на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Вдохновение Астрала 16

   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 31, 2018 18:00     Заголовок сообщения: Вдохновение Астрала 16

Вдохновение Астрала


Стратегия по мотивам вселенной Эадора
Каждый игрок - астральный владыка, собирающий свой мир из разбросанных по огромному Астралу осколков.
Игра идет походово.
На старте каждый игрок имеет маленький мир, состоящий обычно из одного осколка, и приносящий небольшой доход.


Основные понятия

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода. Нельзя хранить больше энергии, чем 20 э + 10 э за каждый осколок в составе мира, включая родовой (но лимит можно повысить)
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии.
- Герои - истинно верные владыке существа особых способностей, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачиваются, при гибели воскресают в конце хода
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам. Для их найма нужны специальные ТЗ
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату. За один раз нельзя нанять любое кол-во войск одного типа - это зависит от редкости расы, кол-ва населения и других особенностей
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии
- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются
- Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
- Предмет - рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Свиток заклинания - дает особое заклинание, применяемое за энергию раз в цикл. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии вложено в свиток заклинания - тем оно масштабнее и эффективнее.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей.



Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением энергия.
- Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к осколкам. Максимальное кол-во на осолке равно размеру осколка с округлением вниз (за исключением родовых, где лимит выше). Чрезмерное количество, особенно однотипных, даст непредвиденные побочные эффекты.
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости. Если осколок захвачен силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за осколок).
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит доп.доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный доход, население в ярости может восстать
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Лимит можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов
- Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке
- Особые свойства.
- Прочее.

Родовой— стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше продвинутого уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сильно сниженной цене).
- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально
- Тип населяющей родовой Владыки расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, школ магии и многое другое

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не дополнительный гарнизон, поставленный лично Владыкой), минимально до 1, но сама после захвата не исчезает и теперь помогает в обороне новому владельцу источника. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать

Планы - помимо основного плана, он же план Яви, на котором расположен данный Астрал и бесчисленное множество других, существует несколько параллельных измерений (не путать с соседними Астралами), которые соприкасаются с Явью. Границу между ними достаточно хрупки и могут быть преодолены очень опытным Владыкой-магом. Каждый из этих планов завязан на определенный элемент, как правило, населен соответствующими существами и подчиняется своим законам. Известны следующие планы: Воды (населен элементалями воды, нагами и водяными), Земли (элементалями земли и гномами), Огня (элементалями огня и кристаллитами), Воздуха (элементалями воздуха и джиннами), Света (сияниями и ангелами), Тени (теневыми демонами и сайронами), Природы (эльфами и животными) и Смерти (нежитью и архонтами). Особняком стоит Бездна - измерение Хаоса, откуда в Астралы приходят демоны. У каждого Астрала свои планы; только Явь и Бездна накрывают все Астралы разом

Критерии победы.
Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе

Как считается размер мира:
Крохотный-маленький-небольшой-средний-большой-огромный-гигантский-гаргантюозный
0.5 - 1 очко - 1.5 очка - 2 - 3 - 4 – 5 - 6

Уровни развития технологий и школ магии:
базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию, только имея специальное ТЗ). Уровень технологии и школы магии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности. На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного и выше) открываются особые дополнительные возможности.
Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского
Нельзя за один ход прокачать больше 3 уровней одной технологии, а также более 3 разных технологий

Действия.

- Каждый ход можно совершать 3 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 1 дополнительное либо 1 основное и 2 дополнительных либо 3 дополнительных действия.
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18 э, а каждый последующий - на 2 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6 э

Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Ничто занимает весь цикл. Происходит автоматически, если 3 хода подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Владыка самонизвергается. Мир при этом моментально раскалывается на нейтральные осколки.

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Так же необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы). Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка. В среднем 1 э вложенные в базовую магию эффективнее 1 э вложенного в базовое войско, однако если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет по-любому. Большие вложения в магию и/или в героев малоэффективны, если вы атакуете чисто героями и/или витязями, без своих войск). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать героев и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки. При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.)

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из потраченной на войска энергии каждого атакующего вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск/магии, а также герои и витязи атакующего). В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Если два Владыки одновременно атакуют друг друга, то первым действует вложивший больше энергии. Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности обмениваться войсками, витязями и героями. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.


Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5)
2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) или род войск.
3) Возвести здание (аналогично).
4) Пополнить гарнизон конкретного осколка (нужно указать вид войск).
5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.
6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.
7) Призвать нового героя.
8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования осколка или что угодно другое.

Герои и витязи

- При гибели герой потеряет большую часть накопленного до следующего уровня опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус. Одинокие герои по умолчанию титулов не получают
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, запасы маны (если есть что колдовать) и урон
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков
- Усталость и раны в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей
- Потолок развития для не-одиноких героев - 30 уровень
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 1 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- На получаемый опыт влияет как кол-во вложенной э (вложенной вообще, а не конкретно в героя, так как войска все равно опыт не получают и его с чистой совестью забирает герой) - в меньшей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э). И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в нескольких, если все они мелкие)
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- Герои и витязи обладает особенностями своей расы
- Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 13 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев


Переговоры и обмен

- Дипломатия за пределами игровой темы запрещена, если не разработано особых технологий.
- Можно бесплатно основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться в ход двумя-тремя ЛС (один из Владык обязан потратить на переговоры доп.действие) и одной технологией (один из переговаривающихся Владык обязан потратить на обмен доп.действие, но если в один цикл происходит и обмен и переговоры, на то и другое тратится суммарно одно действие) с каждого Владыки. Магия тоже считается за технологию. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)
- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Там же можно обменяться энергией или трофеями (но не технологиями - технологии только через посольства или отправкой соотв.миссии в чужой мир). Просьба дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Обмен технологиями не требует доп.затрат э (только основное действие на отправку соответствующей миссии с чертежами и прочим в мир другого Владыки, либо дополнительное при наличии посольства у него), однако каждый Владыка не может выставить на обмен и принять более чем одну технологию за ход (даже если несколько разных Владык передают ему технологии). Технология передастся сначала базовым уровнем, след.действием продвинутым, потом экспертным уровнем, потом мастерским и только потом - грандмастерским (т.е. потребует в сумме 5 действий)
- Если Владыки при встрече обменялись энергией, то использовать полученную энергию можно начиная со следующей фазы после той в которой произошла встреча (если к примеру встреча на нейтральном осколке – фаза атак нейтральных осколков - то начиная с фазы действий в мирах, и т.д.)
- Для присоединения по договоренности осколка, захватываемого другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс
- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС
- Положительные особенности Владык отмечаются зеленым, неоднозначные - оранжевым, отрицательные - красным
- Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского уровня.
- Тратится только наличная энергия.
- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" истратится, а не сохранится до след.хода
- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями
- Перевод гарнизона в пределах мира с осколка на осколок считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа Владыки не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п.
- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило).
- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ. А также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина)
- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов из мира в мир) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев
- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии и расовых особенностей
- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.
- С грамотной тактикой шансы на успешный захват осколка, как правило, повыше, но не стоит увлекаться "простынями"
- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").
- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная
- Прочая механика скрыта.
- Многие правила можно обойти за определенную плату.

Порядок хода.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов.
Фаза 3. Особые миссии вне мира.
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Смена владельцев осколков, понижение защиты миров, другие последствия битв.
Фаза 7. Действия в мирах
Фаза 8. События в мирах
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.
Фаза 12. Уход-выход из Ничто, сдача.

Для записи необходимо :
(присылать в ЛС)

1) Имя Владыки.
2) Раса, населяющая родовой осколок. Его название.
3) Герой и его навыки (сумма 2, можно больше/меньше - требует балансировки)
4) Ландшафт осколка.
5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
6) Имеющиеся школы магии: 2 штуки (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
7) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже).
8) Особая "фича" - фирменная способность/талант Владыки.
9) Прочие преимущества и недостатки (особенности)
10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)

Пример заявки.

Имя Владыки: Фантом.
Раса: люди, осколок Хронос.
Ландшафт: равнина.
Герой: Временщик (маг времени 2)
Войска: а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой); б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам, но слабая в бою); в) стрелки времени (обычные арбалетчики); г) хрономанты (маги, ускоряющие врагов и замедляющие союзников)
Школы магии: колдовство, огонь.
Стартовые технологии: базовое инженерное дело, изготовление тяжёлых арбалетов, знание целебных трав.
Способности: остановка времени (ненадолго может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва).
Время на нашей стороне

Примеры ходов

Цитата:
Изучаю мастерскую магию земли. 10э

Атакую осколок Сыра Земля. 5э.
Асти. 1э.
Маги земли.3э.
Маги природы.1э.
Тактика:
Асти и маги природы заготавливают отменный хмельной квас. Простой хмельной квас.
Маги земли, здоровые брутальный мужики, под руководством Асти идут на переговоры к кентаврам.
Предлагаем присоединиться. А что, все здоровые, крутые, силы немеряной, любим землю и просторную жизнь. Айда, короче, с нами.
Устроить борцовские бои, кто кого заборет- наши маги земли против кентавров. Зрителям пить квас. В конце побрататься с кентаврами и присоединить осколок.
Если миром не выходит:
Взять на слабо. Выставить самого здорового мага земли, он черпает силы от земли, его центр масс гораздо ниже, чем у кентавра, заборет. Пусть борется с самым сильным кентавром.
Победим- братаемся, пьем, присоединяем.
Проигрываем/они не идут на борьбу- прямо под конями устроить провалы земли, маги природы пусть вяжут ноги кентаврам корнями полевой травы (а дерн- это зачастую сурово). Маги земли пусть забарывают кентавров в землю, пока они не потеряют дееспособность.
Присоединить осколок. Бороться за мирное урегулирование))



Цитата:

0.5э – дополнительное действие, Португа: до прибытия своего предводителя Сксакс-са Боевые Лобстеры осматривают трофеи, выбирают пару наиболее целых кораблей из вместительных, которые палили железом посредством дыма,
сгружают на один все запасы пороха(бочёнков с непонятным порошком и другие ценности, питьевая вода идёт на другой корабль) и пистолей(непонятных приспособлений с дымом внутри), сабель и кортиков(оружия пиратов),
в трюме второго корабля запираются связанные и разоружённые пленники с питьевой водой,
эти корабли показательно конвоируются(Боевые Лобстеры сила 1, соответственно оставшиеся силы 5-1=4) в Атлантиду,
Остальной флот затапливается(с возможностью потом его поднять посредством магии Воды) для блокирования неприятельского флота и устройства подводной засады(импровизированные "быстро возводимые" подводные укрепления, присутствует подводное инженерное дело) с оставшимися Боевыми Лобстерами с силой 4, прячущимися в своей родной стихии. Разумеется на усмотрение и отыгрых безобразия ДМом, со стороны должно казаться что Водный Союз уходит максимально забирая доступные трофеи и ломает(гадит) то что не в силах забрать, затягивая свой уход с Португи.
Пленные(если были таковые) связанными заперты в трюме с питьевой водой, трюм не отпирается до встречи с гарнизоном и эллитидами - отыгрывать буду в 3 цикле.
0.5э – дополнительное действие: Атлантида -> Португа
1э – феи Воды обеспечивают усиление\удешевление магии Воды, после ритуала на усмотрение ДМа - становятся в гарнизон, с водой и морской змеёй обрушиваются на центр сопротивления Португи или другое.
3э – в Дождливый цикл перед атакой провожу Водный ритуал по накапливанию воды и сливанию части её вместе с морской змеёй с Атлантиды для затопления сухопутной части осколка Португа(выброс огромного количества воды вместе с морской змеёй над сушей-центром сопротивления).
Цель ритуала - затопить осколок Португа ДО атаки вместо обычного затопления после присоединения в течении 2х ходов.
Должно по идее произойти внезапно, Боевые Лобстеры получают + к счёту, сухопутные вероятно получают какие то минуса под водой и имеют дело сначала с морской змеёй.
0.5э - основное действие: иллитидоящер Сксакс-с (чемпион 1, регенерация 1, поглотитель 1) приводит свежее подкрепление и возглавляет силы Водного Союза на осколке Португа с целью его присоединения.
1э Боевые Лобстеры - свежее подкрепление.



