на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Спящие. Предварительная запись.

   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Сен 13, 2017 23:11     Заголовок сообщения: Спящие. Предварительная запись.

Тема создана для оценки интереса к игре, если предварительно запишутся хотя бы 5 человек, то придумаю/распишу задумку подробнее и заново организую запись. Итак:

Игроки – спящие древние боги, давным-давно забытые и не имеющие своей паствы в игровом мире. Внезапно обретают самосознание, получают каждый по 10 энергии (божественной маны) и связь с одним своим последователем из Затерянного мира (одним проповедником).

Цель игры:
Обрести паству и первым накопить 100 энергии, позволяющей божеству проснуться и обрести бесконечное могущество.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Сен 13, 2017 23:42     Заголовок сообщения:

Удалено
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Сен 13, 2017 23:42     Заголовок сообщения:

...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Bellwyvern

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 7475
С нами с: 08.03.2010
Откуда: Московская обл.
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 0:16     Заголовок сообщения:

Записываюсь
Цитата:
бог жизни - наоборот заниматься любовью на алтаре

Я кажется знаю, кто у нас будет богом жизни.. Very Happy
_________________
Детям, взрослым повезло - всем на радость Джайна-!@#$%.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4422
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 0:29     Заголовок сообщения:

Тут
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран



Свитков: 5174
С нами с: 17.12.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 3:41     Заголовок сообщения:

Чем отличается от рождения богов?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 Ψ Картограф Ψ
Ветеран



Свитков: 1081
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 9:02     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Чем отличается от рождения богов?

Тем, что у этого есть шанс стартовать.)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 9:08     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Чем отличается от рождения богов?

Идея не нова. К примеру при описании возможных трат энергии столкнулся с копированием игры Олимп, хотя конечно в чем-то отличия будут. И есть дикое желание внести в игру что-то из Наследников - благо спящие ничего не знают о мире где очнулись (и своем влиянии на формировании этого мира) - но эту часть возможно не осилю. Сильно усложнять не хочется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   vais

 
 
 Великий Дух Астрала
moderator
Сontest Prize

Award of the Prize-winner of Eador

Свитков: 13498
С нами с: 01.04.2010
Откуда: Новая земля
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 10:06     Заголовок сообщения:

Запишусь
_________________
Без Вайса не затащим( /Ренвер
А я говорил, без Вайса не затащим./ эрик
Вайс не / Эль
Б Брутальность Советы от Вайса / Безликий
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!/ ренвер
вайс нагибает всегда / Sinitar
Вайс читер / tiadaron
гнев вазйа хуже / варлорд
а вайз это ебтвпт вайз / варлорд
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 Ψ Картограф Ψ
Ветеран



Свитков: 1081
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 10:55     Заголовок сообщения:

+++
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 *Вечный Властитель*
Ветеран



Свитков: 2636
С нами с: 12.12.2015
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 17:44     Заголовок сообщения:

Буду. Особенно если старт после 24го)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Warlordm

 
 
 Великий Дух Астрала
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 12215
С нами с: 27.04.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 18:27     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Чем отличается от рождения богов?

Тем что она начнется?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 22:57     Заголовок сообщения:

Население:
Население мира статично – оно не растет и не уменьшается, вы можете отравить всю деревню и получить отголоски своего злодейства в виде реакции местных жителей, своей паствы и нпс игрового мира, но на следующий ход население деревни восстановится (и будет знать о том, что было отравлено, хотя возможно не догадается кем, если будет предложен ложный след).
Upd: все погибшие возрождаются в качестве неверующих в спящих богов. Потери верующих будут считаться пропорционально их количеству и общему населению, если нет оснований для особо расчета. Так что свою паству стоит беречь.

Расы:
Население всех деревень и городов состоит из людей. Нелюди могут жить в наиболее удаленных местностях и соответственно могут повстречаться в городах и столице, но крайне редки и экзотичны для основного населения. Вы можете призвать героя не человека и получить плюсы и минусы его расы, но должны иметь ввиду изменение отношения к нему нпс (добрых рас нет - чем сильней нелюдь отличается, тем большую неприязнь получит).

Боевая система:
Рано или поздно вам скорее всего придется столкнуться с силовым методом решения проблем (но никто не запрещает пытаться выиграть без сражений). В Затерянных землях основные виды войск это лучники(Л), копьеносцы(К) и всадники(В) (камень-ножницы-бумага). Маги(М), если таковые встретятся или будут воевать на вашей стороне, обладают схожими с лучниками сильными и слабыми сторонами.

