого можно призывать высшую нежить в отряд любого героя. Однако. Создаваться будет низвестно какая нежить и она далеко не вся полезна и сильна, а опорных Призраков желательно получить пораньше. Ритуал требует Черного Лотоса, а его рано можно и не найти, в то время как создание Призраков некромантом стратегических ресурсов не требует. Герой с высоким навыком подъятия нежити будет создавать высокоуровневых Призраков, которым останется меньше времени до превращения в Баньши и они заберут на это меньше боевого опыта у героев и других войск. Если вдруг произойдет беда и нужно будет срочно восстанавливать силу отрядов, Некромант сможет создать столько Призраков, сколько нужно, и в минимальный срок, чтобы любому герою было с чем восстанавиливать сильный отряд в серьезных боях. Маг-командир силен и сам по себе даже тогда, когда высшая нежить потеряет свою актуальность, однако именно Некромант все еще будет иметь пару тузов в этой области.

Чтобы не тратить зря время, ресурсы и опыт, нужно хорошо себе представлять силу и востребованность высшей нежити:
1. Затронутый Смертью - очень специфический заклинатель, полностью раскрывающий свой потенциал именно у некроманта-специалиста, и в поздней игре, с развитием получает многие полезные для некроманта заклинания, освобождая от них героя, который не может использовать магию бесконечно, были бы снаряды. Другим героям и рано он бесполезен, так как сам по себе ничего не может и вся его сила кроется в заклинаниях и комбинации с Пересмешниками и Драколичем. Зловонное Облако - мощное контрольное заклинание, однако на него нужно немало зарядов, как и на неплохое Подъятие Упыря, и на другие его заклинания тоже, поэтому без Пересмешников использовать этого заклинателя на полную катушку не получится. Драколичу он может не давать погибнуть в принципе, используя Вечное Рабство - в отличие от Реинкарнации, это полностью восстановит существо, так как нежить не устает и не пугается, и восстановления одного лишь здоровья ей полностью достаточно. Драколич и так что-то с чем-то, а уж постоянно возрождающийся... В результате использовать Затронутого Смертью рано и не у сильного некроманта будет гораздо менее эффективно, чем использовать другой Т3 юнит. Его можно свободно нанять с гарантированном Алтаре Смерти в родовой в нужный момент, поэтому создание Зовом Тьмы - неудача, худшая из возможных, если только у Некроманта не пустует слот рядом с Призраком, чтобы начать развивать такого заклинателя на добиваниях.
2. Чёрный Рыцарь - типа кавалерия. Типа, потому что слабее живой и без Знания Троп кавалерия малоприменима, нежить не сможет это исправить в принципе, так как даже получить медаль на знание территорий не способна. Так что такой скелет годится разве что на жертву в сложном бою и не стоит развития - совершенно в духе прикладной некромантии.
3. Лорд Мрака - чисто защитный скелет. Довольно мощный и с хорошими способностями подъятия Скелетов Мрака, однако он слишком слаб для действительно серьезных боев, имеет те же проблемы с перемещением по пересеченной местности, так что неизбежно устареет. Сильный Некромант сможет его поднимать заклинанием, если не найдет что-нибудь более полезное в слот М3, так что нет никакого особого смысла инвестировать в развитие созданного Зовом Тьмы экземпляра. Его можно использовать пока не будет доступен Т3 лучше, однако специально тратить на него боевой опыт нецелесообразно.
4. Призрак/Баньши - мощный защитный юнит. Критически важно развивать в первую очередь Сопротивление и Атаку, так как у призраков проблема не в защите, а в устранении ключевых целей, которые могут навредить им или армии. Жизнь тоже важна, чтобы продержаться подольше под сильными ударами. Контратака неважна практически совсем и наименьший приоритет имеет Похищение Души, так как и стартового значения вполне достаточно и нужно уметь сильно бить, чтобы в принципе хоть что-то активировалось. Баньши - прекрасный юнит, однако все равно слаба в атаке и контроле против действительно серьезных соперников, поэтому, несмотря на ее защищенность, много их не нужно - всего лишь двух вручную развитых оптимально будет достаточно для подъема зеленых героев и последующего оседания в армиях без Знания Троп.
5. Спектр - очень сильный защитный юнит для армии контроля. Основное его достоинство - Леденящее Касание. Чтобы использовать эту способность в полную силу, нужно уметь снижать сопротивление целям и восстанавливать Спектру заряды в нужный момент. Можно использовать и как есть в несложных боях, если остальная армия сможет достаточно контролировать противников и не позволять Спетру тратить снаряды на ненужные контратаки. У развитого Спектра нелишней будет и дистанционная атака, особенно против светлых заклинателей, что позволит не подставляться под удары и ослаблять ключевые цели. Это тоже юнит защитный и много их не нужно - максимум один (Спектр или Баньши) на армию, иначе слишком просядет атака. Защиты Спектра в два раза меньше, чем у Призрака, но этого достаточно, чтобы непрдолжительное время танковать множество обычных солдат, пока выполняется "Леденение", а потом Спектр просто улетит, полагаясь на пассивную регенерацию для восполнения здоровья. По этой причине для него жизнь и регенерация будут приоритетнее даже атаки, так как это контрольный юнит, в первую очередь, и при поддержке он настолько хорош в этой роли, что желаннее прямолинейной Баньши и является главной целью постоянных проведений Зова Тьмы - Баньши все равно не атакует достаточно хорошо и не защищена настолько, чтобы принять вызов эпических охран.
6. Вампир - комбинация довольно высокой атаки и вампиризма + возможнось стать танком в газообразной форме. Получить Вампира можно только М4 заклинанием и он не превосходит другие Т4, так что актуален только если получится выбить свиток пораньше, тогда Некромант может создать несколько штук как временную и довольно эффективную меру, если учесть невысокое содержание.
7. Драколич - летающий пипец. Имеет дикое содержание в кристаллах и, несмотря на высокие защиты, в серьезных боях получает огромное количество повреждений, не имея хороших способов восстанавливать здоровье (лекари его не лечат), так что остро нуждается в поддержке. Вот тут-то и помогает Затронутый Смертью для своеобразного лечения и недопущения уничтожения, а Некромант пассивно лечит этот огромный столб здоровья между боями, так что именно под его руководством Драколич является совершеннейшим кошмаром, и не настолько накладным в содержании. К тому времени как экономика сможет потянуть его по ресурсам, обычно можно уже выбить договор, так что развивать школу Некромантии ради него не стоит.
8. Аон - не нежить, но раз уж упомянут Драколич. Аон не требует специфического заклинателя для поддержки, так как может быть вылечен обычными лекарями и имеет сильное Похищение Душ. Для постоянного применения спецспособностей желательно иметь Пересмешников в отряде, но, в принципе, Аон может просто идти вперед и убивать все контратаками, несмотря на то, что он, в первую очередь, заклинатель и именно доступ к конкретным способностям определит достоин ли этот демон оставаться на службе. Пока способности не получены, Аон действует как универсальный боец - рукопашный бой и очень мощная магическая атака на средней дистанции, так что избежать его воздействия непросто. Основные его способности, однако, это призыв мощных демонов для защитного боя и заклинания массового поражения для атаки. Без этих способностей Аон вполне может быть заменен более удачным Т4 (медленный демон - нехорошо), поэтому желательно развить гарантированного магазинного пораньше и посмотреть каков он получится, удачного замедалировать Орденами Мага, которые усилят и призыв, и силу заклятий, неудачного - Крестами Разрушителя, чтобы был кошмарным боевиком. Самый удачный Аон - это Аон с Армагеддоном и умением призывать Демонов. Армагеддон нужен для эффективной атаки, потому что Аон слишком медленен и не обладает знанием территорий. Демоны нужны, чтобы не иметь проблем с проходимостью, иначе было бы достаточно и одних Церберов - очень мощная гарантированная способность, однако слишком медленная и неуклюжая для наиболее сложных боев. Строго говоря, заклинания массового поражения не так мощны, как были бы у героя, Гимн Проклятых вообще требует специфической армии, чтобы не положить своих, Армагеддон доступной Аону силы будет эффективным лишь в армии героя, который сможет держать в руках Клинок Армагеддона для защиты от огня, обеспечить второй ход или сам использовать еще одно подобное заклинание, чтобы добить ключевые цели (Жрец, Некромант, Друид), поэтому вполне можно использовать Аона без Армагеддона просто как очень сильного бойца ближнего боя со свитой Церберов - с такими высокими показателями всех атак и Темным Превосходством Ахеорон покажет светлым, что такое Лорд Хаоса, а М2 Вампиризм позволит выживать даже под очень сильными ударами. Довольно удачно любой первый Аон впишется в армию Тактика.


