Добавлено: Пт Окт 20, 2017 12:56
Заголовок сообщения: Размышления самодура и срез на 6 цикл
7-8, где то так:
Не болеть! Проверенно водным народом - не выгодное это дело быть затронутыми эпидемией
("ой, да много вы в этом понимаете" Скрыт и Ко).
Размышления и срез составлены в помощь игрокам(себе) и ДМу(для баланса), составитель самодур и ламер, нуб и другие неподходящие эпитеты.
Пути к победе и другие тяготы в этом безумном-безумном мире для владык средней руки в самом начале пути.
составлено на 6 ход, актуальности не имеет.
->
Астральный рыцарь Метанайт -> как уже выделили другие летописцы - стоит вне категорий, собственного мира не имеет, а значит закрыт основной или же прямой путь к победе, расчитывать только выполнения специальных условий.
Всё вложено в героя чемпиона Метанайта(чемпион 6, мастер клинка 2, ловкач 3, летун 2), ни разу не фортунист, но пока нагибает фортуну если последняя поворачивается к нему э - э - эм спиной
Витязи: ученый книжник, эльфийские лучники-ветераны (сила 5), маг природы-теоретик, ополченцы (3 х сила 2 отряда)
Трофеи: клинок Галаксия, предмет, фиал бессмертия, предмет, предмет, пленные орки-шаманы
Энергией не пользуется даже для перемещения, других ресурсов нет.
Вердикт: создан не для победы, но для нагибания походу игры, перекос в сторону единственного героя уменьшает манёвренность в решениях, но максимально имбует на старте в использовании героя в бою; смертен, но с фиалом бессмертия и именным артефактом-клинок Галаксия со старта.
+ Может неимоверно усилить со старта любого другого, реши последнего поддержать; неимоверность уселения с ходом событий будет не много блекнуть так как каждый будет развиваться.
- До сих пор не пожелал объединиться с любым другим владыкой и явно имеет недоброжелателей.
->
гоблин Гронбаг Мистик - Чудак -> альтернативный(для гоблина может звучать как оскррбление, но только для неграмотного) одинокий герой-маг, по повествованию можно было бы сказать Архмаг или АрхДикийМаг-Чародей, но нет - это неимоверный, но всё же маг-приключенец с зарание прописанным оправданием своего поведения; прямой путь к победе закрыт, только по специальному выполнению условий, что возможно но очень маловероятно, так - как смотри ниже, в вердикте.
Магия: любая
Особенности: поглощение ресурсов, безумие, одинокий герой
Герои: гоблин Гронбаг Мистик - Чудак (маг льда и некромант 6, быстрое заклинание 2, управление эссенцией 1, фортунист 3, власть над стихией; хромает)
Витязи: боевой голем с автопушкой (поврежден)
Трофеи: посох из темного железа, Сердце лабиринта
Вердикт: создан оторваться с самого старта и для итоговой победы явно ведущего в паре(даже если сам игрок себе не признается и были другие планы).
+ Если бы не последне, то хорошая проработка и балансировка для симбиоза с другим владыкой: мир расти не может, но энергия капает и может быть использована с большим усилением, а если будут вливания от других... поглащение ресурсов явно идёт на увеличение мощи, специалист в области магии(со слов - ещё и "инженер", но пока только со слов) и любимчик леди Удачи, усиливается быстрее других
- как бы это обидно не звучало, но как игрок действовать будет всё более и более подневольно . . . в связи с взятыми обязательствами, сложившимися отношениями, в силу отказа от собственных амбиций в пользу другого(не путать с самопожертвованием - тут явно другое), но это проблема не созданой заявки в ВА, очень и очень сильной заявки, а просто свой собственный или интуитивно подложенный выбор.
Понимаю теперь почему у крысотараканов сменился владыка стаи. Без обид.
->
Владыка хитрости Осирис -> заявка интересная, создана не для победы, но для фана, хотя настоящий мастер может составить конкуренцию практически любым билдом, фактически открыты все пути к победе если бы не парочку НО.
Энергия: 31
Магия: природа+
Технологии: разведка+
Способности: Астральная почта
Особенности: поиск сокровищ
Герои: гарпия Стигия (трюкач 1, ритуалист 1)
Войска: гарпии, гарпии-воровки, гарпии-ведьмы
Текущие проблемы: охотники на гарпий
Вердикт:пока не запятнан обязательствами если не учитывать монополию на а.почту, имея 3 десятка энергии при возвращении к активности может внести в астрал вокруг себя всё что угодно и стать могучим владыкой при условии "если"
+ Наибольший запас энергии, развитые магия природы и разведка помноженная на расу, в добавок Астральная почта и многое другое, отбирает не заслуженное, но выданное за глаза звание у владыки Варлорда
- Отсутствие деятельности, репутация астральной почты и её профит упали ниже плинтуса, ну и охотники на гарпий, но это ничто по сравнению с уходом в Ничто.
