Добавлено: Пт Сен 22, 2017 13:29
Заголовок сообщения:
Боевая система:
Рано или поздно вам скорее всего придется столкнуться с силовым методом решения проблем (но никто не запрещает пытаться выиграть без сражений). В Затерянных землях основные виды войск это лучники(Л), копьеносцы(К) и всадники(В) (камень-ножницы-бумага). Маги(М), если таковые встретятся или будут воевать на вашей стороне, обладают схожими с лучниками сильными и слабыми сторонами.
Боевая единица:
Вам не придется командовать армиями. Рядовые члены вашей паствы, если ей придется участвовать в бою приравниваются к крестьянам/горожанам и слабы против профессиональных бойцов (а их потери будут уменьшать количество верующих в вас).
Ваш основные боевые юниты - призванные герои. Каждый герой при создании должен определиться со своим типом вооружения (хотя не обязательно должны иметь военную специальность) и получить таким образом преимущества и недостатки своего типа войск (далее герой-лучник ГЛ, герой-маг ГМ, Герой-копьеносец ГК, герой-всадник ГВ). По умолчанию каждый герой обладает 5хп.
Ваши дополнительные боевые юниты - спутники героя, могут быть наняты по ходу игры в количестве не более 5 юнитов в сопровождении 1 героя. Спутников героя нельзя отправлять на самостоятельные задания, они лишь помогают вашим героям (и их можно передавать от одного героя другому). Один ваш герой может стать спутником другого вашего героя, для выполнения сложного задания и отделиться после него. Итого, в качестве спутников героя могут выступать следующие юниты: представители вашей паствы (кр - от крестьяне, они же горожане) и профессиональные военные (лучники(Л), копьеносцы(К) и всадники(В). На начальном этапе игры спутники героя ограничены 1хп. Состав спутников героя не виден остальным богам и проявляется только во время боев.
Расчет боя:
Этапы боя.
Каждый бой происходит в несколько однотипных этапов до победы одной из сторон. В течении каждого этапа выполняются следующие операции:
1) от вас принимается заявка на описание действий каждого юнита отряда. Последовательность указания юнитов - формирует последовательность выполнения заявки. Список возможных действий юнитов в заявке на описание действий:
- атаковать определенного вражеского юнита;
- защищать определенного союзного юнита (стать телохранитилем в течении этой фазы). Нельзя назначать телохранителями более половины юнитов своего отряда.
2) ведущий определяет отряд с большей инициативой (по умолчанию при битве между игроками 50 на 50). Отряд с большей инициативой первым начинает выполнение своих заявки.
3) последовательно рассчитывают заявки на атаку юнитов, с учетом их телохранителей. Не зависимо от соотношения количества воюющих групп, обе заявки выполняются поочередно (начиная с отряда с большей инициативой), в конце фазы бОльший список обрабатывается до конца. Расчет каждой строки заявки выливается в расчет дуэли между 2-мя юнитами, в каждой из которых выживает только один.
После выполнения всех заявок, ведущий предоставляет результаты прошедшего этапа. Игроки либо решают продолжить бой и начинают новый этап, либо пытаются окончить бой:
сдаться или убежать. Сдавшийся герой, его вещи и остатки его отряда попадают в плен победителю и дальнейшая их судьба зависит от его доброй воли. Попытка убежать по умолчанию имеет 50% шанс успеха для героя и 25% шанс успеха для каждого дополнительного боевого юнита, в случае неудачи соответствующий юнит погибает, если это герой, то вещи достаются победителю.
4) все павшие в бою или при попытке побега герои по умолчанию имеют 20% шанс выжить, хотя и пропустить при этом следующий ход. Если отряд выжившего героя победил схватку, то выживший остается его главой, если проиграл, то выживший очнется в плену.
Расчет дуэли.
Также происходит в несколько этапов, в каждом из которых определяется юнит нанесший удар и соответственно получивший удар (по умолчанию 1 удар сносит 1 хп). В отличии от боя групп, дуэль невозможно остановить: она окончится либо смертью одного из дуэлянтов либо продлиться 3 этапа - 3 обмена ударами (ограничение длительности дуэли актуально для схваток с участием героев и подобных им). Шансы юнита нанести удар (и соотв. избежать получение удара в эту фазу) определяются видом войск:
- однотипные юниты по умолчанию имеют 50% шанс на успех (например, Л 50:50 Л);
- юниты разных типов войск по умолчанию имеют 90% шанс против одноуровневых юнитов-целей (например, Л 90:10 К; ГК 90:10 ГВ). Крестьяне являются юнитами-целями для всех типов войск (Л 90:10 кр);
- герои имеют повышенный шанс удара в бою против доп. боевых юнитов: ГЛ 95:5 К; ГЛ 75:25 Л; ГЛ 20:80 В; ГЛ 95:5 кр.
Не трудно подсчитать, что свежий герой (ГЛ 5хп) против антогониста из доп. боевых юнитов (В 1хп) проиграет дуэль и останется после нее израненный с 2хп, если проиграет все 3 последовательных обмена ударами, то есть с вероятностью 0,8^3=0,512. Со смертью героя общий бой не заканчивается!
Предварительно непосредственное вмешательство бога в сражение возможно лишь если он не тратил энергию в этот ход. Вмешательство ограничено 1э и по умолчанию претендует лишь на 1хп выбранной цели.
Пример боя:
1) Столкнувшись лицом к лицу, стороны видят состав спутников героев и уже не могут отказаться от боя (хотя могут сдаться или попытаться бежать с риском для жизни):
1 отряд: 1ГМ (герой маг), 2К, 3К, 4К, 5В, 6Л. - игрок знал, о враждебном отряде с ГВ и набрал нескольких К.
