Добавлено: Ср Окт 18, 2017 21:55
Заголовок сообщения:
Не думаю, что нужно что-то менять, скорее переосмыслить.
Давайте посмотрим на апы Т1
5) Вор - Бандит (10)
В данный момент и уже давно вор является одним из самых бесполезных войск в истории Эадора. В этой связи минимальную привлекательность вора я бы посоветовал вводить через понижение планки выхода в т1.5, не меняя параметры. Грубо говоря, я бы оставил выход на 6 уровне, посмотрел, что из этого выйдет и скорректировал по факту. Есть опасения, что это откроет выход в тактику "масс-воры" (по аналогии с масс-разбойниками), но надо помнить, что воры экономически гораздо хуже, хуже они и как бойцы (низкая выживаемость), а апнутый вор также наносит ущерб эко (да и не такой прочный как атаман, то есть ряд задач он не может решать).
Раз уж мы тут вели об этом речь, отчитаюсь о первых попытках поиграть ворами.
Есть некоторые сайты, которые воры берут на удивление хорошо. Прежде всего (что очевидно), воры показывают себя лучше разбойников против любых накапливающихся эффектов (яды и пр), высоких контратак итд.
Мне удавалось брать 4 ворами почти со старта (возможно можно и со старта, просто не пробовал) 2 горгулий, а 6 ворами - 3 горгулий. 5 воров брали сайт с гномами (2 гнома, 1 подгорный страж, 1 рунный кузнец) итд, то есть некоторый потенциал у воров, даже на старте есть.
Несмотря на низкое здоровье, воры неплохо терпят ранения. Причина, как мне видится, в том, что бекстаб плюсуется к атаке и не зависит от ее текущего значения. Скажем вор с атакой 4 от ран, будет делать 6 в бекстаб итд, то есть жить можно.
Вор крайне хорошо сочетается с копейщиком. Если раположить рядом с копейщиком, то копейщик вытянув на себя противника сразу же даст доступ к бекстабу (позиционирование по диагонали). Я еще не решил, использовать ли воров как поддержку копейщиков или копейщиков как поддержку воров.
Тем не менее играть воры-онли стало настоящим вызовом моим навыкам микроменеджмента
Если сравнивать со светлыми стартами, то требования к расчетам даже в простых сайтах небо и земля. Собственно, если за светлых можно вообще ничего не считать, просто понимать как противник будет подходить и прогноз на ход вперед, то за воров у меня заболела голова. С учетом того, что я периодически допускаю мелкие ошибки в такого рода расчетах, возможно опытные математики справятся лучше :\ Буду еще экспериментировать с копейщиками, возможно будет чуть легче.
Постройки на экспу не особо помогают (кроме того что все равно строится парочка при выходе в т2, другие думаю строить смысла нет). О том, чтобы получить "ап", как мне кажется, речь не идёт вообще. Тем более массовый ап (а без этого он и не нужен).
Тем не менее рост героя при наличии нормальных сайтов достаточно приличный (10 к 30 ходу), способность выходить в т2 тоже сносная (вышел на 25 ходу), что странно, так как постоянно приходилось возвращаться в родовую. Попробую еще, отпишусь)
Также опробовал вора.
1) ворам переапали их атаку. к 4-му уровню воры с хорошей вероятностью поднимают свою атаку до 9! И это без удара в спину (+2 без штрафов). С учетом ловкости внезапно хорошо выглядят как основные дамагеры старта, упомянутые копейщики при них выглядят как щиты.
2) первый бандит у меня появился спустя 20 боев (зачистка мелочовки-орки-гоблиныи т.п., без выхода во второй ряд провинций -даже одну из пров ящеров так и не взял) (герой лучник 8 уровень, за счет нескольких заданий, без них наверно успел бы взять 7-й уровень).
Если ходить по мелочовке не полной армией (а в идеале герой+вор), то прокачка очень сильно ускориться.
Магия дающая воину второй ход напротив не сильно полезна - поскольку вор постоянно ходит и бьет, то уже на 3-й раз получает штраф за выносливость меньше 5. - то есть эффективно бить все равно не сможет.
Ну и конечно если попадется хорошая магия или прокачивать урон героя, то можно пробивать более сильную охрану и соотв. получить ап раньше.
3) стенка из воров как и ожидалась - зло. нужны юниты - щиты. как в ближнем бою, так едва не в большей степени от лучников. после некоторой адаптации - один два вора в армии начинают себя вполне нормально чувствовать и конкурировать с разбойниками в полезности (хотя конечно последние ввиду большей жизнестойкости более универсальны).
4) экономическая составляющая - фактически до апа в бандитов вредны из-за своих 15 марадерства, можно снизить, но лишь незначительно. Зато бандиты первым же апом лишаются этого недостатка напрочь, и со временем получает навык ищейка повышая на 10% награду за бой (всего до 30%). Что наталкивает на не хитрую мысль о возможном использовании в конце игры. Но в конце игры такой необходимости не возникает...
5) яд воров до их апа в бандиты встречается но практически не оказывает влияния на полезность юнита, равноценнен +1 урона (ведь если враг стоит возле вора 3 хода, то скорее всего вор уже мертв)
6) выживаемость и полезность новых воров после выхода на т2 стремиться к нулю. - как балласт могут прокачаться до бандита, при попытках использования становятся приоритетными целями ИИ и мрут как мухи.
7) бандиты крайне агрессивны, практически не уступают в смертоносности убийцам (т2), но хотя имеют неплохие статы защиты и парирования, имеют слишком мало хп чтобы держать удар , особенно выстрелы... при желании их сохранять придется их держать во-второй линии, лишь изредка добивая остатки вражеских бойцов, либо обстреливая врага из-за спин более толстых товарищей (как и воры, бандиты притягивают ИИ своей хлипкостью и часто становятся приоритетными целями). к сожалению не имеют апа дальности выстрела, что ставит на них крест как на юните поддержки в средних этапах игры...
ап скорости лично мне не достался, но вроде как он возможен на 10 уровне. к этому времени бандит конечно же окончательно забывает о битве в первых рядах... хотя если для вас убийца хороший юнит, то наверно и бандитом можно дамажить.
8) способность "кража снарядов" претендует на звание самой бесполезной способности.
если каким-то чудом вор окажется у стрелка, то он скорее убьет его, чем лишит снарядов. но история не знает случая чтоб вор до стрелка добежал.
Либо давать ворам защиту от выстрела либо изменять эту способность на что-то вроде удара с возвратом - с нулевым уроном, но похищением снарядов и конечно увеличением скорости хотя бы на 1 (а с прокачкой и больше).
В целом в порядке извращения армия воров и убийц может существовать, но со временем упирается в свой потолок и начинает терять ветеранов: