на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Рождение Богов: Реннесанс. Энциклопедия.

Характеристики. Нужны ли они вообще?

Да, так лучше для объективной оценки ГМ-мом.
40%  40%  [ 2 ]
Нет, их много, ГМ запутается, оно того не стоит.
60%  60%  [ 3 ]
Всего проголосовало : 5
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 4:35     Заголовок сообщения: Рождение Богов: Реннесанс. Энциклопедия.

Техническая тема.
Дипломатия.
Игровая Ситуация.
Энциклопедия.

Боги - персонажи, находящиеся под прямым и непосредственным управлением игрока. То бишь, его альтер-эго в игре.
Аспект Бога - область/грань реальности, в которой бог имеет преимущество. Этих областей может быть хоть 99999, но наиболее сильной будет считаться лишь первая, остальные - в разы слабее, а начиная с четвертой, и вовсе - ничто. К примеру бог морской воды будет повелевать морской водой, а бог всех рыбешек, моряков, разума, огня, ученых и удачи будет лишь богом рыбешек, моряков, и очень немного - разума. Ничего более.
Герои - избранные богами чемпионы, которых покровительствующий бог всячески пытается заставить делать то, что ему нужно. Иногда даже получается. Могут быть убиты, но не могут быть "перевербованы" другими богами и религиями. Герой может быть не один, но стартовый герой всегда наиболее предан и привязан к своему богу.
Инвентарь - все таскаемое героями с собой барахло.
Астрал, он же Эфир, он же Изнанка мира - загадочное пространство, где законы мироздания функционируют порой причудливым образом. Одно известно точно - пространство Астрала пластично, и, подавая энергию (особенно божественную) на него можно "мять" Астрал так, как угодно "скульптору". Через астрал передаются сообщения, магия по нему проходит гораздо быстрее и мощнее.
Очень сильные маги могут создавать себе "стоянки" в Астрале, но долго они там задерживаться не могут (уж больно изменчив астрал для того, чтобы создать там что то постоянное лишь на энергии смертного). У Богов такого ограничения нет, - они могут создавать свои Домены с помощью божественной энергии и водить туда смертных, а также удерживать души верных последователей там, используя их или как батарейки (аккумуляторы или одноразовые - тут уж от морали и желания зависит), или как подсобных рабочих, помогающих украшать домен - зависит от желаний бога.
По Астралу нельзя отследить точное местонахождение друг друга.
Медный - медная валюта, 100 медных = 1 серебряный.
Серебряный - серебряная валюта, серебряные монеты. 100 серебряных=1 золотой.
Золотой - золотая валюта, в зависимости от веса и распространенности, стоит по разному.
Локации - территории, по которым передвигаются герои.
НПС - персонажи, коими населен этот мир, и которые не находятся под контролем игроков (пока что, хех). Некоторые из них враждебны, некоторые нейтральны, некоторых можно даже заставить в себя верить.
НПС именованные - по каким то перичинам эти неписи удостоились имен и, если у ГМ-а руки дошли, индивидуальной строчки в энциклопедии.
НПС контакты-Героя - знакомые или союзники Героя, со временем могут перерасти в верующих или даже Последователей.
Последователи - разумные, уверовавшие в бога. В отличие от простых верующих, обладают индивидуальностью и собственной волей. Являются ближайшими последователями Героя. Могут вербовать верующих. Могут обучать из верующих проповедников (после обучения последователя героем).
Проповедники - специально обученные последователями или героем верующие. Могут вербовать новых верующих и только.
Потенциальные Верующие - Верующие, имеющие предрасположенность к аспекту того или иного Бога в силу своей профессиональной деятельности, или характера, или же под впечатлением от чудес/действий Бога. Для их "удержания" в вере и обращения в полноценные верующие Бог должен приложить дополнительные усилия...
Верующие - простые безымянные верующие. Дают богам энергию в зависимости от силы веры.
Влиятельные верующие - верующие, имеющие некие важные навыки, пост, имущество, влияние и.т.д. Обычно имеют имя, и, в зависимости от силы веры, могут пойти на многое...
Сила Веры - насколько последователь, проповедник или верующий верит. Зависит, на что пойдут верующие и насколько они будут оставаться верными своему богу в случае чего, а также сколько от них будет идти энергии.
Подвиг - задание, выдаваемое герою его богом. Обязательно оборачивается опасными и увлекательными приключениями, даже если это был поход за молоком и хлебом в ближайшую торговую точку. За Подвиги Боги получают энергию... И чем больше неучтенных и незапланированных испытаний пришлось преодолеть Герою и его Последователям, тем выше награда...
Подвиг может изменяться и редактироваться, а также уточняться - но основной смысл первого высказывания должен сохраняться! По сути, это - "текущее дополнительное задание", которое может быть только одно.
Глас - дословный "приказ" от бога к его Героям и Последователям.
Чудеса - требуют энергии за совершение. Чем больше вложено энергии и четче сформулировано, тем больше и действенней эффект. В основном возможно лишь один раз за ход. НО! При развитии Алтаря и его апгрейдах, а также развитии технологий, количество чудес за ход может быть увеличено, а их стоимость - снижена, сила - увеличена.
Возможно также совершать любые не выходящие за пределы действия алтаря/алтарей действия. Так сказать "производственные" и "научные" чудеса. Естественно, что их число ограничено 1-им - по одному "производственному" и "научному" чуду, или же вместо них одно "внутреннее" (не связанное с наукой и производством). Развитие науки и производственные действия последователей и верующих НЕ является научно-производственным чудом. Но божественная помощь им в их действиях - является.
Божественная Энергия - сила богов, которая может тратиться на подвиги, чудеса, вербовку новых последователей.
Прибывает от последователей, верующего или проповедника, чем они могущественней тем больше энергии и возможных действий. Можно, однако, и широким охватом собрать не меньше энергии... Но для этого желательно зарегистрировать религию, иначе инквизиция будет иметь официальный повод уничтожать культ. Если же культ зарегистрируется, то неприятности все равно будут, но они хотя бы будут неофициальными...
Магическая энергия - энергия, используемая в заклятиях, артефактах, создаваемая магами и магическими существами и.т.д. Используется для магии, может быть различного "окраса", от нейтрального до темно-буро-малинового. Возможен обмен на божественную приналичии особых технологий и алтаря (как минимум - алтарая и мага). Коэффициент обмена магической энергии на божественную 100-1000 условных магических единиц на одну божественную.
Алтарь.
Каждый Герой может возвести для своего Бога Алтарь - проводник и аккумулятор Силы Бога в этом Мире.
Алтарь приносит доход. С развитием позволяет Богу расширить свой арсенал действий. Для улучшения необходимо вкладывать энергию и добывать специфические ингридиенты, материалы, рецепты, свитки с заклинаниями и.т.д., для каждого Бога - своё. У разных Алтарей разных Богов есть своя "изюминка". но об них - в ЛС...
Что он ещё позволяет делать?
Да все что угодно, были бы верующие, последователи, свободный герой, энергия, артефакты, заготовки, ингридиенты, ритуалы, рецепты, заклинания, технологии
Первый Алтарь - бесплатно (но герой сильно устает...), остальные - за энергию.

Улучшения Алтаря.
Улучшения алтаря делятся на 5 типов:
1)Экономические (увеличение дохода от алтаря).
2)Исследовательские (исследование новых артефактов, новых методов обработки верующих, новых существ и.т.д.).
3)Защитные (тут все понятно - или создавать некое поле, уничтожающее агрессоров, или же ещё какие меры защиты, все зависит от воображения и количества вкладываемой энергии).
4)Производственные - производство исследованных артефактов, амулетов для верующих, улучшений, починки и зарядки этих амулетов, и.т.д. и.т.п.
5)Проповеднические - так сказать "освящение" алтаря и придача ему священного ореола в глазах последователей и верующих, укрепляет веру и может даже позволить завербовать новых прихожан (особенно среди имеющих склонность к аспекту бога).

Одушевленный Алтарь.
Одушевленный алтарь - разумное существо, имеющее некоторые свойства алтаря. Отличается от неодушевленного тем, что разумно, не изменяется так же легко (разве что нечто "зергоподобное" изменяется/мутирует, а остальные нет) силой бога, может быть своенравно. Вид существа зависит от Героя и Бога. Внимание! Процесс создания подобного существа ОЧЕНЬ сложен. В основном, такие существа возникают случайно, в результате экспериментов с силой бога ("создаю зелье/артефакт/ещё что со случайным эффектом"), и имеют свойства, приближенные к аспекту создавшего. Убить их очень сложно, но все таки рисковать не стоит. Могут получить ОГРОМНЫЕ возможности. И от верующих, и самостоятельно. Выражение "на него молятся, как на икону" - про них. Самое мощное, что может быть (исходя из известных данных по этому миру), это, к примеру, Архидемон/Ангел+Архимаг = Одушевленный Алтарь Великого Бога (изначальную мощь усилил магией и мозгами (тупой до архимага не дошел бы) и мощью Бога).
Одушевленным Алтарем можно сделать и обычного человека. Но без понимания принципов процесса образования и жизнедеятельности всех уровней (от ЦНС и энергосистемы до Души и физического тела) есть риск чего угодно - от мучительной смерти или стирания до преобразования смельчака/жертвы до неузнаваемости.

Существа.
Боги могут создавать и призывать существ. Свойства их могут разниться в зависимости от аспекта Бога и его пожеланий. Сильные существа, нарушающие законы физики, треьуют дополнительного поддержания в зависимости от силы и размера.

Святилище.
Смертный, посетивший святилище, имеет шанс обратиться в веру Бога, которому святилище посвящено.
Любой разумный за исключением отдельно прописанных в исключения (своеобразный "игнор лист" для недопущения враждебных Богу рас, персон и существ), может внести подношение, и в зависимости от того, насколько много он вкладывает, настолько сильное получает благословение.
Сила благословения зависит от того насколько ценна жертва для разумного.
Т.е богач отдавший золотой получает слабенькое благословение, бедняк, отдавший свою одежду получает невероятное по силе благословение.
Бесплатно для бога - подношение преобразуется в энергию, которая в свою очередь тратится на благословение.

