Добавлено: Вс Апр 01, 2018 14:52
Заголовок сообщения: Рыцари Грааля. Битва за престол.
Сегодня черный день - владыка мира мертв,
И стар, и мал
Не могут слез сдержать своих.
Он добрый повелитель,
Он солнцем был и был луной
Империя осталась
Его вдовой.
После смерти короля, Астера Светлейшего, неудосужившегося оставить наследника, в Забытом королевстве началась смута. Разногласия между Конклавом магов и Орденом Смирения о порядках наследования Престола, дворцовые интриги знати привели к дестабилизации положения в Королевстве и вынудили Братство Светлых воинов и Командира Стражи ввести в столице строгое положение и закрыть её ворота. При этом городская стража поглядывает на напыщенное рыцарство (Братство Светлых воинов) весьма недоброжелательно, получая в ответ полные презрения взгляды знати. Крестьяне, уставшие от поборов и неразберихи потихоньку собираются в группки, под руководством главарей Лесного братства.
Во имя примирения безумный маг Даардус похищает великую святыню, доселе оберегавшую Забытое Королевство от Тёмных сил, Святой Грааль, и прячет её в тайном укрытии. После этого инцидента Даардус исчезает, оставив несколько фрагментов карты некоторым представителям знати. Карты, ведущей к своему тайному укрытию, где по его уверениям сокрыт Грааль. За столом переговоров лидеры фракций решили, что занять престол достоин лишь тот, кто сможет вернуть Святой Грааль в сокровищницу.
Правила игры:
Каждый игрок – дворянин, обладающий замком и фрагментом карты.
Условия победы:
1.Захватить столицу силой и удержаться там 3 хода, после чего все примут ваше право сильного.
2. Остаться последним живым игроком.
3. Дипломатически взойти на трон (Необходимо согласие ¾ живых игроков)
4. Найти Грааль, принести его в столицу и продержаться 3 хода.
5. Иное.
6. Обладать самыми большими владениями на момент потери у ведущего/игроков времени/желания продолжать игру.
За один ход игрок может сделать
Основное действие – 1 штука
1.) Захватить провинцию/крепость
2.) Попытаться найти тайное укрытие (Необходимо минимум 3 фрагмента карты для начала попыток. Пока все фрагменты не собраны, вероятность найти укрытие составляет 10%, при всех фрагментах 100%)
3.) Направить гарнизон на защиту чужих поселений/перераспределить свой гарнизон
4.) Иное по согласованию с ГМом
И 2 дополнительных действия
1.) Пополнение гарнизона в одном поселении
2.) Направить гарнизон из поселения на помощь к основному действию.
3.) Направить гарнизон на защиту чужих поселений/перераспределить свой гарнизон
4.) Передать другому игроку юнит/предмет.
5.) Иное по согласованию с ГМом
Порядок обсчёта действий
1. Пополнение гарнизона.
2. Поиски укрытия.
3. Прибытие гарнизонов на защиту чужих/своих поселений от основного действия
4. Атаки.
5. Прибытие гарнизонов на защиту чужих/своих поселений от доп. действий/торговля.
6. Прочее.
Войска.
У каждого игрока есть замок с доходом, небольшая свита.
Каждый игрок представлен героем, который может обладать навыками, но в бою непосредственно участия не принимает.
Юниты Пехота Лучники Рыцари Маги Монахи
Хп 10 7 15 5 7
Урон мин 3 4 6 5 3
Урон макс 6 8 10 11 5
Броня 2 0 3 0 0
Сопротивление 0 0 0 2 5
Стоимость по умолчанию 3 3 5 4 3
Лучники и маги перед боем наносят дополнительный удар.
Магический урон игнорирует броню.
Хп – количество урона, которое нужно понести войску, чтоб получить статус тяжелораненого.
Тяжелораненые войска не могут участвовать в бою, им требуется 1 ход и 1 монах для каждой единицы войска, чтоб вернуться в боеспособное состояние.
Вероятность того, что тяжелораненый боец погибнет, пропорциональна соотношению войск атакующих и нападающих. При соотношении 1к 1 она 50/50.
Урон мин/макс – минимальный и максимальный урон одного подразделения. Изменяется под воздействием многих факторов.
Броня снижает входящий физический урон.
Сопротивление снижает входящий магический урон.
Подсказки:
1. Войска служат, до их смерти.
2. Каждый игрок может выбрать, сколько из них останется в гарнизоне, а сколько пойдёт в атаку.
3. Юниты без брони при штурме вражеской крепости дохнут очень большими пачками.
4. Рыцари эффективны на открытой местности и очень слабы при штурме.
5. На пересеченной местности лучники и маги получают бонусы.
6. Используйте копья, чтоб противостоять рыцарям.
7. Используйте осадные орудия, чтоб быстрее пробить брешь в крепости врага.
8. То, чего у вас нет, можно найти на нейтральных поселениях.
9. Бонус от здания будет утерян, если провинция со зданием будет захвачен.
10. Если у вас не осталось провинций и армии, вы проиграли.
11. Все ваши артефакты заберет тот, кто захватит последнюю вашу провинцию.
12. Трофеи и гарнизон расставлены случайным образом. Сила гарнизона не зависит никоим образом от ценности трофея.
13. Родовое поместье приносит 6э. Атаковать провинции другого игрока можно в любом порядке. В том числе и начиная с родового. В случае захвата вражеского родового поместья, доход у нового хозяина с него будет снижен до +3, а трофеев с него не будет.
Типы местности
Равнины – Рыцари получают сильный бонус и наносят дополнительный удар перед боем.
