на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Как начать игру с уже заключенным союзом?

Как вы относитесь к возможности выбора союза до начала игры?

Положительно
68%  68%  [ 24 ]
Отрицательно
14%  14%  [ 5 ]
Мне все равно
17%  17%  [ 6 ]
Всего проголосовало : 35
   alklor

 
 
 † Элита †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 679
С нами с: 29.04.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Мая 12, 2017 22:58     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Алкари - раса фанатиков, не способная чему-то научиться.

Аплодирую! Я не знаю, хорошо или плохо это для баланса, но с их сюжетным образом это прекрасно стыкуется! Не зря их бог их бросил...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Avenger

 
 
 Проводник
Ветеран



Свитков: 90
С нами с: 28.05.2012
Откуда: Не-Резиновая
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Мая 13, 2017 15:48     Заголовок сообщения:

По алкари - я пока что единственно им применение нашёл: когда я, балбес, играя ночью, промазал , не заметил этого, и в итоге через несколько ходов обнаружил, что вместо школы волшебства выстроил школу колдовства. А у Оумма откуда-то очутилась стража "Мёртвое воинство". И дальше - ни одного выпавшего ударного заклинания, ни одного артефакта на магический удар и я не знал, что сама по себе башня Т3 магии(самих школ Т3 магии не было, постройка Т3-башни на этом осколке только) даёт магические стрелы в продажу. В общем, выстроил их как Т3, и они были единственные, кто смог пробить призраков(чудовищное сокрушение зла, у меня сложилось впечатление, что там его можно разогнать так, чтобы Воспрявшие Светочи за один заход уничтожили Драколича просто втроём).
Там Т4 получает очень крутое заклинание. Но развиваться до него доооолго)

Upd. Глянул - точно можно. На 7 уровне Воспрявший имеет 21 базовой атаки, которые переходят в 35 атаки просто из-за боевого духа и +3 от героя-Стратега. Сокрушение Зла у него 8(это вроде +24 урона по исчадиям зла). Есть ещё возможность взять +2 или +3 сокрушения на уровнях, + ещё 2 Креста Героя, +Атака с уровней, +БД с них же. В общем, как бы они там вдвоём за один заход не управились.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Мая 13, 2017 16:21     Заголовок сообщения:

Avenger писал(а):
По алкари - я пока что единственно им применение нашёл: когда я, балбес, играя ночью, промазал , не заметил этого, и в итоге через несколько ходов обнаружил, что вместо школы волшебства выстроил школу колдовства. А у Оумма откуда-то очутилась стража "Мёртвое воинство". И дальше - ни одного выпавшего ударного заклинания, ни одного артефакта на магический удар и я не знал, что сама по себе башня Т3 магии(самих школ Т3 магии не было, постройка Т3-башни на этом осколке только) даёт магические стрелы в продажу. В общем, выстроил их как Т3, и они были единственные, кто смог пробить призраков(чудовищное сокрушение зла, у меня сложилось впечатление, что там его можно разогнать так, чтобы Воспрявшие Светочи за один заход уничтожили Драколича просто втроём).

Т3 Алкари действительно убивает с одного удара палачей и карателей (апгрейт палачей), а также призраков и баньши (апгрейт призрака). Причем физическим уроном и без помощи медалей или магии. А с кем у алкари проблемы были, не припомните? У меня они как и все расы не любят гномов с их механической артиллерией. А касательно других естественных врагов, я пока в растерянности.
Avenger писал(а):
Там Т4 получает очень крутое заклинание. Но развиваться до него доооолго)

Это похоже общая проблема всех видов войск. Прокачка Т4 идет после того как прокачка героев и войск младших уровней уже закончилась. И скорее всего сама игра уже закончилась. ИМХО стоит усложнить получение последних уровней например с 10 по 30 для всех, чтобы не получать в середины игры ветеранов 30 уровня или героев, закончивших прокачку. Либо добавлять новые уровни. А также усиливать гарнизоны в дальних провинциях.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Avenger

 
 
 Проводник
Ветеран



Свитков: 90
С нами с: 28.05.2012
Откуда: Не-Резиновая
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Мая 13, 2017 19:51     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Avenger писал(а):
По алкари - я пока что единственно им применение нашёл: когда я, балбес, играя ночью, промазал , не заметил этого, и в итоге через несколько ходов обнаружил, что вместо школы волшебства выстроил школу колдовства. А у Оумма откуда-то очутилась стража "Мёртвое воинство". И дальше - ни одного выпавшего ударного заклинания, ни одного артефакта на магический удар и я не знал, что сама по себе башня Т3 магии(самих школ Т3 магии не было, постройка Т3-башни на этом осколке только) даёт магические стрелы в продажу. В общем, выстроил их как Т3, и они были единственные, кто смог пробить призраков(чудовищное сокрушение зла, у меня сложилось впечатление, что там его можно разогнать так, чтобы Воспрявшие Светочи за один заход уничтожили Драколича просто втроём).