Боевая единица:
Вам не придется командовать армиями. Рядовые члены вашей паствы, если ей придется участвовать в бою приравниваются к крестьянам/горожанам и слабы против профессиональных бойцов (а их потери будут уменьшать количество верующих в вас).
Ваш основные боевые юниты - призванные герои. Каждый герой при создании должен определиться со своим типом вооружения (хотя не обязательно должны иметь военную специальность) и получить таким образом преимущества и недостатки своего типа войск (далее герой-лучник ГЛ, герой-маг ГМ, Герой-копьеносец ГК, герой-всадник ГВ). По умолчанию каждый герой обладает 5хп.
Ваши дополнительные боевые юниты - спутники героя, могут быть наняты по ходу игры в количестве не более 5 юнитов в сопровождении 1 героя. Спутников героя нельзя отправлять на самостоятельные задания, они лишь помогают вашим героям (и их можно передавать от одного героя другому). Один ваш герой может стать спутником другого вашего героя, для выполнения сложного задания и отделиться после него. Итого, в качестве спутников героя могут выступать следующие юниты: представители вашей паствы (кр - от крестьяне, они же горожане) и профессиональные военные (лучники(Л), копьеносцы(К) и всадники(В). На начальном этапе игры спутники героя ограничены 1хп. Состав спутников героя не виден остальным богам и проявляется только во время боев.

Расчет боя:
Этапы боя.
Каждый бой происходит в несколько однотипных этапов до победы одной из сторон. В течении каждого этапа выполняются следующие операции:
1) от вас принимается заявка на описание действий каждого юнита отряда. Последовательность указания юнитов - формирует последовательность выполнения заявки. Список возможных действий юнитов в заявке на описание действий:
- атаковать определенного вражеского юнита;
- защищать определенного союзного юнита (стать телохранитилем в течении этой фазы). Нельзя назначать телохранителями более половины юнитов своего отряда.
2) ведущий определяет отряд с большей инициативой (по умолчанию при битве между игроками 50 на 50). Отряд с большей инициативой первым начинает выполнение своих заявки.
3) последовательно рассчитывают заявки на атаку юнитов, с учетом их телохранителей. Не зависимо от соотношения количества воюющих групп, обе заявки выполняются поочередно (начиная с отряда с большей инициативой), в конце фазы бОльший список обрабатывается до конца. Расчет каждой строки заявки выливается в расчет дуэли между 2-мя юнитами, в каждой из которых выживает только один.
После выполнения всех заявок, ведущий предоставляет результаты прошедшего этапа. Игроки либо решают продолжить бой и начинают новый этап, либо пытаются окончить бой:
сдаться или убежать. Сдавшийся герой, его вещи и остатки его отряда попадают в плен победителю и дальнейшая их судьба зависит от его доброй воли. Попытка убежать по умолчанию имеет 50% шанс успеха для героя и 25% шанс успеха для каждого дополнительного боевого юнита, в случае неудачи соответствующий юнит погибает, если это герой, то вещи достаются победителю.
4) все павшие в бою или при попытке побега герои по умолчанию имеют 20% шанс выжить, хотя и пропустить при этом следующий ход. Если отряд выжившего героя победил схватку, то выживший остается его главой, если проиграл, то выживший очнется в плену.


Расчет дуэли.
Также происходит в несколько этапов, в каждом из которых определяется юнит нанесший удар и соответственно получивший удар (по умолчанию 1 удар сносит 1 хп). В отличии от боя групп, дуэль невозможно остановить: она окончится либо смертью одного из дуэлянтов либо продлиться 3 этапа - 3 обмена ударами (ограничение длительности дуэли актуально для схваток с участием героев и подобных им). Шансы юнита нанести удар (и соотв. избежать получение удара в эту фазу) определяются видом войск:
- однотипные юниты по умолчанию имеют 50% шанс на успех (например, Л 50:50 Л);
- юниты разных типов войск по умолчанию имеют 90% шанс против одноуровневых юнитов-целей (например, Л 90:10 К; ГК 90:10 ГВ). Крестьяне являются юнитами-целями для всех типов войск (Л 90:10 кр);
- герои имеют повышенный шанс удара в бою против доп. боевых юнитов: ГЛ 95:5 К; ГЛ 75:25 Л; ГЛ 20:80 В; ГЛ 95:5 кр.
Не трудно подсчитать, что свежий герой (ГЛ 5хп) против антогониста из доп. боевых юнитов (В 1хп) проиграет дуэль и останется после нее израненный с 2хп, если проиграет все 3 последовательных обмена ударами, то есть с вероятностью 0,8^3=0,512. Со смертью героя общий бой не заканчивается!

Предварительно непосредственное вмешательство бога в сражение возможно лишь если он не тратил энергию в этот ход. Вмешательство ограничено 1э и по умолчанию претендует лишь на 1хп выбранной цели.

Пример боя:
1) Столкнувшись лицом к лицу, стороны видят состав спутников героев и уже не могут отказаться от боя (хотя могут сдаться или попытаться бежать с риском для жизни):
1 отряд: 1ГМ (герой маг), 2К, 3К, 4К, 5В, 6Л. - игрок знал, о враждебном отряде с ГВ и набрал нескольких К.
2 отряд: 1ГВ (герой всадник), 2К, 3В, 4Л - игрок с меньшим отрядом надеется на удачное для него соотношение типов героев.

