на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

НОВОЕ для мода. Хотите юнита, расу? Вам сюда.

   alklor

 
 
 † Мастер клинка †
moderator
New Horizons Team


Свитков: 745
С нами с: 29.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Dec 12, 2017 23:21     Заголовок сообщения:

fenix_root писал(а):
Вариантов выбора эволюции юнита нет, хотя у тех же монахов ранее был выбор кем становиться.

Либо я уже в бесконечном рабочем аврале реала отстал от новостей Эадора, либо вы не до конца понимаете суть текущей процедуры эволюции. У монаха по-прежнему два альтернативных апа. Равно как и у крестьянина множество альтернатив.

fenix_root писал(а):
Ввести к юниту ранги, "новобранец", "солдат", "ветеран", "эксперт". Соответствующие кругу прокачки юнита.

Непонятно. Вы имеете в виду, что лучник-новобранец на, скажем, 10 уровне будет эволюционировать в лучника-солдата Т1,25? Или просто ввести группировку уровней (0-7 - новобранец, 8-15 - солдат, 16-24 - ветеран...)?

fenix_root писал(а):
Добавить ограничение к возможности перехода на следующий круг постройками в родовом замке.

А смысл? Принудительная отстройка?

fenix_root писал(а):
В место одинаковых медальки выдавать медальки 1,2,3 степени, которые будут заменять предыдущие.

Предложение интересное, но, боюсь, не реализуемое.

fenix_root писал(а):
Третье предложение запоминать выбор ответов на текстовые вопросы.
Один раз нажать больше не беспокоить и бесполезные сообщения о кузнецах, ростовщиков и магазинов. Ну утомляют они и интересны только на начальных стадиях игры. Когда замок отстроен и ресурсов завались, хотелось бы иметь возможность пропускать эти сообщения.

Не вы первый... Но едва ли это возможно нашими силами...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   fenix_root

 
 
 Ратник

Свитков: 5
С нами с: 10.12.2017
Откуда: Смоленск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Dec 13, 2017 19:16     Заголовок сообщения:

alklor писал(а):
fenix_root писал(а):
Вариантов выбора эволюции юнита нет, хотя у тех же монахов ранее был выбор кем становиться.

Либо я уже в бесконечном рабочем аврале реала отстал от новостей Эадора, либо вы не до конца понимаете суть текущей процедуры эволюции. У монаха по-прежнему два альтернативных апа. Равно как и у крестьянина множество альтернатив.

Видимо не до конца разобрался. у меня только одна стрелка, и там выбор только на ближника.

alklor писал(а):
fenix_root писал(а):
Ввести к юниту ранги, "новобранец", "солдат", "ветеран", "эксперт". Соответствующие кругу прокачки юнита.

Непонятно. Вы имеете в виду, что лучник-новобранец на, скажем, 10 уровне будет эволюционировать в лучника-солдата Т1,25? Или просто ввести группировку уровней (0-7 - новобранец, 8-15 - солдат, 16-24 - ветеран...)?


Я имею в виду первый круг от 0 до 30 новобранец, дошли до 30, построили в замке академию, нажали на стрелку и у воина с нова 0 уровень дописка солдат. Снова идем от 0 до 30 и снова апгрейд и уже приписка эксперт. Каждый апгрейд сохраняет полученные по ходу прокачки бонусы.
Первый круг у Т1, получает опыт как Т1. Второй круг Т1 получает как Т2 и так далее по лесенке.

alklor писал(а):
fenix_root писал(а):
Добавить ограничение к возможности перехода на следующий круг постройками в родовом замке.

А смысл? Принудительная отстройка?

Больше осмысленного контента.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   nearFarad

 
 
 Лорд

Свитков: 77
С нами с: 04.05.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Dec 14, 2017 23:31     Заголовок сообщения:

]

Я имею в виду первый круг от 0 до 30 новобранец, дошли до 30, построили в замке академию, нажали на стрелку и у воина с нова 0 уровень дописка солдат. Снова идем от 0 до 30 и снова апгрейд и уже приписка эксперт. Каждый апгрейд сохраняет полученные по ходу прокачки бонусы.
Первый круг у Т1, получает опыт как Т1. Второй круг Т1 получает как Т2 и так далее по лесенке.