Домен Бога.
Любой Бог может создать в астральном пространстве домен, посвященный только и исключительно ему. В этом домене Бог практически всесилен (естественно, он ведь как дома в нем!..).
Оформление и свойства Домена зависят исключительно от воображения и количества вкладываемой энергии бога. Можно создавать часть домена доступной и для последователей в том числе. Доступ смертных может быть только с уровня "последователь" или же "проповедник".
Остальное выкладывается и обрабатывается сейчас.
Просьба не писать в этой теме, она предназначена для выкладки статей. Обсуждение энциклопедии и предложения - в техническую тему!

Цикл

Условная единица времи, если прибегнуть к метагейму - "ход". В конце каждого цикла объявляется о длительности последующего. Течение временных потоков Астрала непостоянно - потому Боги могут иметь разную синхронизацию с реальностью. И это никак не изменить. Причем чем больше будет могущество Богов - тем дольше будут длиться циклы.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 5:03     Заголовок сообщения:

Мир.
Мир, в котором происходят события игры - Эльтания. Он больше Земли примерно в три раза, расположен примерно на таком же от солнца расстоянии. Его размеры компенсирует, во-первых, магия, во-вторых - Боги, в третьих - вмешательство неизвестной цивилизации. Тем не менее, на экваторе температура порой доходит до 45-55 градусов в тени, на солнце - 65-95. На полюсах температура от -15 до -95. Однако экватор и полюса занимают не более нескольких процентов от поверхности планеты. На большинстве территорий планеты царит привычный земной климат - континентально-умеренный с вкраплениями тропического и тундрового.

Эльтания поделена на 7 материков и множество островов вокруг них и между ними. Сообщение между континентами медленное и крайне ненадежное по ряду причин. Между островами - когда как, сильно зависит от удаленности острова от континента и других островов, а также его стратегической и иной ценности.

Материки: Эльрион, Таэлис, Бейдерис, Саонтар, Августия, Квеллах, Астандор.
Игроки начинают на втором по размеру континенте - Эльрионе.

На нем расположены Ангарская Империя, Сумманийский Халифат, Эльрионская Империя, Эльтафские княжества, Гордаурский каганат, Северные племена Нордлингов, Нордов и Асвальдов, Кардагарское королевство. Он является поистине уникальным континентом, так как отгорожен от моря и его недружелюбных обитателей горными хребтами с запада, юга, северо-востока. В центре материка раскинулись пустыни и джунгли. На севере - континетальный климат переходящий в тундру. Ледники и холмы. На западе расположены степи и пустыни. На северо-востоке - леса, холмы, болота.

Государства Эльриона.
I) Ангарская Империя.

Существует тысячу семьсот лет. Населена людьми и ракшасами (они же каджиты). Занимает юго-западную и северо-западную часть Эльриона, граничит с Эльрионской Империй, Сумманийским Халифатом, Эльтафскими Княжествами. Климат - пустынный, степной, мягко-континентальный, третья по территории на континенте. Дуалистическая монархия - правит каджит и человек. На деле власть принадлежит Кланам (рсхшассам) каджитов и великим Домам людей. Простое население балансирует между государством и аристократией. 60% простолюдинов принадлежат аристократии, 40% - государству. В Ангаре разрешено и широко распространено рабство. Империя редко когда испытывал недостаток в населении и рабах в связи с постоянными набегами на соседей, о чем еще будет сказано ниже.
Империя обладает внушительной военной мощью и ведет активные завоевательные войны. Впрочем, в дипломатии она гораздо хуже, да и внутренние проблемы в ней не утихали никогда. Поэтому армии Ангара частенько разоряли и грабили соседние государства, но в итоге всегда получали по шапке и откатывались назад в Империю. В стране порой ведутся настоящие войны между феодалами и их родами, с применением армии, интриг и магии. Императоров не трогают, так как они воплощают символ Империи, и если их убьют - Империя рискует рухнуть, чего даже самым отмороженным не хотелось бы.

В военной тактике и вообще характере народа преобладает азарт, любовь к риску, маневренности и силе удара. Ставку делают на легкую (в том числе и стрелковую) конницу, ассасинов, лучников. Никто не брезгует применять самые подлые приемы и уловки, если они позволяют победить. Возвращаясь к характеру: Также в нем отмечены такие качества, как алчность, порок, разврат, жестокость, хитрость, коварство и.т.д. В магии преобладают огонь, земля, хаос, смерть, некромантия, тьма,тень, жизнь.
Религия - ангарцы верят во множество божеств, и практически никого из них нельзя назвать "добрым". Владыка хаоса Архопет (тот, кто обожает пустыни и лаву, но о том позже), Госпожа Теней Шайя, Повелитель некромантов Некроншар, собственно, смерть, Владыка огня Рагнорх, Пустынный убийца великий голем Штауфх, богиня убийств и наслаждений Ллоэт, и иные тому подобные боги.

II) Эльрионская Империя.
Существует две тысячи восемьсот лет, одно из древнейших государств на континенте. Населена людьми, эльфами, гномами, каджитами, половинчиками, ящерами, иными расами (полный интернационал, но перечисленные выше - основное население). Занимает северо-восточную и восточную часть Эльриона, граничит с Ангарской Империей, Сумманийским Халифатом, Тройственным Союзом (северяне), Гордурским Каганатом, Кардагарским королевством (по горам). Климат - тундровый, умеренно-континентальный, мягко-континетальный, степной, пустынный (краешком на самом юге). Абсолютистская монархия - власть принадлежит Императору. Император назначает себе наследника сам, обычно это его дети, но бывало, что власть переходила к другой династии если наследников у Императора не было. Император опирается на Высший Совет Империи (состоящий из самых родовитых дворян), Сенат (разрабатывающий законы для Императора), и, естественно, на Армию, Флот и Имперскую Тайную Канцелярию. Простое население по разному относится к власти, но по большей части - безразлично или же с некоторой долей патриотизма. Аристократы обладают изрядным влиянием и средствами, но не имеют личных армий (максимум - телохранители), и уже ощущают на своем затылке дыхание "третьего сословия" - нарождающейся буржуазии.
Обладает одной из самых сильных армий на континенте. Боеспособность, однако, сильно разнится. Часть армии практически небоеспособна, гвардия - постоянно интригует, так как состоит из дворянских отпрысков, и, хотя имеет наилучшее снаряжение, в случае чего не справится с трудностями. Наиболее боеспособные части на границе с Ангарцами,Северянами, Гордаурцами. Имеет военный союз с Суманнийским Халифатом, Эльтафскими княжествами, Кардагарским королевством. Торговые отношения с ними же, и научно-исследовательский договор с Сумманийцами.

В военной тактике придерживаются тактики "стального кулака" - постоянного давления на врага, окружения и полного уничтожения сил противника в череде решающих боев. Линейные пехотные полки "нового строя", вооруженные мушкетами со штыками, усиленные полковыми магами, являются основной частью армии. Их поддерживает стальная лавина тяжелых имперских рыцарей, мощь боевых магов, артиллерии (магической и "обычной"), аколитов Инквизиции, и иных имперских сил. Имеют наиболее продвинутое снабжение... и наибольшие проблемы с коррупцией (хуже только в Ангаре).

Характер народа различен, но в основном народ Эльриона трудолюбив, привычен к невзгодам. Многие Эльрионцы одержимы идеей "Имперского Величия" и считают, что Империи давно пора уничтожить всех своих врагов и указать союзникам на их место подле господина.
Магия - вода, земля, огонь, воздух, свет, жизнь, порядок, но, в общем и целом, в Эльрионе представлены практически все виды магии, легально или нелегально, среди местных и приезжих разумных. Неромантия и магия хаоса под запретом. Некромантия разрешена ограниченным курсом при столичной Академии и для Инквизиции ("для изучения врага"), магия хаоса как и он сам запрещены полностью.
Религия - богов здесьбольше всего, но основной бог Эльрионцев - Святой Эльрион, первый Император и основатель Империи. Нынешний Император считается его наследником и носителем частички божественной силы. Существует множество богов. На мелких не обращают внимания, пока те не набрали силу. Когда определнный культ набирает популярность - его вежливо "просят" "не наглеть" и сидеть тихо. В случае, если культисты упрямятся, их больше обычно никто не видит - Инквизиция с Тайной Канцелярией знают свое дело.
Поклонение богам союзников Эльрионцев разрешено, но проповеди среди коренного населения Империи - запрещены.


III) Сумманийский Халифат.

Существует шесть сотен лет (как единое государство, как раздробленное - тысячу шестьсот). Населен людьми, джиннами, ракшасами (каджитами), эльфами. Занимает южную и центральную часть материка, расположен в востоке от Ангарской Империи (отчего очень сильно страдает), граничит с Анграской Империй, Эльрионской Империей, эльтафскими княжествами, Кардагарским королевством и Гордаурскими княжествами. Климат - пустынный, тропический. Первый по территории на континенте. Ограниченная монархия - правит Великий Султан вместе с тремя великим советами - Советом Мудрых (маги), Советом Праведных (жречество), Советом Благородных (знать). Монарх выступает третейским судьей в разногласиях между советами, а также принимает окончательное решение по всем вопросам. Простой люд верен власти, чему способствует расцвет наук, обычных и магических, проповеди Церкви Святой Алхайи (полностью поддерживающей власть), а также умеренность знати (народу мало - не позлобствуешь, да и Султан бдит). Территории страны очень обширны, но представляют из себя пустыни и джунгли, зачастую очень слабо заселенные (в том числе и из-за набегов Гордаурцев и Арганцев). Армия королевства сильна, но сильна вынужденно - Гордаурцы и Арганцы не дадут заскучать, равно как и множество угроз внутри Халифата. Имеет военный союз с Эльтафскими княжествами и Эльрионской Империей.