2) Игроки в личку ведущему шлют заявки:
Заявка первого игрока:
// раздел атакующих юнитов (герои не обязательно атакуют первыми)
1ГМ -> 2К - первый юнит в отряде, герой маг атакует второго юнита в отряде противника (копейщика);
5В -> 4Л - пятый юнит в отряде (всадник) атакует четвертый юнит в отряде противника (лучника);
6Л -> 2К - шестой юнит в отряде (лучник) атакует второй отряд в отряде противника (копейщика).
// раздел назначения телохранителей (использован на максимально допустимые 50% от численности отряда):
2К || 1ГМ - второй юнит в отряде (копейщик) назначается телохранителем первого юнита (героя мага);
3К || 5Л - второй копейщик охраняет 5 юнита в отряде (лучника)
4К || 1ГМ - четвертый юнит (копейщик) назначается телохранителем первого юнита (героя мага). Вторым, но он не вступит в бой, пока не умрет первый телохранитель.

Заявка второго игрока (раш):
1ГВ -> 1ГМ;
3В -> 1ГМ;
2К -> 5В;
4Л || 1ГВ.

3) Ведущий бросает кубик. Допустим у второго отряда в этот этап инициатива оказалась больше.
4) Последовательность дуэлей:
4.1) Атака юнита из второго отряда (первая строка в заявке): 1ГВ -> 1ГМ - заменяется на 1ГВ -> 2К, допустим 1ГВ проигрывает.
4.2) Атака юнита из первого отряда (первая строка в заявке): 1ГМ -> 2К - допустим герой выигрывает.
4.3) Атака юнита из второго отряда (вторая строка в заявке): 3В -> 1ГМ - заменяется на 3В -> 2К (первый телохранитель будет пытаться отбить все атаки на своего подопечного в течении одного этапа. второй телохранитель вступит в бой только после смерти первого), допустим внезапно всадник победил, но он не может атаковать дважды. Третий атакующий атаковал бы второго телохранителя и только в случае его удачи, четвертый атакующий атаковал бы собственно героя мага.
4.4) Атака юнита из первого отряда (вторая строка в заявке): 5В -> 4Л - допустим всадник победил.
4.5) Атака юнита из второго отряда (третья строка в заявке): 2К -> 5В; - но копейщик уже мертв. Но такова жизнь, ход переходит заявке противника.
4.6) Атака юнита из первого отряда (третья строка в заявке): 6Л -> 2К - аналогично, цель уже мертва, лучник потерял время зря.
4.7) Атака юнита из второго отряда (четвертая строка в заявке): заявка кончилась.
4.8) Атака юнита из первого отряда (четвертая строка в заявке): тоже кончилась.
Фух. Стороны оценивают потери, выжили:
1 отряд: 1ГМ (герой маг), 3К, 4К, 5В, 6Л. Погибли: 2К.
2 отряд: 3В Погибли: 1ГВ (герой всадник), 2К, 4Л.
Второй отряд проиграл подчистую, бог может направить его остатки на продолжение боя либо попытаться сохранить наемника, сдавшись или попытавшись бежать.

Внимание: по ходу игры могут попадаться все более продвинутые нпс, чьи шансы ранить ваших людей и героя могут быть выше.
Боеспособность Героя (и возможно в какой-то мере его отряда) может быть усилена спец. навыками героя, как заданными при его создании, так и полученными при прокачке.
Героя можно усилить чудесными вещами, созданными с затратами энергии. Эти вещи могут использовать только герои (не надо пытаться создать обмундирование для его спутников), во время использования они могут сломаться (обычно 10% шанс), а в случае смерти героя попадут в руки победителя (можно использовать вещи созданные другим богом), некоторые боссы нпс по сути тоже герои и могут раскачаться вашими вещами.
Внимание: при увеличении численности воюющих отрядов по мере того как ведущий запарится просчитывать результаты боя, будет применена упрощенная система расчета (ее еще нет).

