на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Спящие. Предварительная запись.

   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 18, 2017 23:30     Заголовок сообщения:


Все деревни в той или иной степени занимаются земледелием и животноводством, но кроме этого имеют и свои особенности:
01 Конево - лучшие коневоды в Империи, также производители лучших пород скота.
02 Рыбацкая - лучшие рыбаки и лодочники (моряки, но моря в Затерянном мире нет).
03 Охотино - деревня охотников.
04 Горное - это скорее поселение рудокопов, единственное место добычи угля и руды в Империи.
05 Болотное - неизвестно что заставило основателей деревни выбрать столь не пригодное для жизни место, но селение возникло прямо среди болот. Им приписывают знание редких трав и знахарство.
06 Хлебное - житница империи. Чернозем и мастерство ее жителей каждый год дает удивительно обильные урожаи
07 Богатое - не может похвастаться такими же урожаями, как в Хлебное, но очень удачное местоположение между всеми крупными городами Империи всегда позволяло выгодно продавать все что выращено. Жители преуспели в навыках торговли.
08 Мерцающее - расположено на границе между болотами и пустошами, но умудряется снабжать припасами Старград. Иной раз странными припасами, ведь не может пшеница светиться по ночам?

Столица Империи - Белозерск. Расположена на берегу озера. Обладает самым большим флотом и армией. Является штаб-квартирой всех значительных в Империи сил.
Новгород - благодаря своему расположению стал промышленным центром Империи, ее кузницей и портным.
Нарва и Иванград - враждующие города-близнецы. С чего все началась уже никто не помнит, но список обид предлинный и постоянно пополняется.
Старград - самый старый город, ранее был столицей Империи, но со временем утратил свое значение.

Население:
- в любой деревне 1000 юнитов (семей);
- в городах по 3000 юнитов (семей);
- в столице 10000 юнитов (семей).

Последний раз редактировалось: kim.tnt (Вт Сен 19, 2017 21:17), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пн Сен 18, 2017 23:40     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
А мне цель не нравится. Тупо накопить 100 энергии. Можно победить будучи афк.

Я раздумываю не сделать ли основной целью квесты богов по разгадке причин своей амнезии и выполнению своего предназначения если они ее найдут. Но во-первых, для этого надо будет внедрятся в столицу и города. А во-вторых, это все равно далеко не первый этап игры и не вижу смысла тратить сейчас время на его проработку (при том, что очевидно он зависит от выбранных специальностей, и все равно игрокам ничего говорить не надо (вы только очнулись и ничего не помните) и не факт что игра дойдет до этого этапа). Будем считать пока цель разобрать деревни провести успешную агитацию и построить в них святилища.
Upd: самый главный квест готов. и мне уже сейчас не терпится его рассказать. Будет жаль если мы до него не доиграем.

Последний раз редактировалось: kim.tnt (Вт Сен 19, 2017 21:37), всего редактировалось 1 раз
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Сен 19, 2017 17:51     Заголовок сообщения:

Дополнена цель игры. Но ее буду ее прорабатывать до выхода влияния богов за пределы стартовых деревень.
Дополнен абзац про статичность населения и изменчивость количества вашей паствы.
Добавлен механизм расчета боя для малых отрядов.
Утверждена статичность населения - можете в игре пытаться расследовать ее природу.
Утверждено равенство населений деревень и одноранговых городов - как равенство шансов стартовых локаций.
Дополнен раздел Героев (формализирована система их прокачки)
Причесал раздел Богов (теперь ваша специализация будет скрыта от других богов)
Upd: теперь ваши последователи из числа населения игрового мира могут совершать только священные действия, принося вам энергию. Приказывать можно только проповеднику, героям и их попутчикам.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Архивариус

 
 
 ≡Атаман≡

Свитков: 357
С нами с: 03.06.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 12:44     Заголовок сообщения:

Цитата:
Шанс юнита выиграть этап у юнита-цели 90% (шанс лучника попасть по копьеносцу).
Обычные члены вашей паствы, вынужденные вступить в схватку с боевыми юнитами всегда считаются юнитами-целями своего противника.
Шанс героя выиграть этап у юнита-цели 95%; шанс героя выиграть этап у юнита того же класса 75%; шанс героя выиграть этап у юнита-врага - 20% (не трудно посчитать, что свежий герой (5хп) против своего антагониста (1хп) погибнет с вероятностью 0,8^5~0.33). Ранения не влияют на боеспособность героя и лишь приближают его к смерти в течении текущего хода, но полностью проходят к началу следующего хода


Написано не очень понятно, и есть один пробел: герой сражается с героем-целью (герой-лучник против героя-копейщика). (Здесь я принимаю очевидным, что у одинаковых юнитов 50 на 50)

