Добавлено: Вт Сен 26, 2017 0:10
Заголовок сообщения:
Bellwyvern,
идите ка вы сами со своим флеймом в другую тему. Чувствую, работаете игровым дизайнером, игры уже ненавидите, игроков, которые их воспринимают как развлечение - тоже.. Никому эти ваши личные проблемы не интересны, кроме вас самих.
Объснения про золотой век приходится вести, т. к. нынче многие просто не понимают состояния дел и предлагают слепо копировать из современных деградировавших игр - то есть сильно ухудшать.
одозреваю что разработчики Team Fortress 2 ослабили это самое базовое оружие, либо изменили так, что пропали полюбившиеся тактические приемы.
Что то ослабили, что то усилили - в результате баланс полетел к чертовой матери, игра потеряла глубину и интерес. Лучшие дизайнеры планеты 7 лет выверяли его, а у новичков не хватило ума просто не трогать это. Разве что они портили специально.
Что касается цивы шестой.
Любая версия цивилизации после пятой включительно - полный отстой. Вообще неважно, что там и как. Делается дегенератами для дебилов.
Кроме того, это другая игра с другой механикой.
Вообще, такие вещи надо обсуждать, если вы ПОНИМАЕТЕ, почему это сделано именно так, а не иначе. Слепое подражание тут не катит. Вижу, что понимания пока что нет.
У меня его тоже нет до конца. Тем не менее - трактир это здание для уменьшения недовольства. Которое в качестве компенсации за это будет вам периодически порождать события с местными говорунами в нем, резко повышающие недовольство.
Трактир - дешевое здание, способ на раннем этапе игры бороться с недовольством. Поэтому он не должен быть дорогим.
Таверна кроме дохода, дает получать бонус еще и от пивоварни, не только от театра. Способ сохранять полезность трактира в средней-поздней игре.
Высчитывая время окупаемости трактира вы упускаете потери от недовольства, которые бы понесли, не будь его. Причем доход от недовольства тоже снижается. Так что не все так просто, как кажется.
Вероятно, играя за злых, вы получаете проблемы с недовольством и хотите от них избавляться побыстрее. Но это часть игры, отрицательная особенность игры за злых (как в жизни), балансирующая быстроту и легкость старта за них.
Добрый он как бы 'дурачок', тянет время, не грабит, страдает в начале от недостатка кристаллов, возится с населением. Но зато он богатый и все довольны. На длинной протяженности добро побеждает (как в жизни).