на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

"Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 28, 2018 19:45     Заголовок сообщения:

Есть предложение как снизить абуз брони , не ломая броню и всю механику. Просмотрел форум, такого пути еще вроде не предлагали, или не заостряли внимание.
Суть: на лвл апах с броней выдавать не только + к защите но и минус к выносливости. Именно в этот параметр изначально противостоит защите ( при 0 выносливости сильно слетает вся броня ) .сейчас выносливость не доконца выполняет свою роль. В основном она заканчивается при активных воздействиях ( оглушающий удар, заклинания, сокрушающий удар...) и редко просто из за продолжительности битвы. При моем варианте ( при увеличении брони, уменьшается и выносливость) момент усталости от битвы будет приближатся быстрее для сильно затанкованных бойцов, что оставит им "механику абуза брони", но озадачит с выносливостью.
В таком случае так же следует заменить медаль на выносливость( та что дает востановление сил и +3 к выносливости) , на какую нибудь другую . Например медаль на оглушающий удар.
Так же в умение воина " мастер брони" следует добавить немного штрафов к выносливости. ( предположительно -1/-2/-2/-1/-1)

Сейчас мне видится что это простое и эффективное изменение. Броню каординально не нерфит, при этом улучшает метод противодействия мега-танкам бойцам ,надевающим на себя всю броню , что дают на уровнях.

Для т1 +1 к защите -1 к выносливости; для парней с 15+ выноской и т3-т4 минус дожен быть выше ( пропорционален количеству)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 28, 2018 19:50     Заголовок сообщения:

Предложение мне нравится, но непонятно, как это отразится на ИИ. Вообще в это многие предложения упираются Sad
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Raimon

 
 
 Вожак

Свитков: 28
С нами с: 26.10.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Фев 28, 2018 19:55     Заголовок сообщения:

ИИ сейчас случайно лвл берет? Или по алгоритму? Если случайно, то никак не скажется. (Броню будет редко брать.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 0:43     Заголовок сообщения:

Идея интересная, но, требует довольно длительного тестирования... А тут, как мы видим, желающих тестировать, а тем более стримить/выкладывать видео единицы...
В целом это в первую очередь усилит защищающуюся армию и ослабит атакующих... Насчет соло-воина сложно сказать - скорее всего просто будет еще более востребована астралка.
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   sher

 
 
 † Мастер клинка †
Ветеран



Свитков: 714
С нами с: 13.10.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 0:48     Заголовок сообщения:

Нет смысла чинить то, что не сломано. Если вбить себе в голову, что броня - это плохо, то проблема есть, а если этого не делать, то никакой проблемы нет. С чего вдруг опытный воин в тяжелой броне должен получать урон от слабых ударов или резко терять в защите? Риторический вопрос.

Последний раз редактировалось: sher (Чт Мар 01, 2018 2:37), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 1:58     Заголовок сообщения:

Raimon писал(а):
Есть предложение как снизить абуз брони , не ломая броню и всю механику.


А кто мешает противодействовать танкам магическими воздействиями, ядом, оглушением и так далее? И да, тогда уж завязывать расход выноски на силу ( атаку) и телосложение ( здоровье) если тяжелая броня выносливость уменьшает - то атака и здоровье по логике должны ее увеличивать, не? Здоровый воин и полстакилограммовые латы будет таскать, как футболку)))

А вообще, полагаю, это не особо нужно. В игре есть куча способов измотать сильного противника и без подобных нововведений.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 2:27     Заголовок сообщения:

Да против бронированного ИИ играть интересно, а вот самому абузить броню... Ну нет, некоторым наверное кажется, что у них огромный скилл и как они ловко подставляются под ИИ (или стрелками расстреливают подходящие войска), но тем, кто на этом набил руку это тоска смертная. Конечно проблема брони решилась бы хорошим ИИ и может быть решится, если его-таки допилят.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 2:40     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Да против бронированного ИИ играть интересно, а вот самому абузить броню... Ну нет, некоторым наверное кажется, что у них огромный скилл и как они ловко подставляются под ИИ (или стрелками расстреливают подходящие войска), но тем, кто на этом набил руку это тоска смертная. Конечно проблема брони решилась бы хорошим ИИ и может быть решится, если его-таки допилят.