лол, это вы по 2к ходов играть собрались , тогда комп по часу ходить будет у тому моменту , т3 апнуть редко выходит
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   alaron

 
 
 -Отравитель-
Ветеран



Свитков: 109
С нами с: 02.02.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Dec 15, 2017 12:29     Заголовок сообщения:

Друзья, помощь художника потребна мне (как завещал Магистр Йода).
Задумал я разнообразить экономику провинций. Список ниже, жирным шрифтом выделил новое:
Лесопилка -> Лесное хозяйство -> Лесосплав (для побережья) или Эльфийский сад (в случае заключения договора с эльфами)
Шахта -> Глубокая шахта -> Прииск или Гномья шахта (в случае заключения договора с гномами)
Хижина рыбака -> Рыбацкая артель -> Рыбное хозяйство - это на побережье
Хижина охотника -> Охотничий промысел -> Звероферма - это в лесу и, возможно, на равнине
Мельница -> Пивоварня -> Винокурня или Пекарня (в случае заключения договора с полуросликами)
Пока вот такие мысли. Логику работы могу прописать сам, а вот рисовать к сожалению почти не умею. Из готового есть только лесное хозяйство:

Лесное хозяйство
#Улучшение лесопилки.
Доход +10.
Доход от красного дерева +5.
Может быть построено только в лесу.#
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Blidgek

 
 
 Вор

Свитков: 1
С нами с: 20.12.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Dec 20, 2017 15:26     Заголовок сообщения:

Если чесно, то я не вижу смысла добавлять новых юнитов или рас! Дело в то что ИИ очень плохо их использует. Я часто побеждал противников в несколько раз сильнее меня, только потому что вражеский герой-воин тупо стоит и кастует Т1, Т2 заклинания а хиллеры бежат на передовую(это для примера). Так что если нет возможности улучшить ИИ--новые юниты будут только усиливать игрока а не компютера. Я часто побеждал противников НИ РАЗУ не сражаясь с их героями. Только потому что компютерный игрок "не понимает" что 3 клетки к моей цытадели с заставами на каждой, это намного дальше чем 10 клеток к его цытадели без застав. Если не решить этих проблем то копьютеру не поможет даже дракон с первых ходов игры.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Dec 20, 2017 16:45     Заголовок сообщения:

Blidgek писал(а):
Если чесно, то я не вижу смысла добавлять новых юнитов или рас! Дело в то что ИИ очень плохо их использует.

Несовершенство ИИ не связано с новыми юнитами и расами, это отдельная тема. Новые юниты вполне могут больше подходить под тактику ИИ, чем старые. Джаз уже говорил, что новые расы пока не планируются (отдельные юниты скорее всего будут). ИИ в Эадоре, кстати, вполне себе неплох. Не идеален, конечно, но на довольно приличном уровне. Попробуйте написать приличный ИИ для такой многогранной игры, как Эадор. Это не крестики-нолики, тут огромное количество факторов. В тех же HoMM боёвка значительно примитивнее, но ИИ тоже тупит частенько.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 01, 2018 6:51     Заголовок сообщения: Правила полёта юнитов

Когда я впервые играл в мод "Новые горизонты", то наткнулся на поведение, которое сначала принял за баг: что вражеская гарпия была способна стать в ту же самую клетку, что и твой юнит. После чего становилось очень неудобно играть, так как интерфейс Эадора не приспособлен для такого. Нельзя выбрать мышкой нужный юнит, посмотреть нормально характеристики.
Со временем я понял, что в таком странном нахождении двух юнитов в одной клетке была своя логика. Раз летуны могут летать, то могут висеть в воздухе над чем угодно, даже над вражескими юнитами. Только всё равно неудобно играть было. И я задумался: как можно переделать полёт.

В общем, идея в том, чтобы сделать правила полёта более похожими на Heroes. То есть, летун не может залететь в занятые клетки: не важно, там свой юнит или чужой. Летун может перелететь занятую клетку. но ход всегда заканчивает в свободной.
При этом можно добавить приземление. Действует оно очень просто: если у летуна активирована кнопка отдыха - то считается, что он приземлился, и может быть атакован наземным юнитом. Если кнопка отдыха отжата - считается, что летун в воздухе. То есть, никаких новых кнопок не понадобится: отдых равносилен приземлению. Если юнит пытается приземлиться на водный тайл - тонет, если не амфибия, а вот на гору может приземлиться.
При этом, пока юнит в воздухе, то каждый ход расходует единицу выносливости. Рано или поздно он будет вынужден приземлиться, чтобы отдохнуть - вот тут его и наземные юниты и атакуют.

На первый взгляд это выглядит как нерф летунов. Но как раз из-за того, что они становятся ближе к наземным юнитам, им можно немного поднять характеристики.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Askeen

 
 
 Рыцарь

Свитков: 83
С нами с: 29.01.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 14, 2018 10:42     Заголовок сообщения:

rankor писал:
Цитата:
Рано или поздно он будет вынужден приземлиться, чтобы отдохнуть - вот тут его и наземные юниты и атакуют

Мне кажется что гарпия в полете, когда ее никто не может атаковать - это не правильно. Это получится идеальный танк - все подбегают, а ударить не могут. А как тогда будет выглядеть атака с возвратом?
Для гарпий предлагаю сделать их животными. Лишатся медалей зато отравление и животный натиск подойдут очень хорошо...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   rankor

 
 
 -Воевода-
Ветеран



Свитков: 118
С нами с: 27.09.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вс Янв 14, 2018 22:59     Заголовок сообщения:

Askeen писал(а):
Мне кажется что гарпия в полете, когда ее никто не может атаковать - это не правильно. Это получится идеальный танк - все подбегают, а ударить не могут. А как тогда будет выглядеть атака с возвратом?