Известные вооруженные формирования Империи:
- в деревнях нет;
- в городах - стражники (40 пехотинцев, 10 лучников, 1 командир-всадник);
- в столице - стражники (100 пехотинцев, 25 лучников, 20 рыцарей).
Кроме того могут повстречатся изгои, бандиты, дикие звери, охранники купцов, телохранители vip нпс и конечно же сами vip нпс.
Стражники каждый ход восстанавливают свое количество, но сами по себе не злопамятные, а лишь исполняют волю начальства (теоретически могут попасть под ваше влияние).
Злоупотребление ежеходным восстановлением количества нпс буду пресекать.[/b]

Неизбежность сражений:
Нет такого понятия. Ваши юниты - герои, их спутники и проповедник могут избежать нежелательного силового решения вопроса (кроме специально оговоренных случаев). В крайнем случае - бессильно сжимать кулаки, наблюдая за разрушением святилища или что более вероятно, получив задание, которое побоятся пытаться выполнять.
Геноцида ваших отрядов и вашей паствы более удачливыми игроками также не будет. В крайнем случае если вас преследует более прокаченный (по вашим данным) отряд, всегда можно укрыться от него любом поселении. Если его население вас не ненавидит, то оно не допустит беззакония и чтобы добраться до вас, преследователям придется сначала перебить значительную часть поселения (не только вашей паствы, а всего населения). В ход осады преследователи не смогут заниматься ничем другим, кроме как выслеживать ваших людей, в то время как вы можете усиливать свое влияние внутри поселения.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 23:16     Заголовок сообщения:

Герои
Могут быть призваны 1 раз в 5 ходов. Общее количество героев у одного божества не может превышать 5 шт. Первоначальный проповедник - это не герой. Он ваш глас, глаза и уши в этом мире. Первого героя можно призвать спустя 5 ходов, при наличии святилища. Призыв героя стоит 1э. Для каждого героя необходимо указать:
1) Расу;
2) Принадлежность к типу войск (лучник, пехотинец, всадник);
3) Основную профессию (воин, кузнец, купец, земледелец, охотник, лекарь, вор и т.п., чем больше специализация тем, больше могущество в данной сфере) с кратким описанием. Если указали мага - то укажите основное заклинание. Описание возможно буду балансить.
Внимание: профессии героев будут скрыты для других богов, но их внешний вид (раса, тип войск, предметы) и вся деятельность (в моем описании) доступна для общего наблюдения.


Развитие героя за счет опыта
Каждое действие героя будет добавлять ему определенное количество опыта. При достижении пороговых значений опыта, герой получает следующий уровень и возможность либо развития своей основной специальности (как расширение ее описания), либо добавление новой доп. специальности с описанием. По умолчанию основная специальность мощнее доп. и прокачивается успешней (но все это будет субъективно оцениваться мной).
Новые уровни даются при достижении следующих значений опыта: 0 (1 уровень), 100 (1 уровень), 200 (2 уровень), 400 (3 уровень), 800 (4 уровень) и т.д.
Опыт получаемый героем зависит от сложности выполняемых действий и их успешности:
- вы вправе ожидать, что за охоту на оленя, ваш герой охотник получит 10 опыта в случае удачи, и 5 опыта в случает неудачи (в описываемом случае шанс неудачи будет мал).
- вы вправе ожидать, что за охоту на монстра, угрожающего вашему герою смертью, ваш герой охотник получит до 50 опыта.
- за один ход лишь одно действие героя принесет ему опыт.

Предварительно сброс характеристик героев отсутствует, но всегда можно уволить неугодного и нанять нового (и даже передать вещи от уволенного нанятому).

Развитие героя за счет вещей
Герой может получить усиливающее его снаряжение - конкретный предмет созданный с затратами энергии (предварительно 1 предмет = 1э(?) = 1 свойство). Общее количество божественных предметов на герое со временем будет ограничено.
При использовании божественный предмет с 10% вероятностью будет сломан!!!

Смерть героя
Герои смертны. Воскрешение героя сомнительно. Предположительно при потере героя и его вещей придется вызывать нового героя и искать/создавать ему новое снаряжение.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 23:26     Заголовок сообщения:

Боги - ваши игровые персонажи:
Обретя сознание, вы обнаружили что ничего не помните о своем прошлом.
Вы чувствуете, что обладаете специфическими знаниями в некоторых областях:
- одна основная специализация (основная профессия);
- три дополнительных таланта (дополнительные профессии).
Все ваши действия связанные с основной специализацией будут выполнены на мастерском уровне; действия связанные с вашими талантами - на продвинутом уровне.
Внимание: чем уже выбранная специализация, тем она эффективней, причем ее влияние распространяется постепенно затухая на смежные области. Например, если вы выбрали специализацию "маг", то вы сможете колдовать молнию едва ли более успешно, чем игрок выбравший специализацию "маг воды", но будете значительно ему уступать в мастерстве водной магии! Для всех ваших профессий дать краткое описание, с указанием основного элемента (незаметность у вора и т.п.), и не бойтесь потерять универсальность - не указанные элементы выбранной профессии также будут вам даваться (хотя и чуть хуже), как и смежные с этой профессией области (еще хуже).
Ваши профессии не видны остальным богам! Но ваше божественное влияние на игровой мир доступны любому наблюдателю (приказы можно отдать тайно, но в общем случае нельзя скрыть траты энергии и общее направление этих трат).
Ваши профессии влияют не только на ваши действия, но и на уникальные способности ваших героев (у бога мага и герою легче стать магом), а также на созданные предметы (их эффективность будет выше). Фактически навыки героев и их предметы у меня будут окрашены в три цвета: мастерский, продвинутый и обычный; в небольшой степени влияя на их эффективность и быстроту развития. Но игрокам этого будет не видно и я забью Wink.