->
Владыка вод -> заявка на момент создания оценивалась как сильная, видимо дополнительно пофиксена в процессе 4-5 цикла, игрок явно страдает фигнёй не отстаивая первоначальное и не используя возможно пока ещё не пофиксенные возможности, наличная энергия минимальна из всех нормальных владык, а значит свободы действий и манёвра минимальны.
Энергия: 5
Магия: вода, колдовство
Технологии: с/х+, инженерное дело, кузнечное дело
Способности: Водяной
Особенности: нетерпимость добра и зла
Герои: иллитидоящер Сксакс-с (чемпион 1, регенерация 1, поглотитель 1)
Войска: боевые лобстеры, скауты, гарпуньеры, феи стихий
Витязи: галлеон, морская змея
Трофеи: заклинание наводнения
Вердикт: неспособность сконцентрировать имеющие усилия с максимальным профитом, а с такими делами всё призрачно
+ Ну, они есть, должны быть, в двух словах: "ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ, скромный"
- э - э - эм (в целях экономии места на экране сильно сокращены) от не умения использовать созданного героя по назначению до банального самодурства
->
Владыка ночи Скрытт -> так далеко от победы помещён явно не заслуженно - весь потениал был брошен на увеличение мощи и разработку того что имели под рукой, явно выполнена заявка на успех при расширении империи и возможностей, есть маленькое НО - пока не под управлением игрока, что по закону жанра, если это только не хорор
Энергия: 5.5
Магия: чума+
Технологии: разведка, маскировка++, шпионаж, техномагия
Способности: Агентура
Герои: крыссар Клинок ночи (убийца 1, диверсант 2)
Витязи: Раззява, огры Раззявы
Войска: клановые крысы, джезайлы, ассасины, чумные монахи, рабы
Трофеи: алхимические зелья (3), свиток, чертеж боевой машины
Ресурсы: варп-камень (разработан)
Вердикт: под умелым управлением явная заявка на успех
+ "Вы видели у себя в мире крысара, а он есть!" - вот так и с явными успехами, достижениями и друугими плюсами Скрыта и крысаров - полностью оправдывают своё название, особенности расы и технологий-особеностей
- Из явных только управлять ими должен игрок повёрнутый на подобном, ну и не большая сложность в виде нескольких рас и сложностью агентуры в них, но нет же ограничений по созданию другой чумы на эти расы, значит необходим только грамотный повёрнутый игрок и точка
->
Владыка каджитов Грива -> заявка и сам мир очень интересные, но как именно повернуть всё это в колею победы - тут необходимо мастерство не малое, дорогу осилит идущий
Энергия: 8
Магия: разрушение, иллюзии
Технологии: астромантия, контрабанда, маскировка
Способности: Производство скумы
Особенности: воровство, раздолбайство
Герои: каджит М’Айк Лжец (белый шум 3)
Витязи: ом-разведчик
Войска: воины катай, лучники сутэй, пахмары, монахи Храма Двух Лун
Трофеи: посох друида
Текущие проблемы: расхищение золотозапасов
Вердикт: сильно зависит от секунды и месера(простите мой французский), сложно оценить по праву на победу, явно не заслужено отдалён от победы
+ Скума, ну и благославение богинь обоих Лун
- раздолбайство, расхищения, что ещё нужно для беззаботной жизни непростого каджита одарённого силой Двух Лун?
->
91M.beta -> заявка мира настолько сильная что была пофиксена, временно ослаблена что бы хоть как то уравнять с другими стартами.
Энергия: 7.5
Технологии: производство расходников (заблокировано)
Способности: Ручное управление
Войска: малые големоны (1, автопушки), тяжелые големоны (2, повреждены), големоны-разведчики (2, автопушки), осадные големоны (1), ремонтники (1)
Трофеи: поврежденный транспортный стреколет, поврежденные ИБ-стреколеты (4), запас взрывчатки на основе зелий, зелье невидимости
Ресурсы: темное железо (от Ильмара), лава (от Ильмара)
Текущие проблемы: отсутствие батарей, топлива
Вердикт: на 6 цикл хоть и мощное, но не расширившееся образование, все силы ушли на союзников, не много увеличилась мощь за счёт не своей алхимии, не своего големопроизводства, и модернизации самих этих големов гоблинской инженерией.