Крепость – штурмующие рыцари получают штрафы. Лучники-защитники получают бонус и, вместе с магами бьют нападающих до тех пор, пока не будет пробита брешь в крепости. У крепости 200 хп. На то, чтоб вступить в бой с защитниками потребуется минимум 1 фаза боя (когда войска атакующего не наносят урон, а войска защитника наносят)
Лес – лучники получают небольшой штраф, рыцари – средний. Монахи и пехота получают небольшой бонус.
Горы – Лучники и маги получают средний бонус, монахи – небольшой. Рыцари получают огромный штраф.
Холмы – пехота, рыцари, маги получают небольшой бонус, рыцари – небольшой штраф.
Болото – Рыцари получают средний штраф, пехота – небольшой, а монахи – небольшой бонус.
Пещеры – рыцари получают огромный штраф, лучники – небольшой.
Рыцарский кодекс
Если войска двух лордов встретились с претензиями за одну и ту же провинцию, то
1.) С вероятностью 50/50 они будут предупреждены ГМом
В этом случае они могут договориться о совместной атаке, либо вступят в бой между собой до сражения с гарнизоном провинции.
2.) Вступят в бой между собой до сражения с гарнизоном провинции.
К сожалению рыцарский кодекс предусматривает именно такой вариант развития событий. Возможно, новый король, его пересмотрит.
Герой
Непосредственно в бою не участвует. Обладает трёмя умениями: маг, воин, командир.
По умолчанию герой может использовать не более одного артефакта и заклинания за ход.
Маг увеличивает кол-во возможных заклинаний на 1 за каждый уровень мага. На старте получает одно бесплатное заклинание на усмотрение игрока. Пример:
Гигантский плющ - окутывает выбранное подразделение корнями растений, снижая наносимый им урон.
Благословение: Все дружественные отряды получают +1 к броне.
Огненный шар: наносит выбранному подразделению 2д8 магического урона.
Командир незначительно повышает эффективность всех войск за каждый уровень.
Воин перед боем наносит 9 физ. урона, а так же принимает на себя 3 урона за каждый уровень.
Случайное событие, расположенное в ИС происходит у каждого игрока, если не сказано иное.
В зависимости от того, как отреагирует игрок на это событие, к нему будут по разному относиться в королевстве. При этом не стоит ожидать, что реакция будет однозначной.
В Забытом Королевстве 5 фракций:
1.) Стража. - городские стражники, отставные и действующие солдаты регулярной армии. Те, для кого дисциплина и порядок - не пустой звук. Большинство пехоты являются выходцами из этой фракции.
2.) Лесное братство. - простолюдины, которые устали ждать, пока господа наведут порядки, которые устали терпеть порядки господ. Те, кто решил внести свой активный вклад в новый порядок. Большинство тренированных лучников - представители этой фракции. Не стоит ожидать от них упорядоченного мировоззрения.
3.) Рыцарство/кавалерия. - дворяне, знать, для которых традиции, честь и статус на первом месте.
4.) Маги. - учёные, постигнувшие тайные знания. Весьма чудаковаты. Иногда жестоки, в зависимости от сферы тайных знаний.
5.) Монахи. - посвятившие себя Светлому Владыке послушники. Чтут спокойствие, порядок, отречение от суеты. Некоторые из них до ужаса занудны и начинают заботиться об окружающих.
Формат заявки:
Лорд Даардус (боец 0, маг 0, командир 1)
Родовое поместье - Феерия.
Девиз: Во имя Светлого Владыки!
Пример ИС:
Даардус
Энергия: 10
Доход: 9
Тёмная башня. Крепость.Гарнизон: 12. Пехота: 1. Лучники: 3. Рыцари: 1. Маги: 5. Монахи: 2.
Громовые холмы. Холмы. Ресурс. Гарнизон: 9. Пехота: 3. Лучники: 3. Рыцари: 1. Маги: 1. Монахи: 1.
Дремучая чаща. Лес. Волшебные грибы. Гарнизон: 2. Пехота: 0. Лучники: 2. Рыцари: 0. Маги: 0. Монахи: 0.
Тяжело ранены: Пехота: 5. Лучники: 2. Рыцари: 3. Маги: 1. Монахи: 1.
Трофеи: Фрагмент карты.
Герой: Даардус Великий (командир 0, боец 0, маг 2)
Нейтральные провинции:
Громовые холмы. Холмы. Ресурс. Гарнизон: 9.
Пик Астера. Горы. Знамя Победы. Гарнизон: 8.
Дремучая чаща. Лес. Волшебные грибы. Гарнизон: 17.
Алиссия. Крепость. Портал вызова. Гарнизон: 14.
Логово медведя-людоеда. Пещеры. Медведь-людоед. Гарнизон: 12.
Руагар. Крепость. Артефакт 2. Гарнизон: 15.
Доход
Родовое поместье приносит 6э. Каждая провинция 1э. Даже болото. Даже безлюдное. В результате некоторых действий доход провинции может быть уменьшен.
PS.Как это балансить я хз. По-этому все стартуют в практически одинаковых условиях.
PPS Имеющиеся в игре возможности/заклинания/типы войск ограничены моими умениями работы с Экселем.
PPPS
Это не первоапрельская шутка ;
PPPPS По красочности описаний игра скорее будет напоминать ЕА/ЗА, чем ВА
Записались:
Вайс
Эрик
ттт
Старт: 04-07.04.18
Последний раз редактировалось: Daardus (Пт Апр 06, 2018 17:07), всего редактировалось 6 раз(а)