Создание святилищ, призыв героев и создание предметов для героев у вас в крови и требует 1э не зависимо от выбранных профессий. За один ход разрешено потратить лишь 1э.

Непосредственные действия богов на мир:
Не могут иметь длительного эффекта (исключение герои и их предметы - определенно будет какое-то ограничение их количества). Вы можете помочь своим протеже с решением некой проблемы (в простейшем случае ударить молнией недругов), вы можете совершить чудо для обретения паствы (особенно эффективно при наличии проблемы - засуха, болезнь, голод, зависть, вражда и пр. о которой вам могут сказать нпс, но можно и просто поразить селян северным сиянием).

Стоит ли скрывать свою специализацию?
Во-первых, это ваши сильные и слабые стороны, а у нас конкурентная игра.
Во-вторых, на основании ваших профессий будет создаваться ваш личный квест, если доиграем до взаимодействия с городами и властями. Если все будут их знать, будьте готовы к тому что кто-то интуитивно почувствует себя вашим личным врагом.
В-третьих, при смене владельца вещи (добровольной или нет) - я раскрою ее предназначение, но не цвет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 23:51     Заголовок сообщения:

Паства как источник денег и энергии.
Каждый ваш последователь из числа местного населения каждый ход может принести вам либо материальный доход либо энергию.

Экономическая система:
В Затерянном мире в ходу медные, серебряные (1с = 100м) и золотые (1з = 100с) монеты.
На начало игры ваша паства может генерировать доход 1м за ход с каждого своего члена. На полученные таким образом деньги можно нанимать спутников героя в гильдии наемников. Простейшие наемники из гильдии, доступные в начале игры требуют 1с за найм и 10м каждый ход. При выполнении квестов в различных местностях могут попадаться более дешевые наемники с содержанием 5м и без оплаты найма.
По мере накопления вами богатств будут открываться новые варианты их использования (1з цена нового строения).

Энергия
Энергию можно получить единственным способом: священными действиями вашей паствы в вашем святилище.
Священные действия - вы выбираете сами, они должны быть созвучны с вашей специализацией. В простейшем случае просто молитвы. 1000 ваших последователей в течении хода дадут вам 1э (учет дохода энергии будет вестись с точностью до 0,001; расход возможен только в целых единицах). Какие-нибудь чернокнижники, могут избрать в виде священных действий человеческие жертвоприношения и получить в деревне 1э (деревенский максимум на начало игры), не принимая в свои ряды все население деревни, но будут страдать от последствий - враждебного отношения не верующих в вас.
Я оставляю за собой право нормировать производительность священных действий в процессе игры, так что нацеливаемся не на победу, а на процесс игры.

Ваша паства
Число ваших сторонников растет в следующих случаях:
1) если ваши чудеса благосклонно принимаются местным населением;
2) при выполнении заданий нпс.
Максимальный рост паствы за один ход: 100 юнитов (при решении жизненно важной проблемы). Обычно будет меньше.
Число ваших сторонников может уменьшится при их гибели (они возрождаются в качестве неверующих) или же при попрании их идеалов (торговцы могут не обрадоваться благотворительности, а охотники - животноводству и т.п.).
Каждый ход вы указываете пастве, в каком соотношении им следует производить материальные блага (деньги) и духовные (энергию. Энергию можно производить лишь при наличии святилища). Решение игровых задач предполагается силами проповедника, вашего божественного вмешательства, героев и их отрядов. Паства - стадо, которое надо беречь и стрич.
Святилище - необходимо для священных действий в каждом населенном пункте. Цена создания 1э. Священные действия производимые внутри святилища не видны другим богам. Но со временем могут быть изучены сторонним наблюдателем. Игровым силы могут разрушить святилище, богам на начало игры это недоступно.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Сен 14, 2017 23:51     Заголовок сообщения:

Примерно так. Что скажите?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   VLAD-snorkc

 
 
 ∞Властитель миров∞
Ветеран



Свитков: 4422
С нами с: 30.12.2012
Откуда: Тула
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 15, 2017 18:17     Заголовок сообщения:

Выписываюсь - не нравится боевая концепция и концепция НПС
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 Ψ Картограф Ψ
Ветеран



Свитков: 1081
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 15, 2017 19:28     Заголовок сообщения:

А мне цель не нравится. Тупо накопить 100 энергии. Можно победить будучи афк.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 15, 2017 19:34     Заголовок сообщения:

Все написанное вчера, вчера и родилось в моей голове, так что обсуждаемо (это насчет боевки и нпс).
Но цель мне нравится: можно попытаться склонить свою деревню в поклонение своему богу и не тратить энергию пытаясь накопить, играя героями. А можно пытаться закрепиться в нескольких деревнях, возможно даже в городе и придти к накопителю с войском/прокаченными героями и сравнять с землей его паству и святилище.
Кроме того если игра зайдет, то цель будет не достижима - империя не даст развиться. так что победитель будет не тот кто наберет 100э, а тот кто сможет выстроить свою систему.