Специализация на нежити, бонус к длительности заклинаний и отсутствие Знания Троп располагают к контрольной армии и сражениям на болотах. Это отличная школа для привыкших к светлой стороне, так как механики абсолютно иные, Некромант дает наибольшее их множество, большой и сильный отряд, с которым проще учиться. Прямо в замке опытный Некромант может нанять вот такое:

Колдун здесь пугающий, чтобы в перспективе превратиться в Некроманта и иметь доступ к дополнительным способностям, вместе с Демонами можно довольно много Страхов в ход использовать, есть одна Уязвимость от Демонолога и снижение сопротивления Астральными Снарядами, если будет нужно. Людоящеры какие были, чтобы дать хоть какой доступ к защите от дистанционных атак и снизить нагрузку на лекарей, однако болотные существа прекрасно подходят армиям без Знания Троп, так как самая проблемная территория для них наоборот желательна, знание холмов для отряда можно и артефактом получить, однако для сражений в болотах даже этого не нужно, поэтому Т1 людоящеры идеально подходят и используются вместо нежити, которую использовал бы Некромант, если бы не было возможности найма в расовых заставах. Демоны/Мстители лишними не бывают, хотя здесь лучше бы подошел вездеходный Ведьмак, так как даст другой тип атаки и ряд полезных заклинаний, но его еще нужно развить и замедалировать. Всплеск Хаоса может быть лишь раз в ход, хотя бОльшая скорость, атака и полет могут быть полезнее защитных способностей Ведьмака. Спектр дал бы мощный контроль, но просела бы атака, а Гидр, Эрикуб, Людоедов и т.д. можно просто запугивать. Призрака Некромант и сам поднимет, если это будет нужно. Затронутый Смертью поддерживает Кадавра, замедляет Зловонным Облаком, поднимаемыми Скелетами и Упырями, Демонолог так же призывает нечисть для препятствования маневрированию. Призванные существа получают бонусы от героя, так что не так уж и слабы. Душеловка сильного Некроманта - очень мощное подспорье в пугании, обессиливании или поддержке атакующих живых, герои без большой силы поднимаемой нежити не могут ей пользоваться столь эффективно.

Хорошо можно видеть фундаментальную проблему Чернокнижника - в контрольных армиях и так нет проблемы с защитными техниками, тогда как не хватает безопасной _физической_ атаки на дальней дистанции, чтобы быстро нейтрализовать опасных стрелков/заклинателей и Чернокнижник тут совсем ничем не помогает, его эффективнее было бы заменить даже на еще одного Ведьмака или Демона. ~20 магической атаки не уничтожат одним выстрелом серьезную Катапульту или Чернокнижника, а защититься Некроманту от их огня нечем без доступа к ряду редких заклинаний или использования очень специфических армий без ценных солдат вообще либо со значительным количеством старших людоящеров. Конкуренции с Драколичем за единственный Т4 слот Чернокнижнику тоже не выдержать, поэтому он будет заменен со временем и сможет пригодиться лишь другому герою - будет там стрелять и нежить поднимать.