Цитата:
Позволяю Астральному Рыцарю Метанайту основать Орден на Гориясне. Орден налогами не облагается и вообще имеет статус автономии (но при случае чего - должен выступить на защиту осколка совместно с гарнизоном). Осколок отходит при этом Аэлморской Империи. Беженцам при этом делается предложение следующего толка:
Вас хотел исказить неизвестный злой маг под предлогом изгнания элементалей. Аэлморская Империя совместно с Метанайтом спасли вас и от него, и от элементалей. Предлагаем вам войти в состав Аэлморской Империи. Вы обретете сразу двойную защиту - и Аэлморской Империи, и Метанайта, который хочет основать свой рыцарский Орден здесь. Причем жить будете в просвещенном и продвинутом государстве магов-ученых, заботящихся о своих гражданах. Ну как, идет?
(пункт с освобождением от налогов уже не включаю).
Это все дополнительное действие.
2) Исследую базовую магию огня. 3э (насколько помню). Дополнительное действие.
3) Орион Гракх прокладывает торговый путь в Гармониум и основывает там посольство. Желательно перенять любые дипломатические методы, какими только Гармониумцы захотят поделиться. 2э (на дипломатические расходы и наилучшее перенятие передовых методов дипломатии). Заодно он встречается с представителем честного купца хамстера, и наши спецы по артефакторике опознают перстень и его свойства, сообщают это хамстеру (ТЗ ессно, и для него, и для меня), и принимают от него 1э в уплату. Все это - основное действие.


Цитата:
1э Пропаганда за улучшение отношения к Архонтам. делаю краткий список тезисов. Пусть они условно будут оформлены в длинную речь. 1. Мы- ученые. Не все, что кажется- реальность. 2. Архонты- живые создания. Они размножаются, они стареют, они умирают. На это нежить принципиально не способна. 3. Архонты не отличаются от остальных рас ничем, кроме системы организма. Их работа тела строится на других принципах, но мертвыми от этого они не перестали быть. 4. Напомнить о происхождении нашего народа (ориджин с песнями и пустотой) 5. Указать на экономические и военные выгоды от сотрудничества 6. Рассказать об их помощи в битве, об их храбрости и тд
За компанию активировать способность в мире. Пусть угомонятся уже
0.5э Сформировать Кардогарскую Императорскую Гвардию (КИГ). 10000 лучших воинов, оставшихся по тем или иным причинам при перетасовке без легиона. Ветераны, верные владыке. Разместить в арнизоне на постоянной основе. Теперь они- мой гарант силы в разговоре. Пусть порядок поддерживают в столице.
4э Атака Былбуля. Отправить 4 новых легиона. Захватить плацдарм. Привезти с собой как можно большие запасы пресной воды, выкопать колодцы (вода всегда есть на большой глубине. Примерно 4-6 метров в условиях засухи точно должна быть). Предложить Вождям осколка или войти в Империю и получить решение всех проблем, или быть захваченными силой. При появлении любого Владыки, атаковать оного без предупреждения. Если удастся, включить в армию и силы местных. Если с нами не пойдут, подавить сопротивление (мирных лояльных не трогать) и уничтожить силы противника, испольщуя новые принципы формирования легионов.


ОБОЗНАЧЕНИЕ ЗАПИСИ В ТЕМЕ, ЗАЯВКА - В ЛС
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии

Последний раз редактировалось: JohnSmith (Ср Янв 23, 2019 19:30), всего редактировалось 5 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 31, 2018 18:05     Заголовок сообщения:

Расы.
(расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы - легче)

Люди.
Самая распространённая раса. Могут приспосабливаться к практически любым условиям* и обладают большой гибкостью ума. Но при этом не превосходят другие расы в чём-то конкретном. Могут быть как иметь широкий профиль, так и быть узкоспециализированными**. Карма нейтральная.
+ Отличная приспособляемость.
+ Могут достаточно легко обучиться чему угодно. **
- Уступают другим расам по навыкам в их специализации.
* Для людей «родным» может быть почти любой ландшафт.
** Владыкам, использующим людей, надлежит выбрать их специализацию или оставить широкий профиль.

Авионы.
Раса разумных птицеподобных существ. Неагрессивные по своей природе, они охотно ведут торговлю и переговоры с другими расами или же нанимаются в качестве патрульных, разведчиков или посыльных, однако постоять за себя вполне способны. Прекрасные исследователи, талантливы в волшебстве, колдовстве и магии воздуха, у них гибкий склад ума. Слабо приспособлены к развитию промышленности. Их способности к полёту и лёгкое оружие делает их непревзойдёнными в бою в воздухе, патруле и разведке, но броню не носят вообще. Предпочитают селиться высоко в горах или на летающих островах. Карма положительная.
+ Хорошие дипломаты, разведчики и исследователи
+ Склонность к волшебству, колдовству и магии воздуха
+ Гибкий склад ума.
+ Могут летать.
- Совершенно не дружат с техникой.
- Не носят брони
- Хрупкие тела

Ангелы.
Эти создания, очень похожие на крылатых людей, предпочитают не вмешиваться в дела прочих рас напрямую, стараясь оставаться "сияющим градом на холме". Ангелы были созданы воинами-защитниками, но, как говорится, "добрым словом и мечом можно добиться большего, чем просто мечом". Обитатели Царства предпочитают договариваться мирно там, где это возможно, и искать общий язык со всем обитателями Сущего. Божественное происхождение позволяет им с легкостью увлекать за собой смертных. Ангелы стараются лучше понять смертных, не запираясь в сияющих чертогах, и искать знания везде, где это возможно, совершенствуя свои способности, но причиной этого стало осознание ограниченности традиционного взгляда ангелов на мир. Несмотря на стремление всегда и везде искать компромисс, аморальные поступки вызывают у них отвращение. Их цель – общее благо. Карма защитники света
+ Отличные командиры и дипломаты
+ Могут летать
+ Склонность к священной магии
- Кодекс чести
- Малочисленность

Подвиды:
Серафимы - предводители ангельского воинства
+ Боги войны
+ Мастера магии света
+ Способны самовоскрешаться
- Уязвимы к тьме и смерти
- Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не до себя

Архонты.
Раса бестелесных существ. Несмотря на то, что они больше похожи на духов или призраков – вполне смертны и даже могут размножаться, хоть и не слишком быстро, при этом им, как ни странно, нужна органическая пища. Могут проходить сквозь твёрдые объекты, а материальное оружие на них почти не действует. В своих призрачных кузнях изготавливают прекрасное оружие, наносящее страшный ущерб на ментальном уровне. Однако добывать материал для него является крайне трудной задачей для архонтов. Несмотря на свою бестелесность, физический урон причиняет им вред, хоть и не слишком большой, зато магические атаки их развоплощают очень быстро. Карма отрицательная.
+ Талант к некромантии и колдовству.
+ Парение
+ Частичная бестелесность - устойчивость к физическим атакам
+ Оружие действует на ментальном уровне.
- Малочисленность.
- Крайне уязвимы к магическим атакам
- Обычные доспехи и оружие для них бесполезны

Будоранцы
Раса очень похожая на людей. Считается, что они отделились от них при зарождении мира и развились в свою собственную ветку. Они немлекопитающие и вскармливают своих детей как птицы, пережёванной пищей. Кожа их неприятных бледных оттенков, от синюшного до зеленоватого, так что с обычными людьми их спутать невозможно. Отстранённые от остальных рас, они построили жёсткое общество, с кастовой системой из воинов и рабочих, и внедрённой на уровне традиций евгеникой. Бударанцы разделены на два подвида - хийш и ритхеи. Хийш выглядят как люди, в то время как ритхеи отличаются вытянутой, птицеподобной мордой. Они, обычно, не такие сильные и выносливые, но ловчее, и считают интиллегентнее.
+ Повышенная выносливость и интеллект.
+ Сопротивляемость к магии.
- Неспособность к магии.
- Пониженный прирост населения.

Веки
Жуткие и весьма разнообразные создания, единственными целями которых можно назвать развитие и распространение по Астралу с помощью этого развития. Так как у отдельных представителей своего разума нет, то все они управляются неким сверхразумом.
+ Постоянная эволюция
+ Прочные хитиновые панцири
+/- Большие размеры
- Не обладают собственным разумом

Великаны
Очень похожие на людей, только колоссальных размеров, эти угрюмые и замкнутые существа предпочитают селиться в горах и холмах. Тупы и дики, технологий сложнее чем выломать ствол дерева в качестве дубинки не осваивают. Чудовищно сильны, в гневе способны растоптать целую армию, однако туговаты на подъем. Карма нейтральная
+ Чудовищная физическая сила
+/- Большой размер
- Тупость
- Тормознутость и неуклюжесть

Подвиды:

Инеистые великаны - встречаются на севере, среди льдов. Дерутся не дубинками и не голыми руками, а гигантскими сосульками-копьями. Как ни удивительно, овладели магией льда
+ Иммунитет к холоду
+ Неплохие маги льда
- Уязвимость к огню

Огры (они же людоеды) - самые тупые, уродливые и жестокие из великанов. Имеют привычку жрать убитого противника (или союзника) прямо на поле боя, причём такая трапеза способна практически мгновенно излечить раны людоеда.
+ Устойчивость к ядам, колющим и дробящим атакам
+ Трупоедство
- Кровожадность
- Крайняя тупость

Гиганты - немного умнее своих сородичей и ближнему бою предпочитают дальний: мечут во врагов гигантские валуны. Меткость, правда, не ахти, но целям от этого не легче
+ Способны поразить сразу несколько целей одним камнем
- Косые

Циклопы - самые умные из великанов, причем с особым талантом: взгляд их единственного глаза способен парализовать жертву
+ Парализующий взгляд
+ Боги войны
- Крайняя малочисленность
- Уязвимы к заклинаниям слепоты и атакам по глазу

Титаны - наиболее благородные и храбрые из всех великанов
+ Иммунитет к огню и свету
+ Боги войны
- Малочисленность
- Поборники Света - им всегда есть дело до других, но не себя


Водяные.