Upd: все населенные пункты предположительно будут иметь свою особенность: деревни имеют склонность к охоте или рыболовству или садовотчеству или скотоводству (в зависимости от ландшафта), 2 города враждуют между собой, один культурный центр (магов?), другой промышленный и т.д. Эти особенности делают их жителей разными, как имеющих разные материальные и духовные ценности. Чем можно пытаться пользоваться.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Сен 18, 2017 23:30     Заголовок сообщения:


Все деревни в той или иной степени занимаются земледелием и животноводством, но кроме этого имеют и свои особенности:
01 Конево - лучшие коневоды в Империи, также производители лучших пород скота.
02 Рыбацкая - лучшие рыбаки и лодочники (моряки, но моря в Затерянном мире нет).
03 Охотино - деревня охотников.
04 Горное - это скорее поселение рудокопов, единственное место добычи угля и руды в Империи.
05 Болотное - неизвестно что заставило основателей деревни выбрать столь не пригодное для жизни место, но селение возникло прямо среди болот. Им приписывают знание редких трав и знахарство.
06 Хлебное - житница империи. Чернозем и мастерство ее жителей каждый год дает удивительно обильные урожаи
07 Богатое - не может похвастаться такими же урожаями, как в Хлебное, но очень удачное местоположение между всеми крупными городами Империи всегда позволяло выгодно продавать все что выращено. Жители преуспели в навыках торговли.
08 Мерцающее - расположено на границе между болотами и пустошами, но умудряется снабжать припасами Старград. Иной раз странными припасами, ведь не может пшеница светиться по ночам?

Столица Империи - Белозерск. Расположена на берегу озера. Обладает самым большим флотом и армией. Является штаб-квартирой всех значительных в Империи сил.
Новгород - благодаря своему расположению стал промышленным центром Империи, ее кузницей и портным.
Нарва и Иванград - враждующие города-близнецы. С чего все началась уже никто не помнит, но список обид предлинный и постоянно пополняется.
Старград - самый старый город, ранее был столицей Империи, но со временем утратил свое значение.

Население:
- в любой деревне 1000 юнитов (семей);
- в городах по 3000 юнитов (семей);
- в столице 10000 юнитов (семей).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пн Сен 18, 2017 23:40     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
А мне цель не нравится. Тупо накопить 100 энергии. Можно победить будучи афк.

Я раздумываю не сделать ли основной целью квесты богов по разгадке причин своей амнезии и выполнению своего предназначения если они ее найдут. Но во-первых, для этого надо будет внедрятся в столицу и города. А во-вторых, это все равно далеко не первый этап игры и не вижу смысла тратить сейчас время на его проработку (при том, что очевидно он зависит от выбранных специальностей, и все равно игрокам ничего говорить не надо (вы только очнулись и ничего не помните) и не факт что игра дойдет до этого этапа). Будем считать пока цель разобрать деревни провести успешную агитацию и построить в них святилища.
Upd: самый главный квест готов. и мне уже сейчас не терпится его рассказать. Будет жаль если мы до него не доиграем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Сен 19, 2017 17:51     Заголовок сообщения:

Дополнена цель игры. Но ее буду ее прорабатывать до выхода влияния богов за пределы стартовых деревень.
Дополнен абзац про статичность населения и изменчивость количества вашей паствы.
Добавлен механизм расчета боя для малых отрядов.
Утверждена статичность населения - можете в игре пытаться расследовать ее природу.
Утверждено равенство населений деревень и одноранговых городов - как равенство шансов стартовых локаций.
Дополнен раздел Героев (формализирована система их прокачки)
Причесал раздел Богов (теперь ваша специализация будет скрыта от других богов)
Upd: теперь ваши последователи из числа населения игрового мира могут совершать только священные действия, принося вам энергию. Приказывать можно только проповеднику, героям и их попутчикам.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Архивариус

 
 
 ≡Атаман≡

Свитков: 357
С нами с: 03.06.2014
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 12:44     Заголовок сообщения:

Цитата:
Шанс юнита выиграть этап у юнита-цели 90% (шанс лучника попасть по копьеносцу).
Обычные члены вашей паствы, вынужденные вступить в схватку с боевыми юнитами всегда считаются юнитами-целями своего противника.
Шанс героя выиграть этап у юнита-цели 95%; шанс героя выиграть этап у юнита того же класса 75%; шанс героя выиграть этап у юнита-врага - 20% (не трудно посчитать, что свежий герой (5хп) против своего антагониста (1хп) погибнет с вероятностью 0,8^5~0.33). Ранения не влияют на боеспособность героя и лишь приближают его к смерти в течении текущего хода, но полностью проходят к началу следующего хода