Т3 Алкари действительно убивает с одного удара палачей и карателей (апгрейт палачей), а также призраков и баньши (апгрейт призрака). Причем физическим уроном и без помощи медалей или магии. А с кем у алкари проблемы были, не припомните? У меня они как и все расы не любят гномов с их механической артиллерией. А касательно других естественных врагов, я пока в растерянности.
Avenger писал(а):
Там Т4 получает очень крутое заклинание. Но развиваться до него доооолго)

Это похоже общая проблема всех видов войск. Прокачка Т4 идет после того как прокачка героев и войск младших уровней уже закончилась. И скорее всего сама игра уже закончилась. ИМХО стоит усложнить получение последних уровней например с 10 по 30 для всех, чтобы не получать в середины игры ветеранов 30 уровня или героев, закончивших прокачку. Либо добавлять новые уровни. А также усиливать гарнизоны в дальних провинциях.


Да это проблема Эадора в целом. Не будь у Оумма именно этой стражи(или любой другой с призраками) - я б уже осколок закончил. А так пришлось затягивать, вытаскивать измученную войной на 3 фронта(тупо в центре осколка появился, вокруг Белез, Стинхрия, Оумм и Оинор, единственный, кто меня не атаковал - Белез, хотя он меня ненавидит Smile ), и брать уже эти Т3. Причём на осколке тупо нет четвёртого круга, сайты почти все слабые. И осколок именно Оумм затянул, а дальше пришлось ещё и на Оинора искать бижутерию на инициативу, тоже Следопыта выставил после Оумма. Т4 же в принципе нужны так, пофаниться, игра кончается на Т1-Т2. Кстати, ещё и поэтому я не хочу, чтобы резали бонусы ИИ - так хоть и получается временами полная безнадёга, но хоть на Т3-Т4 смотреть можно, и гонка со временем постоянная. Как эту проблему решить - я вообще не вижу, вот серьёзно - разве что удешевлять здания старших уровней. И то я чувствую, что решение слишком топорное, чтобы быть правильным.

Естественные враги очевидны: как и у всех милишников без контроля(есть Приказ, но только у Т3 начиная с 10 уровня) - дальнобои с сильной атакой(успеют кого-нибудь убить, мб добрую половину), стая драконов( Smile ), Тарраска без потерь им, мне кажется, не забрать. Вообще, на топовых не-злых сайтах они явно кого-нибудь теряют без общей реинкарнации(а иногда и с ней могут). Но всё равно - Светочи мне кажутся тупо сильнейшими Т3 при довольно безликих Т1-Т2, по степени полезности в армии где-то около Камнемёта(да, именно Т3.5) и Боевого Грифона.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Мая 14, 2017 7:27     Заголовок сообщения:

Догматизм фанатиков (АЛКАРИ)
Часть 3 (Т1 Икар).

Т1 Икар - уникальный милишный юнит, со своей неповторимой стратегией использования. Но мне пришлось изменить их начальную стоимость (убрал кристаллы), чтобы стартовать ими.

Как и все алкари - летающий юнит, не получающий бонусов и штрафов за местность.
Начинать ими играть одно удовольствие, они действительно рвут шаблоны:
Во-первых, забудьте про стрелков! В кои-то веки к стрелкам не надо прорываться и стремиться уничтожить, оставьте их на потом.
Во-вторых, избегайте милишного боя. Как так, скажете вы, это же юнит ближнего боя - а вот ничего подобного - это дальнобой, не заточенный получать удары, если после вашего хода противник бьет ваших Икари, значит вы что-то делаете не правильно.
В-третьих, икары благодаря скорости и полету с самого начала лучше фокусируют удары чем к примеру даже более быстрая конница, атакуя над горами водой, чистые дальнобои, как я и писал выше.
Любопытно также, что ИИ также специфично воспринимает икар - лучники в начале игры предпочитают подойти и ударить птичку врукопашную, чем пускать стрелу в чистое небо.

Баг? Странно, но гноллов (с защитой 0) икары бьют точно на величину своего урона, словно у них и нет никакого "сокрушения зла". У меня есть сомнения, в том что базовое сокрушение зла работает...

В целом стартовать ими довольно сложно, но я начал играть командиром, что гарантировало мне быстрый рост числа воинов и их параметров. Возможно стартуя другими героями не получиться набить денег до Т2...
С опытом икари получают:
- дважды сокрушения зла - ( первый раз еще до 10 уровня).
- атака с разгона - ~ 10 уровень
- дважды получают увеличения скорости в бою (~11 и ~15 уровни).
Неудачливый икар может достичь 30 уровня, получив лишь один ап скорости (у меня 3 из 6) и сокрушения зла (у меня 3 из 6).

