Добавлено: Вс Апр 01, 2018 21:51
Заголовок сообщения:
Господа, если уж мы от вопроса чистого баланса перешли к вопросу о реалистичности неуязвимости призрака для крестьян по лору, хочу заметить: призрак же не хаотично "мерцает" между планами бытия. Он становится материальным по собственному желанию. Я бы на месте призрака, столкнувшись с такими ловкими и расторопными крестьянами, какими они станут при предлагаемой механике, вообще бы перестал материализовываться: пусть помучаются. Аналогично со стрелками: зачем я буду принимать физическую форму, когда сам я стрелять не умею, а враг - на противоположном краю поля?
Так бы вы сделали. А призраки - тупые, они не догадаются
-------------
10.04.2018
В своём самом первом посте я вносил несколько предложений, с тех пор я их обдумал.
1)
При достижении 10 уровня, если юнит долго сражался среди войск противоположной кармы, он получает возможность "смены стороны": его карма смещается к противоположной. Просто суммируются бои, и если больше половины боёв - в отряде противоположной кармы, он получает такое улучшение.
Для простоты мода можно на первом этапе просто дописать к названиям юнитов "... света" и "... тьмы". Например, суккуб на 10 уровне получает выбор или +2 к морали, или стать "суккубом света". На картинке можно ей добавить прядь белых волос.
При смене стороны юнит дополнительно получает +1 к атаке по противоположной карме, возможно, другие бонус
Как возникла эта идея. Я какое-то время стартовал с варваров, но так как я играл за светлых, то по мере роста армии варвары получали серьёзные штрафы к морали. К тому же мне хотелось нанять в армию суккуба, а штрафы к морали бы при этом были бы дикие. В Эадоре герой-воин, достигнув 10 уровня, может выбирать между тёмной и светлой стороной, и я подумал, что то же самое можно сделать и для юнитов.
Однако потом я пришёл к выводу, что такое нововведение сделает бессмысленным способность "терпимость" жреца, поэтому не стал развивать идею.
Кстати сказать, по средневековым представлениям, даже демоны могли раскаяться и получить прощение грехов: про это написано в "Молоте ведьм" - средневековом пособии для инквизиторов.
2)
Так как в игре прохождение предыдущих карт не влияло на следующие, предлагаю следующее улучшение: отряд "гвардия повелителя". Это - отряд, который состоит из тех же слотов, что и отряд героя максимального уровня (т.е. 2 существа 4 уровня, и т.д.), отображается аналогично экрану стражи замка. Чтобы получить доступ к этому экрану, нужно построить здание "астральные врата". После этого можно совершать ритуал "призвать гвардейца": забирать оттуда любого юнита, хоть 4 уровня, но только одного за один ритуал. После прохождения карты можно помещать в гвардию любых самых прокачанных юнитов, которые остались к концу битвы, если остались свободные слоты. Гвардия переходит с одной карты на другую, и её воины постепенно прокачиваются до огромных уровней.
Тогда я недостаточно хорошо владел терминологией: под "картой" я подразумевал осколок. Мысль была в следующем: к концу прохождения осколка у нас есть прокачанные юниты с медалями. Их можно было бы поместить в специальное хранилище, и во время прохождения следующего осколка извлечь их оттуда. Само хранилище бы выглядело точно так же, как гарнизон в замке.
Для сравнения: в Heroes 3 при прохождении следующей миссии в кампании можно использовать героев из предыдущей. Но в Эадоре герои слишком сильны для таких фокусов, поэтом я и решил наследовать юниты.
Однако потом я сообразил, что не учёл игру за одного игрока: при такой игре здание, нужное для доступа к гвардии, теряет смысл.
3)
Внешнее оборонительное сооружение "засада": аналог форта, и становится доступна одновременно с ним. В отличие от форта - не содержит стены, поэтому враг, входя в эту провинцию, атакует сразу же. Особенность засады в том, что у неё - два гарнизона. Первый - обычный, как в форте. Второй (на отдельном экране) - состоит из специальных юнитов: защитных сооружений (сторожевая башня, волчья яма, огненная ловушка, телепорт, целительный источник, двойник (превращается в копию вражеского юнита) и т.д.). Их нужно покупать как обычные юниты, и они во многом похожи на обычные юниты, но герои их с собой брать не могут.
Если противник попадает в засаду, то в бой вступают оба гарнизона одновременно. В начале боя расставляются защитные сооружения, как и юниты, но, в отличие от юнитов их можно расставить на большей площади: почти до порядков противника.
Смысл засады в том, чтобы правильным выбором защитных относительно дешёвых сооружений уничтожить противника очень высокого уровня.
Эта идея появилась как способ борьбы со слишком быстрой прокачкой противника.
Обычно в играх есть способ справиться с врагом сильнее тебя. Например, в Call to Power 2 можно было шпионом украсть технологии обогнавшего тебя противника, или устроить у него революцию. В Master of Orion было биологическое оружие, пробивающее защитное поле планеты, чёрные дыры, уничтожающие даже огромный вражеский флот.
И я подумал, что если бой происходит на своей территории, то можно было бы заранее отредактировать поле боя: расставить ловушки, защитные сооружения. Однако это - слишком сложно для реализации в Эадоре.
4)
Добавить квесты, которые может выполнить любой герой. Например, сюжетные квесты: в какой-то провинции найти какую-то штуку. Такой общий квест помещается в список заданий всех героев без исключения, с пометкой, что это - общий квест (другой цвет?).
При прохождении кампании, например, Зарр мог сообщить, что на следующем осколке в какой-то провинции находится предмет, который нужно найти. Вроде бы, это - квест, только вот какому герою его добавлять? В Эадоре не добавляется никому, и я просто забывал этот квест выполнить. Поэтому я и подумал, что было бы неплохо добавлять такие квесты вообще всем героям.
5)
В статистике во время прохождения карты отображать текущее значение кармы. А не только после прохождения всей карты.
На тот момент я не знал, что карма отражается, просто весьма своеобразно: в виде титула к имени повелителя: "светлый" или "честный". Я хотел видеть карму в виде цифр, тогда бы, совершив какой-либо поступок, я бы точно видел, как изменилась карма. Но это - общая проблема Эадора: заменять непонятными словами числовые значения. Я до сих пор, например, не знаю, что больше "деревня" или "село".
6)
В диалогах сделать пункт "Запомнить вариант ответа". В следующий раз, когда появится этот диалог - там будет дополнительная кнопка, с описанием конечного результата, при нажатии на которую всё повторится. Например, при найме дриад появится кнопка "найм бесплатно": "хочу повеселиться на вашем пиру" "поразить всех умными речами" "да, лишние воины не помешают". Это сэкономит время на рутинные действия.
Тоже, видимо, слишком сложно. Вообще, лучше Эадор было бы с самого начала спроектировать так, чтобы все эти текстовые квесты пришлось бы проходить только в первый раз. Но как сделано, так сделано.
--------------
16.04.2018
Ранее я предлагал сделать для летунов приземление. Это потому, что на тот момент я ошибочно считал, что в Эадоре наземные войска не могут атаковать летунов. Сейчас проверил: могут, как в оригинале, так и в моде. Не знаю, почему я тогда ошибся: видимо, давно не играл и перепутал с Master of Magic. В общем, предложение с приземлением снимается. Система полёта как в Heroes вполне хорошо работает.