+ очень мощьные войска для стартового прорубания с возможностью апгрейта-восстановления функций, союзники, после обновления интерфейса произошёл и апдейт ИИ – наконец то ИИ стал использовать алгоритмы для самовыживания и саморазвития
- терял осколки из своего мира, нет стартового героя, союзники по факту использовали для своего развития, вроде бы есть ограниченные ресурсы, но это поставки и в любой момент могут быть прерваны или перекуплены третьей стороной, как и алхимик может быть перегружен работой на третью сторону, так называемые союзники могут помочь вернуть утраченное, а могут быть и отвлечены на что то или чем то
->
Владыка земли Пилот -> тут обуздали магию земли на таком уровне что эпичность доступного и раскрывшихся возможностей просто зашкаливают, тераформинг для магов земли теперь обыденное дело
Энергия: 7.5
Магия: земля++++, природа+
Особенности: живой лес
Герои: человек Асти (маг природы 1, дипломат 1, ручной элементал)
Войска: хуорны, скорпионы, маги природы, маги земли-мастера
Вердикт: очень силён, но не совсем могуществен – терял осколки из своего мира
+ очень силён в магии природы и прям таки эпичен в магии земли, опять же живой лес – это вам не пустой звук, а ручной элементаль – не плохое подспорье-прикрытие для магодипломата
- отсутствие технологий, отсутствие союзников, вероятно его возможности будут пытаться использовать
->
Владыка стаи Кирэ -> самая сильная заявка на стартовый раш
Энергия: 11.5
Способности: Рейд
Герои: крысотаракан Рогач (чемпион 4)
Войска: пожиратели, набегатели, заплеватели, подавители-гиганты
Вердикт: сильнейший на данный момент из NPC владык, без активного игрока по законам жанра...
+ Рейд! чемпион 4, невероятная прожорливость, природный союзник
- не контролируемый рейд, потеря управления от живого игрока
->
Хранитель знаний Эон -> этого владыку явно необходимо держать в друзьях, никак не во врагах, посудите сами: монстрология, артефакторика+, Ментальный удар, а сам Советник Азам самолично чего стоит!
Энергия: 7.5
Магия: вода, огонь
Технологии: монстрология, артефакторика+, дипломатия
Способности: Ментальный удар
Герои: человек Советник Азам (маг огня 2, взор орла 1, знание льда и некромантии)
Войска: багровые легионеры, синие легионеры, белые легионеры, гаргантюа
Трофеи: артефакт
Вердикт: неподражаемый Менталист с возможностью мирового господства
+ сильная заявка и отсутвие желающих становиться врагами, неудержимый рост и разноплановость
- скоростные слоупоки выведены из строя, не разрешённый вопрос с другим телепатом, темпы развития, хотя как для слоупоков по стабильности продвижения – бъет все рекорды и это несмотря на всякие там гляделки и другие попутные развлечения
->
Чтец Зебротавр -> мир просматривал всколзь – берёг остатки своих мозгов, но или леди Удача подталкивает, или мастерство не пропить
Энергия: 8.5
Магия: колдовство
Технологии: дипломатия, с/х +
Особенности: тайное превосходство
Герои: Избранный Поглотитель (белый шум 3, пробой 1)
Витязи: пожиратель мозгов
Войска: посвященные, проводники, защитники, владыка, иллитиды-телепаты, минотавры-рабы
Трофеи: гномы-кузнецы
Текущие проблемы: иллитиды выведены из строя
Вердикт: очень и очень быстро наращивает свои возможности по гибкости применения, растёт как на дрожах, явно незаслуженно низко поставлен в рейтинге, не удивлюсь взлёту и блестящим решениям при активности со стороны Чтеца.
+ тайное превосходство, отсутствие кровной вражды, неподражаемый герой-специалист своего дела, профит: войско-телепаты, профит: войско ВОИНОВ
- утеря реликта, не разрешённый вопрос с другим телепатом, телепаты выведены из строя
->
Владыка-Архитектор Картер -> класические гномы, точнее дворфы с огнестрелами + руны. Пафосно и завораживающе помпезно по вступлению-прямбуле. Амбициозно по намеченным целям, но очень желательно соизмерять действия с возможностями и изречениями.