В характере народа преобладают добродушие, суетливость, деловая хватка, домоседство, любознательность. Науки, культура и магия - одни из сильнейших на континенте. Магия особенно развита мирно-бытовая. В беовой тактике привыкли втягивать врага вглубь территории и всячески изматывать, выводя из себя диверсионными операциями, задерживая на осаде практически неприступных городов-пограничных крепостей, лишая при этом в ходе дерзких налетов продовольствия. Ставку делают на диверсантов, легкую пехоту, лучников, арбалетчиков, фузилеров, среднюю конницу. В магии преобладают свет, земля, жизнь, вода. Религия - большинство населения поклоняются Святой Алхайе, но разрешено поклонение и иным богам (не нарущающим законы Халифата).

IV) Кардагарское королевство.
Одно из шести королевств гномов. Существует свыше пятисот тысяч лет. Технологический и промышленный центр гномьей Империи. Названо так в честь одного из легендарных сыновей Первого Короля - Кардагара. Технологически и магически развит. Однако развитость и единство гномов компенсируется их малой численностью и постоянными набегами орков, гоблинов и некромантов на земли Кардагара.

Климат - горы, горы и еще раз горы.

В военной тактике применяют сверхтехнологичные отряды с наилучшим вооружением и магической поддержкой, активно используют разнообразных големов, так как любые потери очень болезненны и трудновосполнимы для гномов.
Религия - та же, что и у остальных гномов. Особо выделяют Отца гор, как первого кузнеца.

В королевстве особо развиты магия огня, магия рун. Магия земли - на среднем уровне.

Характер - неторопливы, добродушны и упрямы в достижении целей. Любознательны, но чужаков не терпят, особенно шпионящих чужаков. Закрыты от чужих глаз, и даже союзникам Эльрионцам доводится увидеть лишь частичку научно-промышленной мощи Кардагарцев. Издавна торгуют и с Сумманийцами и Эльрионцами. Имеют военный и научный союз с Эльрионской Империей. Издавна враждуют с эльтафвцами. Ненавидят некромантов Элькартиора. Ангарцев просто не любят - рабы-гномы в Ангаре дефицит, потому гномы особо тщательно следят за ангарскими торговцами и шпионами.

Граничат с Сумманийцами, Гордаурцами, Элькартиорцами, Эльрионцами. Имеют колонии в горах и на западе, но ангарцы дотуда не добираются. В общем и целом, имеют колонии по всем горам Эльриона (континента). Контролируют ориентировочно 75% гор Эльриона.


V) Гордаурский каганат.

Существует несколько столетий после того, как народ приплывших из заокеанских земель кочевников-гордаров, ведомый великим Ханом-каганом Альхратом прокатился по Эльриону. Орда разграбила и разорила множество земель, но даже самая сильная армия ведомая самым великим лидером рано или поздно бывает разбита. Время и военный опыт государств Эльриона не пощадили и эту Орду. После первого поражения под Эльрионисом, на гордаров набросились все - ангарцы, сумманийцы, эльтафцы, даже северяне, до того сидевшие у себя в снегах и то - отметились. В итоге степняков погнали аж до самых Кордарских гор, обители Кардагарских гномов, где и уничтожили. Но наследие и остатки гордаров выжили. Сбежавшие в свое время ханы объединились с осевшими на землях будущего Гордаура и основали Гордарский каганат. Однако орки и гоблины были ими нещадно притесняемы, и их спасло лишь то, что Гордар вступил в эпоху междоусобицы, в то время как орки и гоблины объединились под знаменем одного вождя - Гордаура. Гордаур одолел гордарцев, но не стал их вырезать. "Наши земл иобширны и плодородны. Наши привычки и обычаи схожи. Да Грорх побери, даже наши имена - созвучны! Идите под мою руку и живите, как прежде, играбьте наших врагов с нами!". Так и порешили. С тех пор Гордаурский каганат, названный в честь Гордаура и названия царства кочевников (каганата) управляется совместно кланами орков, родами гоблинов и родами кочевников-гордарцев.
Гордаурцы верят в предков (орки и кочевники, Гордаур среди предков занимает не самое последнее место как можно догадаться), бога степи Грорха (орки и кочевники), бога войны Азая (орки), бога болот Скливнкса (гоблины). Кочевники верят и в своего старого бога - Асхалая, из-за чего периодически режутся с орками.

В гордауре уважается сила в ее военном проявлении. Интриги и порочность Ангарцев не одобряются. "Легче стукнуть врага по кумполу, нежели чем яду ему подсыпать!" - считают Гордаурцы. Междоусобицы между кланами - обычное дело. Но крупные войны происходят редко, в основном мелкие стычки с соблюдением ряда неписаных правил (не резать женщин и детей, кто не воины, не поджигать степь, не сносить идолы Гордаура, Грорха и Скливнкса, не отравлять водопои). Основной источник дохода - скотоводство и набеги на соседей - Сумманийцев, Кардагарцев, Эльрионцев, Эльтафвцев.

Климат Гордаура степной, пустынный (немного) и мягко-континентальный (субтропический). Кагант имеет выход к морю, но лишь один, вплотную прилегающий к отрогам гор и зажатый между эльтафвцами и Кардагарцами, в городе Кафка.
Население Гордаура скачет в зависимости от успешности набегов и степени раздражения соседей.
Рабство разрешено, Гордаур - крупнейший центр работорговли после Ангарской Империи.

Магия - шаманизм (работа с духами, по сути - смесь астральной магии, магии жизни и алхимии), магия жизни, магия земли, магия огня, магия воды, магия воздуха. Магию смерти кочевники терпеть не могут и боятся - равно как и некромантии. Но и те, и другие весьма сильны. Потому периодически Инквизиция Эльрионцев совместно с ненавидящими/не любящими оные явления родами периодически производит проникновения и облавы (щедро умасливая рода золотом, естественно - услуги родов дороги, но необходимы). Вплотную к горам прилегает второе по размерам государство некромантов - Элькартиор. Оно мелкое и по сути не государство, а сборище некромантов и магов смерти, из числа орков и гоблинов, в основном. Роды Гордаура частью боятся его, частью преклоняются перед его обитателями, частью активно пользуются с прагматичной точки зрения (ты мне, я тебе) нанимая некромантов и магов смерти для набегов и помощи в контрабанде (отчего Инквизиция и заключает сделки с частью родов чтобы "устранить угрозу для Эльриона").

Элькартиор примыкает к Кардагару, и часто ворует трупы гномов для экспериментов, отчего кардагарцы имеют немалый зуб на некромантов и периодически с ними воюют.

Расы Гордаура - люди-кочевники, орки, гоблины.

Граничит с Эльрионской Империей, Эльтафскими княжествами, Сумманийским Халифатом, Кардагарским королевством.

VI) Эльтафские княжества.
Существуют тридцать одну тысячу лет. Климат - леса, леса и еще раз леса, на востоке - болота и пустоши от былых войн. Обитель эльфов, людей, древолюдов, гоблинов. В населении преобладают эльфы, людей мало, гоблинов много, но их периодически вырезают в карательных экспедициях. Древолюдов не сосчитать, так как они мастерски сливаются с лесом (в прямом смысле).

Изначально являлись союзом старинных эльфийских благородных Домов и Рощ древолюдов. Людей и гоблинов поначалу считали за дикарей-вредителей и всячески изничтожали. Но когда объединенная армия древних стран, объединившись с гномами, орками и гоблинами (да, такой вот невозможный союз) вторглась под сень древних лесов - война разразилась нешуточная. Причины ее дошли лишь фрагментарно - здесь сыграла роль и неуемное желание молодых государств людей к экспансии, и жажда гоблинов обезопасить свои болота от эльфийских налетов и карательных рейдов. Убийство гномьего короля эльфийским наемником, а также попытка древолюдов начать выращивать деревья и заселять гномьи горы тоже послужили тем еще casus belli для жителей подгорных царств.

Война была опустошительной, погубила миллионы жизней, выжгла гномьим и людским огнем все между кардагаром, территориями современного гордаура и сумманийского халифата. Также в этой войне отметились драконы. Дело происходило спустя несколько сотен лет после гибели и распада Дракии. Ослабленные и по возможности воздерживающиеся от вмешательства в политику молодых и агрессивных стран, Драконы впервые с распада Дракии вмешались. Почему?.. Говорят, что смертей и страданий было столько, что кровь начала течь по земле реками, сама ткань реальности прорвалась неисчислимыми ордами мерзейших и отвратнейших существ, самой своей сутью и видом заставлявших мир и разумных корчиться от невыносимой боли.

Драконы же оперативно выжгли поле битвы, не пожалев ни магии, ни старых запасов. Погибли все, кто там был, включая вторгшихся существ. И по сей день в том месте осталась ровная, стеклянная земля. Та пустошь теперь зовется "Пустошью Невыразимого". Уж слишком много жутких событий произошло за короткое время древней чудовищной битвы.