Написано не очень понятно, и есть один пробел: герой сражается с героем-целью (герой-лучник против героя-копейщика). (Здесь я принимаю очевидным, что у одинаковых юнитов 50 на 50)

Лично мне было бы удобнее в таком виде (правильно ли я всё интерпретировал?):
пусть Б является целью для А (например: А - лучник, Б - копейщик). Приставка Г - означает, что это герой.
А 50:50 А
А 90:10 Б
А 80:20 ГБ
ГА 75:25 А
ГА 95: 5 Б
ГА ??:?? ГБ
ГА 50:50 ГА

Также, хочется пояснений, как именно выглядит восстановление численности деревень - приходят новые люди, или внезапно рождаются (а если всю деревню вырезали, то у кого рождаются), или ещё что - какие-то внешние признаки должны быть общеизвестны.

P.S. Заявку придумал с ходу. Не уверен, что смогу играть (зависит от дедлайнов и частоты ходов), но посмотреть на это хочется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 13:48     Заголовок сообщения:

Архивариус писал(а):
Цитата:
Шанс юнита выиграть этап у юнита-цели 90% (шанс лучника попасть по копьеносцу).
Обычные члены вашей паствы, вынужденные вступить в схватку с боевыми юнитами всегда считаются юнитами-целями своего противника.
Шанс героя выиграть этап у юнита-цели 95%; шанс героя выиграть этап у юнита того же класса 75%; шанс героя выиграть этап у юнита-врага - 20% (не трудно посчитать, что свежий герой (5хп) против своего антагониста (1хп) погибнет с вероятностью 0,8^5~0.33). Ранения не влияют на боеспособность героя и лишь приближают его к смерти в течении текущего хода, но полностью проходят к началу следующего хода


Написано не очень понятно, и есть один пробел: герой сражается с героем-целью (герой-лучник против героя-копейщика). (Здесь я принимаю очевидным, что у одинаковых юнитов 50 на 50)

Лично мне было бы удобнее в таком виде (правильно ли я всё интерпретировал?):
пусть Б является целью для А (например: А - лучник, Б - копейщик). Приставка Г - означает, что это герой.
А 50:50 А
А 90:10 Б
А 80:20 ГБ
ГА 75:25 А
ГА 95: 5 Б
ГА ??Confused? ГБ
ГА 50:50 ГА

Также, хочется пояснений, как именно выглядит восстановление численности деревень - приходят новые люди, или внезапно рождаются (а если всю деревню вырезали, то у кого рождаются), или ещё что - какие-то внешние признаки должны быть общеизвестны.

P.S. Заявку придумал с ходу. Не уверен, что смогу играть (зависит от дедлайнов и частоты ходов), но посмотреть на это хочется.

Угу, вечером попробую переписать боевой расчет. В предложенных обозначениях, если
А - лучник, Б - копейщик, В - всадник, а приставка Г - герой (могут быть ГА, ГБ, ГВ), то
А 50:50 А <=> ГА 50:50 ГА
А 90:10 Б <=> ГА 90:10 ГБ
Но!!! специальности героя и его предметы могут незначительно повышать его шансы (даже условно мирные если при заявке мне будет дано уведомление, что герой-пекарь использует отработанные годами движения и пытается подражать Джеки Чану повару из фильма ШаоЛинь и я увижу резонность такого предложения - например драка в кухне и под рукой весь кухонный инвентарь).
Upd: смотрю и вижу, что бои между игроками сильно дисбалансны (я не предполагал их прямых разборок, но...). Надо будет с этим что-то сделать...


Восстановление численности деревень: погибшие просто выходят из своих домов, если оккупировать дом и внимательно смотреть, то возникают как из неоткуда. Помнят свою предыдущую жизнь и смерть, но разуверились в богах, допустивших их гибель. И кстати население Затерянного мира не меняется, совсем. Ни умирает от старости, ни взрослеет, не рождается. Даже не могут получить новые физические навыки (и как следствие нельзя воспитать воинов). И считают это нормальным. Но это не кажется нормальным богам.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Архивариус

 
 
 ≡Атаман≡

Свитков: 357
С нами с: 03.06.2014
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 14:52     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Upd: смотрю и вижу, что бои между игроками сильно дисбалансны (я не предполагал их прямых разборок, но...). Надо будет с этим что-то сделать...