Лично мне было бы удобнее в таком виде (правильно ли я всё интерпретировал?):
пусть Б является целью для А (например: А - лучник, Б - копейщик). Приставка Г - означает, что это герой.
А 50:50 А
А 90:10 Б
А 80:20 ГБ
ГА 75:25 А
ГА 95: 5 Б
ГА ??:?? ГБ
ГА 50:50 ГА

Также, хочется пояснений, как именно выглядит восстановление численности деревень - приходят новые люди, или внезапно рождаются (а если всю деревню вырезали, то у кого рождаются), или ещё что - какие-то внешние признаки должны быть общеизвестны.

P.S. Заявку придумал с ходу. Не уверен, что смогу играть (зависит от дедлайнов и частоты ходов), но посмотреть на это хочется.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 13:48     Заголовок сообщения:

Архивариус писал(а):
Цитата:
Шанс юнита выиграть этап у юнита-цели 90% (шанс лучника попасть по копьеносцу).
Обычные члены вашей паствы, вынужденные вступить в схватку с боевыми юнитами всегда считаются юнитами-целями своего противника.
Шанс героя выиграть этап у юнита-цели 95%; шанс героя выиграть этап у юнита того же класса 75%; шанс героя выиграть этап у юнита-врага - 20% (не трудно посчитать, что свежий герой (5хп) против своего антагониста (1хп) погибнет с вероятностью 0,8^5~0.33). Ранения не влияют на боеспособность героя и лишь приближают его к смерти в течении текущего хода, но полностью проходят к началу следующего хода


Написано не очень понятно, и есть один пробел: герой сражается с героем-целью (герой-лучник против героя-копейщика). (Здесь я принимаю очевидным, что у одинаковых юнитов 50 на 50)

Лично мне было бы удобнее в таком виде (правильно ли я всё интерпретировал?):
пусть Б является целью для А (например: А - лучник, Б - копейщик). Приставка Г - означает, что это герой.
А 50:50 А
А 90:10 Б
А 80:20 ГБ
ГА 75:25 А
ГА 95: 5 Б
ГА ??Confused? ГБ
ГА 50:50 ГА

Также, хочется пояснений, как именно выглядит восстановление численности деревень - приходят новые люди, или внезапно рождаются (а если всю деревню вырезали, то у кого рождаются), или ещё что - какие-то внешние признаки должны быть общеизвестны.

P.S. Заявку придумал с ходу. Не уверен, что смогу играть (зависит от дедлайнов и частоты ходов), но посмотреть на это хочется.

Угу, вечером попробую переписать боевой расчет. В предложенных обозначениях, если
А - лучник, Б - копейщик, В - всадник, а приставка Г - герой (могут быть ГА, ГБ, ГВ), то
А 50:50 А <=> ГА 50:50 ГА
А 90:10 Б <=> ГА 90:10 ГБ
Но!!! специальности героя и его предметы могут незначительно повышать его шансы (даже условно мирные если при заявке мне будет дано уведомление, что герой-пекарь использует отработанные годами движения и пытается подражать Джеки Чану повару из фильма ШаоЛинь и я увижу резонность такого предложения - например драка в кухне и под рукой весь кухонный инвентарь).
Upd: смотрю и вижу, что бои между игроками сильно дисбалансны (я не предполагал их прямых разборок, но...). Надо будет с этим что-то сделать...


Восстановление численности деревень: погибшие просто выходят из своих домов, если оккупировать дом и внимательно смотреть, то возникают как из неоткуда. Помнят свою предыдущую жизнь и смерть, но разуверились в богах, допустивших их гибель. И кстати население Затерянного мира не меняется, совсем. Ни умирает от старости, ни взрослеет, не рождается. Даже не могут получить новые физические навыки (и как следствие нельзя воспитать воинов). И считают это нормальным. Но это не кажется нормальным богам.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Архивариус

 
 
 ≡Атаман≡

Свитков: 357
С нами с: 03.06.2014
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 14:52     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Upd: смотрю и вижу, что бои между игроками сильно дисбалансны (я не предполагал их прямых разборок, но...). Надо будет с этим что-то сделать...