После памятного сражения война как-то сама собой поутихла - стороны откатились зализывать раны, восстанавливать порушенное, готовиться к будущим войнам. Но раз и навсегда те события отпечатались в памяти Эльтафвцев и воеваших с ними стран.
Эльфы стали несколько более терпимы к тем, кто сосуществует с ними в одном лесу и приняли часть людей к себе. Гоблины по прежнему считаются дикарями, но охота на них ограничена и гоблинов считают все-таки разумными существами, а не как раньше - животными.
Теперь политическая система Эльтафских княжеств представляет из себя конфедерацию из земель феодалов и друидов. Великая Зеленая Хартия Жизни (да, все с большой буквы_ регламентирует взаимоотношения между всеми. От каждого княжества избирается (на деле - назначается князем) представитель в Эльтафскую Крону (по сути парламент). Из Кроны представителями (зачастую самими князьями - да, князь может избрать себя и лишь ленивые или по тем или иным причинам не имеющие возможности присутствовать лично князья избирают представителя) выдвигаются Ветви Древа (по сути, министры министерств) и Хранитель Леса. Хранитель Жизни (глава всех друидов, представляет их в Кроне) тоже имеет немалую религиозную и магическую власть. Хранитель Жизни определяется в результате нескольких испытаний, а также одобрения Келембворна, первого Друида. Хранитель Жизни может стать таковым и без одобрения, но на практике такого ни разу не случалось.
Эльфы верят в богиню-покровительницу их народа Эльтайю, Великий Лес, первого Друида Келембворна (который еще жив кстати), а также в лесных духов, дриад и.т.д. Гоблины верят в Квакса, брата Склинвкса и самого, собственно, Склинвкса. Древолюды ни в кого не верят, а просто живут вместе с лесом.
Эльфийская знать эльтафвских княжеств в большинстве своем горда и высокомерна. Народ более-менее служит, но во многих местах устал от беспредела знати, которая позволяет себе все, что захочет. В пограничных войнах эльфы побеждают за счет выгодного расположения, опытных дружин (которые и чернь усмирят, и врагов в лесу перестреляют), верности древолюдов (не раз защищавших лес в силу своей сути, за что их даже самые отмороженные феодалы не трогают), и силы друидов.
Эльтафвцы владеют магией жизни, астрала, ментала, воздуха, воды и земли.
Граничат с Сумманийцами, Ангарцами, Гордауром и Кардагарцами. Терпеть не могут ни тех, ни других, ни третьих, но вынужденно заключили военный союз с Эльрионцами и Сумманийцами.


VII) Северные племена Нордлингов, Нордов и Асвальдов. Драконы.

Существуют тысячелетия, а сколько - никто из них толком и не считал. Первое летописное упоминание, дошедшее до современных ученых развитых стран, повествует о событиях, проихошедших 23 тысячи лет назад. А самые ранние устные сказания восходят к поистине седым и древним временам, чуть ли не свыше двухсот тысяч лет. Север, как его называют остальные страны континента, расположен в снегах и тундре между отрогами (окончаниями) западного и восточного горных хребтов. Граничит с Эльрионской Империей. Климат - тундровый, арктический, резко-континетальный. Суровая и морозная зима, прохладное и короткое лето. Местные племена промышляют охотой, торговлей и набегами, так как сельским хозяйством заниматься смысла практически нет, разве что подземные племена дроу выращивают грибы и торгуют с людьми на поверхности. Населена людьми, великанами, дроу и драконами. Люди - варвары Нордлинги, Норды и Асвальды, три самых крупных исторически сложившихся племени на этих землях. Образуют племенной Союз (называемый Тройственным в Эльрионской Империи), дающий отпор врагам и совершающий набеги на соседей. Не брезгуют и между собйо разборки устраивать, но перед лицом общей угрозы или при наличии общей цели, всегда откладывают былые распри в сторону до поры, пока проблема не будет решена, а цель - достигнута.

В этих землях уважают Силу и верность традициям и обычаям. Их немного, и в целом, северян можно назвать самыми свободными людьми на континенте... Хотя иные и зовут их грабителями и дикарями, но по военным показателям Северяне не уступают никому в Эльрионе и иных землях.

Но основная сила на Севере - Драконы. Разумные и благородные, мудрые и могущественные... И столь же алчные и горедливые. Магия - сама их жизнь, и пока в них есть магия, они живут тысячелетия. Драконы обычно посвящены какой-то конкретной стихии или иной силе мироздания, но конкретно драконы Севера посвящены уникальной стихии - Ледяному Огню. О нем известно немного, и факты эти противоречивы. Известно лишь, что имеющие талант к ледяному огню разумные обычно рождаются на севере и являются могущественными магами огня и льда.

Драконы Севера живут поодиночке и стаями, возглавляемыми Великими Драглингами. Наиболее сильные стаи - Рудауринги, Одавинги, Альдурнинги, Сеелморы, Мерудавинги и Стальноны. Названы они так в честь своих первых вожаков-основателей.
Тысячи лет назад Драконы правили всем севером Эльриона, в том числе и северными провинциями современной Эльрионской Империи. Их столицей были города Нильвдаргаан, Адраргард и Сеелмор. Первый - священный город-храм, посвященный Ледяному Огню и древнейшим богоподобным драконам. Второй - политическая и военная столица. Третий - экономическая. Ныне Адраргард погребен под слоями тысячелетних льдов, Сеелмор отошел к северянам Асвальдам, а Нильвдаргаан по прежнему стоит и управляется драконами и жраконьми жрецами из числа людей.

Государство драконов, древняя Дракия, было одним из самых древних и могущественных во всей Эльтании. Драконы с Эльриона опирались на мощь Стихий и Магии, и являлись маяком и ориентиром, примером для подражания и уважения для всех драконов мира. Также драконы оказывали покровительство смертным-северянам. Север нынешней Эльрионской Империи был обителью магов со всего мира (что и сказалось на универсальности магии в современном Эльрионе). Современный же Север, где живут племена Тройственного Союза, был кузницей военных и религиозных кадров. Тысячелетия драконы воспитывали в подчиненных людях силу, доблесть, мужество и храбрость. Драконам нужны были солдаты, готовые пойти на край света и порвать за своих чешуйчатых хозяев кого угодно, и в общем и целом - у них получилось. Но оставшиеся сокрытыми в глубине веков распри среди драконов поставили крест на их завоеваниях, и древнее драконье государство развалилось под гнетом внешних и внутренних проблем. Неизвестные боги или разумные в столь же неизвестной и древней войне (или войнах) уничтожили Адрагард. И с тех пор драконы ограничили контакты с окружающим миром, сосредоточившись на попытках заново собрать и сохранить наследие древней Дракии.

С северянами драконы имеют давние и порой весьма запутанные отношения. Люди не забыли ни плохие, ни хорошие моменты правления драконов. С одной стороны, северяне умирали в бесконечных воинах по всей Эльтании во славу величия и безопасности Дракии. С другой - тогда северяне были поистине сильным и единым народом, а не как сейчас. И, хотя пинули десятки тысяч лет - память о былой Империи сохранилась. Сохранились и драконьи жрецы, люди, на которых драконы обратили особое внимание и одарили могуществом для вершения различных дел для своих чешуйчатых нужд, в основном управления людьми и олицетворения могущества Дракии.

Еще одним пережитком Дракии являются Драконорожденные - люди, у которых гены предков были изменены в ходе магических экспериментов древних драконов-ученых и магов. Целью этих экспериментов было выведение идеальных солдат и боевых магов. Для этого людям прививались способности к магии льда и огня, а также, что самое важное, врожденная возможность телепатической связи с драконами для облегчения отдачи приказов. Общение магов-телепатов очень затратно, а с людьми драконы могут общаться лишь этим образом (для чего и оказались необходимы упомянутые выше драконьи жрецы). Драконорожденные же должны были послужить основой для идеального, могущественного, магического и всецело преданного драконам народа людей. Но - не срослось, и этот проект стал лишь одной из причин для многочисленных врагов Дракии (земных и божественных) чтобы ускорить ее уничтожение. Однако гены эти живы до сих пор, и порой всплывают что в Эльрионской Империи, что в землях Тройственного Союза. И порой (хотя очень редко) - драконорожденные рождаются и в бывших колониях Дракии. Логично, что драконорожденных драконы охотно нанимают к себе на службу, и на севере это ценится...

Драконы севера предрасположены к ледяному огню, но, в общем и целом, они способны к любой магии. Однако драконов хаоса изгоняют из Эльриона.

Драконы поклоняются ледяному огню и самой Магии. Северяне поклоняются Андиру, Богу законов и воинской чести, Ядиру, богу войны и воинской ярости, Ахальме, богине снежных просторов и ледяных холмов, Сальстрии, богине очага и материнства. Ледяному огню северяне поклоняются тоже, равно как и драконам. Часть драконов это порицает, часть считает естественным, кто-то же (в основном молодежь) просто смотрит на это с позиции прагматизма и активно пользуется "суевериями полезных дикарей".

VIII)Царства Дроу.
Под землей северных и западных земель Эльриона особняком расположен целый мир - Царства Дроу. В некоторых из них царит патриархат, в других, наоборот, - матриархат. В общем и целом, дроу склонны к крайностям, фатализму и безрассудной смелости, как и их наземные соседи. Зима с ее метелями и буранами (а также почти всегда заснеженным хмурым небом) позволяет им ограниченно ориентироваться на поверхности, но, в общем и целом, за редкими исключениями дроу не любят выходить на поверхность, поскольку их зрение не приспособлено для дневных условий, да и "проклятие солнца" убивает их не так эффективно, как вампиров, но больше нескольких недель на поверхности под солнцем без особой подготовки им лучше не находиться. Рак, конечно, лечится магами жизни - но цена высока, потому для подавляющего большинства простолюдинов ход на поверхность закрыт навсегда. В основном на поверхность выходят разведчики, торговцы, вольные путешественники из числа зажиточных дроу, которые могут себе позволить магические модификации для зрения и регулярную (раз в десятилетие) чистку кожи от образовавшихся (пускай и крайне малых) опухолей. Зато все недостатки на поверхности оборачиваются подавляющими преимуществами под землей. Дроу прекрасно видят в темноте, имеют острый слух и обоняние, а также умеют ориентироваться в любых подземельях. Даже в алиакрских.