Пока юнит в полёте, то его можно будет контратаковать, так же, как и сейчас в Эадоре. Я предлагаю добавить автоматическое приземление, когда выносливость летающего юнита израсходована: тогда его наземным воином ближнего боя и атаковать можно будет, а не только контратаковать.

Askeen писал(а):
Для гарпий предлагаю сделать их животными. Лишатся медалей зато отравление и животный натиск подойдут очень хорошо...

Меня вот это натолкнуло на мысль: а ведь в игре есть ликаны. Можно было бы сделать перк "ликантропия", после которой юнит становится животным, и на него можно накладывать заклинания природной магии. Однако он утрачивает способность к "интеллектуальной" деятельности: не может кастить заклинания, например. Но пока это только намётки.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   MaarDagon

 
 
 Боец

Свитков: 6
С нами с: 29.01.2018
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 16:20     Заголовок сообщения:

Потихоньку играю в компанию, открыл почти все Т2 здания и тут заметил жуткий перекос в сторону магии

Если маг может выфармить толковые Т3 заклинания и зачистить противника ( до фарма Т4 заклинаний на средних картах дело не доходит ), то коммандиру приходится всю игру страдать с Т2 юнитами. Чистым коммандиром для меня компания кажется слишком сложной, на 10 уровне беру коммандирский навык наверное процентах в 10 игр да и то 1му из 3х героев

Как я понимаю если без нужных зданий призывать Т3 Т4 юниты из свитков найма это поит весь баланс ...

Но нельзя ли позволить чистому коммандиру с 20 уровня призывать Т3 юнит из свитка несмотря на отсутсвие нужного здания ( а коммандиру-лучнику или коммандиру войну Т2 юнит)?

На игру на новом осколке это практически не повлияет, а в кампании уравняет коммандиров с колдунами.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 17:06     Заголовок сообщения:

MaarDagon писал(а):
Потихоньку играю в компанию, открыл почти все Т2 здания и тут заметил жуткий перекос в сторону магии

Если маг может выфармить толковые Т3 заклинания и зачистить противника ( до фарма Т4 заклинаний на средних картах дело не доходит ), то коммандиру приходится всю игру страдать с Т2 юнитами.

Тут вопрос в том, как повезёт с заклинаниями. Мне вот частенько всякий хлам падает, а магу без хороших заклинаний как-то совсем плохо. Командир же с толпой т2 ветеранов вполне силён (лучники/баллисты или варвары/шаманы/громилы/колдуны/убийцы или мечники/лекари/гвардейцы/монахи или ...). Сила командира более предсказуема, тогда как сила мага зависит от рендома, если повезёт, будет сильным, если нет, то нет. Командир, кстати, может нанять некоторых т3 и без замковых строений, к примеру троллей или минотавров.
В начале кампании, по моему опыту, перекос скорее в сторону соло-воинов, в частности в сторону Паладина. Его сила не зависит ни от войск ни от магии и растёт сама вместе с уровнями, поэтому ограничения кампании ему не мешают. Лавки доспехов первого уровня ему вполне хватает. У меня кампания уже почти пройдена, но Паладин всё еще очень крут, а в начале кампании так он вообще был мегакрут.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 17:34     Заголовок сообщения:

Я согласен, это глупо, что найм войск привязан к строениям в замке(даже из "свитков"), а магия не привязана к отстроенной библиотеке, а использование доспехов и оружия к лавкам итд.(как вариант обоснования - никто не берется обслуживать такое оружие,. Там не ремонтируется совсем итд)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 18:16     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Я согласен, это глупо, что найм войск привязан к строениям в замке(даже из "свитков"), а магия не привязана к отстроенной библиотеке, а использование доспехов и оружия к лавкам итд.(как вариант обоснования - никто не берется обслуживать такое оружие,. Там не ремонтируется совсем итд)

В плане логичности тут можно и так и эдак этот вопрос рассматривать и обосновать и ту и другую концепцию. К примеру, чтобы вырастить паука из яйца нужно обладать определенными знаниями в этом вопросе, а найденный крутой меч воин может использовать также как и обычный, принципиальной разницы тут нет (ремонт элитных вещей уже другое дело, но тут можно допустить, что для ремонта не нужны продвинутые умения). Так что тут скорее интересен вопрос баланса и влияния на играбельность. Если ограничить магию и предметы аналогично свиткам найма, то это ухудшит играбельность как минимум в кампании (в начале-середине кампании), поскольку многие заклинания и предметы будут просто недоступны (меньше контента, меньше вариативность, пропадает азарт от ожидания крутых вещей в луте). В данный момент привязка свитков найма к строениям особой погоды не делает, поскольку свитки вызова т3/т4 попадаются редко (ощутимо реже, чем м3/м4 заклинания). Опять таки, мощный т3/т4 усиляет героя сильнее, чем большая часть м3/м4 заклинаний, которые попадаются в луте (для эффективного использования многих заклинаний желателен прокачаный герой маг (сила мага, тавматургия, концентрация), т3/т4 юниты не особо много выигрывают от командирских навыков). Так что я бы лучще оставил всё как есть.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 19:56     Заголовок сообщения:

Мне на логичность лора абсолютно все равно, я вижу просто непонятный дизайн.