Вот я о том же подумал. Можно подогнать вероятности ГА-ГБ, как минимум - попробую что-нибудь предложить, когда голова будет соображать...
Когда героев несколько, то игроки, скорее всего, будут хотеть им брать разные классы - и тогда всё определяет последовательность схваток. На которую, как мы помним, всадник оказывает большее влияние, чем пехотинец - поэтому всадник оказывается строго лучше (кстати, насколько я знаю, сходный дисбаланс имеется в камне-ножницах-бумаге - в силу удобства или неудобства разных жестов).
Пытаться каким-то образом формализовать последовательность, на мой взгляд, не стоит - тогда фактически победит тот, кто лучше считает (и кому не лень с этим возиться)
Можно запретить драки между игроками в принципе, и придумать этому какой-нибудь обоснуй, но...
Можно делать вещи, каким-то образом влияющие на последовательность схваток. Эта идея мне совсем не нравится, поскольку тогда всё скатывается в бессмысленный рандом.
Можно попробовать ввести бои 2 на 1 - это делает табличку намного более громоздкой, но не сильно усложнит расчёты. И, очевидно, заметно улучшит жизнь "крепким деревенским парням"

И ещё одна вещь. В правилах вообще ничего нет про переговоры между игроками.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Ср Сен 20, 2017 17:37     Заголовок сообщения:

Архивариус писал(а):
И ещё одна вещь. В правилах вообще ничего нет про переговоры между игроками.

С дипломатией проблем нет, боги слышат друг друга и могут договариваться о чем им угодно (очевидно в отдельной теме).
Кроме того планирую описать:
- материальные блага этого мира, которые и позволят нанимать и содержать доп. боевых юнитов (проще говоря спутников героев);
- ряд нпс и их квесты (вероятно не буду выкладывать до самой игры).

Обновил боевую систему, сейчас сделаю тестовую тему для отработки боевки.
Обновил пост про паству (добавлено производство материальных благ).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Сен 22, 2017 12:58     Заголовок сообщения:

Цели игры и их реализация.
Общая цель:
Проснуться. Для этого нужны 100э. Игра на этом может не закончится.
Глобальный квест
Уже сейчас есть понимание глобального квеста, с которым каждый играющий рано или поздно столкнется (по сути странности затерянного мира им и объясняются). Не представляю как спящие его решат - это будет импровизация на основе способностей богов и их героев.
Личный квест
До того как уснуть у каждого бога была задумка как возвысится над другими богами. По ходу игры бог будет все больше узнавать о ней и может попытаться ее осуществить. Кроме информации о своей идее-фикс, игроки могут узнать что-то о чужих целях и решать вам, что делать с этой информацией. Личные квесты будут прописываться для каждого спящего уже после согласования его заявки.
Ход игры и локальный квест
"информация от проповедника и героев"
Проповедник и герои могут увидеть/услышать/почувствовать что-то интересное. Спящие могут попытаться использовать эту информацию или проигнорировать и творить что-то свое. Обычно данная мной информация в случае успеха ее использования даст больший бонус, чем ваша инициатива (условно я могу предложить вылечить племенного быка, а игрок посчитает, что важнее лечить селян, я брошу кубик, мне не жалко, но вероятнее всего довольных от лечения селян будет меньше, чем довольных здоровым быком. С другой стороны вы можете сформировать нужное вам отношение и в дальнейшем шанс локальных квестов с тематикой подобной вашей самодеятельности повысится - так что в перспективе творческая инициатива будет поощрятся).
Локальный квест или импровизация при решении проблем?
По таким интересностям скорее всего будет существовать поблизости нпс, который может более менее определенно дать задание, описав проблему, ее сложность и посулив награду. В начале игры любой селянин подскажет у какого нпс-а болит голова из-за этой проблемы, позднее найти выдающего квест и дающего информации по нему может оказаться сложнее (особенно если с его носителем у вас не сложились отношения).
Если ваши люди оказались не в состоянии обнаружить признаки квеста, то они все равно могут подойти к нпс-ам обычно выдающим квест и спросить есть ли какая-то проблема. Но оказавшись в качестве просителей работы получат чуть меньше награду.
Механизм распределения локальных квестов
Я формирую список локальных квестов и каждый ход устраиваю лотерею - какие квесты будут доступны в этом ходу. Часть из них может оказаться невыполнимы (по крайне мере не выполними в лоб) на текущем уровне развития, другие слишком просты. Вам решать что из них выбрать. Но если проблему не решать (не брать квест) то она может развиться во что-то более серьезное нанеся вред селянам (если это не ваша паства, то возможно это и не ваша проблема?), тогда награда может измениться. Впрочем некоторые проблемы решатся сами (ну сдох племенной бык, все в печали но жизнь продолжается). Почти во всех случаях вмешивается кубик, так что если вы видели этот квест ранее, то возможно его сложность и награда окажутся другими.
В список локальных квестов будет на половину формироваться из придуманных до записи игроков, и наполовину из специализированных по профессиям богов (но скорее всего, что игроку выпадет задание не на его профессию, а на професию другого игрока).
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index