Население Дроу вполне многочисленно, но, в связи с большими пространствами под землей и особенностями дроу, они вряд-ли когда-нибудь будут представлять демографическую и военную угрозу для стран поверхности. Вторжение же к ним всегда было делом крайне невыгодным и сложным, равно как и обычное посещение, поэтому сведений о них немного. Неизвестно ни когда они появились, ни какие у них культура и обычаи. Северный край - опасное место, добраться до подземных соседей северян сложно. А сами северяне никогда не интересовались особо жизнью своих подземных соседей. К ангарцам же дроу практически не выходят, а все известные выходы к ангарцам расположены в малопроходимых горах, где ангарцам, во-первых, холодно, во-вторых - коннице и магам огня негде разгуляться.
Известно, что дроу имеют особые способности к магии тени, тьмы, земли, жизни. Некоторые показывали особые способности в магии огня, но таких было лишь несколько из всех магов дроу, когда-то бывавших на поверхности.
Дроу поклоняются великому Отцу и великой Матери. А также абстрактным Тени и Тьме. Кроме этого, существуют немногочисленные культы, поклоняющиеся богу насекомых Аликру. Однако такие дроу считаются "отщепенцами и предателями" (по мнению пограничных с али-акрскими территориями царств).

IX) Али-акрский Рой.


Государства Августии.
Августия (она же Ровазия, как ее называют покоренные местные, Августией же ее назвали чужаки римляне чтобы подчеркнуть божественность нового мира) - средних размеров вытянутый континент, на котором расположилось всего одно государство - Ромейская (она же Римская) Империя. Римляне - чужаки из другого мира. Три легиона пришли тридцать семь тысяч лет назад. Пришли и завоевали себе место под солнцем, вырезав и подчинив местные племена троллей.

Отстутствие магии, неподготовленность к местным условиям - все это отступило перед великолепной выучкой, дисциплиной, яростью людей, кому не было пути домой, кому судьба предоставила лишь один выбор - завоевать себе место под солнцем чужого мира или умереть. Сохранив культуру, дисциплину, и даже веру - римляне смешались с местными людьми, ровазийцами. Генетически они растворились среди местных, но культурно ассимилировали их. История, культурные, военные традиции - все это было сохранено и преумножено. Римская Империя распространила свою власть на территорию всего континента. Но римляне столкнулись с двумя большими проблемами - большими во всех смыслах:

Огромные чудовища, поселившиеся в безграничных и безразмерных океанах Эльтании не давали проводить экспансию за пределелы континента. А государство некромантов - Атлантос мешало завоевать Ровазию полностью. Огромные хтонические порождения глубин, - и их мертвые аналоги, на земле, в море, в воздухе. Армии мертвых, ужасное колдовство некромантов. Война длилась четырнадцать тысяч лет. Иной раз римляне оказывались на грани полного уничтожения. Но Аквила в итоге восторжествовала - Атлантос был разрушен. Однако, вместо того, чтобы раз и навсегда уничтожить ненавистных повелителей мертвых, Император Юстиниан Август XIII заключил Конкондарт Алого Золота - раз и навсегда положившего конец войне на уничтожение и определившего вассальную зависимость некромантов от Римского Орла. Теперь на шахтах и полях трудились "немертвые" рабочие, каждый солдат знал, что будет служить даже после смерти столько, сколько нужно будет Империи, а некрокорабли покорили океаны и моря. Школы Тени, Тьмы, Смерти и Некромантии стали одними из главных в новой римской системе магии, а Культ Смерти приобрел немало новых сторонников. Как ни странно, исследования смерти и некрожизни позволили исцелить множество опасных болезней - так, был побежден рак, паразиты всех видов и тому подобные болезни. Богатые Дроу обожают совершать медицинские поездки в Римскую Империю.

Политическая система Новорима (как его иногда называют сами римляне) за тысячелетия его существования претерпевала изрядные изменения. Была и Республика, и Империя. В иные времена преобладали и абсолютитская монархия, и парламентская, и кланово-феодальная. В итоге, после сотен гражданских войн, Римская Империя стала сословно-представительной монархией. В Сенате представлены и плебс, и патриции, и всадники (служивое дворянство), и иные сословия Рима. Права и обязанности всех сословий регламентируются вековыми традициями, законами и указами Императоров. Император - возглавляет страну во время войны и имеет почти абсолютитсткую власть. Тем не менее, он не может изменять уже имеющиеся законы без согласия Сената, а Сенат - не может принять закон без одобрения Императора. Император опирается на преторианцев и легионы, Сенат - на родовитую знать. В общем и целом, эта система пребывает в шатком равновесии. Веками между Императором и Сенатом льется кровь и летят головы. Тем не менее, в критических случаях Сенат с Императором становятся едины... На время. Иногда (довольно редко) Император полностью уничтожает Сенат и продвигает в него своих людей, иногда (еще реже) Сенат возводит на престол своего Императора и меняет династию. Но существует негласный договор - Римская Империя должна быть, а Император, равно как и Сенат, должны быть.

Римская Империя делится на провинции, возглавляемые проконсулами. За каждой провинцией, вне зависимости от ее размера, закреплен легион. Численность легиона колеблется, в зависимости от условий и потерь, от тысячи до десяти тысяч солдат. Соединение в 5-10 легионов - армия.

Существуют мертвые легионы и мертвые армии. Обычно, считается этичным спросить человека, желает ли он, чтобы после смерти его подняли или нет. Также существует практика продажи своего посмертия (посмертия тела) у бедняков.
Особо ценные или богатые члены общества имеют возможность стать личами - душами в мертвых телах. Степень функциональности и возможностей тела и возможностей ума - вечная технологическая гонка для науки и магии Рима. Идеал для некромантов и ученых - мертвое тело, ничем не отличающееся от живого кроме фантастических возможностей к магии и восстановлению.

Существует практика сохранения душ в камнях душ. Равно как и похищения, порабощения, и.т.д. (за что в имперском УК прописаны соответствующие статьи), также допроса умерших (некоторое время после смерти). Кроме магии смерти, некромантии, тьмы и тени весьма распространена и магия огня, а также артефакторика. Римляне также умеют строить необычайное количество боевых машин - онагры, скорпионы, и иные орудия. По мощности они уступают зачарованным пушкам, но огненные разрывные стрелы и камни работают не хуже, а во многих ситуациях и лучше новейшей артиллерии. Не говоря уже о горшках с греческим огнем - стандартном артиллерийском снаряжении.
Римская Империя проводит политику изоляционизма. Она торгует с другими континентами и государствами на них, но не пропускает в Рим кого либо кроме торговцев, медицинских туристов Дроу и полезных специалистов, ценных для Рима. Войн с чужаками не было уже более семисот лет. Наиболее крупные войны, кроме некромантов, были с ровазийцами и с драконами/северянами Дракии. Периодически Империя пытается закрепиться на других континентах, но почти всегда терпит неудачу из-за проблем со снабжением.
Римляне - превосходные корабелы. Некрокорабли, обычные зачарованные корабли, корабли-ковчеги - можно долго перечислять. Поговаривают, что некроманты сумели поднять даже хтонических существ с глубин в качестве своих мертвых "кораблей". Но даже если это и так - римляне не торопятся это афишировать.

Римляне обладают очень прагматичной верой. Они избирают богов - и наиболее полезный получает право проповедовать в храмах, пока не найдется более полезный. Существуют квоты на храмы, зависящие от полезности государству и народу. Народ тоже относится к богам критично - и выбирает бога, как лошадь или корову, на время для достижения определенного результата. Боги гневаются, ярятся, но ничего поделать не могут - в Риме уже были Войны Богов, когда десятки Богов и божков были низвергнуты и уничтожены за свое самоуправство.

Исключение - старые Боги "Далекого Отечества" - Юпитер и другие. Но они скорее дань традиции, чем что-то реальное, во что верят люди.

Римляне живут в среднем 150-170 лет.

Римляне активно внедряют агентов влияния по всему миру с переменным успехом. Торговые фактории тоже расположены во множестве побережных городов на многих континентах.



Расы.

Люди.

Люди Эльтании - древнейшая раса мира. Они существовали при зарождении мира, они же погибнут последними, если он умрет. Живучие, универсальные, "лучше всех плодящиеся и лучше всех раскраивающие черепа", как про них говорят другие расы. И если плодовитость людей устспает некоторым расам, то вот приспособляемость - вне конкуренции. Люди есть практически везде, кроме националистически-расовых государств. Их идеология, вера, военная тактика и вообще все стороны жизни стремятся к бесконечному разнообразию, в зависимости от тех мест, где они живут. Ими легко манипулировать, и из них можно вылепить практически все, что угодно. Идеальная раса для любого бога. Но иных особенностей у них нет. Способны практически к любому виду магии. В Эльтании люди живут 100-150 лет.
Врожденные особенности:
Приспособляемость - средняя и сильная.
Способности к магии - слабая (все).
Вера - слабая, средняя, сильная.

Каджиты (ракшасы).

Пришедшая из иного мира в древние времена, эта раса котов-гуманоидов быстро распространилась по пустыням и степям Эльтании, где встретила похожих на них ракшасов - полукотов-полудухов. Ракшасы приняли форму каджитов и смешались с ними, чтоп ослужило причиной для проявления особых магических способностей к астральной магии среди многих каджитов. продолжительность жизни - 70-140. Рост - 160-180 см.

Каджиты тяготеют к кочевничеству, воровству, коммерции и алхимии. Последнее - чтобы найти адекватную замену Скуме - легендарному наркотику, который каджиты привезли из другого мира. Скума давно закончилась, но каджиты не сдаются. В связи с этим, каджиты обладают еще и особой устойчивостью к наркотическим веществам (за исключением алкоголя всех сортов) и некоторой устойчивостью к ядам.

Каджиты очень семейственны, и не предадут свою стаю/клан/род. Но всех остальных они могут обокрасть, убить, обмануть - на этот счет никаких ограничений.

Хотя каджиты и любят пустынный и степной климат, они встречаются практически везде по всему миру - даже на далеком севере. Причина - жажда богатств и странствий. Богатства нужны чтобы разрабатывать новые наркотики/покупать новую экипировку для воровства/продлевать себе жизнь (услуги магов жизни стоят дорого). Каджиты, как правило, очень ценят свою жизнь. С богами у каджитов всегда были сложные отношения - каджиты те еще атеисты, в связи с своей тягой к бродяжничеству и прагматизмом. Однако верующие каджиты все же есть. Такие каджиты относятся к богам, как к "крыше", которая поможет им заработать еще больше. Тем не менее, всякий каджит всегда тяготеет к наибольшему заработку, и не упустит случая "кинуть" своего бога (хотя бы и номинально - обманув чужих жрецов в верности их богам) чтобы подзаработать деньжат.