Цитата:
Если ограничить магию и предметы аналогично свиткам найма, то это ухудшит играбельность как минимум в кампании (в начале-середине кампании), поскольку многие заклинания и предметы будут просто недоступны
Аналогичным образом в кампании ограничены постройки и войска, но почему-то это не вызывает у вас возмущения?

Цитата:
В данный момент привязка свитков найма к строениям особой погоды не делает, поскольку свитки вызова т3/т4 попадаются редко (ощутимо реже, чем м3/м4 заклинания).
Вы уверены? В эадоропедию я не лезу, но, возможно, дело тупо в том, что свитков заклинаний больше, чем свитков существ. Но даже если и так, то это тоже плохой дизайн и использовать один плохой дизайн, чтобы оправдать другой плохой дизайн это фиаско.

Цитата:
Опять таки, мощный т3/т4 усиляет героя сильнее, чем большая часть м3/м4 заклинаний, которые попадаются в луте
Вовсе нет. Все зависит исключительно от героя. Если уж аргументировать, то как раз тем, что м3 и м4 заклинания усиливают только мага, а существа т3 полезны почти всем классам на довольно раннем этапе игры и именно поэтому им нужен софт бан. Но это опять же не очень удачный дизайн: перекос одних способов победы над другими, при декларируемом "равенстве" переменных.

Есть три параметра:
Здоровье/ предметы - нет ограничений
Магия / Свитки - ограничено т1 постройкой
Командование/ войска - множество ограничений на всех уровнях игры (вплоть до того, что построил одну ветку - не можешь нанимать существ из другой)

Когда я просил что-то сделать с влиянием роли героев, мне Кеттариенне аргументировал, что нехорошо повышать роль командования относительно остальных характеристик. При этом механически командование имеет трешхолды, отсутствующие у других характеристик, что это, если не гандикап? То есть повышать роль - нельзя, а понижать - пожалуйста?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 20:46     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Аналогичным образом в кампании ограничены постройки и войска, но почему-то это не вызывает у вас возмущения?

Многие как раз жалуются, что начало кампании сравнительно скучное из-за ограничений, а так их будет еще больше. Кроме того, рендомные свитки/предметы добавляют интриги не только в кампании. Зачем брать сильный сайт, если лут из него всё равно не доступен, а возможно и не будет доступен до конца осколка?

Belial писал(а):
Но это опять же не очень удачный дизайн: перекос одних способов победы над другими, при декларируемом "равенстве" переменных.

А разве их "равенство" где-то задекларировано? Тут есть множество факторов и особого перекоса я не вижу. Командиры довольно сильны и с замковыми т1/т2, а вот маг с м1/м2 не то чтобы особо силён. К примеру, та же стрелковая армия Panich-а, которой он на 50-м ходу брал т4 сайты. Там лучники/баллисты, но я не вижу как маг с м1/м2 будет лучше по эффективности. Если повезёт с лутовыми свитками, то он может стать сильнее, если не повезёт, то может быть слабее. В среднем примерно то на то и выходит. Большая часть осколков проходится замковыми т1/т2, но командиры при этом магам по силе не уступают, не смотря на высокоуровневые свитки в луте. По предметам тоже не вижу особого дисбаланса. Разведчики не сказать чтобы особо сильны, всяко не сильнее командиров. Воинов понерфили неплохо, так что они теперь тоже более не менее сбалансированы (до Базара долго отстраиваться, к примеру). Тут я, правда, всё равно вижу перекос в сторону воинов, но он не такой уж сильный и я не вижу лёгкого способа исправить этот перекос не сломав баланс где-то еще и не ухудшив играбельность.

PS: выпадение хороших заклинаний/предметов отчасти еще компенсируется нахождением сильных т3 без привязки к строениям замка (тролли, минотавры и т.п.).
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 21:13     Заголовок сообщения:

Цитата:
Многие как раз жалуются, что начало кампании сравнительно скучное из-за ограничений, а так их будет еще больше. Кроме того, рендомные свитки/предметы добавляют интриги не только в кампании. Зачем брать сильный сайт, если лут из него всё равно не доступен, а возможно и не будет доступен до конца осколка?