Под командованием командира-генерала-маршала даже без усиливающих его заклинаний, икар становится богом войны: выбивая за 20 урона из добрых/нейтральных существ (слизняк убивается 2-мя ударами) и более 30 из злых (уже в середине игры икар с одного удара выносит варвара). Но проблема в том, что он теряет свою уникальность Sad. Не нужно думать как ударить так, чтобы не получить на следующий ход фатальных потерь - икар выдерживает удар любого Т1 и Т2 (разумеется один удар), а с его скоростью - раненный икар избежит добивания. Я долгое время избегал провинций с грифонами и кочевниками и как оказалось зря, даже всадник с разгона не убивает икара - и это скучно ... Возможно другим героем интерес к игре икарами был бы больше. Но я склоняюсь к тому, что икары - фанатичные воины не думающие о защите - у них должно быть меньше апов жизней и защиты в ближнем бою и возможно даже больше апов защиты от выстрелов (попробуй попади по юркому мелкому летающему во время схватки) и защиты от магии (их вера - их щит). Возможно стоит даже синхронизировать - совместные апы: (скорость+защита от стрел - жизнь) и (сокрушение зла + защита от магии - защита в ближнем бою).

И чуть не забыл, очевидный факт - икар крайне не любит врагов с бдительностью и первым ударом (Т2 орков и инквизиторов).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Avenger

 
 
 Проводник
Ветеран



Свитков: 90
С нами с: 28.05.2012
Откуда: Не-Резиновая
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Мая 14, 2017 15:41     Заголовок сообщения:

Кстати, касательно совмещённых апов со штрафами - отказались от рун совсем или просто в запас убрали? Ну, тех, которые первоначальная механика гноллов.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 7:09     Заголовок сообщения:

Догматизм фанатиков (АЛКАРИ)
Часть 4 (Т2 Светоч, Т3 Воспрявший Светоч).

Т2 Светоч - продвинутая версия Т1 Икара. Жирней, сильней и способен призывать Т1.

Как и все алкари - летающий юнит, не получающий бонусов и штрафов за местность.
В начале игры облегчает бои, позволяя заслонять призванным икаром реальных бойцов армии, да и сам светоч бьет посильней и вполне выдерживает удары. И по сути до конца игры стратегия его применения не меняется. Стоит пожалуй отметить, что светоч не способен получать медали на призыв, но сам по себе раскачивает дальность призыва до 3 клеток. А с учетом того, что призванные воины ходят в тот же ход, что были призваны - призванный икар почти наверняка долетит даже до самой дальней клетки. Единственное неудобство - во время боя иной раз тяжело не запутаться и отличить призванных икаров от ценных ветеранов (особенно когда их уровни близки).


Т3 Светоч - продвинутая версия Т1 Икара. Самый сильный воин расы алкари и возможно самый сильный Т3 в игре в целом

Как и все алкари - летающий юнит, не получающий бонусов и штрафов за местность.
Имеет врожденную способность к "реинкарнации", а также не плохую регенерацию, но не стоит его слепо кидать в бой - как и положено алкари, воспрявший светоч не держит удар (плохо защищен и крайне мало хп) и вдобавок "проклят" создателями, давшими ему чуть-чуть боевого безумия - так чтобы усиления удара было не видно, а потеря управления стала фатальной (справедливости ради боевое безумие также дает нечувствительность к ранам).
С раскачкой по сути ничего не меняется - становится чуть живучей, чуть сильней бьет нейтральных и добрых, и апает "сокрушение зла" до 7. Благодаря чему по злым бьет с уроном выше 60 единиц... Это без медалей и колдовства. А это значит, что толстых Т3 типа палачей и карателей, светоч убивает с одного удара, и также с одного удара расправляется с призраками и баньши (хотя обладает лишь физическим уроном).

Под конец игры после "обычных" заклинаний от магов алкари в бою выглядит примерно так:

Конечно можно его еще усилить медалями.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 11:55     Заголовок сообщения:

Догматизм фанатиков (АЛКАРИ)
Часть 5 (Маги: Т2 Свидетель, Т3 Хранитель памяти).

Т2 Свидетель - юнит поддержки. Худший лекарь в игре.

Наверно самый хрупкий Т2 в игре, впрочем его никто не заставляет лезть в гущу битвы, все его способности связаны с усилением союзников:
"Свидетельство веры" - базовый навык, налагающий длительное заклятье на союзного алкари и восстанавливающее тому каждый ход 4 ед. жизни и 2 ед. выносливости, кроме того накладывает сокрушения зла (+1) и восполняет один снаряд. Цена - один снаряд. Время действия от 3 ходов и до 8 под конец игры (с 3-мя орденами мага). Активно используется в самом начале игры для лечения, и в самом конце игры как восполнения снарядов у союзников.
"Ментальная поддержка" - базовый навык, временно усиливающий силу призыва всем дружественным существам (на самом деле только алкари) на +2. Цена 2 выстрела. Фоновая способность, полезность которой крайне тяжело уловить. По ощущениям каждый третий призывающий под этим заклятьем призовет юнита имеющего на 1 единицу атаки больше... Но поскольку остальные способности свидетеля также "полезны", то в середине игры частенько использовал эту...
"Ментальный поединок" - эту способность получает только очень опытный свидетель (15 уровень, для юнита поддержки это очень много). Снижает магические способности врага (не животного, не мертвого, не механизма, без иммунитета к внушениям): на 2 единицы силу и длительность заклинаний, силу призыва, силу призыва нежити и сопротивление. Действия повторного заклинания не складываются (не кумулитивное)!!! Из всего этого в борьбе с ИИ потенциально интересно снижение сопротивления, но какой-нибудь другой расе... Для Алкари практически бесполезно. Не использовал. Как минимум надо сделать возможным сложение его эффектов при повторном использовании. Потенциально полезно в связке с сетью Т2 Ловца либо заклинанием Т3-Т4 "Приказ" - если их переделать ))), в нынешнем виде применение не нашлось.
Свидетель 30 уровня:

Никакой необходимости брать ему медали нет, "ордены мага" взяты исключительно для тестирования.