Энергия: 7
Магия: руны
Технологии: инженерное дело, кузнечное дело, военное дело, огнестрел, пороховые ракеты, реорганизация армии
Способности: Песнь Первого
Войска: фаланга, егеря, инженеры, бомбарды, дирижабли, шаманы кентавров
Витязи: опытный инженер
Трофеи: предмет
Вердикт: обширные планы, великие возможности, отсутствие реального планирования по предварению всего этого в жизнь
+ союзник и через него – союзники, огнестрел с порохом, руны, Песнь Первого, именно в таком порядке по значимости
- отсутствие реальных союзников, готовых реально прийти на помощь, отсутствие героя, хаотичность при порохе не самое лучшее, отсутствие прощёта ситуации на пол шага вперёд, без обид
->
Владыка лесов Феруман -> природа не знает усталости, не словом, но делом доказует что с любым владыкой можно работать – все они всего лишь дети матери Природы
Энергия: 11.5
Магия: призыв, природа
Технологии: разведка, дипломатия
Способности: Гнев Леса
Герои: ночной эльф Пардус (маг природы 1, архимаг 1, дипломат 1)
Витязи: мастер лука
Войска: друиды, лучницы, наездницы, древние светлячки
Ресурсы: красное дерево (разработано), огнеупорное дерево (разработано)
Вердикт: пока друид в незапятнаном виде, в меру цивилизованный, не словом, но делом распростроняющий природную мощь.
+ Гнев Леса, природные союзники, один из первых продуктивно(отсутствие агрессии с их стороны и совместная работа - уже положительный результат!) сотрудничает с NPC мирами и владыками
- ну, у кого их нет, к примеру скромность – одна из них
->
Владыка теней Кунктатор -> полководец-тенеплёт со Сбором Душ и возглавлявляющий Орден Теней – вот где эпичность пафоса! А не то что писали по пафосу и зашкаливанию эпичности ранее. Но! Шутки-шутками, а тут кипит работа и днями, а тем более ночами!! Это совсем уже не шутки, когда большая(ударение вконце) часть убиенных(невинно и других) отправляется пополнять закрома тёмной энергии на мощь и благо конкретного теневого мира. Зачётная заявка!
Энергия: 8.5
Магия: волшебство, тень+, некромантия+
Технологии: кузнечное дело, военное дело, инженерное дело, имперская разведка, Орден Теней
Способности: Сбор душ
Герои: архонт Тенебрус (полководец 2, маг теней 1)
Войска: легионеры теней, тенеплёты, стражи, крылатые стражи
Трофеи: рабы-гномы
Вердикт: любые миры изворачивались на обратную, прошу прощения, на теневую сторону при бездействии инквизиторов и других святых отцов, но нам то, тенеплётам, это только на руку! На месте ДМа давно бы поощрил бы сего скромного трудягу-тенеплёта появлением теневых миров вообще и теневых демонов в частности, с любопытством посещающих, ради расширения своего кругозора естественно, миры местных святош.
+ нет врагов(сдерживал распростанение рейтингов как мог, цени!), Сбор Душ(не знаю как смог протянуть такое в заявке, но раз смог – пользуйся и оттягивайся по полной!)
- нет друзей, нет союзников
->
Разум Восьмой -> заявка интересная и очень амбициозная, элитная армия если выживет – горы свернёт… ключевое слово ЕСЛИ.
Энергия: 8
Технологии: военное дело, бионика+
Витязи: волк, медуза, лезвие, лезвие, смотритель
Способности: Черный шторм
Особенности: быстрая адаптация, поглощение ДНК, Черная метка, элитная армия, уникальный язык
Трофеи: рабы-людоящеры и драуки, пойманные змии, алый кристалл
Ресурсы: кристаллы (разработаны), камень (разработан)
Текущие проблемы: дохнущие рабы
Вердикт: всё поставленно на Черный шторм(обязан быть очень сильной штуковиной по причине баланса-отсутствии магии как таковой и отсутствия героя в довесок) и витязей, а последние – смертны, необходимо в срочном порядке найти оптимальный источник их пополнения, чем рабы и источник мутагена не как выход(дёшево и сердито, и никакой светской моралью не отягощён!)
+ Черный шторм, витязи, единоличный максимализм
- отсутствие героя, отсутствие какой-либо предрасположенности к магии, отсутствие притяжения к себе союзников, прогибание под тяжестью бренной жизни, максимализм школьника-студента
->
Владыка света Галл -> альтруизм наше всё, на благо мира само собой разумеется, ну, в том числе моего собственного мира: создаю и упорядочиваю подобие утопического рая на развалинах хаоса, сею разумное, долгоживущее - демонам и хаосу вход воспрещён, очень прошу.