Это все лирика. Кто-то на что-то жалуется. Не нужно оправдывать сломанные вещи тем, что кто-то к ним привык и вообще скучает.

Цитата:
А разве их "равенство" где-то задекларировано?

Я специально написал об этом в предыдущем посте. Один из разработчиков использовал это как аргумент.

Цитата:
Тут есть множество факторов и особого перекоса я не вижу. Командиры довольно сильны и с замковыми т1/т2, а вот маг с м1/м2 не то чтобы особо силён. К примеру, та же стрелковая армия Panich-а, которой он на 50-м ходу брал т4 сайты. Там лучники/баллисты, но я не вижу как маг с м1/м2 будет лучше по эффективности. Если повезёт с лутовыми свитками, то он может стать сильнее, если не повезёт, то может быть слабее.

Я не понимаю, о чем вы говорите. Я показывал мага с т1 заклинаниями берущего т4 сайты. При этом я сознательно не брал т2 магию, так как это было бы слишком легко.

Цитата:
В среднем примерно то на то и выходит. Большая часть осколков проходится замковыми т1/т2, но командиры при этом магам по силе не уступают, не смотря на высокоуровневые свитки в луте.

Я не вижу кто и как это замерил. Я вижу плохой дизайн - перекос конкретных параметров. Это вещь объективная в отличии от "ощущений". В ответ вы мне аргументируете очередным набором мифов и сказаний о том, что абстрактные ребята скучают и командиры не уступающие магам (бтв: декларируется разработчиками, что маги сильнее комов в раскачке). Говорите за себя, тогда можно вести дискуссию.

Цитата:
По предметам тоже не вижу особого дисбаланса. Разведчики не сказать чтобы особо сильны, всяко не сильнее командиров. Воинов понерфили неплохо, так что они теперь тоже более не менее сбалансированы
Из той же серии, что и выше. Вы решили, что какой-то класс какого-то сильнее, на этом шатком фундаменте пытаетесь строить доказательную базу. Но у вас "ощущения", а у меня - факты.

Цитата:
PS: выпадение хороших заклинаний/предметов отчасти еще компенсируется нахождением сильных т3 без привязки к строениям замка (тролли, минотавры и т.п.).
Опять же, давайте факты - сколько именно не привязанных к замку т3 в игре есть. Рискну предположить, что крайне мало. Не вижу, что этим можно отбалансировать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 22:43     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Я не понимаю, о чем вы говорите. Я показывал мага с т1 заклинаниями берущего т4 сайты. При этом я сознательно не брал т2 магию, так как это было бы слишком легко.

Это вы про связку маг + берс + рывок? Да, она позволяет красиво брать некоторые сайты, но достаточно вражеского героя с паутиной или чем-то еще отключающим героя/берсерка и всё рушится. Сайты мы еще можем выбирать, а вот героев ИИ и их армию уже нет, а против ИИ такая связка может сыграть совсем плохо, если не повезёт с армией/героем/заклинаниями у ИИ. Я уже не говорю про то, что постоянно играть одной и той же специализированной тактикой довольно скучно.

Belial писал(а):
Я не вижу кто и как это замерил. Я вижу плохой дизайн - перекос конкретных параметров. Это вещь объективная в отличии от "ощущений".

Да ничего подобного. Мы сравниваем то, в равных ли условиях находятся командиры и маги при наличии ограничений начала кампании или говоря по другому, сильнее ли маги командиров при таких условиях (в среднем). При расчёте силы героев нужно учитывать ОГРОМНОЕ количество факторов и формула, учитывающая все эти факторы, была бы практически бесконечной. Вы же упростили эту формулу до трёх условных параметров и считаете, что это объективно. При таком колоссальном количестве факторов единственная более не менее адекватная оценка может быть сделана только на основе тех самых "ощущений", поскольку эти ощущения основаны на достаточно большой выборке прохождений осколков и эти "ощущения" складываются на основе анализа множества факторов (всяко не на трёх "параметрах"). Маги воюют не только магией, а командиры тоже могут колдовать. А еще есть мультиклассы, включая комбинации командир-маг и маг-командир.
В первой половине кампании осколки довольно небольшие и игра заканчивается на стадии т1/т2. При отсутствии ограничений для командиров на осколках такого размера что-то особо изменится? Как часто на этой стадии выпадают свитки найма мощных т3/т4 и у нас уже есть соответствующие строения? Да практически никогда. То есть, по сути, сила командира на небольших осколках с ограничением в т1/т2 и на небольших одиночных осколках без ограничений практически не отличается. Тогда в чём ущемлены командиры в данном случае? Или вы считаете, что командиры в принципе ощутимо слабее магов?

Belial писал(а):
Говорите за себя, тогда можно вести дискуссию.

А можно говорить еще за кого-то? Всё что мы говорим это наше субъективное мнение, основанное на нашем опыте. Или мне в каждом предложении "ИМХО" добавлять?