Т3 Хранитель памяти - юнит поддержки. Основной лекарь алкари.

И снова претендент на самый хрупкий Т3 в игре. Способности:
"Вызов ловчего " - цена 2 снаряда. Я так и не научился играть ловчими и как следствие почти не вызывал их.
"Ментальный поединок" - базовая способность, цена 2 снаряда. Описана выше (у Т2 Свидетеля).
"Ментальная проповедь" - базовая способность, цена 3 снаряда. Накладывает заклинание на всех союзных алкари, восстанавливающие каждый ход по 4 жизни и 2 выносливости, а также накладывает сокрушение зла (+1). То есть по сути массовое "свидетельство веры", но без восстановления снарядов. Постоянно используется и является основным инструментом лечения раненных. Эффекты повторных заклинаний суммируются - получить на 3-й ход регенерацию +12 жизней - это обыденность поздней игры. ИМХО у этого заклинания кумулятивность логично было бы забрать...
На 16 уровне получена способность "Приказ". Для юнита, выполняющего исключительно роль поддержки и даже лечащего не руками, а через магию, 16 уровень это уже после окончания игры, но если вы как я целенаправленно продолжаете играть и прокачивать юнитов, то получайте награду: базовую способность Т4... Не очень разнообразно.
"Приказ" - берет под контроль вражеского воина (не мертвого, не механизм, без иммунитета к внушениям).цена 5 выстрелов (в отличие от Т4, у которого "приказ" стоит 4 выстрела). Основная фича способности - игнорирование сопротивления цели. И честно говоря смахивает на баг. И обесценивает способности Т2 и Т3 - "ментальный поединок". Правда длительность "приказа" всегда будет всего один ход (фактически вражеский юнит ходит под вашим контролем в ваш ход и пропускает ход своих союзников).
Это заклинание имеет интересные ньюансы:
1) если все оставшиеся в живых противники находятся под действием заклинания "приказ", то бой считается выигранным. Т4 Вечным Ментор и Т3 Хранитель памяти фактически могут каждый колдовать 2 хода подряд "приказ", а быстрые и смертоносные бьющие алкари довольно часто успеют уничтожить оставшуюся арию противника, так что такое окончание боя будет чаще, чем может показаться.
2) Баг: интересна реакция ИИ на пропускающего ход "обращенного" союзника (он все еще выглядит нашим союзником, то есть смотрит в сторону нашего врага): ИИ не бьет его (очень спорный момент!), но к примеру гоблины пугаются и ставят ловушки, а пауки бросят на него паутину. Что-то из этого определенно является багом: либо должны все бить, либо не должны бросать паутину.
3) БАГ(фича? Smile): у противника взятого под контроль "приказом" может сработать бешенство (боевое безумие), дающее ему второй ход: вы сначала походите этим юнитом, управляя им, а в фазу вражеского хода, он все еще являясь вашим союзником может ударить врага второй раз уже с потерей контроля.
4) Божественный БАГ: если взятый под контроль гнолл истечет кровью во время действия заклинания, то получившийся демон - будет вашим союзником до конца боя! И даже останется в вашей армии после боя, но к сожалению нам не предложат выбор - оставить или нет, а если оставить, то на каком месте или вместо кого - он автоматически займет место в армии, причем уничтожив юнита ранее занимавшего то место и самое интересное без проверки ранга (у меня Т4 демон остался во второй строке), ошибка вроде не фатальная, демона можно уволить или переставить на место подходящее для Т4, но обратно вернуть потом уже не получиться:

За проведенный бой, обращенный демон получит опыт и может получить медаль.
В целом я бы назвал это фичей, если бы не автоматическое попадание в армию, с "раздавливанием" союзника и с ошибкой расположения в ранге. Было бы очень круто, если бы при этом у демона менялось мировоззрение ))).

В целом я так и не доиграл до 30 уровня "Хранителя памяти", на сегодняшний день у него 27 уровень:
[/img]
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 13:54     Заголовок сообщения:

Догматизм фанатиков (АЛКАРИ)
Часть 6 (Маги: Т4 Вечный ментор).

Т4 Вечный ментор - юнит поддержки.