Ну если скучно играть на каком-то уровне сложности - перейдите на следующий. Что же до подставы под стрелков юнита с высокой броней - так это логично, и не вижу в этом никакой проблемы. Если ИИ допилят до состояния, когда он будет игнорить стрелками бронированных юнитов и выцеливать малобронированных - так этих малобронированных смысла не будет в армию брать, станут дохнуть, как мухи. И то же самое с магами и юнитами со слабым сопротивлением. Бойтесь своих желаний, господа - они иногда сбываются)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wingsofliberty2

 
 
 Ополченец

Свитков: 2
С нами с: 01.03.2018
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 3:15     Заголовок сообщения:

Пару раз видел, что ИИ считает своих стрелков лучшими даже против рейнджера с лекарем, который может просто встать на холм и стрелять пока не кончатся патроны, а враги не торопятся никуда идти пока у их собственных стрелков патроны не кончатся, даже если они наносят меньше дамага чем рейнджер, а то что они наносят отлечивается. Могу сделать видео, если посоветуете программу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 3:44     Заголовок сообщения:

Цитата:
Да против бронированного ИИ играть интересно, а вот самому абузить броню...

Да по факту то броне-юниты не очень выигрывают перед масс-дамагом... Единственный "как-бы абуз" - это герой-воин... Но убери у него броню и он будет бесполезен и противоречить своему основному замыслу...
Цитата:
Могу сделать видео, если посоветуете программу

Скачай OBS (Open Broadcaster Software). Очень простая и понятная настройка и дает возможность записывать видео или (если захочется) стримить Smile
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 10:45     Заголовок сообщения:

Стремление иметь ИИ, который не дебил это какое-то страшное желание?))) О боже он додумался стрелять по войскам, которые он пробивает, как же теперь быть ведь это гениальная тактика! Ну серьёзно.

Да в игре два тупейших эксплойта это масс стрелки и танкование броней. броня по большей части проблема слабого ИИ, масс стрелков надо чуть ослабить и тоже допилить ИИ. В целом большинство проблем с эксплойтами упирается не в базовую механику, а в ИИ, потому что, например , когда приходишь к компу-герою он мог бы вырезать стрелковую армию, но вместо этого призывает скелетов(или делает ещё какой бред).

Насчёт сложности я посмеялся. Сложность в Эадоре никак не влияет на тактическую часть. На властелине заметно меньше тактической свободы и чуть больше влияние брони. С другой стороны даже на властелине стрелковая армия все ещё сильнейшая, а со снижением сложности становится все более и более сильной. Но вообще игра балансируется под "эксперта" и плясать надо оттуда.

Вообще все, что делает сложность осложняет старт. Меньше денег меньше времени развития до момента когда приходит злой ИИ 30 уровня (ко мне на 28 ходу приходил, помню). На саму стратегию игры сложность не влияет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 11:27     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Стремление иметь ИИ, который не дебил это какое-то страшное желание?))) О боже он додумался стрелять по войскам, которые он пробивает, как же теперь быть ведь это гениальная тактика! Ну серьёзно.



Вполне серьезно, ибо если ИИ при общем превосходстве в силах станет равен игроку - то хрен ты у него выиграешь. Ну или старт будет тормозиться до такого времени, что игрок плюнет и пойдет играть в оригинальный Эадор без подобных наворотов. Вы, товарищи чемпионы, ориентируйтесь на массового потребителя, а не на собственные извращенные потребности.

Последний раз редактировалось: Shadow_Guard (Чт Мар 01, 2018 12:42), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 11:45     Заголовок сообщения:

Ну я не думаю, что местный ИИ можно сделать "равным игроку". Хотя научить абузить основные сильные стратегии - было бы отлично. Речь скорее о том, чтобы он не был настолько предсказуем и туп, как сейчас. Выбор нормальной цели для лучников - это не гениальность тактики. Понимание, что вот это - стенка из латников с лекарем и стрелять надо в лекаря - это здравый смысл. Аналогично понимание, когда лучше кастануть, а когда ударить, когда лучше отдохнуть, а когда бежать тратя остатки выносливости, как обращаться с бронированным войном итд итп. Всего этого ИИ очень не хватает.

Преимущество ИИ над человеком в том, что он способен совершать больше расчетов и с более высокой точностью, но чтобы воспользоваться этим преимуществом ИИ должен владеть тактической картиной на уровне, который недоступен и едва ли будет доступен ИИ Эадора. Непобедимым будет только такой ИИ, который учитывает все обстоятельства и детали не хуже игрока. А ИИ который не совершает откровенно глупых действий - это как раз норма, иначе это выглядит как поддавки.

Вообще же, игра с ИИ должна хотя бы минимально имитировать игру с живым противником. Сейчас этого не удается. Ни один, даже самый плохой игрок в Эадор, не будет всаживать весь боекомплект лучника в латника, ровно как и совершать кучу других, откровенно ТУПЫХ ошибок ИИ, который, такое чувство, даже считать не умеет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Shadow_Guard

 
 
 ≡Атаман≡
Ветеран



Свитков: 396
С нами с: 27.10.2015
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 11:59     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Ну я не думаю, что местный ИИ можно сделать "равным игроку". Хотя научить абузить основные сильные стратегии - было бы отлично. Речь скорее о том, чтобы он не был настолько предсказуем и туп, как сейчас. Выбор нормальной цели для лучников - это не гениальность тактики. .