Раса разумных водных обитателей. Они живут глубоко под водой, и редко контактируют с надводными обитателями. Несмотря на невозможность использования огня под водой они умеют добывать минералы и даже выплавлять металл, хотя и не в таких количествах, как надводные обитатели. Им нет равных в магии воды. Неплохие изобретатели и строители. Умеют затоплять сушу при наличии большого количества воды. В воде практически непобедимы, но на суше или в сухом климате испытывают серьёзные трудности. Карма положительная.
+ Очень сильные маги воды
+ Умеют затапливать сушу.
+ Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте.
+ Получают бонусы к бою во влажном климате.
- Замедленное технологическое развитие
- Испытывают серьёзные сложности на суше или в сухом климате.
- Уязвимость к электричеству и холоду

Гарпии.
Полулюди-полуптицы, известны по всему Эадору своим несносным характером и страстью к блестящим предметам. Обладательницы острых когтей, дурного нрава и еще более дурного запаха. Этот крылатый народ обитает в гнёздах, которые гарпии устраивают на склонах крутых утёсов и гор. Подобно своим пернатым предкам, гарпии падки на блестящие безделушки и охотно тащат все, что плохо лежит. Как правило, живут стаями, что позволяет им сообща отбиваться от врагов и устраивать дерзкие налёты на близлежащие поселения в поисках еды и блестящих трофеев. Даже в бою гарпии не могут сдержать свою страсть к воровству и часто могут стащить стрелы из колчана зазевавшегося лучника или магические кристаллы у чародея. Карма отрицательная
+ Могут летать
+ Склонность к ритуалистике и магии природы
+ Хорошие отношения с кочевыми и неразвитыми народами
+/- Те еще клептоманы
- Плохие отношения с оседлыми или высокоразвитыми народами
- Презирают технику
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят

Гноллы.
Люди-гиены, не слишком злые, но совершенно безбашенные существа. Любят подраться - чисто ради самой драки, а не выгоды или унижения кого-то. Для этого и устраивают набеги: не с целью поживиться и поработить, как орки, а ради развлечения - благо существа они неприхотливые и выносливые, способны обходиться минимумом. Но если встретят жесткий отпор, скорее всего обратятся в бегство. Как ни странно, прекрасные разведчики, ибо нужно как-то организовывать успешные набеги. Карма нейтральная
+ Высокая плодовитость
+ Хорошие разведчики
+/- Большие драчуны
- Трусят, если получат достойный отпор

Подвиды:

Гноллы хаоса - данная испорченная разновидность гноллов поклоняется демонам как существа высшего порядка. Отличается большей жестокостью, колдующими разрушительные заклятия шаманами и тем, что после смерти из тела такого гнолла вылезает бес (а если не повезет, то и полноценный крылатый демон)
+ Перерождение в демонов
+ Неплохие маги разрушения
+/- Боевой раж зачастую перерастает в кровавое безумие
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Гномы.
Древняя гуманоидная раса. Их кузнецы и воины широко известны по всем осколкам миров. Гномы прекрасные изобретатели, но бездарны в магии (при этом имея к ней врождённую устойчивость), а фермерство даётся им с трудом. Они жадны до золота и драгоценностей, хотя охотно ведут торговлю, если считают её выгодной для себя. Продолжительность жизни гномов велика, но рождаемость оставляет желать лучшего. Из принципа не пользуются кавалерией. Предпочитают жить в холмах и горах. Карма положительная.
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы
+ Воины гномов сильны и живучи, особенно в горах
+ Врождённая устойчивость к магии
- Непонимание магии
- Медлительность
- Жадность, крайняя обидчивость

Темные гномы.
В отличие от своих светлых сородичей, пошли магическим путем, взамен лишившись знаменитой расовой устойчивости. Подлы и невероятно жадны, за деньги разве что мать родную не продадут. Не любят воевать, предпочитая, чтобы грязную работу за них делали механизмы и наемники. Карма отрицательная
+ Превосходные добытчики, кузнецы, изобретатели, артефактологи и торговцы.
+ Талант к демонологии и волшебству
- Обидчивость, невероятная жадность
- Трусливость

Гоблины.
Мелкая гуманоидная зеленокожая раса. Её представители ловки и обладают гибким умом, хоть и трусливы. Предпочитают избегать открытой конфронтации с противником, хотя бы отдаленно приближающимся к ним по силе, и отлично умеют решать дела дипломатией и обманом (предпочитая последнее). Жизнь гоблинов коротка, но плодовитость высока. Предпочитают жить в болотах. Карма отрицательная.
+ Превосходные торговцы, мошенники и шпионы, неплохие изобретатели
+ Гибкий склад ума.
+ Очень высокая плодовитость.
+ Врождённая ловкость.
- Слабо верят во Владыку.
- Трусость
- Готовность ударить соседа в спину в любой момент.

Подвиды:
Ночные гоблины - подземные любители грибных элексиров
+ Верность и неистовая вера
+/- Бесстрашие, зачастую переходящее в берсеркерство
- Уязвимость к свету

Хобгоблины - армейская дисциплина даже из гоблинов может сделать воинов
+ Дисциплинированность и выучка
- Полные атеисты

Фростлинги - снежная разновидность гоблинов
+ Устойчивость к холоду
+ Легко идут на контакт
- Уязвимость к огню
- Относительно низкая плодовитость

Гремлины
Микроскопические (и потому практически неуязвимые) существа, живущие внутри всевозможных механизмов. Великолепные механики... впрочем, по меркам других рас они не чинят предметы, а ломают. Недаром механизм, в котором завелись гремлины, можно смело выкидывать. Кроме того, они преуспели в финансовой сфере - основание банков, кредиты, торговля, демпинг, коррупция и прочие радости жизни. Карма нейтральная
+ Гении инженерного дела, никто лучше них не разбирается в механизмах и ломает их
+ Сметливые торговцы с деловой хваткой
+ Практически невозможно убить
- Жадность, продажность
- Неспособны с кем-либо воевать, по крайней мере самостоятельно

Джинны.
Легендарные строители дворцов из песка и создатели прочих чудес. Впрочем, исполнять желания способны только истинные джинны, а шанс встретить такого крайне мал. Что ничуть не мешает каждому джинну без исключения быть крайне высокого мнения о себе. Джиннам нет равных в магии воздуха. Карма нейтральная
+ Гениальные маги воздуха
+ Парение
- Нарциссизм
- Могут быть изгнаны

Подвиды:
Ифриты - кроме мордобития - никаких чудес
+ Гениальные маги огня и неплохие маги тьмы
- Агрессивность и обидчивость

Мариды - повелители океанов. Настолько горделивы, что не уважают даже Владык
+ Гениальные маги воды
- Атеисты

Дэвы - а эти предпочитают жить на земле и под землей
+ Гениальные маги земли
+ Легче других разновидностей джиннов идут на контакт
- Крайняя малочисленность
- Медлительны

Драуки
После проведения особого жуткого ритуала провинившиеся темные эльфы превращаются в злобных полуэльфов-полупауков. Эти создания вынужденно подчиняются воле магов-хозяев, но втайне ненавидят их (как, впрочем, и все живое) и мечтают о дне, когда смогут вцепиться им в горло. Крайне опасные противники, особенно в родных пещерах. Предпочитают внезапно подползти по стене или потолку, наброситься, спеленать паутиной и пустить в ход ядовитые жвала. Карма отрицательная
+ Ловкость и скорость
+ Отравленные укусы
+ Опутывают врагов паутиной
- Предадут хозяев при первой возможности
- Новые драуки получаются только искусственным путем

Дракониды

Ближайшие родственники драконов, внешне, однако, больше напоминающие людоящеров. Сами себя считают прямыми потомками первых и оттого немного свысока смотрят на окружающих. От природы владеют даром дыхания огнем, пусть и не таким грозным как у истинных драконов. Теплолюбивы, холод не переносят. На своих малых крыльях способны некоторое время парить. Карма нейтральная
+ Дыхание огнем
+ Талант к магии огня
+ Временное парение
- Уязвимость к холоду
- Гордыня в легкой форме

Драконы.
Могучие и древние крылатые рептилии. Если б не гордыня, из-за которой они перебили друг друга в ходе междоусобиц, а почти всех оставшихся добили смертные, они могли бы править Астралом, а так они - живые реликты прошлых эпох. Знамениты гордыней - впрочем, характер сильно меняется в зависимости от цвета дракона, как и его способности - и неудержимой тягой к сокровищам. Короли небес; мало кто может потягаться с их могучим дыханием и физической силой в воздухе. Карма зависит от цвета
+ Полет
+ Боги войны
+ Дыхание определенной стихией и иммунитет к ней же
+ Устойчивость к магии
- Одержимы жаждой сокровищ
- Крайне горделивы
- Очень малочисленны

Древолюды
Древолюды, они же хуорны - ходячие деревья со всеми вытекающими: невероятно прочные, наделенные чудовищной силой. Вместе с тем они ленивы и миролюбивы, большую часть жизнь проводят в полудреме. Отличить спящего древолюда от простого дерева весьма проблематично. В неистовство их может привести только угроза родному лесу и его обитателям - особенно деревьям, к которым у хуорнов трепетное отношение. Карма положительная
+ Чудовищная прочность и физическая сила
+ Отличная маскировка в лесу
+ Корнями обездвиживают врагов и легко разрушают укрепления
+/- Большой размер
- Уязвимость к огню
- Крайняя медлительность
- Пацифизм

Дриады
Духи деревьев. Не являются истинными элементалями природы, но довольно похожи. Карма нейтральная
+/- Ограниченное бессмертие – пока существует дерево, духом которого является дриада, она может восстановится после ран или даже возродиться, но с другой стороны - сруби дерево и нет дриады


Иллитиды

Похожие на молюсков существа, паразитирующие на телах людей и прочих гуманоидов. Живут в пещерах. Питаются мозгами разумных существ, чем заслужили практически всеобщую лютую ненависть; одни лишь темные эльфы ухитряются заключать с ними временные союзы. Иллитидам нет равных в псионике. При том их тела чрезвычайно хрупки, так что всю грязную работу за них делают многочисленные рабы, находящиеся под надежным ментальным контролем. Карма исчадия зла
+ Гениальные телепаты
+ Высокий интеллект
+/- Рабы абсолютно лояльны, но они не всегда надежная опора...
- Физическая слабость
- Даже заклятые враги объединятся против них


Инеиты
Раса полудиких людей, живущих в союзе со снежными великанами-йотунами, ручными шерстистыми носорогами и другими древними существами. Йотуны - страшные противники в бою, замечательно переносящие суровые условия вечной мерзлоты и ненавидящие жару. Люди же обеспечивают бездоспешное "пушечное мясо", командование и волшебников. Никто лучше их не разбирается в магии холода. Карма нейтральная.
+ Очень живучие и сильные йотуны.
+ Высокая плодовитость варваров.
+ Развитая магия воды.
+ Отличная выживаемость в холодных условиях.
- Низкая плодовитость йотунов, уязвимость варваров
- Уязвимость к огню и теплу у йотунов.
- Слабое сельское хозяйство.