Belial писал(а):
Опять же, давайте факты - сколько именно не привязанных к замку т3 в игре есть. Рискну предположить, что крайне мало. Не вижу, что этим можно отбалансировать.

А у вас есть точная формула средней вероятности получения реально полезных м3/м4 заклинаний на определенном ходу? Естественно нет, поскольку такая формула была бы бесконечной. То, что не привязанных к строениям замка т3 не много в общей массе компенсируется тем, что провинций и сайтов много, так что вероятность не такая уж низкая. По моим ощущениям или, говоря по другому, исходя из моего опыта сайты с наймом т3 выпадают реже, чем полезные м3/м4 заклинания, поэтому я и сказал "отчасти компенсируется". В целом же, как я уже сказал, сила командира на небольших осколках с и без ограничений кампании практически не отличается, поскольку всё заканчивается на стадии т1/т2, а свитки найма т3/т4 выпадают крайне редко.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Янв 29, 2018 23:22     Заголовок сообщения:

Цитата:
Это вы про связку маг + берс + рывок? Да, она позволяет красиво брать некоторые сайты, но достаточно вражеского героя с паутиной или чем-то еще отключающим героя/берсерка и всё рушится. Сайты мы еще можем выбирать, а вот героев ИИ и их армию уже нет, а против ИИ такая связка может сыграть совсем плохо, если не повезёт с армией/героем/заклинаниями у ИИ. Я уже не говорю про то, что постоянно играть одной и той же специализированной тактикой довольно скучно.
Ну, я могу показать не менее впечатляющие результаты связкой чародей + светлая стенка. Надо вод опять писать? Smile Да и берс это просто способ раскачки мага. после 20 уровня там уже такого добра нароется, что можно соло ходить.

Цитата:
Да ничего подобного. Мы сравниваем то, в равных ли условиях находятся командиры и маги при наличии ограничений начала кампании или говоря по другому, сильнее ли маги командиров при таких условиях (в среднем).

Маги сильнее командиров на длинной дистанции. Чем короче дистанция, тем сильнее командиры относительно магов. Так задумано игровым дизайном.

Цитата:
При расчёте силы героев нужно учитывать ОГРОМНОЕ количество факторов и формула, учитывающая все эти факторы, была бы практически бесконечной.
Не нужно менять тему. Я говорю про фундаментальную игровую механику. Вы говорите, что якобы из этого сварилось как сварилось и это норм.

Цитата:
Вы же упростили эту формулу до трёх условных параметров и считаете, что это объективно.
Я не пытаюсь измерить силу героев. Я говорю про фундаментальную дыру в дизайне. Вы на основании "ощущений" говорите, что дыры якобы нет.

Цитата:
При таком колоссальном количестве факторов единственная более не менее адекватная оценка может быть сделана только на основе тех самых "ощущений", поскольку эти ощущения основаны на достаточно большой выборке прохождений осколков и эти "ощущения" складываются на основе анализа множества факторов (всяко не на трёх "параметрах").
Такой подход в принципе может иметь место только при массовом использовании. Хотя опять же, речь не об измерении силы героев ВООБЩЕ.

Цитата:
Маги воюют не только магией, а командиры тоже могут колдовать. А еще есть мультиклассы, включая комбинации командир-маг и маг-командир.
именно, все классы имеют три параметра в разных пропорциях. Мы говорим о том, что один из параметров имеет встроенные ограничения причем СУЩЕСТВЕННО большие, чем два других параметра.

Цитата:
В первой половине кампании осколки довольно небольшие и игра заканчивается на стадии т1/т2. При отсутствии ограничений для командиров на осколках такого размера что-то особо изменится? Как часто на этой стадии выпадают свитки найма мощных т3/т4 и у нас уже есть соответствующие строения? Да практически никогда. То есть, по сути, сила командира на небольших осколках с ограничением в т1/т2 и на небольших одиночных осколках без ограничений практически не отличается. Тогда в чём ущемлены командиры в данном случае? Или вы считаете, что командиры в принципе ощутимо слабее магов?

Еще раз меня вообще не интересует сила командиров как класса или кого-то еще. Класс в этой игре это набор трех основных параметров + навыки (которые после апа вообще перемешиваются). Можно рассуждать о том, что в динамике все иначе, но меня это в данном случае не интересует совсем. Меня интересует с чем связан заложенный в командование гандикап. Если угодно, это вопрос к разработчикам.

Цитата:
А у вас есть точная формула средней вероятности получения реально полезных м3/м4 заклинаний на определенном ходу? Естественно нет, поскольку такая формула была бы бесконечной.
Я не делю заклинания на полезные и бесполезные. Я говорю об игровой механике, а вы толи намерено уводите разговор в сторону каких-то лично вам интересных тем, либо просто меня не понимаете, что не впервой.