С указанной проблемой не поможет и армия темного Тактика, так как ему нужно долго развивать Катапульты, чтобы они смогли стрелять достаточно сильно и далеко для нейтрализации несколькоих сильных стрелков/заклинателей в первый ход. Тут поможет ряд ключевых заклинаний, без которых армия Некроманта будет вынуждена пропускать некоторые распространенные охраны и они, наряду с Драколичем, являются конечной точкой развития для получения практически универсального героя:
1. М3 Темное Опустошение - нейтрализует аритллерию гномов, множественных стрелков кентавров и кочевников;
2. М4 Общий Сон - нейтрализует даже Чернокнижников, но не действует на механизмы и на заклинателей с очень высоким сопротивлением/иммунитетами;
3. М4 Густой Туман - универсальное и очень дешевое заклинание, безусловно нейтрализующее дистанционные атаки и обычное лечение, которые и не нужны армии некроманта. Это ультимативное заклинание для его единственного М4 слота, так как устраняет основную угрозу, оставляя лишь возможность пользоваться общей магией, не мешает подъятию нежити и призыву демонов, оставляя оппонента наедине с командой из Драколича, Демонов/Ведьмаков и младшей нечисти. Даже Т1 Людоящеры смогут присоединиться, так как у Некроманта Густой Туман длится достаточно долго, чтобы и они успели добежать. Регенерация/Восстановление Нежити, Вечное Рабство и уникальные заклинания Пойманной Души не являются блокируемым лечением.

Продолжение ниже, а то тут ограничения на размер поста, похоже.
http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=317158#317158

Последний раз редактировалось: sher (Пт Ноя 09, 2018 12:20), всего редактировалось 73 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Synoecium

 
 
 Колдун

Свитков: 54
С нами с: 19.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 04, 2017 21:15     Заголовок сообщения:

Насчет темных Т3 (не замковых), проще всего достать тролля, практически на любой карте логово есть, стоит он недорого, охрану пробить не сложно. Сложнее добыть минотавра, но если на карте есть лабиринт, то по сути это дело времени добраться до бараков. Все остальное экзотика имхо и занимает слишком много времени для получения.
Еще в этой теме слишком мало освещена некромантия, а точнее ритуал призыва Т1 нежити. По сути это единственный жизнеспособный вариант стартовать темными на сложности Властелин - достаточно призвать жнеца или мумия и шинковать в капусту охрану 1-2 кругов. Насчет лечения темных написано верно, но добавлю что темным как ни странно очень заходит школа жизни, там есть необходимое живым темным заклинание лечения (а на Т2 и слово жизни). Еще можно раздобыть посох целителя и лечить героем без заклинаний, но он не так уж часто падает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 08, 2017 3:33     Заголовок сообщения:

Вообщем из всего этого я понял, что Шер любит играть за воина-паладина Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 -Воевода-

Свитков: 107
С нами с: 04.10.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 1:51     Заголовок сообщения:

Belial
Ну, справедливости ради, старт воином-паладином один из самых надежных и универсальных...да и семь командования - совсем неплохо...хотя, лично мне, конечно, больше импонирует вождь.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Ноя 09, 2017 2:53     Заголовок сообщения:

А я по первой теме даже поверил, что есть какой-то "универсальный" старт или что-то такое. Придумывать себе универсальную стратегию это конечно хорошо, но в Эадоре - игре со многими переменными (читай лут и сайты) - это дело не самое простое и такими банальными вещами, как представленные в этой теме, оно не описывается.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Avenger

 
 
 -Егерь-
Ветеран



Свитков: 126
С нами с: 28.05.2012
Откуда: Не-Резиновая
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 22, 2017 21:48     Заголовок сообщения:

Ааа... Каким, собственно, образом надёжно получается ликан? Да и ведьмаки...(не могу сейчас найти, раньше вроде крепость автоматом строилась в родовой после чего-то)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Ноя 22, 2017 21:57     Заголовок сообщения:

Avenger писал(а):
Ааа... Каким, собственно, образом надёжно получается ликан? Да и ведьмаки...(не могу сейчас найти, раньше вроде крепость автоматом строилась в родовой после чего-то)


Ликаны сейчас надежно получаются в событии, когда за 400 надо нанять ведьмака для его устранения. Это все равно нужно делать, иначе это событие задолбает и способно привести к проигрышу на раннем этапе, поэтому 400 лучше всегда держать в резерве. Рано его все равно не наймешь, так что к моменту открытия Т3 слота вторым героем он обычно уже есть хоть один, а первый Паладин в них не нуждается.

Ведьмаки нанимаются в той же ветке гильдии монстрологов, которую все равно надо развивать ради арены и храма войны.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Avenger

 
 
 -Егерь-
Ветеран



Свитков: 126
С нами с: 28.05.2012
Откуда: Не-Резиновая
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 24, 2017 12:16     Заголовок сообщения:

sher писал(а):
Avenger писал(а):
Ааа... Каким, собственно, образом надёжно получается ликан? Да и ведьмаки...(не могу сейчас найти, раньше вроде крепость автоматом строилась в родовой после чего-то)


Ликаны сейчас надежно получаются в событии, когда за 400 надо нанять ведьмака для его устранения. Это все равно нужно делать, иначе это событие задолбает и способно привести к проигрышу на раннем этапе, поэтому 400 лучше всегда держать в резерве. Рано его все равно не наймешь, так что к моменту открытия Т3 слота вторым героем он обычно уже есть хоть один, а первый Паладин в них не нуждается.

Ведьмаки нанимаются в той же ветке гильдии монстрологов, которую все равно надо развивать ради арены и храма войны.


По ликану - это давний вариант события, или в последних патчах добавили? Потому что у меня после заглядывания в эадоропедию появилось ощущение, что мне критически не везло - 4 раза из 4 ведьмак убивал оборотня)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 24, 2017 13:37     Заголовок сообщения:

Avenger писал(а):
По ликану - это давний вариант события, или в последних патчах добавили? Потому что у меня после заглядывания в эадоропедию появилось ощущение, что мне критически не везло - 4 раза из 4 ведьмак убивал оборотня)

Всё есть в Эадоропедии.
Старая версия:
https://wortkarg.bitbucket.io/eadoropedia/archive/nh_16.0901/events.html#1543
Новая версия:
https://wortkarg.bitbucket.io/eadoropedia/events.html#1543

Как видим, раньше был 10% шанс на поимку ликана, теперь 90%.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daswer

 
 
 Мечник

Свитков: 16
С нами с: 08.06.2011
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 08, 2017 10:17     Заголовок сообщения:

Прочел обе темы с превеликим удовольствием! Но есть 1 нубский вопрос, это сложность мастер эли эксперт?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   BloodJest

 
 
 Арбалетчик

Свитков: 14
С нами с: 13.12.2017
Откуда: Україна
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Dec 13, 2017 17:30     Заголовок сообщения: Re: Относительно комфортная игра тёмными.

sher писал(а):

Так же стоит отметить особый ритуал альваров, который позволяет пополнять отряд героя бесплатными кобольдами для жертв - необязательно иметь Т2 погонщика и занять этот слот чем-то более полезным. Высшие заклинатели альваров могут получить доступ к очень сильным способностям, но их очень долго развивать, так что эта возможность больше гипотетическая. Альваров уже стоит ветеранить, так как это высококлассные войска.