Каджиты.
Раса кошкообразных созданий, жизнь которых определяется не биологическими, а астрологическими законами: внешний вид каджита зависит не от его родителей, а от положения лун на небе в момент его рождения. Каджиты отлично видят в темноте, очень ловки и быстры. Они выращивают растения, из которых производят “лунный сахар” – вещество, вызывающее лёгкую эйфорию, они используют его в культовых обрядах и понемногу добавляют во все блюда. Из лунного сахара делают скуму – сильнодействующий наркотик, вызывающий привыкание и у каджитов. У каджитов весёлый и шкодливый склад ума, они нередко ведут себя безответственно и легкомысленно. Каджиты известны как воры, вруны и наркоторговцы, потому их недолюбливают, хотя они не злые. У них просто слаборазвито понятие собственности и вообще личности. Даже когда каджит поймёт, что делает что-то неправильно, он придёт к заключению, что раз его уже считают вором, нет никакого смысла начинать вести себя по-другому. Карма нейтральная
+ Врожденная ловкость и скорость
+ Прекрасно видят в темноте; идеальные ночные бойцы
+ Опытные контрабандисты
- Безответственность
- Не носят брони
- Дурная воровская слава

Карлики.

Своего рода пародия на гномов; еще более мелкие, не менее изобретательные, но со странными заскоками, которые порой побуждают их строить «гениальные» укрепления из консервных банок, к примеру. Трусоваты, предпочитают избегать сражений. Нечистоплотность их жилищ отпугнет даже самых не брезгливых воров, а поживиться у них, как ни странно, есть чем, ибо они делают полезные штучки из всякого хлама. Карма нейтральная
+ Отличные механики и изобретатели
+ Даже при отсутствии нормальных ингредиентов могут сделать толковые штучки
+ Приспособляемость - не брезгуют почти никакими условиями труда
+/- Из-за малых размеров по ним трудно попасть, но уж если попадут, то карлику конец
- Странная логика не от мира сего
- Брезгливое отношение со стороны большинства рас
- Пацифисты

Кентавры.
Полулюди-полулошади. Они живут в полуплеменном строю, но недооценивать их из-за этого не стоит. Они прекрасно умеют ориентироваться на любой местности и неприхотливы. Среди кентавров немало талантливых магов стихий. Все они очень сильны быстры и выносливы, а чувство долга делает их боевой дух неизменно высоким. Жить могут практически везде, предпочитая лес и равнины. Карма нейтральная.
+ Склонность к магии стихий, в первую очередь к земле.
+ Врождённая выносливость, скорость, сила, высокий боевой дух.
+ Прекрасно ориентируются на местности.
+ Верность, неподкупность
- Нет единства кланов.
- В силу консерватизма с трудом проводят масштабные проекты и осваивают новое, особенно технику

Конструкты
Как и нежить, по сути не являются полноценной расой; это разнообразные механизмы, созданные талантливыми инженерами или скульпторами и оживленные магией. Почти все они отличаются устойчивостью к повреждениям и неторопливостью. Собственной воли не имеют, повинуются заложенной создателями программе. Карма нейтральная
+ Устойчивость к физическому урону (к дробящему в наименьшей степени)
- Размножаются только искусственным путем
Подвиды:

Големы - гиганты из глины, камня и прочих материалов
+ Огромная физическая сила
+ Устойчивость к физическим повреждениям
+/- Большой размер
- Медлительность и неуклюжесть

Горгульи - уродливые крылатые статуи
+ Способность неуклюже летать
+ Устойчивость к магии, за исключением воздуха
- Физическая слабость (относительная, по сравнению с големами)

Огнеконструкты - созданные в качестве оружия в междоусобных войнах плана Огня, они в конце концов попали в Явь
+ Устойчивость к огню

Очистители - внешне похожи на людей, но являются их механическими подобиями, созданными давно исчезнувшей цивилизацией в качестве оружия для защиты от Хаоса.
+ Обладают собственной личностью, хотя у большинства она в зачаточном состоянии
+ Оснащены разнообразной технологичной экипировкой, позволяющей подстраиваться под врагов
- Немногим сильнее обычных людей

Кристаллиты.
Существа, состоящие из кристаллов. О них практически ничего не известно, так как они практически не ведут переговоров с другими расами. Известно, что им не нужна пища в привычном понимании (они едят камни). Выжить могут в абсолютно любых условиях, даже там где человек или гоблин немедленно погиб бы. Практически бессмертны, но скорость размножения крайне невелика. Их состоящим из кристаллов телам причинить вред очень нелегко. Однако из-за своего экзотического внешнего вида шпионить за другими расами задача для них практически непосильная. Жить могут везде, но предпочитают залитые лавой поля. Карма нейтральная.
+ Превосходно ведут раскопки, находят и добывают минералы и т.п.
+ Выживают практически где угодно.
+ Почти полный иммунитет к огню
+ Обладают очень прочными телами.
- Не ведут переговоров* и торговли, не шпионят.
- Очень низкая плодовитость.
- Уязвимость к холоду
* Владыка вести переговоры с себе подобными может, но на физическом плане переговоры невозможны (кроме столкновения с другими кристаллитами).

Крысотараканы.

Мелкая инсектоидная раса шестилапых крыс с шерстяным хитином и усами, вызывающая омерзение у всех прочих и ведомая двумя желаниями - есть и размножаться, что они умеют делать в совершенстве. Крысотаракан живет условно вечно, ибо механизма смерти ему природа не дала, и всю свою жизнь растет. Но, так как все живое быстро выедается этой высшей формой саранчи, то они быстро переходят на каннибализм, вследствие чего долгим возрастом могут похвастаться либо особо везучие, либо внезапно умные особи. Зато численность населения муравейников, куч, нор всегда стабильна: излишки населения съедаются, недостаток восполняется. Естественно, никаких технологий и магии данные существа не изучают, так как просто не учатся и других не учат. Карма отрицательная
Свойства:
+ Фантастическая плодовитость
+ Приспособляемость
- Берут скорее числом, чем умением
- Нет ни технологий ни магии ни шпионажа
- Не стесняются поедать друг друга
- Негуманоиды - не всякая броня и оружие им подходят

Крыссары

Гуманоидные крысы. Хитрые и коварные. Крыссар не побрезгует ничем для достижения поставленных целей и с радостью ударит в спину товарища в любой момент; подлость в их обществе – не порок, а главное достоинство, наряду с трусливостью. В силу таких склонностей из крыссар выходят идеальные воры и убийцы. Некоторые из них к тому же талантливые инженеры, собирающие из причудливого варп-камня смертоносные и взрывоопасные боевые машины. Карма отрицательная
+ Замечательные воры, диверсанты, разведчики и убийцы
+ Талант к созданию ловушек и мощной, но довольно нестабильной техники
+ Очень высокая плодовитость
- Трусы
- Слабо верят во Владыку
- Еще подлее гоблинов, особенно по отношению к своим


Людоящеры.
Замкнутая гуманоидная раса. Предпочитают не иметь дел с другими. Хорошие маги (особенно в стихии воды) и мистики, но слабо разбираются в фермерстве. Обладают мощными способностями к регенерации, отчего их численность растёт быстрее обычного. Их воины выносливы, но не обладают хорошей экипировкой. Могут приручать любых болотных тварей. Предпочитают жить в болотах и воде. Карма нейтральная.
+ Неплохие маги стихии воды или крови и ритуалисты
+ Дружба с болотными тварями.
+ Регенерация.
+ Повышенная выносливость.
- Флегматичность
- С трудом идут на контакт
- Не очень хорошо себя чувствуют вдали от воды и в сухом климате.

Подвиды:
Троглодиты - слепые пещерные обитатели, почти никогда не появляющиеся на поверхности. Их шкуры отличаются необычным свойством - то, что связано с богатствами недр, не причиняет особого урона этим созданиям (к примеры, удары кулаками других троглодитов или элементалей земли, оружие из камня или металла, но не дерева или кости и т.д)
+ Родство с землей
+/- Слепое зрение
- Крайние домоседы

Кобольды – данное племя известно своими ловушками и фанатичным преклонением перед драконами
+ Умеют мастерить ловушки
+/-Уважение драконов у кобольдов приняло форму религии
- Мелкие и физически слабые

Медузы
Змееженщины - очень опасные, хоть и редкие обитатели подземелий. Любят коллекционировать статуи глупцов, осмелившихся посмотреть им в глаза, собирая из них целые каменные сады. Также неплохо владеют стрельбой из лука и прекрасно видят в темноте. Карма нейтральная
+ Окаменяющий взгляд и ночное зрение
+ Хорошие лучники
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей

Минотавры
Полулюди-полубыки. Могучие существа, прекрасно знающие о своей силе и гордящиеся ей. Легко впадают в ярость - особенно если упомянуть слово "корова" - но столь же легко успокаиваются. Отличные оружейники, правда, почему-то брезгующие броней. В силу агрессивности найти с ними общий язык не так-то просто, зато если уж удастся, то своим союзникам они будут верны до гроба. Из всех возможных мест обитания почему-то предпочитают лабиринты. Карма нейтральная
+ Мастера войны; сильны и живучи
+ Верность
+ Изготавливают отличное оружие
- Презирают броню
- Агрессивность
- Размножаются только искусственным путем

Наги.
Змеелюди, обитатели вод. В отличие от своих заклятых врагов водяных, предпочитают мелководье, и чаще контактируют с обитателями суши - правда, выражается контакт обычно в набегах, так как наги относительно неплохо чувствуют себя вне воды и ненавидят сухопутных. Ловкие и проворные даже на суше, а уж в воде за ними никому не угнаться. Неплохие убийцы и стрелки, а вот в магии не слишком сильны. Никто лучше наг не разбирается в ядах. Карма отрицательная.
+ Очень ловкие стрелки и убийцы
+ Непревзойденные знатоки ядов
+ Получают огромные бонусы в сражении на водном ландшафте.
+ Получают бонусы к бою во влажном климате.
- Многие позабудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей
- Испытывают некоторые трудности на суше или в сухом климате.
- Уязвимость к электричеству и холоду