Цитата:
То, что не привязанных к строениям замка т3 не много в общей массе компенсируется тем, что провинций и сайтов много, так что вероятность не такая уж низкая. По моим ощущениям или, говоря по другому, исходя из моего опыта сайты с наймом т3 выпадают реже, чем полезные м3/м4 заклинания, поэтому я и сказал "отчасти компенсируется".
Не привязанные к замку т3 и т4 это точно такой же лут(дается по итогу сложных боев), как и свитки, просто этот лут можно реализовать сразу (некоторым классам), а для свитков существ нужно отстраиваться. Логово троллей это очень сложный бой, минотавры - это также очень сложный бой с элементом рандома, свитки магии т3 постоянно падают из т2 сайтов. Как и свитки вызова существ. Если что-то чем-то и компенсируется, то тем, что сайты найма статичны и вы можете рассчитывать нанять троллей, а на рандомный лут рассчитывать нельзя.

Цитата:
В целом же, как я уже сказал, сила командира на небольших осколках с и без ограничений кампании практически не отличается, поскольку всё заканчивается на стадии т1/т2, а свитки найма т3/т4 выпадают крайне редко.
Сила командира существенно зависит от т3 и т4 войск, странно этого не понимать. То, что силы командира в данный момент достаточно, чтобы катать беспомощного ИИ, который, судя по всему, разделяет ваше мнение и не хочет нанимать т3+ войска (даже тема отдельная об этом есть) это вообще отдельный разговор. И почему у вас опять все свелось к "и так сойдет"?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   wortkarg

 
 
 * Аватар *
Ветеран
[Автор VOD] Маг



Свитков: 1670
С нами с: 04.11.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 30, 2018 0:34     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
Ну, я могу показать не менее впечатляющие результаты связкой чародей + светлая стенка. Надо вод опять писать? Smile

Так и командиром можно не менее впечатляющие результаты показать.

Belial писал(а):
Маги сильнее командиров на длинной дистанции. Чем короче дистанция, тем сильнее командиры относительно магов. Так задумано игровым дизайном.

Не согласен. Тот же Тактик со стрелковой армией сносит любую армию за 1-2 хода (или Жрец с "Остановкой времени"). Что там у магов такого мощного в м4? Ударные заклинания? Одно м4 заклинание за раз даже не всякого т1 убьёт. Чем еще можно добиться таких результатов, как у того же Тактика? У командиров потенциал в демаге просто огромный, так что они всяко не хуже магов в лейте. При сравнении с разведчиком/воином да, в лейте у магов потенциал больше, но не при сравнении с командиром. Тут как минимум паритет.

Belial писал(а):
Я не пытаюсь измерить силу героев. Я говорю про фундаментальную дыру в дизайне.

В чём состоит эта "дыра"? В том, что для одного из трёх "параметров", которые вы считаете равнозначными, есть привязка к строениям, а в других нет? Так эти "параметры" заведомо не равнозначны, даже если кто-то из разработчиков мода когда-то что-то такое говорил. В конечном счёте всё сводится к играбельности, это конечная цель любых изменений. В данном случае ухудшить играбельность мог бы дисбаланс силы командиров и магов в начале кампании, но я особого дисбаланса не вижу (он если и есть, то очень маленький). Вот если привязать предметы и заклинания к строениям, тогда играбельность точно ухудшится, поскольку многие аспекты игры пройдут мимо игрока (он не сможет использовать многие заклинания, предметы и тактики с ними связанные).

Belial писал(а):
именно, все классы имеют три параметра в разных пропорциях. Мы говорим о том, что один из параметров имеет встроенные ограничения причем СУЩЕСТВЕННО большие, чем два других параметра.

Параметры героев ничем не ограничены, ограничено использование найденных в луте свитков найма (некоторых). Механика использования юнитов, заклинаний и предметов настолько различна, что сравнение больше похоже на сравнение апельсина и тостера. Они работают совершенно по разному и на них по определению не обязаны распространяться те же правила. Главное это баланс и, как конечная цель, играбельность. А то так можно возмутиться и тем, что заклинания не "ремонтируются". Тоже отличие. Предметы можно ремонтировать, юнитов можно "ремонтировать" (лечить), а вот заклинания нет.

Belial писал(а):
Если что-то чем-то и компенсируется, то тем, что сайты найма статичны и вы можете рассчитывать нанять троллей, а на рандомный лут рассчитывать нельзя.

Рандомность с сайтами найма заключается в том, что они могут случайно выпасть или не выпасть на данной карте (мы их можем найти или нет). Те же вероятности.

Belial писал(а):
Сила командира существенно зависит от т3 и т4 войск, странно этого не понимать. То, что силы командира в данный момент достаточно, чтобы катать беспомощного ИИ, который, судя по всему, разделяет ваше мнение и не хочет нанимать т3+ войска (даже тема отдельная об этом есть) это вообще отдельный разговор. И почему у вас опять все свелось к "и так сойдет"?