Способности:
реинкарнация - базовая;
"приказ" - базовая, описание выше. Цена 4 снаряда.
"Вызов ловчего" и "Вызов светоча" - призывы Т2.
Основная проблема юнита - как с этим набором набирать опыт? Предположительно, действия призванных воинов или обращенных приказом воинов не добавляют опыта "вечному ментору" и как следствие он довольно медленно учиться (ах да, он же учитель а не ученик ))).
С опытом получает способности:
"ментальный резонанс" - сильно повышает магические способности союзника и дает ему второй ход (на вскидку: только на алкари, да? Wink), цена 4 снаряда. Повышает силу и длительность заклиний на 2, сила призыва на 4, преодоление сопротивления на 1, каждый ход восстанавливает 2 выносливости. Длительность заклинания 4 хода (при двух орденах мага. Не кумулятивен. Как дарование второго хода - конечно полезное заклятье (и безусловный кандидат на его получение чистый воин Т3). Как усиление магических способностей - крайне сомнительное заклинение (если вспомнить, что это Т4), потенциально полезно для Т2 Ловчего, но фактически не реализуемо, а жаль.
"Подвиг веры" (13 уровень) - наносит заклинателю 70 урона (у ментора все равно есть реинкарнация), наделяет всех союзных алкари реинкарнацией, нечуствительностью боли и сильным сокрушением зла (+4). Цена 5 снарядов. Не кумулятивно. Длительность от 2-х (базовая?), до 5 (+3 от орденов мага) или 6 (медали+ментальный резонанс).
Баг: это заклинание дарует ментору реинкарнацию, отличную от врожденной, получив смертельный откат (ужасающие 70 урона) ментор тратит вновь приобретенную реинкарнацию - и восстает со своей базовой. Повторное использование этой способности само собой ничего не меняет - ментор остается жив и здоров. Фактически откат бессмыслен, хоть 1000 единиц урона, если само заклинание тут же возвращает колдуна к жизни... (конечно если колдун тоже алкари).
"Подвиг веры" - самое полезное и самое часто используемое заклинание "вечного ментора". Обычно используется первые 2 хода подряд (для обновления реинкарнации убитым), и обычно бой после этого заканчивается.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 18:45     Заголовок сообщения:

Догматизм фанатиков (АЛКАРИ)
Часть 7 (Стрелок: Т2 Ловчий).

Т2 Ловчий - стрелок, с сеткой.

Самый спорный юнит алкари. Как дамагер бесспорно уступает не только Т2 Светочу, но даже Т1 Икару. Хотя в начале игры имеет больший радиус действия (2 клетки хода+выстрел на 3 клетки) и само собой большие возможности для фокусировки огня. Но едва ли кто-то захочет весь стек Т2 сформировать из ловчих. Тем не менее это единственный алкари хоть с каким-то магическим уроном и когда я с армией Т1 и Т2 наткнулся на призраков, оказалось, что вполне эффективен против них.
Имеют интересную способность "Ловчая сеть" - обездвиживающую врага на 2 хода, у противник не может атаковать и контратаковать, но слегка увеличивает защиту (сетка увеличивающая защиту? Smile). Чем сильней воин тем быстрей он сбрасывает сеть. На практике я это так вижу:
1) сначала анализируется сопротивление цели - если оно 3 и выше, то базовая способность "ловчая сеть" - не проходит (цель сопротивляется);
2) если сопротивление преодолено, то анализируется "сила" врага (атака, контратака и дист. атака?), каждые 10 ед. силы уменьшают длительность сработавшей сетки, если сила больше 20, то нет смысла пытаться.
То есть потенциальными жертвами являются вражеские Т1, Т2 с небольшим уроном. В самом начале игры важны против бдительных воинов с первым ударом (Т2 у инквизиции и орков). По мере прокачки армии роль ловчих уменьшается.
С опытом ловчий может дважды получить способность "Преодоление сопротивления" - слегка расширяющее список потенциальных жертв его сетки. Также интересна возможность комбо удара: снижение сопротивления вражеского юнита через "ментальный поединок"(почему то не кумулятивный и бесполезный против животных), как подготовка к сетке. Но проверка на силу - обесценивает это умение. В частности в сравнении с сеткой гоблинов (с идеальным комбо с ловушками Т1) или пауков.
Никаких новых умений до 30 уровня у ловчих не открывается:
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 ۞ Властелин ۞
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7695
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 19:00     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
2) если сопротивление преодолено, то анализируется "сила" врага (атака, контратака и дист. атака?)

Не знаю как сейчас, но одно время дистанционная атака не учитывалась, и потому один такой вот петух с сетью мог вырубить нафиг вражеского героя-разведчика на 3 хода, а при необходимости - повторить.

Отлично пишешь, грац!
Как насчёт того, чтоб проанализировать не союзные, но 'фракционные войска' - святую инквизицию или демонов?
_________________
Детям, взрослым повезло - всем на радость Джайна-!@#$%.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 20:48     Заголовок сообщения:

Bellwyvern писал(а):
kim.tnt писал(а):
2) если сопротивление преодолено, то анализируется "сила" врага (атака, контратака и дист. атака?)