Нежить.
Нежить не является расой как таковой – это мёртвые останки какого-либо существа, которому дана ложная жизнь. Так как они неживые, им не нужна пища, но им нужна энергетическая подпитка, иначе они просто развалятся или перейдут в план мёртвых. По понятным причинам к воспроизводству неспособны, восполняют потери за счёт убитых врагов. Нежить как никто другой умеет выполнять монотонную, не требующую мысли работу. Однако мыслить способны только высшие представители нежити, от чего их эффективность в исследованиях и магии очень низка, хотя накопленный опыт не теряется. Любая нежить уязвима к магии, особенно к священной магии. Могут портить ландшафт, обращая его в безжизненный, где и предпочитают жить. Карма исчадия зла.
+ Бессмертны при наличии постоянной магической подпитки, т.к. поднимаются снова и снова
+ Пополняют число за счёт убитых.
+ Устойчивость ко многим видам урона
- Требуют наличия живых для пополнения популяции
- Уязвимы к магии, в первую очередь к священной.
- Безмозглы, за исключением высшей нежити

Подвиды:
Зомби - "МООЗГИ!". Самая распространенная и безмозглая нежить. Гниющие на ходу трупы никуда не спешат, но уж если доберутся до жертвы...
+ Многочисленность
+ Живучесть
- Тормознутость
- Постепенно разваливаются на ходу

Скелеты - с косами и не только. Настоящий кошмар любого лучника - а вот от удара молота крошатся в труху
+ Почти полный иммунитет к колющему
- Уязвимость к дробящему

Призраки - порабощенные некромантом души, не обретшие покоя. Не владея магией, упокоить призрака почти нереально, ведь незачарованное оружие попросту проходить сквозь из бесплотные тела. Сам же призрак осушает врагов леденящим прикосновением
+ Полная бесплотность - иммунитет к физическим атакам
- Уязвимость к магии

Вампиры - смертельно опасные кровопийцы. Умны, быстры, пополняют здоровье за счет жертв, способны перекидывать летучими мышами и вовсе не боятся чеснока и осиновых кольев. Говорят, тот, кто был укушен вампиром, через некоторое время сам становится им, но это скорее всего не более чем слухи, иначе вампиров было бы гораздо больше... Единственное надежное средство от этих тварей, помимо священной магии - это солнечный свет: ни один вампир в здравом уме не выйдет днем
+ Мощь и скорость
+ Вампиризм
+ Трансформация в летучих мышей
- Уязвимость к солнечному свету

Личи - маги, добровольно превратившиеся в нежить после прохождения особого ритуала по отделению души от тела и ее заключения в специальный носитель. Они получили желаемое - бессмертие - правда, взамен обрели психические расстройства и вечный страх за сохранность их драгоценной филактерии
+ Высокий интеллект
+ Мастерство магии, в первую очередь некромантии
+/- Бессмертны, так как после разрушения физической оболочки восстают вновь и вновь... до тех пор, пока не найдут и не уничтожат филактерию
- Страдают либо маниакальной ненавистью к живым либо иного рода психическими расстройствами

Некроконструкты.
Предположительно плод вышедшего из-под контроля эксперимента Древних; симбиоз некромантии с техникой, своего рода механическая нежить; рядовые бойцы такие же безмозглые и беспрекословно подчиняются обладающим самосознанием лидерам. Отличительные особенности – активное применение оставшихся от Древних арсеналов смертоносного оружия и боевых машин и способность телепортироваться как в бой, так и из боя. Кроме того, казалось бы, фатально поврежденные некроконструкты после ремонта нередко возвращаются в строй. К счастью для всех, пробудилась от спящего режима лишь малая их часть. Цели их существования неясны, но вряд ли они сулят что-либо хорошее смертным расам. Карма исчадия зла
+ Мощное энергетическое вооружение
+ Технологии Древних
+ Способны телепортировать подкрепления с осколков-гробниц
+ Минимизация потерь из-за прочных корпусов вкупе со встроенной обратной телепортацией
- В большинстве своем пребывают в спячке
- Медлительность, неспособность к магии
- Даже заклятые враги объединятся против них


Они
На первый взгляд похожие на огров создания на самом деле не имеют ничего общего с великанами. Это древние и коварные оборотни, специалисты по смене обличья, отлично умеющие прятаться и выживать, любители стравливать других между собой, за что большинство рас их, мягко говоря, не любит. Карма отрицательная
+ Метаморфы - способны менять обличье
+ Мастера магии тьмы и разума
- Уязвимы к магии земли (временно лишает их способности менять обличья)
- Могут быть изгнаны
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей (если, конечно, поймут, кто к ним пришел)


Орки.
Раса варваров. Орки грубы и жестоки, практически единственная их цель – война и разрушения, хотя они не прочь вести переговоры и торговлю с существами с отрицательной кармой (например, гоблинами). Их ум скуден (хотя среди них порой встречаются талантливые маги земли и призыва), а созидать они практически не умеют, но при этом неплохо адаптируют захваченные технологии под себя (в основном, военные). Их продолжительность жизни немного уступает человеческой (если не будет убит в бою или в схватке с соплеменниками, разумеется), зато плодовитость огромна. Орки сильны и выносливы. Сами предпочитают не работать, используя рабский труд. Оркам сложно усидеть на месте без войны, потому при длительном отсутствии внешних противников дерутся друг с другом. Жить могут практически везде, предпочитая холмы и горы. Карма отрицательная.
+ Имеют в распоряжении неплохих, но немногочисленных магов земли и призыва.
+ Хорошая приспособляемость.
+ Мастера войны.
+ Высокая сила и выносливость.
- Не умеют и не любят развивать технологии (способности только к военному делу)
- Чрезмерная агрессивность
- Дерутся друг с другом в отсутствии дела.

Подвиды:

Орки Хаоса – испорченные Хаосом орки
+ Еще сильнее и злее обычных
+ Талант к магии хаоса
- Уязвимы к священной магии

Орки Света - редкая разновидность орков, которая молится светлому владыке
+ Гораздо более дисциплинированные, чем обычные орки
- Низкая плодовитость


Пандарены.
Гуманоидные панды. Большие любители выпить (а потом закусить, а потом снова выпить и так по новой), однако, в отличие от тех сатиров, на выпивке не зацикливаются и всегда радушно принимают гостей. Болтливы. Драться не любят за редкими исключениями, но за себя постоять могут, ибо владеют древним стилем борьбы "пьяный мастер". Знамениты пивоварением - их изделия расходятся по всему Астралу. Карма положительная
+ Легко находят общий язык с большинством рас
+ Замечательные пивовары
- Пацифисты (хотя далеко не беспомощны)

Половинчики.

Раса гуманоидов, очень похожая на людей, только малого роста. Половинчики миролюбивы по своей природе, но постоять за себя вполне способны. Все они – прекрасные фермеры, а если кто и понимает в экологическом балансе, то это половинчики. Они от рождения очень ловки, обладают прекрасным глазомером и лёгкой походкой. Представители этой расы легко находят общий язык с другими расами (кроме, разве что, кристаллитов, орков и нежити) и ведут активную торговлю. Предпочитают жить на плодородных равнинах. Карма положительная.
+ Прекрасные торговцы, дипломаты и шпионы.
+ Очень развитое сельское хозяйство.
+ Врождённая ловкость и глазомер
- Очень слабые военные технологии.

Разумные животные.

Дети природы, живущие всюду, где существует сама жизнь. Человекоподобные расы ставят себя выше животных, но это не совсем правильно. Никто не умеет лучше животных приспосабливаться к окружающей среде. Говорят, где-то в Астрале есть животные особого рода: попав под воздействие некоего Круга Жизни, они получили разум сродни людскому и способность разговаривать. О ужас, что же теперь будет? Неужели две ноги хорошо, а четыре – лучше?.. Карма нейтральная
+ Преимущества и недостатки зависят от конкретного вида животных
+ Высокая плодовитость
+ Хорошая приспособляемость
- Не могут изучать магию, строить и использовать предметы и орудия
- Большинство технологий недоступны

Сайроны

Бледнолицые, стройные и худые существа, без волос и сияющими синими глазами - коренное население плана Теней. Были вынуждены бежать с него после его захвата теневыми демонами, а кто не успел, превратился в рабов. Отсюда понятно их настороженное отношение ко всем чужакам и вечное ожидание нападения - но если уж Владыке удастся завоевать их доверие, он получит преданных и горячих поклонников. Владеют сферой теней и молний. Карма положительная
+ Отличные маги молний и теней, устойчивы к молниям
+ Неистовая вера
- Уязвимость к тьме
- Паранойя

Сатиры

Раса козлоногих. Живут в основном в джунглях, почти постоянно навеселе, в связи с чем общаться с ними тяжело. Обладают крайне специфическим чувством юмора. Дружат только с феями, обладающими схожим стилем мышления, к остальным расам относятся пофигистично, если, конечно, у тех не найдется выпивки. В родных джунглях сатиры весьма опасны, ибо владеют магией природы. Карма нейтральная
+ Неплохие маги природы и призыва
+ Бесстрашие
- Горькие пьяницы
- Из-за специфики мировоззрения с ними непросто найти общий язык


Слоупоки.
Маленькие розовые существа странной формы. Слоупоки очень медлительны и неповоротливы. Они не склонны к физической активности, и уже бы давно вымерли, если бы не имели выдающихся врождённых талантов к магии, мистики и телепатии. Врождённая склонность к ментальной активности делает из них так же и выдающихся исследователей. Слоупокам нужно не очень много, но жить они могу, тем не менее, только в комфортных условиях, предпочитая побережье. Карма нейтральная.
+ Гениальные исследователи.
+ Могущественные и довольно разнопрофильные маги
+ Сильные телепаты.
- Несклонны к физической активности.
- Могут жить только в комфортных условиях.
- Неуклюжи и медлительны.

Таоки
Почти люди, только темнокожие. Отличаются преданностью своему Владыке и миролюбием, за оружие берутся только при крайней необходимости. Неплохие инженеры и земледельцы, но в силу трудолюбия могут себя проявить почти в любой деятельности, кроме разве что военного дела и магии. Карма нейтральная
+ Усердие
+ Повышенная лояльность
+ Легко идут на контакт
- Пацифизм
- Очень мало обладателей магического дара

Тролли.