Я говорил, естественно, о силе в реальном прохождении кампании на ранних стадиях. Мы ведь говорим не о теоретическом потенциале, а о силе героев и балансе маг-командир в реальном прохождении и тут особой разницы между игрой с ограничениями и без ограничений нет, поскольку даже играя без ограничений мы не успеем отстроить здания для найма т3/т4, т.е. развитие в обоих случаях будет одинаковым. Соответственно в реальности командир не страдает от этой привязки в кампании в эдак 95% случаев, а значит, если принять, что командир ощутимо уступает магу в, скажем, первой трети кампании, то нужно будет принять и то, что он ощутимо уступает магу на небольших/средних одиночных осколках, где нет ограничений. Я вот пока не слышал, чтобы кто-то жаловался на слабость командиров по сравнению с магами.
_________________
Эадоропедия для мода "Новые горизонты"
Генератор миров для мода "Новые горизонты"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 30, 2018 2:28     Заголовок сообщения:

Цитата:
Не согласен. Тот же Тактик со стрелковой армией сносит любую армию за 1-2 хода (или Жрец с "Остановкой времени"). Что там у магов такого мощного в м4? Ударные заклинания? Одно м4 заклинание за раз даже не всякого т1 убьёт. Чем еще можно добиться таких результатов, как у того же Тактика? У командиров потенциал в демаге просто огромный, так что они всяко не хуже магов в лейте. При сравнении с разведчиком/воином да, в лейте у магов потенциал больше, но не при сравнении с командиром. Тут как минимум паритет.

Абсолютно неважно, согласны вы с этим или нет. Это позиция разработчиков. Цитирую по памяти: "Если это не так, то нужно что-то менять".

Да и вообще, хватит аппелировать к тактику. Это сломанное сочетание героя и войск и мерить по ней баланс не лучшая идея.

Цитата:
В чём состоит эта "дыра"? В том, что для одного из трёх "параметров", которые вы считаете равнозначными, есть привязка к строениям, а в других нет? Так эти "параметры" заведомо не равнозначны, даже если кто-то из разработчиков мода когда-то что-то такое говорил.

А, то есть вы в своих доказательствах превосходства героя А над героем В толкались от неравнозначности параметров? Тезис занятный, но я подожду ответа разработчиков, потом может вернемся к этому.

Цитата:
Механика использования юнитов, заклинаний и предметов настолько различна, что сравнение больше похоже на сравнение апельсина и тостера. Они работают совершенно по разному и на них по определению не обязаны распространяться те же правила. Главное это баланс и, как конечная цель, играбельность.
Герой атакует сайт, теряет на нем войска, получает в ответ компенсацию в виде роста своей силы. Этот рост силы выражен кроме уровней в луте. Лут есть трех типов - предметы, войска, заклинания. С войсками что-то странное, я хочу понять - почему. Ваша мантра про баланс и играбельность не релевантна, потому что вы меряете баланс в апельсинах(ощущениях), а я в тостерах (ПвП, турнирных ПвЕ итд)

Цитата:
Рандомность с сайтами найма заключается в том, что они могут случайно выпасть или не выпасть на данной карте (мы их можем найти или нет). Те же вероятности.
Вы довольно быстро можете определить имеет ли та или иная провинция тот или иной сайт. Лабиринт вообще показывается на карте в большинстве случаев, а в логово определяется событиями. Дальше вы можете планировать, также как игрок нанимает командира видя Бандитское логово.

Цитата:
Я говорил, естественно, о силе в реальном прохождении кампании на ранних стадиях. Мы ведь говорим не о теоретическом потенциале, а о силе героев и балансе маг-командир в реальном прохождении и тут особой разницы между игрой с ограничениями и без ограничений нет, поскольку даже играя без ограничений мы не успеем отстроить здания для найма т3/т4, , т.е. развитие в обоих случаях будет одинаковым. Соответственно в реальности командир не страдает от этой привязки в кампании в эдак 95% случаев, а значит, если принять, что командир ощутимо уступает магу в, скажем, первой трети кампании, то нужно будет принять и то, что он ощутимо уступает магу на небольших/средних одиночных осколках, где нет ограничений. Я вот пока не слышал, чтобы кто-то жаловался на слабость командиров по сравнению с магами.

Ну окей, давайте обсудим. Я не понимаю, как вы определили силу героев в кампании на ранней стадии еще и пришли к выводу, что там все прекрасно для командира. Там воин жутко рулит, потому что "на ранних стадиях" все осколки маленькие и там даже не пахнет балансом. Командир "на ранней стадии" водит хороводы из т1 и редких т2 войск, в то время как и воин и маг почти не теряют в эффективности, что в начале кампании, что в конце, так как оба не привязаны к замку совсем. К нему привязан только командир потому что лучший для него лут привязан к замку. По-моему это как 2+2 сложить.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 125, 126, 127 ... 145, 146, 147  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index