Не знаю как сейчас, но одно время дистанционная атака не учитывалась, и потому один такой вот петух с сетью мог вырубить нафиг вражеского героя-разведчика на 3 хода, а при необходимости - повторить.

Отлично пишешь, грац!
Как насчёт того, чтоб проанализировать не союзные, но 'фракционные войска' - святую инквизицию или демонов?

Спасибо.
Состав "силы", уменьшающей длительность сетки, написан "от балды" - атака туда по всей видимости входит, а насчет контратаки и дист. атаки не уверен. В целом по порядку действия сетки - предположение, сложившееся после игры. Было бы не плохо, если бы это было явно прописано в описании способности, но это вопрос к разработчикам.
Насчет фракционных войск - такие мысли у меня возникали, но нежити не реально много, демонами я сравнительно не давно играл и пока не горю желанием снова играть. Насчет инквизиции может быть, но чтобы ей начать, я так понимаю, придется заменять юнитов, нанимаемых в замковых постройках?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 21:08     Заголовок сообщения:

В целом по алкари: складывается впечатление, что раса переапана (на позднем этапе игры). Очень сильно заметна разница войны с добрыми и злыми, но все добрые провинции берутся без особых проблем (наиболее неприятны как всегда гномы, но даже с моим не полным составом армии сайты гномов побеждаются без потерь). А все злые разрываются на мелкие части. И есть нестойкое ощущение, что всеобщая реинкарнация не правильно обрабатывается ИИ - он не добивает воинов после воскрешения:

В данном бое, как и всех последних алкари просто ринулись в атаку, и после первого хода противника 3-5 бойцов восстановились реинкарнацией и не были добиты. А во второй ход мой ментор вновь дал всем реинкарнацию...

Мне нравится их хороший урон, но кажется недостаточной скорость светочей (пусть не со старта, но хоть к 30 уровню, хотя бы до 5 Wink) и явно недостаточная уязвимость перед рукопашными ударами врага (или это маршал слишком сильный).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Avenger

 
 
 Проводник
Ветеран



Свитков: 90
С нами с: 28.05.2012
Откуда: Не-Резиновая
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Мая 15, 2017 21:45     Заголовок сообщения:

Куда недостаточнееSmile У тебя и так у них по 3-6 защитыSmile Другое дело, что тем же Светочам хоть отрицательную броню дать можно - всё равно хуже не будут)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Элита †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 679
С нами с: 29.04.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Мая 16, 2017 2:04     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
2) Баг: интересна реакция ИИ на пропускающего ход "обращенного" союзника (он все еще выглядит нашим союзником, то есть смотрит в сторону нашего врага): ИИ не бьет его (очень спорный момент!), но к примеру гоблины пугаются и ставят ловушки, а пауки бросят на него паутину. Что-то из этого определенно является багом: либо должны все бить, либо не должны бросать паутину.

А почему, собственно, баг? "Обращённый", конечно, ведёт себя нехорошо, но он остаётся юнитом противника, который в итоге формально должен прийти в себя. Таким образом, перед ИИ стоит задача "держите меня семеро": с одной стороны, временно сменившему моральные ориентиры другу нельзя позволять беспределить, с другой - если его бить, можно и убить. А он всё-таки друг. Поэтому очень логично закутать его в паутину и вывести из игры. С эффективностью данного алгоритма можно спорить, но определённая логика в этом есть.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Мая 16, 2017 6:23     Заголовок сообщения:

Avenger писал(а):
Куда недостаточнееSmile У тебя и так у них по 3-6 защитыSmile Другое дело, что тем же Светочам хоть отрицательную броню дать можно - всё равно хуже не будут)

Нет предела совершенству Smile. Вот так сходу могу предложить несколько вариантов для всей расы:
- "птичье телосложение" - любой милишный удар наносит больше урона (навеяна войсками инквизиторов, умудряющимися игнорировать часть урона от нежити и демонов);
- "священное пламя" - побочный эффект "сокрушения зла" отнимает каждый ход количество жизней равное уровню умения "сокрушения зла" - с логикой, что фанатик забывает о своих физических возможностях/потребностях и мчиться в бой без продыха, игнорируя неудобства. Это заставит призадуматься о необходимости разгона этого умения на двухзначные значения, особенно для Т1 Икаров, либо если уж поднимать, то только скоротечный бой (хотя этот момент у икар уже присутствует);
- банальное уменьшение количества апов на жизни и защиту ближнего боя или как я уже писал выше связь основных противоположных по смыслу характеристик: "хотите качать скорость - жертвуйте весом/жизнями", "хотите апать сокрушения зла - жертвуйте инстинктом самосохранения (защитой в ближнем бою)".
- "самопожертвование" - логичное умение для всей расы, аналог "теневой формы" у темных эльфов, как вариант без возможности воскрешения и реинкарнации во время боя, но с воскрешением после победы (если это вообще возможно сделать в пределах механики игры).
- "метка еретика" - "отлучение от церкви?" - снижение мировоззрения врага (от доброго к злому), также логично для алкари.

alklor писал(а):
kim.tnt писал(а):
2) Баг: интересна реакция ИИ на пропускающего ход "обращенного" союзника (он все еще выглядит нашим союзником, то есть смотрит в сторону нашего врага): ИИ не бьет его (очень спорный момент!), но к примеру гоблины пугаются и ставят ловушки, а пауки бросят на него паутину. Что-то из этого определенно является багом: либо должны все бить, либо не должны бросать паутину.