Большие и злобные существа, любящие убивать и разрушать ради удовольствия. Согласно легендам, тролли - представители некой древней расы, на которую пало проклятие, превратившее всех её представителей в тупых кровожадных тварей. Уникальная врожденная способность мгновенно заживлять раны делает троллей врагом, которого не так-то просто уничтожить. Правда, под лучами света тролли слепнут, а то и обращаются в камень. Карма отрицательная
+ Физическая сила
+ Регенерация
- Кровожадность
- Уязвимость к солнечному свету

Феи.
Миловидные крошечные крылатые создания, как правило, не волнующиеся о завтрашнем дне и беззаботно порхающие то тут то там. Склонны играть шутки с другими расами, порой весьма злые, посредством иллюзий, которые они крайне искусно наводят. Предпочитают жить в лесах, где в случае чего с легкостью спрячутся от любой опасности. Карма положительная
+ Талант к магии иллюзий
+ Парение
+ Тесная связь с миром духов
+ Из-за малых размеров по ним трудно попасть
- Хрупкость, физическая слабость
- Беспечный склад ума
- Не любят и не используют технику
- Из-за малых размеров оружие для них почти бесполезно

Хрчаки
Мелкие прямоходящие грызуны, похожие больше всего на хомяков. Трудолюбивые, но жадные, в чем схожи с гномами. Однако, в отличие от гномов, в силу малых размеров и физической слабости вояки из них не ахти; в бою полагаются на всяческие хитроумные штуковины, благо они отличные изобретатели. Карма нейтральная
+ Сильная промышленность и склонность к изобретениям
+ Трудно попасть
+ Высокая плодовитость
- Физически слабы
- Очень жадны

Чакка
Раса крупных, физически крепких и очень волосатых гуманоидов. Имеют весьма специфическую культуру, основанную на чести, воинском деле и их особой школе магии - Канни Мосиру, представляющей из себя синтез магии разума, природы и телекинеза. Карма нейтральная
+ Канни Мосиру
+ Сильные и ловкие
+/- Милитаристы
- Не приемлют нарушение клятв и договоров
- Не ведут сельское хозяйство.


Элементали.
Воплощения определенной стихии, неуютно себя чувствующие за ее пределами. У каждой разновидности элементалей свои характерные черты: так, огненные крайне агрессивны и владеют разрушительной магией, водные непостоянны и способны менять форму, воздушные любопытны, крайне проворны и летают, земные медлительны и устойчивы к повреждениям. Карма нейтральная
+ Иммунитет к своей стихии
+ Интуитивное мастерское владение родной магией
+ Способности к терраморфингу
- Уязвимость к противоположной стихии
- Могут быть изгнаны

Подвиды:

Огненные:
+ Обжигающая аура
+ Дыхание огнем
- Чрезмерно агрессивны
- Любят поджигать все на своем пути
Воздушные:
+ Превосходно летают
+ Скорость и ловкость
+ Частичная бесплотность - устойчивость к физическим атакам
- Физически довольно слабы
- Беспечное, несерьезное отношение ко всему окружающему
Водяные:
+ В родной стихии убить их почти нереально
+ Многочисленнее прочих разновидностей элементалей
- Забывчивы
- Уязвимы к заморозке и электричеству
Земляные:
+ Устойчивость к физическим повреждениям
+ Огромная физическая сила
- Медлительность
- Крайне упрямые создания
Адские (хаоса):
+ Не теряя изначальных свойств, обретают способность менять форму
- Уязвимы к священной магии
Светлые (сияния):
+ Светлая телепортация – способны перемещаться между планами в местах где есть Свет или хотя бы свет
+ Способны ослеплять врагов
- Заметность
- Уязвимость к магии теней/смерти
Тени - очень близки к призракам в том плане, что боятся только магических атак. Но вдобавок они еще и невидимы до нанесения удара
+ Невидимость
+ Полная бесплотность - иммунитет к физическим атакам
- Уязвимость к свету
- Медлительность
- Размножаются только искусственным путем

Эльфы (они же лесные эльфы).
Древняя гуманоидная раса, обитающая в лесах. Эльфы одна из древнейших рас Эадора. Их продолжительность жизни очень велика, но плодовитость их очень низка. Продолжительность жизни позволяют накапливать огромный опыт. Талантливые исследователи и маги природы, а об их лучниках и дрессировщиках ходят легенды. Но из-за своих убеждений и гордыни они часто не видят простых решений (или же попросту не хотят их применять) или альтернативы какой-то идее. Они не слишком склонны к физической работе, но все их изделия неизменно высокого качества. Эльфы от рождения очень быстры и ловки, но их тела достаточно хрупки. Живут в лесах или джунглях и предпочитают оттуда не высовываться. Карма защитники света.
+ Талант и устойчивость к природной магии
+ Эмпатия с животными
+ Врождённая ловкость и глазомер; лучшие лучники и разведчики Астрала
+ Очень опасны в родных лесах
- Косный склад ума затрудняет освоение нового
- Гордыня и упрямство.
- Слабы в рукопашной.
- Низкая плодовитость.

Высшие эльфы.
Менее горделивая и более общительная разновидность эльфов. Живут в основном в городах, любознательны, часто странствуют. Из них выходят прекрасные дипломаты и разносторонние маги, однако, отказавшись от культуры своих "диких" сородичей, они утратили и многие навыки выживания, включая легендарный талант к стрельбе и особую ловкость. Карма положительная
+ Талант к почти любой магии
+ Замечательные дипломаты, легко идут на контакт
+ Неплохие командиры
- Хрупкие
- Очень низкая плодовитость.

Темные эльфы.

Испорченная разновидность эльфов. Предпочитают не леса, а пещеры. Общество матриархальное, заправляемое могущественными жрицами. Понятия чести для темного эльфа не существует, они следуют принципу «не пойман – не убийца». Отлично видят в темноте, обожают устраивать засады, драться отравленными клинками и натравливать на врагов отвратительных ручных чудовищ, не брезгуя даже помощью демонов. Карма отрицательная
+ Скрытность, ночное зрение, ловкость
+ Идеальные убийцы
+ Талант к магии теней и к демонологии
+ Знатоки ядов, устойчивы к ним же по понятным причинам
- Паранойя на грани невозможного
- Очень низкая плодовитость
- Многие забудут о своих спорах, чтобы устранить подобных гостей



Ягуары.

Разумная раса кошачьих. Представители этой расы могут быть талантливы во многом*, кроме, разве что, магии, хотя наиболее уважаемы среди них представители касты воинов. Они очень быстрые и ловкие, их чувства обострены, а глаза могут отлично видеть в темноте. Ягуары превосходно умеют изготавливать оружие, но практически никогда не носят брони. Предпочитают жить в лесах, джунглях и на равнинах. Карма нейтральная.
+ Изготавливают отличное оружие.
+ Мастера войны.
+ Врождённая скорость, ловкость и рефлексы, хорошо видят в темноте.
+ Могут обучиться практически всему. *
- Бездарные маги.
- Высокомерие и гордость
- Не носят брони.
* Владыкам, использующим ягуаров, надлежит выбрать их вторичную специализацию или оставить широкий профиль.

Подвиды:

Сфинксы - четверолапые существа с телом льва и головой человека
+ В отличие от прочих ягуаров, более чем способны к магии
+ Не страдают высокомерием
- Относительно неуклюжи
- Весьма уязвимы к низким и высоким температурам

Теневые демоны
– очень странные создания с неясным происхождением, но очень ясными повадками. Захватили план Теней и походу не собираются останавливаться на достигнутом. Внешне отдаленно напоминают насекомых, перерабатывают все, что им попадется, оставляя лишь голый камень, развиваются цепочкой метаморфоз - от примитивных откладываемых сборщиком личинок до грозных лордов. Впрочем, при необходимости могут вести себя дипломатично и коварно. Карма исчадия зла
+/- Роевой разум – все теневые демоны связаны меж собой и поэтому действуют крайне эффективно. С другой стороны, повреди разум одного - и ты повредишь разум всей расы (часто ли такое удавалось - другой вопрос)
+ Устойчивость к магии теней и демонологии
+ Эволюция – убивая других, личинки теневых демонов преобразуются в более совершенные формы
- Уязвимость к молниям
- Не размножаются естественным путем
- Даже заклятые враги объединятся против них

Подвиды:

Личинки - первая форма
+ Плевки ядом
+ Многочисленность
- Медлительность

Бомбарды - те же личинки, вид сбоку
+ Плюются по площади
- Сравнительно малочисленны

Отродья - рядовая пехота теневых демонов
+ Устойчивость к физатакам
- Уязвимость к магии

Духи – искаженные души, служащие своим былым врагам
+ Левитация и физический иммунитет
+ Устойчивость к молниям
- Уязвимость к свету
- Вне роя – их связь с другими теневыми демонами слабее и даже Всепоглотитель не обладает над ними абсолютной властью

Лорды – вершина эволюции расы
+ Боги войны
+ Теневая телепортация – способны перемещаться между планами Яви и Тени
+/- Большой размер
- Малочисленность

Мозги – некоторые теневые демоны отличаются нелепо выглядящими раздутыми головами, но смеяться над ними не стоит
+ Талантливые маги
+ Левитация
- Слабость в рукопашной

Сборщики – именно данная разновидность отвечает за создание новых особей
+ Осквернение душ – сборщики пожирают души ими убитых и создают из них личинок теневых демонов
+/- Большой размер
- Неповоротливость

Стрекозы – гигантские плотоядные стрекозоподобные демоны
+ Полет
+ Скорость и ловкость
+ Ядовитые укусы
- Негуманоиды - не носят брони и оружия
- Особенно уязвимы к молниям


Демоны.

Порождения Хаоса, хотя в собственно Хаосе даже они выжить не могут. Что, впрочем, совершенно не мешает им пытаться сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Карма исчадия зла
+ Физическая сила и выносливость у большинства подвидов
+ Потенциально бесконечная численность
+ Устойчивость к огню
+ Контроль порталов
- Уязвимы к священной магии и к холоду
- Даже заклятые враги объединятся против них
- Без контроля дьяволов или других умных демонов – неорганизованная толпа

Подвиды:

Бесы - эти крылатые пакостники порой очень неплохи в разведке, но обычно служат дополнением с небес к атакующим волнам чертей. Не сказать чтоб так уж тупы, но совершенно неспособны оценивать здраво риск...
+ Полет
+ Многочисленность
+ Могут метнуть одноразовую молнию хаоса
- Тупость

Импы - те же бесы, только вместо бросания молнии научились выпивать ману, став страшными врагами для магов
+ Пьют ману

Крылатые демоны - обычно называются просто демонами, так как являются самой первой разновидностью которую в свое время увидели смертные. Быстрые, могучие и смертоносные. Немножко владеют магией огня
+ Полет
+ Физическая сила и живучесть
- Чрезмерная агрессивность

Гоги - классические стрелки, только вместо стрел или дротиков мечут огнешары
+ Защита от магии не спасает от прирожденной способности этого существа
- Усиления магии, впрочем, тоже на них не действуют

Суккубы - изначально выведены для внедрения в среду смертных, но неплохи и в роли полевых допрашивателей. Владеют ментальной магией, способны маскироваться, очаровывать и даже брать под полный контроль. Как правило, принимают обличье женщин смертных рас, хотя есть и предпочитающие облик мужчин - инкубы
+ Интуитивная ментальная магия
+ Левитация
+ Защита от воздействия на разум
- Малочисленность

