на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Изюминка природной магии - идея

   Eugene2

 
 
 =Стратег=

Свитков: 293
С нами с: 01.09.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 1:16     Заголовок сообщения: Изюминка природной магии - идея

Не кидайтесь камнями сильно, это всего лишь идеи.

Если отказаться от неконтрящихся сопротивлением заклинаний природной магии, то какая тогда может быть изюминка у нее, то что отличало бы от других?

Идея заключается в следующих принципах:

1) Природная магия в принципе не может оказывать какое-либо прямое воздействие на противника. Ни наносить урон, ни станить, ни снимать выносливость - вообще ничего.

2) Вместо этого природная магия вызывает специальных суммонов, которые оказывают воздействия. Сумоны вызываются в любом месте карты без ограничений.

3) Самоны из пункта 2 не могут наносить урон. Они могут атаковать, накладывать при атаке эффекты, даже снимать выносливость и пугать, но никогда не снимают хп.

Скажем, рой ос сделать сумоном, который:
1) может двигаться
2) летающий
3) не наносит урона, не снимает выносливость, не пугает
4) но имеет атаку, которая накладывает эффект "снижение стрелковой атаки до минимума" на 1 ход. Именно на 1 ход - не больше.
5) рой ос не является неуязвимым, его должно быть возможно уничтожить, не обладая запредельными показателями урона. Параметры здоровья, брони - обсуждаемы.
6) рой ос должен постепенно терять хп как тотем шамана, пока не погибает через определенное количество ходов. Количество ходов, которые он живет - обсуждаемо.

т3 версия роя ос
1) все то же, что у роя ос т1
2) плюс атака по всем (как раз будет накрывать всех в области 1 квадрата вокруг)

Еще пример сумона - хищная лоза (уже не т1, а т2, наверное):
1) не может двигаться
2) не наносит никакого урона
3) обладает свойством 'атака по всем'
4) при атаке накладывает эффект 'укоренение'
5) может быть убита, хп, броня и сопротивление обсуждаемы
6) количество ходов жизни - обсуждаемо

Отойди-трава:
1) не может двигаться
2) не наносит урона
3) атака по всем
4) при атаке отталкивает врагов со здоровьем (или уроном) ниже некоего заданного предела от себя на соседние с ними клетки. Если оттолкнуть нельзя по причине отсутствия клеток, сильно снимает выносливость. Не может быть вызвана ближе 2 клеток от края карты (чтобы была потенциальная возможность оттолкнуть). Короче, если сделать вокруг края карты бордюр толщиной 2 клетки, это будет место, куда отойди-траву вызывать нельзя.

Насчет т4 надо подумать. Это не должен быть обычный сильный зверь - скучно.
В Эадоре нельзя вызывать заклинание по нескольким клеткам. Но это можно обойти. Вызываем по т4 самона (типа п.2), который может вызывать на соседней клетке другого такого же. Так за один ход можно заполнить самонами линию из соседних клеток. Естественно, их количество должно быть ограничено - то есть последний вызываемый не может уже вызвать никого. Вызвать так, скажем 7 (количество обсуждаемо) роев ос т1 или даже т2. (мол, слетаются на помощь со всей округи по запаху феромонов или на запах крови, если это мошкара)

Можно сделать всем таким сумонам неуязвимость к электричеству. К огню они, естественно, должны быть уязвимы.

В принципе, можно поставить вопрос о том, чтобы и воздействия на союзников осуществлялись только через подобных сумонов. Тогда будет полная концептуальная чистота.

Вызовы зверей на поле боя природной магии оставить. Более того, можно подумать о совершенствовании ритуалов, чтобы, например, вызывались не случайные животные. Зачем мне орел, когда нужен медвед?

Насчет сумонов второго рода важно соблюдение всех пунктов и ограничений. Это простимулирует на поиск эффектов, которые они могут накладывать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kettarienne

 
 
 * Великий Магистр *
moderator
New Horizons Team


Свитков: 1494
С нами с: 09.10.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 6:43     Заголовок сообщения:

Изначально школы делались со следующими условиями:
—Заклинания бывают условно пяти типов: растут с силой, концентрацией, призывом, только тауматургией, и вообще не с чем (то есть для немагов). Заклинания должны быть по возможности распределены по школам по этим типам, чтобы у каждого героя был хоть какой-то повод хотеть каждой школы магии.
—Любой базовый эффект (прямой урон, отключение противника, защита от урона,...) должен быть доступен в нескольких школах. Не должно быть комбинации школ, оставляющей игрока совсем без заклинания, помогающего против определённой группы противников и возможности его построить.
—У школ должна быть специфика. Там, где стихийная магия стреляет молнией, хаос вызывает беса, который стреляет молнией. В каких-то школах больше заклинаний на силу, а в каких-то на призыв.
—Каждое заклинание должно помогать в большом числе ситуаций, заклинаний, которые 99% времени лежат мёртвым грузом — плохие. Они всё ещё есть, увы, исторически сложились.
—При этом кроме широкой области применения у каждого заклинания должна быть узкая, где оно подходит очень хорошо, и только оно. Игроки любят искать такие штуки.
—Лор и тема.