Тогда лекарю, который внезапно тоже хочет жить, выдайте способность "отрыть окоп и в нем засесть", иначе вместо оного лекаря проще взять еще одного мечника. ребята, я понимаю, что вы стремитесь сделать ИИ достойным противником, но если он будет игнорировать танкующие юниты и выцеливать саппорты - смысла в саппортах не будет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 12:10     Заголовок сообщения:

Если ИИ научится играть хорошо, то, действительно, возникнет проблема с балансом. Сейчас уровни сложности регулируются тем, что ИИ быстрее прокачивается. В новом ИИ это может дать компьютеру слишком большое преимущество.

У меня есть идея, как переделать уровни сложности так, чтобы даже с умным ИИ, компьютер находился в примерно равных условиях с игроком. Суть вот в чём:
1. Сначала мы в скрипте прописываем для каждого уровня сложности последовательность получения зданий и юнитов. Например: кузница - на втором ходу, мечник - на третьем, и так далее. Чем выше уровень сложности, тем быстрее компьютер должен всё это получать. Последовательности могут ветвиться: например, на определенном этапе компьютер может пойти в сторону колдунов или в сторону конницы, и так далее. Выбор ветвей либо случаен, либо можно поставить какие-то условия.
2. На основе скрипта рассчитываем, сколько золота и кристаллов нам понадобится для строительства зданий и покупки юнитов, снаряжения, ремонта. Составляем таблицу по ходам: на этом ходу, допустим, нам нужно получить столько золота и кристаллов. Записываем стоимость содержания войска на каждом ходу (с учётом возможных медалей).
3. При генерации осколка мы генерируем его не случайно. В окрестностях базы компьютера мы нарочно размещаем такие сайты, взятие которых даст ИИ ровно столько золота и кристаллов, сколько ему нужно для развития. Например, мы вычислили на основе скрипта, что на 4 ходу компьютеру нужно будет получить 100 золота и 50 кристаллов, знаем, какая у него к этому моменту армия (мы заранее прописали её в скрипте), и генерируем именно такой сайт, который комп может взять, и получить столько золота. Провинции в окрестностях его базы тоже генерируются так, чтобы давать ему нужный доход.
4. Сайты генерируются с учётом разных ветвей развития. То есть, должны быть сайты, которые дадут золото, если комп вдруг выберет ветвь, где нужно золото, и сайты, которые дают кристаллы, если комп выберет другую ветвь.

Такая система меняет стратегический ИИ. Раньше он решал задачу: "В моих окрестностях - такие сайты, такие провинции. Какое же здание мне построить, какого юнита купить?", а теперь будет решать обратную: "В скрипте у меня записано, что сейчас я должен добыть золото, чтобы на следующем ходу купить конницу. А для этого сгенерирован этот сайт, который я по плану должен взять".

При новой системе уровней сложности, ИИ не будет получать бонусов к скорости прокачки. Он будет лучше играть за счёт подтасовки начальных условий.
Эта система решает проблему, когда компьютер на ранних ходах прибегает с армией 30 уровня. Также эта система решает проблему невыхода ИИ в юниты Т3, Т4: теперь эти юниты будут прописаны в скрипте, который ИИ будет выполнять.
---------
Скрипт может выглядеть, условно говоря, так:

D1: // На уровне сложности 1
if worldtype = swamp: //если осколок - болотистый
goto magic1 // переходим к ветви развития magic1
end

[magic1] // название ветви
build 1 // строим здание 1
unit 4 // покупаем юнит 4
site // берём сайт, чтобы получить ресурсы
wait // на этом ходу ничего не делаем
unit 5 or 6 // покупаем юнит 5 или 6
site
unit 5[2] // покупаем 2 юнита типа 5
goto magic2[70] or war1[10] // случайный переход к следующей ветви. В скобках - вероятность перехода.
// с вероятностью 20% мы остались в этой ветви
site
build 2

[magic2] // следующая ветвь
...

Это - только набросок языка. Например, возможно будет удобнее писать не "купить юнит на этом ходу", а "на этом ходу должен быть такой состав армии"
army 2[7], 3, 4[2] or 5[2] // армия должна содержать: 7 юнитов типа 2, один юнит типа 3, 2 юнита типа 4 или 2 юнита типа 5

Последний раз редактировалось: rankor (Чт Мар 01, 2018 12:55), всего редактировалось 2 раз(а)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 12:52     Заголовок сообщения:

Shadow_Guard писал(а):
Belial писал(а):
Ну я не думаю, что местный ИИ можно сделать "равным игроку". Хотя научить абузить основные сильные стратегии - было бы отлично. Речь скорее о том, чтобы он не был настолько предсказуем и туп, как сейчас. Выбор нормальной цели для лучников - это не гениальность тактики. .


