Добавлено: Вс Ноя 26, 2017 22:12
Заголовок сообщения: Мафия №... Имперские
Список ролей - предварительный
Играем без вскрытий в первые два дня
История.
После захвата Пика Странствий Герксил решил испытать портал. Люди Солнечной империи разгадали секреты этого артефакта и даже смогли нанести серьёзное поражение силам Хаоса в битве за Наан, ключевую крепость на северо-восточном направлении. Однако оказалось, что заряд портала уже был практически истощён. А Магнус, отбивший атаку Адрагерона под Андивоком перешёл в контратаку и явно собирался захватить и Пик Странствий. Прикрыть артефакт Герксилу было нечем: его армии были слишком далеко, либо были связаны в сражениях с Адрагероном. К счастью, использовав ритуал Всевидящего ока, жрецы Светлого Владыки нашли Батарею, способную перезарядить портал. К тайнику, находящемуся глубоко на территории Магнуса был выслан небольшой отряд вместе с уже хорошо показавшим себя артефактом "Смертельная правдой", показывающей истинную личину того, кого убивал. Впрочем, как и ожидали прибывшие к тайнику, их оказалось больше, чем было направлено. Похоже, Магнус и Адрагерон так же направили своих агентов к этому тайнику. Так что, прежде, чем входить внутрь, необходимо было избавиться от всех вражеских агентов. Перед пещерой можно было с успехом расположиться на ночлег, а руины сторожевой башни рядом идеально подходят, чтобы запереть там кого-нибудь.
Экспедиция Герксила:
Не знают, кто есть кто.
Маг
Основная персона экспедиции. Мастер управления астральными и энергетическими потоками. Он эксперт в области знаний древних и должен телепортировать Батарею к Пику Странствий. В силу своей узкой специализации, не может открыто сражаться с силами Хаоса, но кое-что из его арсенала вполне может пригодиться.
Особое умение: накладывает на одного из игроков магический щит, который защищает от особых умений приспешников Хаоса (не защищает от убийства исполнителем). Результат действия станет известен приспешнику Хаоса, попавшему в щит.
Чародей
Должен помогать магу в проведении всех работ. Специализируется в прикладной астральной магии, что может быть довольно полезно в экстренных ситуациях. Например, заклинание усыпление может нейтрализовать подозреваемого на всю ночь. Недостаток этого заклинания в том, что для его поддержания требуется постоянное присутствие чародея.
Особое умение: усыпляет игрока, не позволяя ему совершать особые действия и убивать в эту ночь. Если усыплённый будет убит этой ночью, чародей погибает вместе с ним. Результат действия будет известен цели, если она пыталась что-то сделать в эту ночь.
Шаман
Должен помогать магу в прикладных работах и обозревать местность вокруг. Обладает слабым магическим даром, но широким набором волшебных устройств. Одно из них, хрустальный шар, вполне может послужить в борьбе с силами Адрегрона и Магнуса.
Особое умение: связывает одного из игроков с магическим шаром. Если цель будет убита этой ночью, шар покажет его убийцу (не срабатывает если цель была успешно воскрешена). Результат действия известен только шаману.
Экзорцист
Специальный агент, включенный в команду для борьбы с силами Адрагерона, если таковые вмешаются в ход операции. Посредством особого ритуала может раскрыть демона, прячущегося под чужой личиной.
Особое умение: определяет, является ли цель тварью Хаоса (Чернокнижник и агенты Магнуса будут определены, как люди). Результат действия известен только экзорцисту.
Лекарь
Мастер магии жизни, штатный лекарь экспедиции, который должен заботиться о состоянии здоровья её членов.
Особое умение: выбранный игрок будет воскрешён, если погибнет этой ночью. На себя можно использовать только один раз. Результат действия известен цели, если она была убита и воскрешена.
Стражник
Выполняет роль охранника остальных членов экспедиции, готов пожертвовать собой ради спасения жизни более ценных агентов.
Особое умение: охраняет выбранного игрока. При покушении на жизнь цели погибает вместо неё, при этом убивая нападавшего. В этом случае не может быть воскрешён. Результат успешного действия известен всем игрокам.
Лидер экспедиции
По особой директиве все решения в экспедиции должны приниматься сообща, путём общего голосования. Однако среди агентов есть негласный лидер, который, наблюдая за поведением коллег, может наделить голос одного из них бОльшим весом, тайно передав ему особый «знак лидера». В остальное время занят обеспечением экспедиции.