У вашего предложения проблема с тем, что школа будет обязательна для саммонеров, и почти бесполезна для всех остальных. Невозможно, не ломая игры через колено, сделать саммона, который не рос бы с навыком саммона. Поэтому нужны и другие заклинания в школе. Специфические баффы, например. Опять же, проблема с темой, природа это не только и не столько призыв.
С конкретным роем, например, проблема в том, что он либо не сможет выполнять своей функции, либо станет гораздо сильнее. Смотрите: заклинание должно бороться со лучниками и шаманами врага. Чтобы наш рой мог вообще кого-то укусить, призванный на первом ходу героем нулевого уровня, его скорость должна быть 5+полёт. Это одно делает его лучшим и единственным кайтером тарраска и прочих чудовищ. С такой скоростью кайтить можно хоть рыцаря, особенно по пересечённой местности. Само по себе то, что его можно бить, сподвигнет ИИ его бить. Можно даже без кайта делать их каждый ход и посылать на съедение дракону, например, и он вообще никогда не прилетит. Со статами тоже проблема: очевидно, если мы разрешим расстреливать рой ос из лука, поборники реалистичности, которых среди игроков хватает, рады не будут. Если он будет иметь приличную защиту от выстрела, тех же четырёх рэйнджеров он будет кусать вечно, а они ещё сами подойдут бить его рукой. С ростом навыка призывателя у него вырастет как минимум здоровье, а то и защита. Это не говоря о командирских бонусах, с которыми в этом разрезе вообще не ясно, что делать. Если вспомните мефита, то он примерно так и функционировал в итоге. Плохо функционировал. И с задачей борьбы с лучниками не справлялся, и ИИ абузить позволял слишком хорошо. Потому и родился такой псевдопризыв, который мы имеем сейчас. Тот же рой-саммон, но на него не будет отвлекаться враг и он сам помрёт через 2 хода.
_________________
I write these words in steel for anything not set in metal cannot be trusted.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить сообщения электронной почты
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 603
С нами с: 25.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 13:49     Заголовок сообщения:

Поскольку лайков на этом форуме нет, а темы Евгения как грибы после дождя вылезают, то пользуясь случаем поффтоплю и выражу благодарность Кэттариенне, за крутые и интересные посты. Smile

На самом деле всему форуму спасибо, большинство юзеров очень хорошо пишут и аргументируют. А уж если сравнивать с форумами по другим играм...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 =Стратег=

Свитков: 293
С нами с: 01.09.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 14:52     Заголовок сообщения:

Kettarienne,

я же большинство ваших возражений ЗАРАНЕЕ учел. Было бы неплохо полностью читать мои предложения - они обдуманы.

Придется повторять:

Цитата:
Чтобы наш рой мог вообще кого-то укусить, призванный на первом ходу героем нулевого уровня, его скорость должна быть 5+полёт.


2) ... Сумоны вызываются в любом месте карты без ограничений.
Еще раз - эти сумоны имеют СПЕЦИАЛЬНЫЙ ТИП. Сумонов этого типа вызывать в любом месте карты. Скорость роя должна быть 1 - этого достаточно. С ней обычный лучник от него не убежит.

Нежить же вы в любом месте на карте поднимаете из трупов. А это то же самое, только без трупа.

Цитата:
тех же четырёх рэйнджеров он будет кусать вечно, а они ещё сами подойдут бить его рукой


6) рой ос должен постепенно терять хп как тотем шамана, пока не погибает через определенное количество ходов.
Вечно он никого кусать не будет. Исчезнет через заданное число ходов, если его раньше не убьют.

Цитата:
Невозможно, не ломая игры через колено, сделать саммона, который не рос бы с навыком саммона


Да пусть растет.. Что у него расти то будет? Урона он не наносит. Поставить ему только +выносливость в статы и все..

Цитата:
школа будет обязательна для саммонеров, и почти бесполезна для всех остальных


Так, как я предлагаю, будет одинаково что для самонеров, что для несамонеров.

Цитата:
Можно даже без кайта делать их каждый ход и посылать на съедение дракону, например, и он вообще никогда не прилетит.

Дракон их будет убивать за 1 удар. Чем это лучше призыва других слабых самонов? Когда-нибудь они кончатся и он прилетит.

Цитата:
плюсы от командира


Да пусть будут. Ну сделает он их немного прочнее и все.. Сами по себе они ничего не делают противнику, только задерживают и тянут время. Давайте еще запретим им боевой дух уменьшать. То есть - эффекты и минус выносливость, больше они ничего не должны делать.