Это у меня состояние когнитивного диссонанса вызывает. Т2 погонщик в армии "добра" маст хев. А в комплекте с томной жрицей вообще имбаSmile поднимает любую армию на новую высоту.. погонщик за бой способен призвать до 6 кобольдов рабов, что являютса не только ценным мехом... Вообщем 6 жертв .. Да даже с демонологом уже класно.
Да и ИМХО сама томная жрица одна из сильнейших темних хилеров.. большой ренж + медитация + само востановление с 1-го лвл 7ступени уже некисло.. Темное возрождение с апом, а плюс пересмешник в идеале штучки два и вообще можно т3 т4 на суицид пускать, только б комп скелетика не поднял с труупикаSmile

ИМХО а ритуал такой себе. чаще в ети т1 слоты есть ктото полезней кобольдов рабов.. даже т1 альваров Ночная Тень, или тот же лучник с замка пополезней будет
_________________
«Только две вещи бесконечны - Вселенная и человеческая глупость,
хотя насчёт Вселенной я не уверен».
А.Эйнштейн.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1665
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Dec 13, 2017 17:58     Заголовок сообщения: Re: Относительно комфортная игра тёмными.

BloodJest писал(а):
Да и ИМХО сама томная жрица одна из сильнейших темних хилеров..

Для тёмной армии жрица чертовски хороша, слов нет, но она и стоит дороже апнутого монаха. Это касается всех альваров, в общем-то. Они по цене немного дороже апнутых замковых войск, а по силе по разному. Тёмная жрица однозначно нужна не смотря на цену, поскольку альтернатив у тёмных не особо. Погонщики нужны ради жертв. Остальные альвары тактически не особо то и нужны, замковые войска дешевле и не так требовательны к ресурсам, а по силе зачастую даже лучше. Тут всё от ситуации и личных предпочтений зависит.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Июн 09, 2018 4:12     Заголовок сообщения:

Так, вроде закончил на пока, потом еще скриншотов добавлю с финальными армиями, но основная тройка расписана и ее достаточно для уверенной и надежной игры.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 03, 2018 21:32     Заголовок сообщения:

Практически полностью переработал гайд, так что лучше перечитать заново. Потом может еще добавлю информации по магии, добавлю сриншотов с финальными армиями и краткое описание героев второй четверки, однако основная стратегия изложена и не чувствую пока большого простора для дальнейшего ее улучшения - работает очень стабильно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   beholder987

 
 
 Тёмный Стрелок

Свитков: 50
С нами с: 29.12.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 04, 2018 17:58     Заголовок сообщения:

Интересно.
Но, говоря про самый начальный этап, я бы всё-таки не стал так недооценивать воров. На последних патчах воры стали вполне реальной силой. Особенно у Командира, который в армию их набирает сразу целой толпой. Они очень легко медалируются на атаку + низкий модификатор опыта + уже на 8ом уровне апгрейдятся в Т 1.5, что снизит штраф грабежа. За счёт раскачанной атаки, удара в спину и навыка атаки Командира каждый вор быстро научится колоть единиц на 15-20 урона. При умелом маневрировании и магподдержке пробивать врагов получается очень неплохо.
А на поздних этапах они действительно ещё и для трофеев полезны, это верно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 04, 2018 18:33     Заголовок сообщения:

Проблема Воров в том, что они дороже Разбойников, которые поэтому лучше для тактики рейдов, на которой и основано начальное развитие героев в этой стратегии. Здесь не для мяса из Т1 используются только Лучники. Для мяса используются Разбойники, причем не только в самом начале. Шаман используется один, Варвары используются только как мясо на арене. Ну, потом выжившие в рубках становятся Берсерками, правда толку от них немного, так как используемые армии со Знанием Троп в них не нуждаются, в остальных они типа вышибал, охраняют заклинателей. В Берсерке что хорошо - здоровья много, не пришибешь одним заклинанием или сильным ударом, в отличие от Бандита. Стоит такая толстая морда и ждет когда кому навалять без всяких требований к заходу за спину и прочих сложных колдунств на пересеченной местности. Воров-Бандитов можно использовать, они были бы идеальными партнерами для Берсерков, на самом деле, но пятого слота в Т1 нет, поэтому использую только тех, которых выращиваю из Ополченцев, пришедших с героями. Убийц и так нанять потом можно, но при союзе с альварами и не нужно.

В поздней игре востребованы только быстрые атакующие юниты - нет времени на добегание там и прочие сложности, потому стрелки и вот Берсерки, которые могут рубить сильно прямо сразу в ответ или ослепленную цель убивать как можно быстрее. Никакой важной роли повышенные трофеи не играют, так как более сильная армия может выигрывать бои сложнее. У командир-воина они могли бы быть относительно уместны, так как там очень специфический и затяжной геймплей, ну и у прочих рашевых стратегий одного главного героя.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 05, 2018 0:40     Заголовок сообщения:

Третий герой - Тактик.

И Паладин, и Некромант (пока не вошел в финальную фазу с Драколичем и Густым Туманом) играют от защиты, что не работает со многими противниками. Здесь их слабости сможет компенсировать стрелковая армия. Пусть и значительно менее мощная, чем армия с машинами гномов, она возможна и у темных. Неунивесальная и более долгая в развитии, армия из одних машин возможна у Маршала и Жреца, однако армия универсальнее, быстрее и удобнее всего для начала игры получится у Тактика, так как он дает больше всего стрелковых повреждений и инициативы, имеет Знание Троп, что помогает перемещаться по неосвоенным территориям в поисках врага и позволяет иметь не только стационарные осадные машины, а и эффективную "танковую группу" рукопашников, которые перехватят слишком сильного врага для полного расстрела на подходе, сам является сильным стрелком и вполне выдержит несколько сильных ударов.

Однако, до такой армии еще как-то надо развиться и тут темным командирам может помочь арена. Если светлые могут сражаться на арене, опираясь на ранее полученных ветеранов, то у темных такой возможности нет, но она им и не нужна. Темные могут сражаться на арене тактикой рейдов, опираясь на свои дешевые замковые войска с высоким здоровьем и атакой. Хоть у темных и нет лечения, но в родовой провинции действуют сильные бонусы на пассивное восстановление здоровья и есть замок с вместительным гарнизоном. Тактика весьма проста: все слоты армии забиваются Варварами с Громилами и они идут плотной стеной, раздавая тумаки всему, что встретится на пути. Своеобразный раш грубой силой. Обычно, никто кроме вражеских командиров с сильной армией не успевает нанести достаточно повреждений, прежде чем будет полностью уничтожен сам. Без кровавой бойни и потерь бывает не обойтись, однако никакой ценности эти войска не представляют и затраты на найм нового пушечного мяса вполне по силам поднятой первыми героями экономике - Варвары не требуют стратегических ресурсов вообще, а Громилам выжить не так уж и сложно. Более изящный способ - использовать вместо Громил Всадников. Всадников много не бывает, так как они могут пригодиться любому герою и далеко не кажждый Кавалерист в итоге будет иметь скорость 6 и максимальную атаку, так что лучше использовать больше всадников, чем будет потом использоваться постоянно - заработанный ими на арене боевой опыт, в отличие от Громил, не пропадет зря. Вообще же, терять войска вовсе не обязательно, можно просто отводить израненных с линии фронта и после боя помещать в гарнизон на лечение, заменяя свеженанятыми рекрутами, пока здоровье не восстановится - в родовой это произойдет за пару ходов.

Вот тут и произойдет получение ветеранов Варваров без мутотени в сайтах провинций. Когда командир начнет выступать на арене, несложно иметь полностью отстроенные здания на опыт новобранцам (кроме дорогого и требующего подготовки провинций Храма Войны) - Варвары будут сразу 5-го уровня, Громилы, Всадники и Шаманы (их использовать не нужно) стартуют с 4-го, Шаманов можно даже сразу с Излечением нанимать для службы у героев. В рубке несложно устроить так, что выживающими и убивающими будут одни и те же солдаты - так и получатся ветераны. ИИ любит бить Варваров, так как может нанести им больше повреждений, и если они будут следовать во втором ряду, то бойцам первой линии будет легче крушить противников, сосредоточенных не на них, а израненным Варварам будет легче отходить в тыл, где их не достанет враг и они смогут дожить до конца боя. Довольно быстрое и веселое рубилово в одни ворота, пока герой не достигнет уровня 6-7 и не начнут встречаться командиры с множеством Т3 и Т4. Можно и дальше продолжать давить Т1 и Т2, но потери сильно возрастут.

Тут желательно бы опереться на Т3, но замковых пока еще нет, да и достаточно мощных для арены там все равно не будет. Нужно представлять себе силу и востребованность в дальнейшем специальных доступных темным Т3:
1. Ликан - очень мощный для начала Т3, довольно дорогой. Никакой гарантии, что он будет доступен к нужному моменту нет. Возможно, что это совпадение, но рано они появляются при стартах очень неудачных в смысле доступности стратегических ресурсов, а вот если с ресурсами нормально или хорошо, то события с Ликанами просто не происходят рано и добыть договор с ними не получится. Обычных рукопашников Ликан рвет на тряпки, имея высокие физические защиты и регенерацию здоровья, ему легко получить Кресты Разрушителя, что позволяет очень быстро набирать боевой дух и увеличивать повредждения, так как Ликан будет основным воином. Кресты Разрушителя для него - лучшая награда, так как с Ловкостью и Первым Ударом он будет лучшим средством борьбы со светлыми первоударными войсками. Однако Ликан - не Баньши, он устает, уязвим к яду, магии и имеет меньшие защиты, так что с мощными Т4 в одиночку не справится. В итоге, хороших Ликанов (Первый Удар и Ловкость, Скорость 3) нужно будет только 2 - для финальной армии Атамана.
2. Тролль - самый быстрый для получения темный Т3, если рядом есть достаточное количество болот. Исследовать болота долго и есть риск так и не найти их логово, но если болота прямо рядом, то исследовать их все равно придется, а Тролли хороши как раз для самой ранней игры и выступлений на арене. Хорошего в Тролле не так много - высокая выносливость, здоровье и его регенерация, так что при поддержке он способен выдержать основной удар врага, выжив и нанеся большой урон, а оставшихся добьют войска послабее. Он так же способен легко получить Кресты Разрушителя, так как бить и получать в ответ будет много, а с тремя крестами повреждения нарастают стремительно с каждым финальным ударом. Так как Тролль не требует кристаллов, то когда он устареет, его просто можно будет поместить в гарнизон, не платя за содержание ничего. Обычно я нанимаю двух для первого командира на арене - один наверняка помрет в тяжелом бою, для начальной стрелковой армии Тактика одного оставшегося будет вполне достаточно, а там уже и Т3 получше подоспеют. К моменту получения этих Т3 Тролли будут уже опытные и не будут выглядеть уныло, так что не стоит ими пренебрегать даже в долгой игре.
3. Ведьмак - доступный быстро, но поначалу дорогой и слабый Т3. Для арены зелеными они слишком слабы, нанимать их долго и накладно, начальное развитие получать лучше на легких охранах провинций и/или в отряде Паладина, который позже, уничтожая Врата Хаоса, сможет прокачивать их с фантастической скоростью. Так что их лучше отложить на потом.
4. Призрак/Спектр - для арены они плохи, так как там могут встретиться сильные маги, которые не будут иметь с привидениями никаких проблем и ценный кадр будет потерян. А вот против стража Банда они подходят прекрасно.
5. Демон - быстро его не получишь, однако он хорош при поддержке магией, так как Всплеск Хаоса дает ему второй ход, Кошачьи Рефлексы позволяют иметь Ловкость, герою не нужно обладать Знанием Троп. Демоны хороши в контрольных армиях, а для арены они слишком хрупки.