Врожденные особенности:
Устойчивость к наркотикам - сильная.
Устойчивость к ядам - слабая.
Способность к торговле - средняя.
Воровские навыки - средняя.
Астральная магия - сильная и очень сильная (если потомок ракшас).
Магия жизни - средняя.
Магия огня - сильная и очень сильная.
Магия воздуха - средняя.
Магия земли - слабая.
Природная грация - ловкость +2.
Природная внимательность - внимательность +1.

Эльфы.

Эльфы появились в Эльтании относительно недавно (50-60 тысяч лет назад), эмигрировав из неизвестных миров. Часть прибыла порталами, а часть - на "небесных лодках".
Те, кто пришел порталами, сразу начал выращивать и подчинять себе леса. Получив отпор от исконных "хозяев леса" - древолюдов и других духов жизни, эльфы пошли с ними на договор о взаимной защите и сотрудничестве. С тех пор их называют лесными.
Прибывшие на "небесных лодках" принялись поначалу проводить активную экспансионистскую политику, но потерпели ряд поражений и заперлись на небольшом острове Альтаон.

Лесные эльфы обладают некоторой надменностью и расовой нетерпимостью. Родовая знать считает людей за животных, своих сородичей же - "слугами". Тем не менее, несмотря на политический беспорядок, большинство эльфийских феодалов имеет профессиональные регулярные армии, готовые к бою. "Конек" лесных эльфов - бесшумные и быстрые спецоперации, разведка, диверсии, лесной и ночной бой. Редко какая армия добивалась успеха в лесном противостоянии с эльфами без выжигания лесов полностью.
Магия эльфов - друидизм, является причудливой смесью ментальной, астральной магии и магии жизни. Друиды стоят особняком и возглавляют церковь Эльтайи, являются проводниками ее силы. Сама Эльтайя - довольно молодая богиня. Про нее известно то, что она покровительствовала лесным эльфам в другом мире, но ее эльфы проиграли и были вынуждены бежать в другой мир, прихватив свою богиню с собой.

Великий лес является неким сосвокупным воплощением духа и ауры Леса. В него "верят" древолюды, и, согласно договору, верят эльфы.

Поистине мифической фигурой является первый друид Келембворн. Основатель Круга друидов, проводник древних сил, "синтез могущества" мира, откуда пришли эльфы и Эльтании. Во время великой войны, он уничтожал вражеские армии сотнями и тысячами, подчиняя саму жизнь и сам лес своей воле. Он был одним из немногих выживших в сражении, когда драконы выжгли всех сражающихся. чтобы погасить прорыв инферно. О нем известно немного, но для всех лесных эльфов его авторитет абсолютно непререкаем.
Лесные эльфы имеют способности к магии жизни, астрала, воздуха, земли, ментала. Они также имеют подавляющее преимущество в родных лесах и немалое - в обычных лесах.
Врожденные способности:
Чувство леса - сильная.
Магия жизни - сильная и очень сильная.
Магия астрала - средняя.
Ментальная магия - средняя.
Магия воздуха - слабая.
Магия земли - средняя.

Продолжительность жизни - 400-500 лет.

Высшие эльфы же живут на туманном Альтаоне, Альтаоном же называют их государство все остальные расы и страны. Известно про него чуть более, чем ничего. Кое-что известно самым могущественным и древнейшим из драконов, заставших Дракию в ее расцвете и силе. Альтаон был одним из ее основных врагов. Магия, которой владеют его обитатели, поистине могущественна. Однако, как уже говорилось выше - про них мало что известно.
Игроки, выбравшие высших эльфов, должны будут обратиться к ГМ-у за разъяснениями предыстории и прочего.

Гномы.
Гордые и величавые, крепкие и стойкие, изобретательные и упрямые - много эпитетов заслужили дети гор. Гномы живут в Эльтании, как и люди - многие сотни тысяч лет. Хотя они появились вторыми после людей, это не помешало им занять достойное место на просторах Эльтании.
Гномы чувствуют себя как дома в глубине самых высоких гор. Они селятся в долинах, альпийских лугах, горах, глубоких (зачастую, созданных искусственно) подземных чертогах. Горные хребты Эльтании стали домом для гномов. Прочно заняв свою нишу горянков, инженеров, кузнецов и ювелиров, гномья Империя процветала многие века. Но ничто не вечно - и процветание гномов кончилось с расцветом Дракии и приходом эльфов. Войны с драконами и эльфами, а также некромантами и тысячью других напастей ослабили некогда могущественный народ. Ослабили, но не уничтожили. И по сей день гномы, несмотря на клановую раздробленность, помнят великого короля Хиргзара, при котором Империя занимала 75% всех гор мира. Помнят и иных великих.
Здесь и сейчас, гномы - трудолюбивый и выносливый народ. Они не очень ловки, но компенсируют это своей выносливостью, силой и усидчивостью. Живут гномы от 600 до 900 лет.

Великие дворцы, крепости и города подгорного народа встречаются по всей Эльтании. Древняя культура, достижения науки, техники и магии служат наглядным памятником значимости и долголетия гномьей цивилизации.

Гномы верят в Отца гор Калласа, богиню покровительницу очага Кайю, воина Кастара и иных гномьих богов, а также в Совершенных - предков, много сделавших для своего народа. В связи с древностью, у каждого, даже саомго завалящегор ода есть свой Совершенный, и порой даже не один.

Гномы - один из самых равных народов Эльтании. Издревле окруженные множеством врагов, гномы были вынуждены оценивать всех сородичей по способностям, а не по статусу, деньгам и роду. Потому даже самый толстый и ленивый из чиновников не забыл, как держать топор и молот.

В мире осталось 7 гномьих королевств из 12. 3 захвачены древней тьмой, 1 - захвачено орками и гоблинами пополам с хаосом, а еще в одном царит запустение и тлен. "Клятва семи", данная 6-ю выжившими королями и 1 великим посадником, подразумевает, что отныне и навсегда, ни одно из королевств гномов не падет. Империя - гордое слово, и оно будет возвращено для гномов лишь тогда, когда павшие королевства будут очищены от скверны, древние чертоги - возвращены и заселены вновь. Сейчас же, королевства обязались помогать друг другу всегда и во всем. Де-факто древняя гномья Кардогарская Империя не прекратила свое существование - она лишь собирает силы, чтобы вернуть похищенное врагами - силами тьмы, хаоса и варваров.

Врожденные способности:
Крепость гор - + 2 к выносливости, +1 к силе, -1 к ловкости.
Солидность и степенность - гномы в большинстве своем бегают и передвигаются медленнее других. Слабая и средняя (отрицательная степень).
Жар кузни - все гномы обладают способностями к кузнечному и горному делу. Слабая, средняя, сильная и очень сильная.
Изобретательность - гномы обожают мастерить подручные инструменты, будь то магическией артефакт или образец технологии. Средняя.
Чувство гор - в горах, особенно в нихи под ними, гномы чувствуют себя, как дома. Сильная, очень сильная, необычайная.
Сила Клятв - гномы всегда верны своим клятвам, и покарают всех, кто встанет на их пути, чтобы исполнить свое обещание.
Злопамятность - гномы не забывают обиды и имеют цепкую память на это.
Гномы менее плодовиты, чем люди, примерно в полтора-два раза. Срок беременности - 10-11 месяцев, взросление - от 30 до 60 лет.
Магия рун - сильная, очень сильная, необычайная.
Магия земли - сильная.
Магия огня - средняя, сильная.

Гоблины.

Орки.

Тролли.
Аборигены, появившиеся в этом мире третьими после людей и гномов. Прибыли на колонизационном корабле вместе со своими покровителями - димаксанами, ок оторых подробнее ниже. Были выведены тысячелетия назад для грубой работы - войны рядовыми, копания в шахтах, переноски тяжестей, расчистки местности и.т.д.
Отличаются уникальной адаптивностью, в разы превосходящей даже людскую. Однако, в отличие от людей, адаптивность касается только выживания.
Тролли - не тупы, вопреки распространенному мнению. Просто так уж получилось, что живут они в самых опасных и кишащих жизнью болотах и джунглях почти по всему миру (кроме Эльриона, Альтаона, Ровазии и Саонтара). Весь их интеллект уходит на выживание. Впрочем, все согласно заложенной в них их создателями программе.
Тролли выглядят как высокие плотно сбитые гуманоиды с прочной и толстой шкурой зеленого, бурого, серого, и иных "маскирующих" цветов. Нос приплюснут, очень зубы для пережевывания всего и вся (поговаривают даже, что тролль может сожрать даже камень!). Пищеварительная система, кровеносная, - все "вылизано" для выживания, тяжелой работы и переноски тяжестей. У троллей почти все жизненно важные органы дублируются, а природная регенерация при наличии достаточного количества пищи позволяет даже (пускай очень медленно, не всем и если еды полно) отращивать утерянные конечности. Рост - от 170 (такой тролль считается карликом) до 270 (а такой наоборот - переростком) см.
Тролли обладают примитивной письменностью, умеют обрабатывать кости и камни, но в целом - обработка железа считается редкой и уникальной технологией для них. Впрочем, изобретательности троллей в уничтожении болотных тварей нет предела. Однако без своих хозяев, димаксанов, тролли вряд-ли сумеют добиться развитоой цивилизации в ближайшее время.
Очень востребованы в качестве работников. Их недостатки в этом качестве - требования к огромному количеству мяса и иной пищи, а также время на обучение сложным манипуляциям ( и отсутствие возможности к тонким манипуляцим вроде игры на скрипке, но куому нужен тролль играющий на срипке?..).
Продолжительность жизни - от 70 до 400 лет. Время взросления - примерно такое же, как у людей. Только беременность длится 10 месяцев, а взросление заканчивается к 20 годам (хотя даже самые маленькие тролли умеют выживать и выполняют немалую часть работы0.
Врожденные особенности:
Регенерация - сильная, очень сильная, необычайная - при наличии пищи.
Живучесть (тк дублирование органов и регенерация) - средняя, сильная, очень сильная. +5 к выносливости.
Генетические модификации: Сила - +3 к силе.
Особенности специализации - -1 к интеллекту, -2 к обаянию.
Устойчивость к ядам и болезням - слабая, средняя, сильная.
Знание болот/джунглей - среднее, сильное, очень сильное, необычайное.
Магия жизни - средняя, сильная.