Сокрушители - как преодолеть оборонительные сооружения? Это демонический ответ на эту проблему: живые осадные орудия-тараны
+ Огромная физическая сила
+ Отлично разрушают укрепления
+ Паралич, замедление, окаменение и другие методы контроля на них просто не работают
+/- Большой размер
- Медлительность

Черти - наиболее распространенная разновидность с одной функцией: служить "драконьим кормом"
+ Многочисленны
+ Отличные пловцы (про тихий омут слышали? но обычно это актуальнее в качестве объяснения того, почему данное чудо всплыло из канализации вашего замка)
- Отсутствуют инстинкты самосохранения и интеллект

Ледяные демоны - выведены специально для водных и холодных осколков
+ Прекрасно владеют магией холода и устойчивы к нему же
+ Плавают
- Уязвимы к огню

Церберы - милые трехголовые песики, служащие аналогом кавалерии
+ Высокая скорость
+ Отличный нюх на скрытое
+ Периодически дышат огнем
- Весьма уязвимы

Саламандры - ползучая "артиллерия" в форме ящерицы
+ Дальнобойное огненное дыхание...
+ Причем струя поражает по площади
+ Иммунитет к огню
- Проблемы с поражением быстро перемещающихся целей
- Даже по меркам демонов крайне уязвимы к холоду

Владыки бездны - магический аналог сокрушителей: огромные, стойкие и очень могущественные маги, способные открывать для союзников порталы, испепелять сильных врагов, усиливать своих адским воем и совершать крайне эффективные жертвоприношения
+ Нетипичная для магов живучесть
+ Мощные заклинания
+/- Большой размер
- Даже по меркам демонов крайне уязвимы к священной магии

Дьяволы - самые опасные из всех демонов, командиры сил Хаоса. Руководят силами вторжения и, как правило, добиваются успеха. К счастью для сил Порядка, самый заклятый враг для дьявола - другой дьявол...
+ Боевая телепортация
+ Боги войны
+ Гениальные маги огня, демонологии и разрушения
+ Контролируют младших демонов
- Внутренняя вражда
- Крайняя малочисленность
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии

Последний раз редактировалось: JohnSmith (Вт Фев 12, 2019 18:39), всего редактировалось 13 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 31, 2018 18:07     Заголовок сообщения:

Список родов войск:

1) Лёгкая пехота.
2) Тяжёлая пехота.
3) Кавалерия.
4) Стрелки.
5) Маги.
6) Летуны.
7) Монстры
- Перечисленные войска являются основными, хотя бы 1 из этих типов должен использоваться в бою.
- Всё, что сюда не попало также можно использовать, но без прикрытия основными войсками будет крайне уязвимо.
- Внутри типов можно придумать какие угодно войска.
- Гибриды на старте или не пускаются или будут понерфлены
- Для описания войска нужно указать, к какому типу оно относится, его преимущества и недостатки.

Школы магии:


- с ростом уровня школы сила заклинаний Владыки и войск-магов растет, можно применять более мощные заклинания. В соответствующих школах доступна большая часть этого списка: http://www.eador.com/en/12.html (хотя можно придумать и свои, тематичные)
- колдовать могут как лично Владыка (прямиком на поле боя - но ему нужно заранее выделить энергию), так и войска-маги (но мана может закончиться или магов могут убить) и герои-маги (аналогично, только сила их заклинаний и запасы маны зависят от уровня навыка, а не развития школы). В отличие от, как правило, пассивно действующих технологий, магия не дает автоматических плюсов в бою и т.п., если на нее специально не выделена энергия. Формально (для некоторых игромеханик, вроде ограничения на кол-во технологий в ход) магия тоже технология


1) Волшебство - манипулирует энергией и превращает энергию в материю и наоборот. Урон чистой энергией (невысокий, но игнорирующий сопротивления и иммунитеты), зачаровывание оружия и доспехов (например, на антимагическое покрытие или дополнительный урон), трансформации одних войск в другие - вплоть до гоблинов в драконов (и наоборот) и манипуляция доходами
2) Колдовство - снятие чар, иллюзии и манипуляции с разумом. Подвиды – магия иллюзий, специализирующаяся на невидимости и сотворении миражей; магия разума, посвященная исключительно ментальным воздействиям
3) Огонь - наиболее разрушительные атаки, в т.ч. по площади
4) Вода - самая универсальная школа: есть понемногу и лечения и бафов и проклятий и урона плюс клоны
5) Воздух - быстро кастующаяся и довольно разнообразная школа; ускорение, молнии, полет, манипуляции с погодой, защита от стрел
6) Земля - в первую очередь защитные чары и медленные, но грозные атакующие заклятья.
7) Священная (свет) - ответственна в основном за лечение, благословение, прочие бафы плюс экзорцизм.
8) Призыв - призывает в помощь различных тварей (за исключением нежити и демонов) и изгоняет их
9) Некромантия (смерть) - проклинает противников, а также позволяет поднимать мёртвых. Подвиды – магия теней (тьмы), отвечающая за некоторые специфические проклятия, бафы, телепортацию и оживление теней врагов; магия чумы, разносящая особенно страшные инфекции по целым осколкам и даже по всему Астралу; магия душ, завязанная на манипуляциях с душами смертных (усиление и исцеление своих, вырывание чужих)
10) Демонология (хаос) - использует разрушительную энергию Хаоса в форме атакующей магии, позволяет призывать демонов и получать энергию (и не только) за жертвоприношения
11) Разрушение – антимагия типа "молчанки" плюс урон нестихийного характера: болевой шок у живых, ржавчина у механизмов, дезинтеграция духов и т.д. Эффективно, но атак по площади нет
12) Природа – позволяет эффективно подчинять зверей, подвергать живые существа мутациям, восстанавливать ману и здоровье. Подвид – биомантия, специализирующаяся на полезных и вредоносных мутациях
13) Рунная – свойственная в основном гномам особая школа: перманентно изменяет свойства неживых объектов путем черчения на них рун (необязательно в бою)
14) Кровь - чрезвычайно эффективные манипуляции с живыми существами как в положительном так и в негативном отношении (от кровавой ярости до выворачивания наизнанку) и призыв уникальных по своей мощи чудовищ, однако крайне вероятны побочные эффекты варьирующейся силы
15) Поглощение – особая школа-паразит; своих заклинаний нет, но способна поглощать и усваивать другие школы при взаимодействии с ними
16) Ритуалистика - не столько отдельная школа магии, сколько способ удаленного воздействия на осколки, причем даже в составе чужих миров
17) Шаманизм - призыв в этот мир существ из плана духов, их порабощение с помощью тотемов и использование их опустошительных способностей
18) Магия войны - включает бафы и проклятия тактического и почти что "немагического" характера: к примеру, заклинания, позволяющие получать разведданные или быстро форсировать местность
20) Портальная - уникальная демоническая школа: позволяет оперативно перебрасывать между Астралами или прямо на поле боя подкрепления
21) Фортуна - школа магии, которая позволяет управлять вероятностями, к примеру, даровать удачу себе и лишить ее противника.
22) Канна Мосири - особая школа расы чакка, основанная на манипуляциях над живой и неживой материей и даже над мыслями.

- Можно придумать свою школу/расу/ландшафт/технологию/навык героя; тогда нужно указать направленность, преимущества и недостатки.

Ландшафт:

1) Равнина.
2) Лес.
3) Джунгли.
4) Болото.
5) Холмы.
6) Горы.
7) Безжизненный (пустоши)
8) Водный.
9) Пустыня.
10) Надземный. Земля парит в воздухе, рожденным ползать до нее не допрыгнуть
11) Тундра.
12) Лавовый. Вулканическая местность, через которую то тут то там протекают речки лавы, периодически случаются извержения
13) Рай. Идеальная для жизни местность. Не может быть стартовым ландшафтом.
14) Теневой мир. Большая часть рас (за исключением нежити, элементалей, теневых демонов и еще некоторых) резко слабеет и сражается хуже в таких условиях
15) Черная пустыня. Жуткое место, где нет ничего живого на поверхности, нет ни воды ни еды, а вместо песка - чёрные хитиновые частицы.
16) Огненный разлом - Вулканическая местность, испещренная провалами и трещинами
и т.д.