Пример рейда на арене:


При командовании 6 и без хороших Т3 лучше развивать уже настояющую армию на страже Банда на болотах вот так:
(без третьей Катапульты несколько муторно)

однако у меня не было дерева и нужно было срочно развивать Тактика для пробоя провинций максимальной силы со стратегическими ресурсами (Дионий под пауками, Черный Лотос под гоблинами), так что продолжил рисковать в жестких зарубах на арене.

Потерял одного Тролля и решил добавить контроля:


Понял, что контроля все еще не хватает и для арены Баллиста слишком бесполезна:


В итоге добил командование и сформировал начальную армию (Лучники без Фуражира, так как дерева не было на найм хороших, союза с Альварами тоже еще нет), с помощью которой пробил пауков:



В замок вернулся уже сильно позже, для замены Тролля и Громилы, которые продлжили помогать на арене другим героям:


Лорд Мрака был призван не первым Зовом Тьмы в последний открывшийся Т4 слот и был оставлен для подстраховки и временной экономии на втором слоне, на случай удобного сайта, где его можно было бы выгодно пожертвовать.

Армия без лечения, но при правильном выборе соперников жить можно. Это дешевое решение, так как Колдуны дешевы в принципе, а Лучники без медалей бесплатны из-за Фуражира. Медали им поначалу и не нужны, так как Колдуны обнуляют защиты хоть до нуля, что позволяет расстреливать хоть кого обычными стартовыми Лучниками, а Тактику (не магу вообще) накладывать Слепоту на максимальную длительность. В такой армии Колдуны предпочтительнее Демонологов, так как основное их предназначение - накладывать Уязвимости. Бесов они тоже могут призывать, хоть и вплотную к себе, но Лучникам не проблема обычно сделать шаг вперед, чтобы освободить место. Зато Колдуны дешевле и могут иметь дополнительные +1 к Тавматургии и Длительности Заклинаний - при найме они могут работать по сопротивлению 5, при трех Орденах Мага - по сопротивлению 8, а если выпадут указанные бонусы, то и по сопротивлению 10, чего не сможет Демонолог. Демонолог лишь сможет призывать Бесов помощнее и не вплотную к себе, но на этом, в общем-то и все, так что смысла превращаться в него Колдуну в такой армии нет.

Из-за отсутствия лечения такая армия немного неуклюжа при получении повреждений солдатами (призыв Бесов тоже вреден для здоровья) - ограничивает выбор последующих боев, пока герой не позаботится о раненных заклинанием или Посохом Друида, которые еще неизвестно будут или нет. Так что можно пожертвовать 2 Рейнджерами заднего ряда, заменив их Кудесником и Пересмешником, а вместо второго Слона использовать Аона - так атака не просядет слишком сильно, зато появится возможность бороться с ядом и дополнительные защитные возможности. Еще один хороший партнер для Слона (одного Стража Даокона для Атамана иметь бы хотелось) - Эрикуба. Может безопасно подготавливать Слону цели для добивания, имеет собственную регенерацию. А Аона оставить для шуа на арене в замке - все же лечить его поначалу весьма хлопотно. И без Гномьих Пушек можно жить, хотя повреждений на самой дальней дистанции для легендарных охран все равно будет не хватать, но для остальных оппонентов такая армия гораздо более универсальна чем 5 Катапульт с Баллистами:


Кудесник с Пересмешником поддерживают, в основном, Колдунов, если им придется производить много Бесов, иначе можно просто стоять, отлечивать шальные попадания, восстанавливать заряды кому нужно по ситуации, снимать яд. Хорошо можно видеть, что спокойно можно обойтись без Баллисты, так как хоть Стреломет и будет в итоге бить на 7, Ночной охотник бьет на 6, но может сделать шаг вперед, его можно лечить, с учетом медалей, стреляет он ничуть не хуже, только без бронебойности, снаряды тоже собирает, замедляет врага, что в сложных боях часто играет ключевую роль, при необходимости может войти в теневую форму и стать танком на подходящей местности, или просто стрелять усиленным выстрелом, когда нет риска, что к нему доберутся быстро - очень разносторонний юнит и иметь дополнительного на втором фланге лишним не будет. Можно было бы иметь 2 Эрикубы, так как они прямо со старта очень удобны - дешево и сердито - но в пике Страж Даокона таки превосходит и Эрикубу, и Вожака, так что такой вот тандем выгоднее в долгосрочной перспективе. Призванные Колдунами Бесы подвержены бонусам Тактика, так что для подобной армии, которая навряд ли будет нападать на всякие Слияния Стихий, толпы Малефикаров и подобное, Тактика Атаки у Тактика будет предпочтительнее Точности - мой герой по старой памяти об армии гномов ее взял. При нападении на вражеского героя нужно быстро убить его, ну, может, еще парочку опасных заклинателей типа Фей, а дальше реальной армии придется (снаряды-то у Катапульт не кончатся никогда) прорываться через эту сладкую парочку животных и огонь лучников, а Колдуны не ослабят только солдат с сопротивлением 9-11 - удачи им в этом.


Предпочитаемый вариант развития со Всадниками вместо Баллисты. Значительно больше контроля на арене и легче сохранять Троллей, а уж в обычных провинциях, когда есть Знание Троп, легкая кавалерия правит бал, особенно когда чистятся слабые охраны - места много, а опасных врагов мало, можно просто ждать удобного момента и сносить все таранными ударами максимальной силы. Так как Всадник очень плохо защищен, то таранить надо там, где после не останется ничего опасного, поэтому чем больше Всадников в налете, тем эффективнее такая тактика.