Димаксаны.
Создатели троллей, прибывшая "из-за небес" ( а на самом деле - из глубин космоса) раса лягушкоподобных рептилоидов. Мелкие, порой даже меньше половинчика. Тем не менее, крайне плодовитые. Республика димаксанов добилась особых успехов в генной инженерии, и вывела новый вид - димаксаниан, который имел огромные преимущества в интеллектуальной деятельности и управлении за счет снижения легендарной плодовитости и общей неприспособленности к не-искуственным условиям. Наука шагнула с тех пор далеко вперед, были выведены тролли и множество иных рас. Однажды колонизационный корабль димаксанов приземлился на поверхность Эльтании. Однако что-то пошло не так - в результате чего димаксаниан погибли (выжившие вымерли), а димаксаны с троллями рассеялись по болотам и джунглям всей планеты. Так как управляющих и ученых среди димаксанов, отправленных с колонизационным кораблем не было, то оставшихся димаксанов-потребителей ждала деградация.
Обычный димаксан - рептилоид от 100 до 150 см ростом (но 150 см для димаксан - гиганты, как для человека рост 200-210 см). Имеет два глаза по бокам, хвост, кожу коричнево-зеленых оттенков. Отличается неимоверной плодовитостью (размножается классическими для лягушек способами, с поправкой на века генной инженерии и близкое к гуманоидному строение, а также большие размеры), такой же приспособляемостью. Вне болот и джунглей тоже живут, но меньше. Обожают влажность, ненавидят жару и пустыни.
Считаются вредителями почти по всему миру, отчего вырезаются тысячами. Однако не помогает.
Интеллект различен, но, учитывая бешеную плодовитость. изредка среди димаксанов попадаются гении. Такие порой даже умудряются не помереть от вил разъяренных крестьян и не попастьп од зубы болотным и джунглевым тварям, а выжить, чему-то научиться, а затем пристроиться где-нибудь среди других рас.
Продолжительность жизни - от 20 до 140 лет.
Врожденные особенности:
Плодовитость - сильная, очень сильная, необычайная.
Знание болот/джунглей - среднее.
Любовь к влажности - + ко всем характеристикам в влажных местах. Такой же минус в сухих местах. Неминуемая смерть в пустынях.
Магия воды - слабая-необычайная.
Магия жизни - слабая-сильная.
Генетические модификации: Ловкость - +1 к ловкости.
Генетические модификации: Сила - +1 к силе.
Малый рост - ловкость +4, сила -3.


Алакиры ("чертовы мураши!" - всоклицание торговца, когда алакирцы все на купленном участке повыкопали).

Дроу.
Чем-то отдаленно напоминающие эльфов, дроу, тем не менее, никак не связаны с ними генетически, и эволюционировали самостоятельно. Или пришли тоже порталами из неизвестного мира - таковы две основные теории ученых Эльриона.
Дроу обладают темной кожей. белыми, пепельными и черными волосами, и глазами кариего, красного, черного, серого и зеленого оттенков. Голубые глаза - необычайно редкая мутация и их практически нет.
Дроу прекрасно видят в темноте, имеют острый слух и обоняние, а также умеют ориентироваться в любых подземельях. Даже в алиакрских. Но наземные территории губительные для их органов чувств, а еще приводят к "медленной смерти" от солнца. Спасает лишь могущественная магия жизни и комплекс сложнейших артефактов от лучших мастеров, доступный только, как можно догадаться, знати и вообще - состоятельным дроу. Также еще дроу иногла ездят лечиться в Ровазию (она же Римская Империя). Почему? Да потому что, как ни парадоксально, но некромантия и магия смерти, работая в связке с магией жизни, отлично справляются с "проклятием солнца", более того - к нему можно привить иммунитет (зависящий, тем не менее, от комплекса постоянно поддерживающих его артефактов).
Ещё "темноголовые" (как их иногда называют северяне) имеют особые способности к магии тьмы, тени, огня и жизни.
История кровавых войн за территорию и экспансии подземных царств дроу покрыта тайной. Взору любопытствующих открыто немногое, а из подземного мира эльтании редко когда возвращается кто-то из наземников. Больше могли бы сказать гномы, но суровые жители гор умеют хранить секреты...
Известно лишь, что дроу торгуют с гномами и северянами, а также периодически воюют с алиакрцами за территорию. Междоусобицы для них - тоже дело привычное. В великих домах (кланах-государствах, формирующих политику царств) царит иногда патриархат, а иногда - матриархат. А больше информации о политике Дроу нет.
Дроу поклоняются великому Отцу и великой Матери. А также абстрактным Тени и Тьме. Кроме этого, существуют немногочисленные культы, поклоняющиеся богу насекомых Аликру. Однако такие дроу считаются "отщепенцами и предателями" (по мнению пограничных с али-акрскими территориями царств).
Врожденные особенности:
Слух - слабый, средний, сильный (более повышенная вероятность услышать что-нибудь).
Зрение (под землей) - очень сильный, необычайный.
Обоняние - среднее, сильное.
Все это дает бонус +3 к внимательности под землей. На земле - при наличии комплекса артефактов (которые есть у всех путешествующих по поверхности дроу).
Магия огня - средняя, сильная, очень сильная.
Магия тени/теней - сильная, очень сильная, необычайная.
Магия тьмы - сильная, очень сильная, необычайная.
Магия жизни - средняя, сильная, очень сильная.
Проклятие солнца - сильное.

Драконы.

Древолюды.
Ожившие духи леса, существовавшие с незапамятных времен. Они едины с лесом, они охраняют его и живут в полном симбиозе с ним. По характеру они различны, но большинство с небывалой нежностью относится к деревьям и всему живому в лесу.
Лесные эльфы, надменные и хитрые, сумели было обмануть древолюдов и навязать им рабский договор, но Келембворн вопротивился этому. Да и сам Лес дал понять, что не потрепит подобногоп о отношению к своим детям рядом знаков и знамений, а также видений для феодалов.
Древолюды не понимают своих союзников и потому не вмешиваются в их дела, но исполняют свои союзные обязательства. За что часто страдают.

Размножаются и появляются древолюды крайне медленно. Духи и тела для них формируются и вырастают чуть ли не тысячелетиями. Потому великая война, в которую древолюдов втянули эльфы, была для них трагедией. Сейчас древолюды - лишь тень и осколок былого величия.
Древолюды являются дендроидами - живыми деревьями различных размеров. Со всеми вытекающими. Изрубить или размолотить дендоридов сложно. Сжечь - относительно просто. Абсолютно все дендориды обладают способностями к магии жизни. Они лечатся в лесу. взывают в случае надобности о помощи к его обитателям, имеют телепатическую и духовную связь с другими древолюдами. Умеют выращивать дома для эльфов гораздо лучше ушастых, потому в последнее время лесные эльфы не спешат посылать своих союзников на убой, а используют как строителей и архитекторов. Платят магической энергией.

Как и всякие магические существа, древолюды зависят от магии, и очень неуютно чувствуют себя за пределами родных лесов.
Древолюды не верят ни в кого, кроме Леса. И то - Лес для них - Отец и коллективный разум, что всегда следит за своими детьми.
Все древолюды владеют магией жизни.
Врожденные способности:
Чувство леса - необычайная и легендарная.
Дендроид - сильная (+3-5 к выносливости и силе).
Магия жизни - сильная, необычайная и легендарная.
Магия земли - средняя и сильная.
Продолжительность жизни - 1000-в теории бесконечность.

Половинчики.
Полурослики, половинчики, недоросли, недоноски, земляные крысы, хоббиты - как только не называют половинчиков. Их репутация, впрочем, заслуживает всех перечисленных эпитетов.
Половинчики - непревзойденные торгаши. А еще воры, убийцы, ремесленники, крестьяне и кулинары.
Жизнь, равно как и сам народ, делятсяна две неравные части. Первая часть - спокойные, добродушные, зачастую консервативные домоседы, которые сидят дома и не рвутся путешествовать. Вторая часть - лихие, жаждущие приключений авантюристы, как правило молодежь. Их можно встретить по всей Эльтании. Как правило, "приключенцы" ищут как раз-таки приключений на свою пятую точку, за что их так и называют. Но по пути к рукам хоббитов прилипает, порой, немало... Но конец почти всех выживших искателей удачи часто одинаков - они вкладывают оставшееся золото в домик у реки/озера, и сидят у камина, вспоминая былые приключения. Иные из людей покачали бы головами, но что уж поделать - таков хоббитский национальный дух.
Живут хоббиты 70-110 лет. Но особо удачливые доживают и до 210-230.
В общем и целом, половинчикам свойственны жизнелюбие, авантюризм (иногда), добродушие, трудолюбие, лень ( в некоторых вопросах) и любознательность. Половинчики весьма плодовиты, и могут иметь совместное потомство с людьми, за что их порой очень не любят...

Врожденные способности:
Малый рост - ловкость +2, сила -2.
Алмазная крошка, жабья икра и грязь - +1 к удаче.
Жажда приключений - вероятность влипнуть в историю увеличена. Сильная.
Домик, огород и камин - половинчики умеют создавать уют, а также готовить. Средняя.
"Это не я!" - плодовитость - средняя, сильная, обаяние к женскому полу - +1. Слабая.