А почему, собственно, баг? "Обращённый", конечно, ведёт себя нехорошо, но он остаётся юнитом противника, который в итоге формально должен прийти в себя. Таким образом, перед ИИ стоит задача "держите меня семеро": с одной стороны, временно сменившему моральные ориентиры другу нельзя позволять беспределить, с другой - если его бить, можно и убить. А он всё-таки друг. Поэтому очень логично закутать его в паутину и вывести из игры. С эффективностью данного алгоритма можно спорить, но определённая логика в этом есть.

Если предположить, что ИИ "не знает", что приказ действует только один ход и "не учиться" от раунда к раунду, то пауки правы, а не бьющие бывшего союзника - просто оптимисты.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ¥ Вождь Народов ¥

Свитков: 1273
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июн 04, 2017 9:31     Заголовок сообщения:

Если вдруг кто-нибудь, почитав эту тему, решит поиграть подобным образом, то предупреждаю:
несмотря на то, что каждый раз я брал 1 противника ИИ и ставил ему минимальный уровень мастерства, в последний старт вероятно ИИ все же дорос до заключения союза с какой-то расой, а игра стала закрываться по ошибке Sad.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Evershifting

 
 
 Мечник
Ветеран



Свитков: 25
С нами с: 28.04.2010
Откуда: Odessa
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Июн 07, 2017 11:31     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Если вдруг кто-нибудь, почитав эту тему, решит поиграть подобным образом, то предупреждаю:
несмотря на то, что каждый раз я брал 1 противника ИИ и ставил ему минимальный уровень мастерства, в последний старт вероятно ИИ все же дорос до заключения союза с какой-то расой, а игра стала закрываться по ошибке Sad.


Думаю, это можно обойти, блокнув события на заключение союзов в одном из .var'ов.

И спасибо за такие подробные разборы. Получил массу удовольствия от игры альварами, хотя пришлось туго с кристаллами =)
_________________
Fire! Fire! Fire it up!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение ICQ
   Kolder

 
 
 ξ Маг ξ
Ветеран



Свитков: 445
С нами с: 23.12.2009
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июн 09, 2017 2:37     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Если вдруг кто-нибудь, почитав эту тему, решит поиграть подобным образом, то предупреждаю:
несмотря на то, что каждый раз я брал 1 противника ИИ и ставил ему минимальный уровень мастерства, в последний старт вероятно ИИ все же дорос до заключения союза с какой-то расой, а игра стала закрываться по ошибке Sad.

Устанавливаем требования для союза на невозможное впринципе и готово!
_________________
Разведчик круче Мага, Маг круче Воина, Воин круче Разведчика.
Как перевезти эту троицу через реку? =)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Askeen

 
 
 Гвардеец

Свитков: 71
С нами с: 29.01.2014
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июн 11, 2017 6:33     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Если вдруг кто-нибудь, почитав эту тему, решит поиграть подобным образом, то предупреждаю:
несмотря на то, что каждый раз я брал 1 противника ИИ и ставил ему минимальный уровень мастерства, в последний старт вероятно ИИ все же дорос до заключения союза с какой-то расой, а игра стала закрываться по ошибке Sad.

На мой взгляд проще играть двумя игроками вообще не используя противника ИИ Wink
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Элита †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 679
С нами с: 29.04.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июн 11, 2017 12:22     Заголовок сообщения:

Askeen писал(а):
На мой взгляд проще играть двумя игроками вообще не используя противника ИИ Wink

Не совсем так. Я в тестовых целях пробовал подобное неоднократно. Тут есть два сценария:
1. Играть двумя полноценно - сначала ходить за одного, потом - за другого. В этом случае через некоторое время, грубо говоря, закипают мозги. Забываешь половину долгосрочных планов, теряешься от меняющейся географии, герои постоянно не переодеты, квесты выполняют не те... Конечно, при некоторых дополнительных усилиях эти проблемы можно изжить, но стоит ли эта игра свеч?
2. Играть одним, а второй пусть простаивает. Гораздо проще, легче, удобнее... но в один прекрасный день ко второму приходят незваные гости. Соседи-разбойники / тролли / великаны / демоны / варвары... Если никого из них в округе нет - придут инквизиторы или неупокоенные. В итоге столицу или захватывают, или доводят градус народного негодования до критического. И первый игрок получает совершенно нежелательное сообщение о своей победе.
Так что мой рецепт:
а) Не меньше трёх игроков (одним играть, двумя - стоять).
б) Стоять начинать не сразу, докачаться хотя бы до первого договора с охраной уровня "Авантюристы" для прикрытия столицы от вышеупомянутых проблем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadeal

 
 
 Рыцарь плаща

Свитков: 81
С нами с: 16.04.2011
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Июн 16, 2018 19:10     Заголовок сообщения:

Можно ли каким-нибудь образом сделать обязательным событие в начальной локации? Если да, то можно создать событие, в которое скопировать ветки из событий при заключении союза после выполнения соответствующих квестов. При этом один из пунктов сделать так, чтобы была возможность отказаться от заключения союза и играть по обычному.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Элита †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 679
С нами с: 29.04.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июн 17, 2018 0:51     Заголовок сообщения:

Shadeal писал(а):
Можно ли каким-нибудь образом сделать обязательным событие в начальной локации?