Паладин еще не пришел в родовую с тремя Троллями, но можно и вот так:


Начальное построение, потом Всадники занимают позиции для выгодной совместной атаки - на арене это может быть весьма непросто:


Открыл Командование для Катапульт и пошел от греха догнаться на чем попроще, чтобы открыть М2 слоты под Слепоту и Знание Троп улучшить:


Те же пауки, всего с одной Слепотой, но с двумя зелеными подушками, которым значительно проще, когда надо лишь принять удар и ослабить неприятеля для последущих фланговых ударов Всадников:


Тролли весьма удобны для такой и так медленной армии - с Боевым Слоном можно вообще не торопиться, с лечением никаких проблем, но потом все же придется иметь серьезных Т4 и заменить Всадников на Ночных Охотников, которые не подставляются после атаки. А опытные Всадники продолжат службу у Атамана.

Крайне эффективный тандем образуют Аон и Спектр. Спектр нейтрализует самых опасных для Аона, позволяя своре призванных демонов добавлять повреждений и не умирать самим, Спектра можно и ускорить, чтобы он мог летать хоть по всему полю, Пересмешник может восстановить ему снаряды, Колдуны снизят сопротивление, чтобы паралич длился максимальные три хода - пробиться через все это весьма сложно. Для такой команды можно даже одну Слепоту заменить на Вампиризм, чтобы Аон мог продержаться подольше против орды сильных рукопашников.



В подобной армии критично сфокусировать развитие на Катапультах и Ночных Охотниках, так как сила и дальность их стрельбы определят можно ли соваться на толпы заклинателей или не стоит рисковать смертью ветеранов. Медалировать Колдунов важно, так как Уязвимости используются постоянно, да и высокоуровневые Бесы - совсем не шутка. Пересмешника тоже желательно замедалировать, так как в серьезном бою ему придется обслуживать двух призывателей бесов, Спектра и, возможно, Аона - без Орденов Мага возможна нехватка снарядов для кастов. Так как это основная армия, то экономить не стоит. Лучники просто оказывают поддержку, если враг подходит близко, опыта им нужно не так много, поэтому они только ослабляют для добиваний более ценными войсками - хоть медали их и усилят, но содержание возрастет слишком сильно, а без мощных стрелков первой линии это ничего особенно и не даст.


Не в порядке соревнования с рашерскими стратегиями, просто чтобы понимать о какой динамике развития идет речь (на примере текущей игры со Всадниками):
Ход 32 - Паладин достиг уровня 10. Второй герой нанят ходу на 17-м.
Ход 60 - Паладин достиг уровня 20.
Ход 68 - Тактик начал сражаться на арене родового замка.
Ход 83 - Тактик достиг уровня 10.
Ход 96 - Тактик достиг командования 9, набрал стрелковую армию и ушел в пробой.

По Некроманту динамику не пишу, так как там все полностью зависит от генерации удобных сайтов и текущих задач со стратегическеми ресурсами - порой надо много помогать в исследованиях, а не развиваться лично, но у него рост совершенно взрывной с доступом к большому количеству магии, так что не для раша это осбенно и не важно.


Четвертый герой - Атаман.

Армия темного Тактика не так мощна как у светлых и будет иметь проблемы против быстрых летающих охран, охран с большим количеством опасных и крепких заклинателей, и некоторыми другими. Она дешева и достаточно эффективна прямо сразу, но на этом все. Финальная армия Атамана хорошо дополняет армию Такткика, однако до ее формирования Атаман хорош как вспосмогательный герой - разведывать для второго героя, транспортировать вещи и удачных воинов из расовых застав, сбегать по магазинам.

Если получилось выбить хороший лук, то Атаман вполне способен развиваться до уровня 6 на арене той же тактикой рейдов, только тут пушечное мясо будет его защищать, а не идти напролом. Однако лучше все же для стабильности дать ему хоть одного ветерана:


На уровне 6 он уйдет с арены в младшие круги набирать опыт там, а после открытия слота Т3 сможет бытро догнаться до уровня 20, сражаясь минимальной группой со стражем Банда:


После получения полного командования он сможет принять ненужных уже повзрослевшим героям Призраков и сформировать вольную армию из солдат, нуждающихся в развитии, которые будут подчищать за Призраками:



Это просто армия, которая сможет не бегать попусту по карте, а побеждать физические, ядовитые охраны, половинчиков всяких и подобное. Из Ополценцев здесь я выращиваю Воров-Бандитов для увеличения трофеев в будущем, да и опытный Бандит в армии Атамана будет иметь скорость 4, что позволит ему добежать до врага на второй ход. Пауки здесь выращиваются для других героев, так как их скорости 3 недостаточно для Т2 в финальной армии, которые должны будут достигнуть врага сразу же.

Финальная армия Атамана - это быстрые рукопашники с мощной атакой и несколько жертвенных существ для Кровавой Жертвы/Знамени Хаоса и возможного Темного Возрождения, но, обычно, все умрет до него.

Полное комбо:
- М3 Знамя Хаоса или Кровавая Жертва;
- 1 Страж Даокона / Вожак с Марш-бросками;
- 1 Страж Тьмы с Марш-броском и 2 Ликана с Ловкостью, Первым Ударом и скоростью 3;
- 1 Тёмная Жрица и 3 Кентавра-воина или Всадника со скоростью 5 или выше;
- 4 Бандита со скоростью 3 и два слота свободных под призыв Кобольдов для жертв.

Жрица кастит Ярость Альваров на Стража Тьмы и первый ряд задействует Марш-броски, если нужно, чтобы добежать. Второй ряд имеет достаточно скорости, чтобы атаковать в первый ход, Бандиты сразу не добегут. Атаман кастит Знамя Хаоса до всей движухи или Кровавую Жертву после того, как все походили. На Дракона эти заклинания не действуют, потому его тут и нет. Феникс и Демоны/Мстители могут добавить атакующей мощи в ущерб защите и универсальности, однако эти летающие юниты будут полезны и в других армиях без Знания Троп, так что их можно просто развивать и в других отрядах, а Атаману дать, если нужен натиск, но с требующими больше "инвестиций" солдатами пока не сложилось.