Навыки героев
- Аватар. Чемпион, маг, дипломат и управляющий в одном навыке
- Адаптация. Этот герой прямо на ходу подстраивает свой организм под изменения окружающей среды
- Антимаг. Этот герой может тратить ману на гашение и даже искажение чужих заклинаний, прежде чем те возымеют эффект
- Архимаг. Заклинания этого героя наделены особенной силой… но есть небольшой шанс, что они обернутся своей противоположностью
- Ассасин. Этот герой натренирован быстро избавляться от себе подобных и от монстров
- Аура разрушения. Технологии и магия плохо работают вблизи этого героя
- Бегун. Этот герой быстро бегает и медленнее других устает
- Белый шум. При виде этого героя его вражескому коллеге начинают мерещиться странные голоса, и его навыки слабеют
- Берсерк. Получая раны, этот герой впадает в неистовство и перестает слушать приказы, зато дерется с бешеной силой
- Броненосец. Особо прочная чешуя, кожа, хитин или иной покров этого героя дает устойчивость к физическим повреждениям
- Быстрое заклинание. Скорость произнесения заклинаний у этого героя намного выше, чем у других магов
- Вампиризм. Этот герой неплохо кусаетс в ближнем бою и, главное, восполняет себе часть здоровья за счет нанесенного урона
- Воздушный таран. Потратив время на разгон, этот герой может разово нанести цели чудовищный урон, впрочем, и сам немного пострадав
- Волшебный удар. Атаки этого героя наносят одновременно и физический и волшебный урон - так что спасает от них лишь устойчивость и к тому и к другому
- Волшебный выстрел. Снайпер и маг в одном навыке
- Вожак X. Этот герой значительно повышает эффективность определенного типа существ в его воинстве
- Воевода. Этот герой эффективно командует небольшими отрядами, вдохновляя союзников неподалеку на подвиги
- Герой арены. Побеждает он или проигрывает на арене, но этот герой делает все красиво и со знанием дела
- Гигант. В силу больших размеров этот герой может топтать более мелких врагов, а их атаки против него менее эффективны
- Гипнотический взор. Аналог очарования
- Дипломат. Этот герой умеет находить общий язык со смертными (и не только). У него гораздо лучше получится договориться с кем-либо о чем-либо.
- Дуэлянт. В честном противостоянии 1 на 1 этот герой сильнее
- Дыхание Х. Этот герой периодически дышит определенной субстанцией на всех врагов поблизости
- Живучесть. Этого героя-здоровяка еще поди убей
- Знаток. Этот герой отлично разбирается в артефактах и способен создавать новые
- Золотая коса. Длинные волосы этого героя - проводник магии света и сосредоточие жизненной энергии. А еще ими можно опутывать
- Зоркий глаз. Этот герой способен видеть уязвимости врагов - как в телосложении так и в тактике - и немедленно использовать их
- Инженер. Этот герой дешевле строит здания, а также может мастерить прямо в бою легкую экипировку/укрепления
- Исчадие. Без священной магии или стихии, к которой у него уязвимость, пробить этого героя очень, очень тяжко
- Крестоносец. Чем ниже карма противника, тем яростней его бьет этот герой
- Ледяное тело. Атаки холодом вместо нанесения урона подлечивают этого героя и всех окружающих его союзников
- Летун. Этот герой эффективно ведет бой с воздуха как с рожденными ползать, так и с оспаривающими его небеса
- Ловкач. Этот герой способен увернуться что от клинка, что от стрелы.
- Маг *определенной школы*. Этот маг особенно искушен в магии одной из магических школ, так что относящиеся к ней заклинания и ритуалы он будет использовать весьма эффективно.
- Маг. Этот герой постиг тайны древнего искусства магии. Он способен применять разнообразные заклинания из числа известных его Владыке школ как в бою, так и для мирных целей
- Маскировка. Найти этого героя, если он того не желает, очень нелегко
- Мастер клинка. Любым клинком, включая артефакторные, этот герой Владеет особенно хорошо
- Метаморф. Этот герой способен перевоплощаться в разнообразных существ прямо в бою
- Навигатор. Этот герой способен провести целую армию или флот куда следует, даже в обычно недоступное место, не опасаясь засад, помех в пути, защитных ритуалов и технологий и т.п.
- Наездник. Лошадь под ним или иное существо, но этот герой верхом передвигается быстрее и сражается лучше большинства коллег
- Насмешка. Едкие насмешки этого героя вводят врагов в ярость и провоцируют нападать именно на него
- Обучаемость. Этот герой быстрее прочих набирается опыта
- Открытие порталов. Этот герой способен открывать порталы для внезапной переброски войск из одного места в другое прямо в бою... или засасывания в них врагов для последующего выброса, к примеру, в лаву
- Отражатель. Этот герой отлично сопротивляется магии
- Орлиный взор. Этот герой способен запоминать и потом применять использованную врагами в бою магию и заклинания
- Ослабляющая аура. Враги неподалеку от этого героя получают уязвимость к заклинаниям тьмы и смерти и наносят пониженный урон
- Очарование. Часть врагов прямо в бою перебегают на сторону этого соблазнительного/обаятельного героя
- Охотник. Этот герой отлично чует скрытое и способен быстро сближаться с противником, нанося первой атакой усиленный урон
- Охотничье воодушевление. Звери под началом этого героя и он сам получают бонус в бою против противников указанной расы
- Паладин. Не просто умелый воин, но еще и маг света.
- Переговорщик. В отличие от дипломата, этот герой убедителен на переговорах в основном тогда, когда за его спиной стоит внушительная армия
- Поглотитель. Этот герой поглощает мозги (или даже души) побежденных врагов, таким образом приобретая новый опыт
- Поддержка. Этот герой способен помогать другому герою, поднимая выбранный навык курируемого на свое значение
- Полководец/Командир. Этот герой хорошо умеет командовать войсками и способен победить даже при явном превосходстве противника.
- Пополнение. Численность и уровень этого героеотряда растет при успешных боевых действиях
- Предсказатель. Этот герой умеет предсказывать будущее в ограниченных масштабах
- Пробой. Против магии или иных способностей этого героя обычная защита мало спасает
- Разведчик. Мастер по оценке, с чем имеет дело здесь и сейчас; по правильной диспозиции своего войска, по обнаружению чужих засад и организации своих, по вскрытию секретов
- Реваншист. Проиграв, этот герой затаит обиду и усилится на следующий бой
- Регенерация/Саморемонт. Из-за постоянного восполнения здоровья убить этого героя тяжелее, чем кажется на первый взгляд
- Ритуалист. Этот герой умеет эффективно проводить ритуалы - особые заклинания для дистанционного воздействия на осколки
- Светлый страж. Население в мире этого героя почти всегда довольно, беды же, как правило, обходят его мир стороной
- Светлый щит. Аура наподобие барьера вокруг этого героя защищает от негативных воздействий находящихся неподалеку союзников и ослабляет некромантию, магию теней и демонологию
- Святой гнев. Получая ранения от злых противников, герой сражается с ними все яростнее.
- Сильный голос. Такой громкий от природы голос может иметь разнообразные креативные применения
- Следопыт. Разведчик и маскировка в одном навыке
- Снайпер. Лук ли, пистолет или что-то иное - этот герой из всего стреляет с убийственной меткостью и силой
- Темный рыцарь. Злой аналог крестоносца
- Тень смерти. Когда этот герой кружит над целью, та паникует и все ее способности слабеют
- Техноаура. Окружающая этого героя аура ослабляет магию и магических существ поблизости
- Трепет. Одно присутствие этого героя на поле боя внушает ужас врагам и храбрость в сердца союзников.
- Трюкач/Диверсант. Этому герою особенно хорошо даются всяческие проказы, пакости и прочие трюки – от подсыпания слабительного в чай гарнизону до прикидывания мертвым
- Убийца X/Людоед. Этот герой невзлюбил определенную расу и истребляет ее представителей с особой эффективностью
- Управление эссенцией. Этот герой умеет проводить особый мистический ритуал и т.о. набираться опыта за счет вливаний энергии
- Управляющий. Этот герой явно имеет дар управления людьми. Смертные под его руководством будут работать не в пример эффективнее.
- Устрашающий крик. Вопль этого героя снижает вражескую мораль, а слабых духом и вовсе обращает в позорное бегство
- Фортунист. Госпожа Удача неизменно сопутствует этому герою во всех начинаниях
- Целитель. Этот герой может касанием подлечить прямо в бою (или не в бою) себя или соратников
- Чемпион/Воитель. Этот герой наносит хороший урон в рукопашной, живуч и даже в одиночку представляет немалую угрозу для врага.
- Черный кот. Удача не сопутствует тем, кому не повезло оказаться рядом с этим героем
-Шарм. Дипломатия и очарование в одном навыке
- Эссенция душ. Души павших в бою старательно собираются этим героем и превращаются в энергию

Особенности героев
Дочь богини - боги защищают своих детей, когда тем грозит опасность
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии

Последний раз редактировалось: JohnSmith (Ср Янв 30, 2019 19:35), всего редактировалось 4 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 14512
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 31, 2018 19:11     Заголовок сообщения:

пишусь
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
вот сейчас то чувство, когда все обижаютс9 на теб9, а ты обиделась на Вайса -_-/ Настя Ветрова
Ну, яб хотел как Вайс продаться он шарит будь как Вайс /Эфратор
"Билетик Вайсовости"- помогает вам быть слегка рассистом, гомофобом (очень концентрированным) и даёт абонимент на 1 хорошую семью. Где можно купить?/Эфратор
Я просто пародирую Вайса, это постирония, тебе не понять/ Пилот
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12829
С нами с: 27.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 31, 2018 19:51     Заголовок сообщения:

Здесь.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Июл 31, 2018 23:17     Заголовок сообщения:

Запишусь что ли
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 01, 2018 19:41     Заголовок сообщения:

Пишусь!
Чем-то существенно от прошлого ВА отличается?
Может старое ВА продолжишь, где светлый палладин орду демонов вызвал))
Сам будешь вести, или с соГМом, чтоб надёжнее было?)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 *Вечный Властитель*
admin
Небесная стража



Свитков: 2994
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Авг 01, 2018 19:54     Заголовок сообщения:

Не, он тупо скопировал правила. А так недолго до ВА Сина осталось. В связи с этим вопрос: Хомяк, насколько реально, что эта ВА не заглохнет?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 03, 2018 17:36     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Пишусь!
Чем-то существенно от прошлого ВА отличается?
Может старое ВА продолжишь, где светлый палладин орду демонов вызвал))
Сам будешь вести, или с соГМом, чтоб надёжнее было?)

Чтобы старое ва продолжить, нужно согласие всех участвовавших игроков.
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 03, 2018 17:38     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
Не, он тупо скопировал правила. А так недолго до ВА Сина осталось. В связи с этим вопрос: Хомяк, насколько реально, что эта ВА не заглохнет?

Очень даже реально
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 03, 2018 17:42     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Пишусь!
Чем-то существенно от прошлого ВА отличается?
Может старое ВА продолжишь, где светлый палладин орду демонов вызвал))
Сам будешь вести, или с соГМом, чтоб надёжнее было?)

Да где же найти этих согмов...
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 03, 2018 20:42     Заголовок сообщения:

Пишусь.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Мастер Астрала *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 3301
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 03, 2018 20:50     Заголовок сообщения:

JohnSmith писал(а):
Daardus писал(а):
Пишусь!
Чем-то существенно от прошлого ВА отличается?
Может старое ВА продолжишь, где светлый палладин орду демонов вызвал))
Сам будешь вести, или с соГМом, чтоб надёжнее было?)

Да где же найти этих согмов...

В принципе я могу (как СО Гм, а не как ГМ разумеется). Могу взять на себя нейтральную фракцию. Скажем Инквизицию, ага). Или демонов. Или еще кого-нибудь (вроде Антарес).
Или придумывать негативные и положительные события. Кидать кубы для игроков).
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 03, 2018 23:14     Заголовок сообщения:

Цитата:
Или придумывать негативные и положительные события

Это может оказаться весьма полезным)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 07, 2018 14:22     Заголовок сообщения:

пишусь
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 10568
С нами с: 04.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 14, 2018 0:18     Заголовок сообщения:

а когда старт?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 14, 2018 14:42     Заголовок сообщения:

Я, кстати, тоже записался, добавь меня в список участников)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Pilotarthur

 
 
 * Владыка Сфер *
Ветеран



Свитков: 3965
С нами с: 09.11.2013
Откуда: Подмосковье
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Авг 21, 2018 21:22     Заголовок сообщения:

Тут
_________________
Небо будет за нами!
да, пилот герой. (С) Синитар, 20:56 23.12.2018
Пилот прав. (С) Синитар, 22:00 02.07.2020
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   JohnSmith

 
 
 Мастер-Из-Тени
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 1502
С нами с: 28.06.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Авг 24, 2018 22:10     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
а когда старт?

Как наберётся минимум пять готовых миров, тогда и начну.
Напоминаю всем, что у вас до сих пор осталась прекрасная возможность прислать мне заявку.
_________________
Эллада – самая могущественная жрица в академии магии
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 * Повелитель Путей *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 4790
С нами с: 12.12.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Авг 25, 2018 12:43     Заголовок сообщения:

Сегодня - завтра пришлю
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу 1, 2, 3 ... 11, 12, 13  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index