Ну, с ходу приходит в голову - привязка события к отстройке какого-нибудь замкового здания, из тех, что нужны всем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 Лорд

Свитков: 81
С нами с: 04.10.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Авг 09, 2018 15:21     Заголовок сообщения:

На самом деле вопрос интересный...ибо ответ на него может отличаться в кампании и в сингле.
Если мы говорим о сингле, то наличие параметра "союз по умолчанию" может быть интересной опцией...и каждый сам решит с каким союзом он хотел бы поэкспериментировать и желает ли он этого вообще. В конце концов, есть же уже параметр "разведка"? Концептуально отличий не так уж много...просто еще одна опция влияющая на игровой процес. Так что почему бы и нет? Тем более, что, как мне кажеть, стартовать некоторыми союзами... может быть проблематично в плане ресурсов. Хотя тут мое суждение может быть под влиянием того, что я в последнее время никак не могу заполучить союз с кентаврами...из за того, что к моменту их обнаружения зачищаю большую часть гигантов на подконтрольной територии...но это все лирика. В целом, мне кажеться, такая опция может добавит разнообразия игре, что однозначно хорошо.
Если говорить о компании...
Технически уже существует один такой союз - "Орочий"... И должен признать, что идея добавить и прочие союзы в этот "перечень" мне однозначно нравиться! Другой вопрос, как это реализовать...Мне видится такой вариант: в награду за какие либо действия (уничтоженние определенного владыки, захват некоего осколка,...много вариантов) получаем возможность стартовать с желаемым союзом за кругленькую сумму в энергии...в принципе, можно просто добавить первичную союзную постройку в перечень возможных при покупке и от этого отталкиваться...с этой точки зрения остается вопрос цены подобного здания...но это мне видиться больше рабочим моментом чем проблеммой. Ясен пень, часть - дороже, часть - дешевле, в зависимости от квеста и условной силы союза "из коробки". В принципе, если я правильно понял, Паниш предлагал примерно тоже самое. И на мой вкус идея хороша...Ибо как большому фанату старта Командиром, идея добавить энное количество к уже доступным, однозначно нравиться. К слову, сбалансировать в кампании такое можно тем, что выбор данной опции лишает дохода энергии на этот ход...каким либо образом. Или доход энергии или союз. Как-то так....такое мое мнение.
К слову, пусть и немного не по теме, но кто что думает о постоянном союзе с орками в данных реалиях? Стоит ли он отказа от всех прочих?(Кстати его разблокировку как раз можно оставить завязаным на амулет и сделать дешевым или вовсе бесплатным) Буду благодарен за ответ.
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alklor

 
 
 † Элита †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 679
С нами с: 29.04.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Авг 10, 2018 3:11     Заголовок сообщения:

Люменэль писал(а):
К слову, сбалансировать в кампании такое можно тем, что выбор данной опции лишает дохода энергии на этот ход...каким либо образом. Или доход энергии или союз. Как-то так....такое мое мнение.

Так, по сути, нечто подобное можно сделать просто ещё одним стартовым бонусом, который можно купить за энергию.
Я давно уже писал о неких одноразовых артефактах в числе стартовых бонусов, которые бы давали возможность герою, вступая в новую провинцию, являть местным жителям "чудесное знамение" в знак того, что тут у нас не просто политика, а явление нового бога. Стоили бы эти штуки дорого, но зато когда атакуют твой собственный Осколок (и все бонусы идут бесплатно) - было бы логично объяснить хотя бы части местного населения, кто тут истинный Господь и кто - пророк его!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Люменэль

 
 
 Лорд

Свитков: 81
С нами с: 04.10.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Авг 12, 2018 18:07     Заголовок сообщения:

Алкор
Ну, всех и разом, это уже как то слишком, но кого-то одного однозначно можно...
К примеру создать предмет "Реликвия ... " который будет генерировать ивент "Послы ... " позволяюющий заключить определенный союз. По той же механике, что с колекционером и икрой-яйцами-заготовками(нужное подчеркнуть) только с куда большей вероятностью. После принятия союза, флаг ивента отключается и все...готово. Покупаешь такую штуку в астрале и наслаждаешся союзом на второй же ход. Как по мне идея неплохая...
Другой вопрос, что, судя по всему, уже разработчикам эта идея не очень нравиться...по какой-то причине. Так что...
_________________
Lux ex Tenebris!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index