Комбо слабее, но без редких юнитов и заклинаний:
- М3 Кровавая Жертва;
- 1 Ведьмак, если нет сильнобьющих Т4 со скоростью 3;
- 1 Страж Тьмы с Марш-броском и 2 Ведьмака;
- 1 Тёмная Жрица, 2 Живоглота и 1 Кровавый Мотылек;
- 4 хоть бы и стрелка каких и два слота свободных под призыв Кобольдов для жертв.

Обычно даже это не используется пока Ведьмаки и Страж Тьмы заняты на арене в армиях героев второй четверки, а вместо них используются слишком хрупкие для арены заклинатели, чтобы дать им развиваться и заменить потом на рукопашников. В конце концов, полное комбо нужно лишь чтобы сожрать толпу чародеев в первый ход с максимальными трофеями, ну и вообще все легендарное, что сложно пробить другим героям или они не сделают это с бонусом к трофеям таким, какие может иметь Атаман, который в финале только с флагом каким стоит.

Последний раз редактировалось: sher (Пн Ноя 12, 2018 7:36), всего редактировалось 9 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Ноя 05, 2018 17:51     Заголовок сообщения:

Герои второй четверки.
Они нужны больше для развлечения и экспериментов. Приведу сильное и интересное сочетание, но можно пробовать любых, в принципе.
5. Вождь - очень сильный герой, с веселой яростью и круговой атакой.
6. Жрец - один из сильнейших героев вообще, может использовать интресную смешанную по карме армию и принимать стрелковую армию от Тактика, чтобы с Остановкой Времени пострелять два раза в первый ход по чему-нибудь особо опасному.
7. Боевой Чародей - сильнейший соло-воин, однако у темных будет иметь проблемы с защитными заклинаниями, но постепенно соберет нужный комплект для пробоя стай драконов.
8. Архимаг - когда уже не нужно копить кристаллы на героев, он может очень весело проводить время, не сдерживаясь вообще.

Восьмой герой будет по повышенной цене, но чего не сделаешь ради фейерверков?


Седьмой герой - Боевой Чародей (БЧ).

Про светлого БЧ писать обычно нечего - на уровне 10 экипируется в железо, берет готовые защитные заклинания и реактивно качается соло в провинциях. У темного же нет простого доступа к нужной магии, да и спешки тоже нет - седьмой герой, как никак. Зато у него есть ветераны, атакующая магия, кристаллы и куча времени до найма восьмого Архимага, по такой-то конской цене. Он может троллить на арене без зеленого Т3 и изображать обычного мага за стенкой, пуляясь из жезла:


Он мог бы спокойно и в младшие провинции пойти, и прокачался бы безопасно и быстро, даже на той же Банде, но там не настолько весело, как экспериментировать и смотреть какая же бредовая армия сможет это пробить. Темная Жрица ему снаряды восстанавливает, так что стрелять он может сколько угодно. Адский Огонь нужен, чтобы жечь осадные машины, ну и Школяров заодно. Представляю, насколько больше веселья будет в таком режиме с Архимагом, так как БЧ тут свою воинскую сторону даже и не использует Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   shrg89

 
 
 Ополченец

Свитков: 1
С нами с: 07.01.2019
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 07, 2019 1:32     Заголовок сообщения: Re: Относительно комфортная игра тёмными.

sher писал(а):

Ни в коей мере не претендую на экспертное знание темного пути, вариантов на нем гораздо больше


Это ключевая фраза всего топика. Уважаемый друг пролюбил огромное количество опций темных. Такое случается, когда постоянно играешь одними и теми же стратегиями. Иногда стратегии ранее признанные тобой как не эффективные, начинают сиять в других обстоятельствах. Вообщем, удачи тебе на познании темного пути. А лично мое мнение, что темные в разы проще светлых, просто из-за количества опций.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 19, 2019 0:04     Заголовок сообщения:

Я за тёмных только недавно начал играть. Пока, в основном, использую демонов. У тёмных основная проблема - это старт, так как замковые юниты первого тира у них довольно слабы. Компенсирую это за счёт призыва бесов, поднятия зомби. Потом появляется демонолог, и тут главное призвать суккуба, после чего начинается халява. Суккуб захватывает контроль над вражеским юнитом, после чего демонолог приносит врага в жертву. И всё: так за один ход можно спокойно выпилить, например, чудовище. Также я стараюсь призвать пару пересмешников, которые будут перезаряжать суккуба, нанять колдуна, который будет снижать у врага сопротивление до приемлемых 4. Герой, кстати, тоже может у врага сопротивление снижать. После чего сайты с варварами захватываются один за другим. Однако жертва не действует на демонов, и здесь уже приходится что-то другое использовать.

Если достаточно продвинуться в магии хаоса, то во вратах бездны можно нанимать владык бездны, которые тоже могут приносить юниты в жертву, как демонолог. Но, плюс к этому, владыка бездны может захватывать контроль над вражеским юнитом, игнорируя сопротивление к магии. У меня был случай, когда владыка бездны захватил очень крутого вражеского бойца с сопротивлением 14, тот начал выносить своих же, а на следующем ходу я его принёс в жертву. А так бы я не знаю, сколько бы его выносил.
Также при достаточном развитии можно открывать врата бездны. Выбираем провинцию с кристаллами, но не в болоте, строим там пирамиду древних, кристальную шахту, ещё что-нибудь: я обычно строю здание для уменьшения коррупции, после чего начинаем в этой провинции открывать одни за другим врата бездны. Ограничений на количество сайтов в провинции я не нашёл. Каждые врата бездны дают 5 кристаллов в ход, пирамида удваивает это количество, кристальная шахта даёт ещё бонус. И получаем достаточное количество кристаллов для содержания большой армии демонов.
Впрочем, врата бездны можно и в болоте открывать, но там нельзя кристальную шахту строить.
Лучше всего для добычи кристаллов подходит лесная провинция кентавров, так как у них нет коррупции. Ставим пирамиду древних, кристальную шахту и жертвенный алтарь, нанимаем стражу из хранителей леса, чтобы поднять мораль, и начинаем открывать врата бездны.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index