Вот я о том же подумал. Можно подогнать вероятности ГА-ГБ, как минимум - попробую что-нибудь предложить, когда голова будет соображать...
Когда героев несколько, то игроки, скорее всего, будут хотеть им брать разные классы - и тогда всё определяет последовательность схваток. На которую, как мы помним, всадник оказывает большее влияние, чем пехотинец - поэтому всадник оказывается строго лучше (кстати, насколько я знаю, сходный дисбаланс имеется в камне-ножницах-бумаге - в силу удобства или неудобства разных жестов).
Пытаться каким-то образом формализовать последовательность, на мой взгляд, не стоит - тогда фактически победит тот, кто лучше считает (и кому не лень с этим возиться)
Можно запретить драки между игроками в принципе, и придумать этому какой-нибудь обоснуй, но...
Можно делать вещи, каким-то образом влияющие на последовательность схваток. Эта идея мне совсем не нравится, поскольку тогда всё скатывается в бессмысленный рандом.
Можно попробовать ввести бои 2 на 1 - это делает табличку намного более громоздкой, но не сильно усложнит расчёты. И, очевидно, заметно улучшит жизнь "крепким деревенским парням"

И ещё одна вещь. В правилах вообще ничего нет про переговоры между игроками.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 17:37     Заголовок сообщения:

Архивариус писал(а):
И ещё одна вещь. В правилах вообще ничего нет про переговоры между игроками.

С дипломатией проблем нет, боги слышат друг друга и могут договариваться о чем им угодно (очевидно в отдельной теме).
Кроме того планирую описать:
- материальные блага этого мира, которые и позволят нанимать и содержать доп. боевых юнитов (проще говоря спутников героев);
- ряд нпс и их квесты (вероятно не буду выкладывать до самой игры).

Обновил боевую систему, сейчас сделаю тестовую тему для отработки боевки.
Обновил пост про паству (добавлено производство материальных благ).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 ♣ АрхиСтратег ♣

Свитков: 1124
С нами с: 12.01.2017
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Сен 22, 2017 12:58     Заголовок сообщения:

Цели игры и их реализация.
Общая цель:
Проснуться. Для этого нужны 100э. Игра на этом может не закончится.
Глобальный квест
Уже сейчас есть понимание глобального квеста, с которым каждый играющий рано или поздно столкнется (по сути странности затерянного мира им и объясняются). Не представляю как спящие его решат - это будет импровизация на основе способностей богов и их героев.
Личный квест
До того как уснуть у каждого бога была задумка как возвысится над другими богами. По ходу игры бог будет все больше узнавать о ней и может попытаться ее осуществить. Кроме информации о своей идее-фикс, игроки могут узнать что-то о чужих целях и решать вам, что делать с этой информацией. Личные квесты будут прописываться для каждого спящего уже после согласования его заявки.
Ход игры и локальный квест
"информация от проповедника и героев"
Проповедник и герои могут увидеть/услышать/почувствовать что-то интересное. Спящие могут попытаться использовать эту информацию или проигнорировать и творить что-то свое. Обычно данная мной информация в случае успеха ее использования даст больший бонус, чем ваша инициатива (условно я могу предложить вылечить племенного быка, а игрок посчитает, что важнее лечить селян, я брошу кубик, мне не жалко, но вероятнее всего довольных от лечения селян будет меньше, чем довольных здоровым быком. С другой стороны вы можете сформировать нужное вам отношение и в дальнейшем шанс локальных квестов с тематикой подобной вашей самодеятельности повысится - так что в перспективе творческая инициатива будет поощрятся).
Локальный квест или импровизация при решении проблем?
По таким интересностям скорее всего будет существовать поблизости нпс, который может более менее определенно дать задание, описав проблему, ее сложность и посулив награду. В начале игры любой селянин подскажет у какого нпс-а болит голова из-за этой проблемы, позднее найти выдающего квест и дающего информации по нему может оказаться сложнее (особенно если с его носителем у вас не сложились отношения).
Если ваши люди оказались не в состоянии обнаружить признаки квеста, то они все равно могут подойти к нпс-ам обычно выдающим квест и спросить есть ли какая-то проблема. Но оказавшись в качестве просителей работы получат чуть меньше награду.
Механизм распределения локальных квестов
Я формирую список локальных квестов и каждый ход устраиваю лотерею - какие квесты будут доступны в этом ходу. Часть из них может оказаться невыполнимы (по крайне мере не выполними в лоб) на текущем уровне развития, другие слишком просты. Вам решать что из них выбрать. Но если проблему не решать (не брать квест) то она может развиться во что-то более серьезное нанеся вред селянам (если это не ваша паства, то возможно это и не ваша проблема?), тогда награда может измениться. Впрочем некоторые проблемы решатся сами (ну сдох племенной бык, все в печали но жизнь продолжается). Почти во всех случаях вмешивается кубик, так что если вы видели этот квест ранее, то возможно его сложность и награда окажутся другими.
В список локальных квестов будет на половину формироваться из придуманных до записи игроков, и наполовину из специализированных по профессиям богов (но скорее всего, что игроку выпадет задание не на его профессию, а на професию другого игрока).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index