Энергия: 19.5
Магия: священная, воздух, иллюзии
Технологии: дипломатия++, военное дело+
Способности: Воскрешение
Особенности: тяга к знаниям, гармоничное разнообразие, альтруизм
Герои: ангел Дуодай (дипломат 3, командир 1)
Войска: нефелимы, серафимы, феечки, белые василиски, гоблины-рыцари
Трофеи: останки паладина
Вердикт: пока отыгрывать получается очень и очень не плохо, но это в тепличных условиях, как дойдёт до упорядоченного хаоса, а не его развалин – время покажет, а пока так держать! покруче Астрального рыцаря Метанайта по взращиванию доброго и светлого будет
+ Принуждение, ой, простите: сеяние добра и взращивание ростков справедливости
- необходим долгий и планомерный деятельный процесс в тепличных условиях или явный толчёк всех владык в сторону светлых зефирок ДМом стимулом выживания при альтернативной угрозе в вырезании под корень со стороны хаоса-демонов
->
Честный Купец Хамстер -> торговец-дипломат, будущий инженер-изобретатель, работник больше тугого кошелька, чем ножа, хотя списывать со счетов шпионскоразведовательную(агентурную) работу при прокладке торговых путей, даже не проводись она сознательно до сих пор, очень даже не стоит
Энергия: 17.5
Магия: колдовство, воздух
Технологии: с/х +++, дипломатия, разведка
Способности: Торговый путь
Герои: половинчик Борис Сумкин (управляющий 1, дипломат 1, инженер 1)
Войска: пращники, скауты, иллюзионисты
Трофеи: перстень
Ресурсы: рыба (разработана)
Вердикт: мир сильно недооценён по своим возможностям, даже собственно самим владыкой этого мира.
+ большая вариативность действий при наличной энергии и поставленных доходах
- нет явных союзников; сундук, если его только наполнять, начинает ломиться от злата и если не поставить своего стражника, то при любой агентуре, нет, не начнёшь кормить чужого, а просто найдутся проходимцы и умыкнут достаток или большую его часть
и сундук прихватят
->
Ильмар черный кардинал -> ну, не знаю почему все так сильно переполошились ещё на этапе заявки мира(ДМ, к примеру, вычёркивал все возможные мои имбы), может это просто не принятие самого игрока?
Энергия: 7.5
Магия: священная
Технологии: военное дело
Способности: Анафема
Особенности: Крестовый поход 4
Герои: человек Рафик многомедальный (крестоносец 2, маг света 2)
голем Ильмар Пробудившийся (чемпион 1)
Витязи: боевой голем
Войска: арбалетчики, инквизиторы, копейщики, крестоносцы
Трофеи: драконья шкура
Ресурсы: темное железо (разработано, поставляется к 91M.beta)
Вердикт: ну, да, в обход правил игрок просто обязан был вести подковёрную борьбу и налаживать договорённости вне игровых ресурсов и ограничений; НО! За руку не пойман, а кто мог бы поймать – сам в таком замешан. Игрок не будет гнушаться любых методов, использовать любые возможности, находя любые оправдания, но его отсутствие сделало бы ИГРУ более пресной, если такой 1 на 2 десятка – терпимо, разбавит предсказуемость, но предпочёл бы выбывшего на первом ходу с более благородными методами и помыслами, без обид. Мало интереса постоянно созывать «друзей» что б померятся силой с отдельно взятым игроком, а как человек, стоявший за спиной считающего себя ДМом, опять же, ссылаясь на другого, по слухам отдалённого родствиника случайного незнакомого, такое легко пресекается на начальном урвне забрасыванием каждого своей бедой/квестом, не решение которого отбрасывает на долго, а как чуть разовьются – набросать более крупные беды/квесты или явных дядек(уже не мальчиков) для битья к 7-10 ходу, к 13 из 30 или ранее можно уже вводить зло… это же активныйй мир, от настроения ДМа как минимум зависит реакция мира. Просто забудьте – это заявление не должно было сюда попасть.