Цитата:
и вообще не с чем (то есть для немагов)


Заклинаний для немагов не должно быть. Это же ЗАКЛИНАНИЯ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 =Стратег=

Свитков: 293
С нами с: 01.09.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 15:08     Заголовок сообщения:

Цитата:
—Заклинания бывают условно пяти типов: растут с силой, концентрацией, призывом, только тауматургией, и вообще не с чем (то есть для немагов). Заклинания должны быть по возможности распределены по школам по этим типам, чтобы у каждого героя был хоть какой-то повод хотеть каждой школы магии.
—Любой базовый эффект (прямой урон, отключение противника, защита от урона,...) должен быть доступен в нескольких школах. Не должно быть комбинации школ, оставляющей игрока совсем без заклинания, помогающего против определённой группы противников и возможности его построить.
—У школ должна быть специфика. Там, где стихийная магия стреляет молнией, хаос вызывает беса, который стреляет молнией. В каких-то школах больше заклинаний на силу, а в каких-то на призыв.
—Каждое заклинание должно помогать в большом числе ситуаций, заклинаний, которые 99% времени лежат мёртвым грузом — плохие. Они всё ещё есть, увы, исторически сложились.
—При этом кроме широкой области применения у каждого заклинания должна быть узкая, где оно подходит очень хорошо, и только оно. Игроки любят искать такие штуки.


Про заклинания для немагов я уже сказал - и выглядит совершенно нелогично, и механику ломает. Выкиньте это.
Каждому герою нет смысла хотеть каждой школы магии. Есть герои маги, есть герои немаги. Немагам заклинания нужны постольку-поскольку. Хотеть им ничего не надо. На старте игры и маги, и не маги имеют примерно одинаковый уровень магии - близкий к нулю. Поэтому на старте всем хочется что то использовать одинаково. Но дальше маги уходят в отрыв, а у немагов появляются другие фишки. Уравнивать их искуственно, ломая механику игры, не надо.

IMHO вы с идеями универсальности школ неправы. Во-первых, для замковых школ игрок в любом случае строит другие. Нельзя построить т2 без четырех т1, нельзя построить т3 без трех т2. Не будет оторванной от других одной школы магии. Уже поэтому бессмысленно хотеть запихнуть в одну школу все. Что интересного в том, что все школы выходят под копирку, с одинаковыми эффектами?

Цитата:
Не должно быть комбинации школ, оставляющей игрока совсем без заклинания, помогающего против определённой группы противников и возможности его построить.


Как раз должно быть. Пусть игрок смотрит и думает, что ему строить. Вообще желательно, чтобы у каждой школы было свое слабое место, которое закрывается другими школами. Пусть игроки ищут такие комбинации.

Цитата:
Каждое заклинание должно помогать в большом числе ситуаций, заклинаний, которые 99% времени лежат мёртвым грузом


Это вы уже очень широко замахнулись. К тому же не надо путать возможности с тем, что игроки делают в зависимости от их предпочтений.

В ТF2 в 2013 пришли дизайнеры с такими идеями об универсальности каждого героя и сломали игру напрочь. Изначально там было сделано специально, чтобы у каждого героя было свое слабое место - сильный во многих случаях он все равно оставался слабым в одном - и игроки были бы вынуждены играть командой. Например, у инженера турель с автоприцелом, штука имбоватая, но было специально сделано так, что ее легко снести издалека ракетами за солдата или из-за угла липучками за подрывника. Поэтому один инженер стоять не мог, без команды его быстро сносили. Что сделали придурки? Дали инженеру оружие, полностью уничтожающее все снаряды. Таким образом не только убрали важные функции у солдата и подрывника, сделав их полубесполезными, но еще и турели сделали несносимыми, особенно если инженеров несколько.

Уроды продолжили в таком же духе уравнивать всех героев и за год полностью угробили игру и разогнали аудиторию. Теперь в нее никто не играет, а те немногие, кто играет, используют не 9 классов, а всего 3.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран



Свитков: 5183
С нами с: 17.12.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 15:17     Заголовок сообщения:

Мне прям нравится этот тип заказчика, который объясняет разработчикам, что они всё делают неправильно.
"Вот есть призыв на всю карту из трупа, сделайте так же, только без трупа!"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Eugene2

 
 
 =Стратег=

Свитков: 293
С нами с: 01.09.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Окт 08, 2017 15:30     Заголовок сообщения:

Serafim, если игровой движок не позволяет, то остается только обратится к Джазу.

Если никак нельзя делать призыв в любом месте, можно дать способность юниту ОДИН РАЗ ускорятся на 10. Даже и тем, у кого потом скорость будет 0. Призываете рядом с собой, ускоряете, ставите в нужное место.

Даже нет. Не ускорение на 10, а просто телепорт себя. Одно использование. Точно, тп, чтобы за 1 ход оказываться там, где нужно.

Либо призывать ускоренным на 1 ход. Но это уже тоже модификация движка потребуется, наверное.
--
Upd:
Ну а чтобы игроки начинали понимать полезность тех заклинаний, которые не хотят использовать, нужна больше просветительская, так сказать, деятельность. Примером показать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index