Особое умение: выбирает одного из игроков (кроме себя). В следующем голосовании голос этого игрока считается сразу как два голоса. Об этой способности становится известно утром. Знак лидера не может быть два раза подряд отдан одному игроку. Если действие пропущено, знак лидера не достаётся никому. Результат действия известен всем игрокам.
Надзиратель
Следит за порядком в лагере и охраняет заключённых и военнопленных. Со смертью надзирателя, заключённый выходит из темницы на следующее утро.
Особое умение: если подземелья пустуют, может посадить туда одного из игроков. Может выпустить заключённого. Результат действия известен всем игрокам (но не исполнитель).
Спиритист
Мастер общения с духами. Включён в экспедицию для общения с духами Астрала во время исследования.
Особые умения (провести можно одно на выбор):
1. Поставить ловушку духов. Если выбранный игрок был убит ночью, то весь следующий день он сможет общаться и даже проголосовать, но покинет игру окончательно после окончания голосования (себя выбирать нельзя). Результат действия известен всем (но не исполнитель).
2. Провести спиритический сеанс. Выбранный умерший игрок сможет оставить одно сообщение любого содержания (через ГМа). Результат действия известен всем (но не исполнитель).
Агенты Магнуса:
Не знают, кто есть кто.
Убийца
Тайный агент, искусно владеющий ремеслом бесшумных убийств.
Особое умение: убивает выбранного игрока. Если цель убийства - агент Магнуса, вместо его уничтожения знакомятся и получают право обмениваться ЛС. Результат успешного убийства известен всем игрокам. Если знает другого агента Магнуса, может убить его. Себя убивать нельзя.
Вор
Тайный агент, специализирующийся на взломе замков.
Особые умения (провести ночью можно одно из них, на выбор):
1. Узнаёт, является ли выбранный игрок агентом Магнуса. Если другой агент найден, он так же узнаёт о воре и остальных найденных им агентах, и они получают право обмениваться ЛС. Результат действия известен только вору.
2. Освобождает заключённого из подземелья. Результат действия известен всем игрокам (но не исполнитель).
3. Прячется, в результате чего не может быть убит этой ночью (в том числе не может быть обнаружен убийцей). Результат действия неизвестен никому.
4. Если убийца погиб и вору об этом известно (убийца казнён или убит после знакомства с вором), может начать убивать сам, но будет раскрыт после первого же убийства.
Вампир.
Шпион на службе Магнуса. Может перенять любую способность свежеубитого существа.
Особые умения (провести ночью можно одно из них, на выбор):
1. Узнаёт, является ли выбранный игрок агентом Магнуса. Если другой агент найден, он так же узнаёт о воре и остальных найденных им агентах, и они получают право обмениваться ЛС. Результат действия известен только вампиру.
2. Следит за выбранным игроком. Если игрок к концу ночи погибает, вампир получает все умения убитого. Получение умений дьявола не возвращает приспешникам Адрагерона их особые способности. В случае успеха больше применено быть не может.
3. Если убийца и вор погибли и вампиру об этом известно, может начать убивать сам, но будет раскрыт после первого же убийства.
Посланник Ордена Тьмы:
Чернокнижник
Знаток чёрной магии и глава Ордена Тьмы, посланный Белезом в помощь Адрагерону. Поскольку большинство его заклинаний под запретом, вынужден скрывать своё искусство, пользуясь только самыми незаметными заклинаниями.
Особое действие (провести ночью можно одно из них, на выбор):
1. Узнаёт, является ли выбранный игрок тварью Хаоса. Если угадал, чернокнижник вступает в ряды агентов Адрагерона и может общаться с ними через ЛС. Результат действия известен только чернокнижнику и становится известен твари Хаоса, с которой познакомился, если он был убит в течение ночи.
2. Зомбирует одного из игроков, в результате зазомбированный не может принимать участия в голосовании и обсуждениях на следующий день, произнося только нечленораздельные звуки и бездумно слоняясь по лагерю. Может начинать говорить после окончания голосования. Может выполнять НД. Магический щит защищает от этой способности. Нельзя применять на себя или дважды на одного и того же игрока. Результат действия известен всем игрокам.
Приспешники Адрагерона:
Знают друг друга и могут общаться через ЛС.
Дьявол
Предводитель и «мозг» группы. После его гибели остальные твари Хаоса лишаются своих особых способностей.
Если будет казнён, перед смертью убивает своего «палача» (того, кто отдал последний голос за его казнь).
Демон
Мастер истязаний и страхов. Может насылать на смертных жуткие кошмары, лишающие воли и сил.
Особое действие: насылает на игрока кошмары, не позволяя ему совершать особые действия и убивать в эту ночь. Если околдованный будет убит этой ночью агентом Магнуса, демон погибает вместе с ним. Магический щит защищает от этой способности. Не может быть использовано, если дьявол погиб. Результат действия будет известен цели, если она пыталась что-то сделать в эту ночь.
В данной партии блок демона безопасный: мафия может убить им заблокированного и демон не умрёт.
Адская гончая
Мастер преследования, охоты и чтения следов. Может разнюхать почти любую информацию.
Особое действие: узнаёт роль выбранного игрока. Магический щит защищает от этой способности. Не может быть использовано, если дьявол погиб. Результат действия известен только гончей.
Каждую ночь силы Хаоса выбирают жертву и отправляют на её убийство одного из своих агентов. Принимаются заявки либо от исполнителя, либо от текущего лидера группы. Исполнитель не может в ту же ночь использовать свою особую способность. Убивать себя нельзя. С момента присоединения Чернокнижника, он так же может быть исполнителем. Иерархия лидерства:
Дьявол
Демон
Гончая
Чернокнижник
Последовательность ночных действий:
1. Чародей
2. Маг
3. Демон
4. Все остальные
5. Убийца
6. Исполнитель демонов
7. Надзиратель.
Первый день.
В первый день, в отличие от остальных, игрок, набравший максимум голосов, не будет казнён, а его поместят под охраной в подземелья сторожевой башни. Заключённый не принимает участия в голосовании и не может использовать особые умения. Заключённого можно казнить, как и остальных, на него можно применять особые способности. Заключение не запрещает демонам и агентам Магнуса общаться между собой.
В первые два дня запрещено раскрывать свои роли или врать насчёт ролей. Можно сказать «я верноподданный Империи», но нельзя заявить «я Экзорцист» или "казните меня - и останетесь без лечения". Нарушитель будет казнён на месте за нарушение режима секретности. В дальнейшем из-за особо опасной остановки режим отменяется[/u]
Особые правила игры:
1. Запрещены переговоры по текущей игре вне этой темы (в ЛС, по скайпу и т.п., за исключением описанных в правилах случаев). За нарушение – дружное порицание, молния с небес и закидывание гнилыми помидорами со стороны всех участников игры
2. Мёртвые не могут общаться, хотите что-то сказать – говорите, пока живы. Это касается и тайных переговоров между агентами Адрагерона и Магнуса.
3. Зазомбированный не может общаться никакими способами до проведения казни. После казни (либо после объявления мирного дня) может общаться и использовать способности (если казнили не его
).
4. При равенстве голосов никого не казнят и не посадят.
5. Применять особые умения НЕ обязательно.
6. Голосовать обязательно, воздерживаться нельзя. За пропуск голосования – предупреждение, за повторный пропуск – исключение из игры с занесением в личное дело
7. Голоса можно менять в ходе всего голосования.
10. Роли казнённых вскрываются, роли погибших ночью, исключённых из игры или убитых дьяволом остаются неизвестными.
11. В описании ночной смерти игрока ведущим описывается, дело ли это рук демонов или агентов Магнуса, но не конкретная роль убийцы. Если нападавший будет убит стражником, обе роли вскроются, но будет неизвестно, кто есть кто. Из ЛС о том, что ночью не удалось применить умение, чётко понятно, чьих это рук дело - чародея или демона.
12. Если остаются чародей + агент Магнуса или чародей + демон – побеждает Империя (чародей убивает врага во сне). Если остаются вампир-чародей и кто угодно, побеждает Магнус.
13. Если остаются агент Магнуса и кто-то, кроме чародея, побеждает Магнус (даже если вор не вычислил убийцу, он убьёт оппонента на всякий пожарный
).
14. Если демон и чародей усыпляют друг друга - спит демон. Если кто-то один из них усыпляет другого - спит только демон/чародей, цель усыплённого бодрствует. Если демон или чародей будут убиты ночью, их цель всё равно пропускает свой ход.
15. Страж не может быть вылечен лекарем, если умер, защищая кого-то. Жертва стража так же не может быть вылечена в этом случае.
16. Если по состоянию на начало дня 10 не была выявлена победившая фракция, то побеждает Адрагерон.
17. Если агент Магнуса нашёл другого, уже знакомого с третьим, но найденный был убит ночью, знакомства с третьим не происходит. Однако нашедший узнаёт о роли найденного.
18. Выкладывать переписку с ГМ-ом любыми методами строжайше запрещено.