+ Дрессированная совесть, отыгрыш приложется к ней
- методы тёмных под выхолощенным светлосерым покрывалом мало кого из не заинтересованных могут привлечь на свою сторону, фанатизм присущь не всем
- >
Владыка феерии Даардус -> заявка явно нацелена на большое количество активных владык, начиная от волшебных колодцев и не заканчивая даже профитом в продвижении технологий любым другим владыкой; 2 десятка владык будут ещё долго ускорять развитие и продвижение к целям
Энергия: 9.5
Магия: призыв, иллюзии, огонь
Технологии: таинство магии
Способности: Волшебный колодец
Особенности: Оракул
Герои: человек Джулио Томачелли (эссенция душ 3)
Войска: маги, волшебные дракончики, големы
Трофеи: ритуальный свиток
Ресурсы: галлюциногенные грибы (разработаны)
Текущие проблемы: маги на грибах
Вердикт: из одиночных заявок очень грамотно создана, ориентирована на большой активный мир игроков и на долгое отсутствие агрессивных действий по отношению к своему миру.
+ очень продуктивная заявка, созданный продуктивный симбиоз, отсутствие явной к себе агрессии
- не совсем верно расставленны акценты и «поставлены ставки», чуть ли не единственная ставка; опять же не контролируемые маги(движущая сила магии) на грибах – те ещё танцы с огнём на порохе
->
Королевская чета Проспита/Королевская чета Дерса -> «двухголовый гигант», очень и очень сильное образование, невзирая на любые заверения сама концепция подобного подразумевает действие обоих рук, и правой, и левой, для продвижения к общей цели методами, присущими именно этой, специализированной руки; неразрывный союз до старта - как бы сам по себе должен быть очень продуктивно продвигаться к победе
Энергия: 7 / 7
Магия: биомантия, свет / биомантия, тень
Технологии: клонирование, подготовка кадров, дипломатия / клонирование, подготовка кадров, шпионаж
Особенности: тайная связь, дуализм
Герои: панцирник Джек Блён (дипломат 3, командир 1) / панцирник Джек Нуар (чемпион 1, диверсант 2).
Витязи: / бывшие рабы-добровольцы (сила 2)
Войска: пешки, рыцари, священники, ладьи, пикировщики (Проспит), ведьмы (Дерс)
Трофеи: священное знамя, пленные тролли / фолиант шпионажа, ножи? , пленные тролли
Вердикт: образование очень сильное и неразрывное, если размер мира считать суммарным то просто вне конкуренции(не думаю что ДМ пропустил бы подобную имбу: смотри его заверения), но и без читов ближе к финишу по передачи в юрисдикцию другому своих осколков уравновешенно дополняют друг друга обе руки.
+ неразрывный союз ещё до старта, общий родовой и явное заступничество одной руки за другую заставляют считатся с объединёнными силами обеих рук, возможность налаживать отношения и в сугубо светлом, и в сугубо тёмном лагере владык
- если бросить всё в красивый отыгрыш – проседает рост, если сильно идти в амбиции – отыгрыш просядет, а тут, возможно, ДМ начнёт балансировать, явных минусов пока не замечено, разве что ножи, которыми некто был серьёзно ранен
->
Владыка-Архимаг Логинор -> при отсутствии имбозаявкки на мир получен и используется на полную очень и очень не плохой симбиоз по продвижению в исследованиях и эффективное использование других ресурсов
Энергия: 21.5
Магия: разум, поглощение, огонь
Технологии: военное дело, дипломатия, артефакторика+
Особенности: вера в науку
Герои: человек Аркхаэл Гракх (полководец 2, обморожение)
человек Орион Гракх (дипломат 2)
Войска: магические элементали, маги, наказующие
Трофеи: артефакт с Ледянита
Вердикт: наиболее интересный претендент на данный момент, не упускающий свою выгоду и продвигающийся по всем направлениям, причём довольно таки успешно
+ возможность обширного выбора манёвров, наверняка есть союзники не только словом, но и посильными действиями, не упускает возможности, продвижение в развитии каждого из героев
- обычная человеческая зависть, совсем не чуждая даже инквизиции, ну, и здоровая и совсем не здоровая конкуренция среди владык, опять же свойственная человекам забывчивость, маскируемая под напомнить если выгодно
=
=
не забываем, что составитель сего непосредства туп, глуп и далее по списку
=
=
нас ожидают приключения полные интриг, тайн и опасностей в перемешку с сокровищами и другими вкусностями, вмеру разбавленные разношёрстными врагами и разной степенью надёжностью союзниками
=
=
и где то там далеко-далеко финиш для победителя.
Последний раз редактировалось: UadorU (Сб Ноя 25, 2017 16:34), всего редактировалось 6 раз(а)