2 отряд: 1ГВ (герой всадник), 2К, 3В, 4Л - игрок с меньшим отрядом надеется на удачное для него соотношение типов героев.
2) Игроки в личку ведущему шлют заявки:
Заявка первого игрока:
// раздел атакующих юнитов (герои не обязательно атакуют первыми)
1ГМ -> 2К - первый юнит в отряде, герой маг атакует второго юнита в отряде противника (копейщика);
5В -> 4Л - пятый юнит в отряде (всадник) атакует четвертый юнит в отряде противника (лучника);
6Л -> 2К - шестой юнит в отряде (лучник) атакует второй отряд в отряде противника (копейщика).
// раздел назначения телохранителей (использован на максимально допустимые 50% от численности отряда):
2К || 1ГМ - второй юнит в отряде (копейщик) назначается телохранителем первого юнита (героя мага);
3К || 5Л - второй копейщик охраняет 5 юнита в отряде (лучника)
4К || 1ГМ - четвертый юнит (копейщик) назначается телохранителем первого юнита (героя мага). Вторым, но он не вступит в бой, пока не умрет первый телохранитель.
Заявка второго игрока (раш):
1ГВ -> 1ГМ;
3В -> 1ГМ;
2К -> 5В;
4Л || 1ГВ.
3) Ведущий бросает кубик. Допустим у второго отряда в этот этап инициатива оказалась больше.
4) Последовательность дуэлей:
4.1) Атака юнита из второго отряда (первая строка в заявке): 1ГВ -> 1ГМ - заменяется на 1ГВ -> 2К, допустим 1ГВ проигрывает.
4.2) Атака юнита из первого отряда (первая строка в заявке): 1ГМ -> 2К - допустим герой выигрывает.
4.3) Атака юнита из второго отряда (вторая строка в заявке): 3В -> 1ГМ - заменяется на 3В -> 2К (первый телохранитель будет пытаться отбить все атаки на своего подопечного в течении одного этапа. второй телохранитель вступит в бой только после смерти первого), допустим внезапно всадник победил, но он не может атаковать дважды. Третий атакующий атаковал бы второго телохранителя и только в случае его удачи, четвертый атакующий атаковал бы собственно героя мага.
4.4) Атака юнита из первого отряда (вторая строка в заявке): 5В -> 4Л - допустим всадник победил.
4.5) Атака юнита из второго отряда (третья строка в заявке): 2К -> 5В; - но копейщик уже мертв. Но такова жизнь, ход переходит заявке противника.
4.6) Атака юнита из первого отряда (третья строка в заявке): 6Л -> 2К - аналогично, цель уже мертва, лучник потерял время зря.
4.7) Атака юнита из второго отряда (четвертая строка в заявке): заявка кончилась.
4.8) Атака юнита из первого отряда (четвертая строка в заявке): тоже кончилась.
Фух. Стороны оценивают потери, выжили:
1 отряд: 1ГМ (герой маг), 3К, 4К, 5В, 6Л. Погибли: 2К.
2 отряд: 3В Погибли: 1ГВ (герой всадник), 2К, 4Л.
Второй отряд проиграл подчистую, бог может направить его остатки на продолжение боя либо попытаться сохранить наемника, сдавшись или попытавшись бежать.
Внимание: по ходу игры могут попадаться все более продвинутые нпс, чьи шансы ранить ваших людей и героя могут быть выше.
Боеспособность Героя (и возможно в какой-то мере его отряда) может быть усилена спец. навыками героя, как заданными при его создании, так и полученными при прокачке.
Героя можно усилить чудесными вещами, созданными с затратами энергии. Эти вещи могут использовать только герои (не надо пытаться создать обмундирование для его спутников), во время использования они могут сломаться (обычно 10% шанс), а в случае смерти героя попадут в руки победителя (можно использовать вещи созданные другим богом), некоторые боссы нпс по сути тоже герои и могут раскачаться вашими вещами.
Внимание: при увеличении численности воюющих отрядов по мере того как ведущий запарится просчитывать результаты боя, будет применена упрощенная система расчета (ее еще нет).
Известные вооруженные формирования Империи:
- в деревнях нет;
- в городах - стражники (40 пехотинцев, 10 лучников, 1 командир-всадник);
- в столице - стражники (100 пехотинцев, 25 лучников, 20 рыцарей).
Кроме того могут повстречатся изгои, бандиты, дикие звери, охранники купцов, телохранители vip нпс и конечно же сами vip нпс.
Стражники каждый ход восстанавливают свое количество, но сами по себе не злопамятные, а лишь исполняют волю начальства (теоретически могут попасть под ваше влияние).
Злоупотребление ежеходным восстановлением количества нпс буду пресекать.[/b]
Неизбежность сражений:
Нет такого понятия. Ваши юниты - герои, их спутники и проповедник могут избежать нежелательного силового решения вопроса (кроме специально оговоренных случаев). В крайнем случае - бессильно сжимать кулаки, наблюдая за разрушением святилища или что более вероятно, получив задание, которое побоятся пытаться выполнять.
Геноцида ваших отрядов и вашей паствы более удачливыми игроками также не будет. В крайнем случае если вас преследует более прокаченный (по вашим данным) отряд, всегда можно укрыться от него любом поселении. Если его население вас не ненавидит, то оно не допустит беззакония и чтобы добраться до вас, преследователям придется сначала перебить значительную часть поселения (не только вашей паствы, а всего населения). В ход осады преследователи не смогут заниматься ничем другим, кроме как выслеживать ваших людей, в то время как вы можете усиливать свое влияние внутри поселения.