Тогда лекарю, который внезапно тоже хочет жить, выдайте способность "отрыть окоп и в нем засесть", иначе вместо оного лекаря проще взять еще одного мечника. ребята, я понимаю, что вы стремитесь сделать ИИ достойным противником, но если он будет игнорировать танкующие юниты и выцеливать саппорты - смысла в саппортах не будет.

Да нет, тогда придется планировать на какие сайты нападать, какие 4 стартовых бойца взять (а не рашить 1-2 типами), как защищать саппорты и какой формацией подходить(где держать лекаря, как проходить во фланг итд), как в нормальных стратегиях и происходит.

Я не понимаю, как можно всерьез называть битву против умственно-отсталого "стратегией" и еще и писать, что иначе будет "нечестно". Нечестно издеваться над дурачком - вот это нечестно. У игрока и так unfair advantage в виде героя. Для слабых игроков есть уровни сложности в конце-то концов. Не надо пытаться называть черное белым и доказывать, как сильно пострадает баланс от усиления ИИ. Сейчас ИИ ведет себя как конченый дебил, он не имитирует живого игрока от слова совсем и не представляет никакой сложности. Вся т.н. "стратегия" в Эадоре сводится к эксплуатации дыр в механике и ИИ. Экплуатация дыр это не стратегия, а говно. Любые шаги по исправлению этой ситуации должны приветствоваться, что с вами не так?

Цитата:
Если ИИ научится играть хорошо, то, действительно, возникнет проблема с балансом. Сейчас уровни сложности регулируются тем, что ИИ быстрее прокачивается. В новом ИИ это может дать компьютеру слишком большое преимущество.
ставите сложность "эксперт" и вуяля - ИИ больше не прокачивается быстрее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:03     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Цитата:
Если ИИ научится играть хорошо, то, действительно, возникнет проблема с балансом. Сейчас уровни сложности регулируются тем, что ИИ быстрее прокачивается. В новом ИИ это может дать компьютеру слишком большое преимущество.
ставите сложность "эксперт" и вуяля - ИИ больше не прокачивается быстрее.

Играя в версию 16 я так и сделал. После чего с удивлением обнаружил, что с каждым следующим осколком сложность увеличивается. А когда ко мне на ранних ходах прибежало сразу три армии 30 уровня - я понял, что дальше так играть невозможно, и забросил игру.

Новая система стратегического ИИ решит не только скорость прокачки, но и проблему невыхода в Т3, Т4.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Адназначна

 
 
 † Паладин ()
Ветеран



Свитков: 431
С нами с: 11.09.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:13     Заголовок сообщения:

Цитата:
На саму стратегию игры сложность не влияет.

Не скажи. Выбор уместных заклинаний очень зависит от сложности: если на новичке дамажущие заклы решают все проблемы, то на властелине они почти бесполезны и слишком дОроги. Соответственно и выбор навыков магом очень сильно разнится.
То же самое и с навыками типа оглушающего удара и устрашения - на новичке они бесполезны, т.к. здоровье у противника заканчивается всегда гораздо раньше, чем выноска или БД. На властелине же наоборот - почти с каждым противником толще крестьянина приходится работать по выноске.
А уж что творит диверсия егеря на отравление на новичке - ух Rolling Eyes
_________________
все фигня, кроме пчел! Smile
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1671
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:17     Заголовок сообщения:

ИИ в Эадоре по сравнению со многими другими TBS весьма неплох, это вы разбаловались, господа. Что касается проблем из-за "умного" ИИ, то их не будет, поскольку это всё регулируется бонусами/штрафами уровня сложности. В плане совершенствования ИИ основные проблемы это сложность реализации и быстродействие. То, что ИИ не так просто поправить мы видим по последним изменениям. На быстродействие, даже с текущим ИИ многие жаловались.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Мар 01, 2018 13:29     Заголовок сообщения:

wortkarg писал(а):
На быстродействие, даже с текущим ИИ многие жаловались.

С быстродействием тоже проблему можно было бы решить, если начать рассчитывать ход компьютера в отдельном потоке прямо во время хода игрока. Ведь во время хода игрок лишь отдаёт приказы, но ничего реально не делает. Даже астрального шпиона на армию противника вызвать не может.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 172, 173, 174 ... 222, 223, 224  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index