Джинны.

Псайкары (бледномордые эльфы).

Коулэнцы (лошадемордые).

Кентавры.

Эрраны (крыльелюди).

Сталци (карлики).

Титаны.

Зверолюди.

Наги.

Некромансеры.

Слонолюды.

Гремлины.[/b]
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 6:03     Заголовок сообщения:

Локации.
I) Альдаон.
Второй по размерам и значимости город в Эльрионской Империи. Обитель магов и Инквизиции, весьма зоркой к полным амбиций и жажды власти магам. Центр магической оружейной и иной промышленности, так или иначе связанной с магией. Население города - свыше ста тысяч человек всех рас. 70% - люди, 10% - каджиты, 5% - эльфы, 5% - гномы, оставшиеся 10% - каша из рас чуть ли не всего мира.

Гарнизон:
В городе расквартированы 3-ий, 5-ый, 7-ой, 14-ый, 17-ый, 25-ый и 35-ый полки имперской линейной пехоты. В основном полки в этом городе получают магическое оружие и снаряжение, так что единовременно тут может быть несметное количество войск.

II) Эльрионис. Столица Империи.

III) Тарлен. Портовый город, где и начинают свой путь вновь пришедшие в этот мир игроки. "Восточные врата" Империи, третий по населению и второй по размерам город численностью населения в 70 тысяч разумных постоянно проживающих. Приезжает и уезжает здесь до нескольких миллионов человек в год. Один из самых оживленных торговых городов в Империи, где можно купить чуть ли не любой товар, какой только можно достать в этом огромном мире. Имеет внушительный флот и гарнизон. Инквизиция и Тайная канцелярия, конечно, бдят, но в таком пестром городе сложно уследить за всем...

Кварталы и локации Тарлена:

а) Порт.
Сам Порт занимает не меньше трети города (его прибрежную часть). Именно здесь и находится основная часть приезжих... И именно здесь легче всего лишиться кошелька и жизни. Стража в портовом городе даже не пытается что-то сделать - слишком многие интересы слишком многих стран и организаций переплелись в этом месте. Тайная Канцелярия с Инквизицией даже не пытается официально тщательно досматривать проходящие в город суда. Это делается уже на входе в торговый квартал, но о том позже.
Одна из стартовых позиций для Героя игрока.

б) Торговый квартал, он же Рынок. Здесь и происходит основная торговля между приезжими. Здесь, в отличие от Порта, Тайная Канцелярия, Инквизиция и Стража контролируют все очень плотно. Все входящие в квартал тщательно досматриваются, с них взимается пошлина за торговлю.
Говорят, что здесь можно купить все, что угодно, но правда ли это?..

в) Жилые районы расположены в южной и западной части города. Здесь живет преимущественно местное население, которое впрочем отнюдь не прочь сдать свое жилье за баснословные деньги приезжим...

г) Храмовый квартал расположен на площади в центре города, к северу от торгового квартала. Здесь происходит регистрация богов и верующих, и собственно само поклонение. Храмов. посвященных не Эльриону, исчезающе мало, да и сам имперский храм возвышается над всем городом и имеет чуть ли не пятнадцать этажей в высоту (здесь не обошлось без магии и изрядных капиталовложений) и является самой высокой постройкой в городе не считая Тарленского маяка. Здесь же расположена и Инквизиция.

д) Административный квартал. Расположен в северной части города. Здесь расположен дворец наместника Эсклипсена, здание тайной канцелярии, центральное управление и генеральный штаб Тарленского военного округа, Адмиралтейство и Военная Морская Академия.

е) Лесной квартал - расположен в северо-западной части города. Образует своеобразный выступ из города, плавно переходит в пригороды. Роскошное место для отдыха и прогулок. Здесь же расположены дома магов и алхимиков, а также высокопоставленных чиновников и богатых купцов, не желающих лишнего шума и не захотевших селиться в торговом и административном кварталах. Один из двух кварталов, в которых расположены ворота.
Здесь есть шесть таверн - одна для магов - "Четыре кружки, борода и посох". Трактирщик - мастер Альдарлон Легосский, открыл таверну для тех, кто хочет обсудить магические премудрости без лишней суеты и шума. В трактире есть немало "глушилок", которые позволяют организовать приватный разговор. В этой таверне также считается хорошим тоном не колдовать вне отведенных для этого специальных комнат и тренировочных полигонов (на заднем дворике, благодаря магии, размером с полтора футбольных поля).
Цены для студентов и школяров (магов, естественно) - со скидкой.
Вторая - для охотников. "Три стрелы Ульрихта". Или в просторечии - "Стрела".
Третья - для друидов и лесничих. "Благословение лапы Аввалорна" или в просторечии "Лапа/лапка".
Четвертая - для алхимиков. Котелок и колбочка, или в просторечии - слезогонка/выворачивалка, потому что алхимики со всего города соревнуются здесь в варении самых разных напитков.
Пятая - для поэтов. "Нежная струна прекрасной лютни", или в просторечии "Подпевалка"/"голосильня". Здесь собираются поэты со всего города после удачных (илине очень, тут уж как кому повезет) представлений. Музыка, стихи и перебранкиздесь не стихают никогда.
Заодно к нему примыкает известнейший в городе бордель "Лесная нимфа".
Шестая - "Привал у бродяги Пита". Цены здесь дешевые, а публика - самая различная. В основном здесь останавливаются гости города, прибывшие с запада.
Одна из стартовых позиций для Героя игрока.

ё) Военный квартал поделен на две части - первая, гарнизонная, находится в западной части города и предназначена для отражения нападения с суши, буде таковое последует. Один из двух кварталов, в которых расположены ворота. Одна из стартовых позиций для Героя игрока.
Вторая часть, морская, расположена в северо-восточной части и упирается в нагромождения скал. Там находится база ВМФ, куда не допускают посторонних лиц и которая. в случае чего, будет атакована одной из первых в случае вторжения.

ж) Пляж - расположен южнее города. Здесь отдыхают и купаются те, кто не захотел идти на запад к реке Тарленка.
Если пойти дальше на юг, можно найти нагромождение холмов и скал. В них расположено множество пещер, часть из них ведет в древние катакомбы под городом.
Одна из стартовых позиций для Героя игрока.

з) Катакомбы. Под городом есть гигантская сеть тоннелей, пещер и гротов. Большая часть из них никем не населена, но кое где поселились бродяги, бандиты, нищие и иной сброд. Обычно никаких демонов, монстров и некромантов в катакомбах нет - Инквизиция и Тайная канцлеярия не раз и не два излазили большую часть катакомб. Но кто знает, что таится в самой глубине древних подземелий?..

и) Река Тарленка. Расположена к западу от лесного квартала, течет дальше пересекая административный квартал и впадая в море. Здесь любят купаться и отдыхать преимущественно местные жители. За состоянием воды наблюдают агенты ТК. Маги используют воды реки в экспериментах. Также вода из реки используется для полива растений в парке.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вт Июл 11, 2017 21:21     Заголовок сообщения:

Персонажи.
Наместник Эсклипсен Тарлосский - дворянин, граф Эльрионской Империи. Имперский наместник портового города Тарлена.
Ветеран сухопутных и морских сражений. Служил 10 лет в обычной пехоте, потом 3 года в морской. 2 года проработал и в Тайной Канцелярии. Имеет родственные связи с Императором - женат на дочери троюродной внучки прабабушки Императора.
Предпочитает контролировать город посредством манипуляций, интриг, но не брезгует и силовыми методами решения вопроса. Армия, тайная канцелярия и прочие имперские силы. расквартированные в городе, выполнят его приказ без колебаний. По крайней мере, большинство.
Ведет дела. Имеет, по слухам, связи с черным рынком, ведет и нелегальный бизнес, но никто его так и не подловил. Сторонники наместника говорят, что это вряд-ли, да даже если и так, то черный рынок в Тарлене легче возглавить, нежели уничтожить.
К религии глух, его религия - звон золота и грохот орудий. Справляет все обычные обряды Церкви Святого Эльриона, но не более того.
Развивает торговлю и товарооборот. Закрывает глаза на мелкие нарушения, лишь бы платили налоги. Немалую часть доходов вкладывает в развитие обороспособности города (в основном за счет верных ему частей, естественно).
Его родной полк - 537 Тарленский, в последнее время получил немалое финансирование на свои нужды, и является чуть ли не его личной гвардией. 131 полк морской пехоты тоже получил особые преференции. Равно как и местное руководство Тарленского отделения Тайной Канцелярии.
Маг воды. Интересуется магией льда. Не прочь "побаловаться" и с огнем. Мастерски владеет саблей, пистолем, штуцером и штыком на нем. Физически крепок. 46 лет.
Карьеру сделал под патронажем тещи, друзей и знакомых из армии и тайной канцелярии. Ну и еще пользуется не то чтобы благоволением - но одобрением Императора, так как Тарлен исправно платит все налоги, которые со временем пускай и медленно, но стабильно все увеличиваются и увеличиваются...
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Июл 12, 2017 21:21     Заголовок сообщения:

Навыки.
Навыки бывают нескольких типов:

Умение, врожденная особенность, основная характеристика, профессия, технология, знание.

Умение - то, чему разумный может научиться и в чем может продвигаться. Каждое умение имеет требования к основной характеристике.
Умение бывает базовым, продвинутым, экспертным, мастерским, грандмастерским (1-3-5-7-9 для проверки).

Врожденная особенность - то, что дано разумному с рождения. Изменить ее он не может, лишь работать (или бороться если он того хочет) с последствиями. Врожденная особенность может быть связан с генами и с "наследием души". "Наследие души" может передаваться особыми ритуалами и магией. К примеру, драконорожденные с способностями к магии льда и огня получили себе врожденные таланты к ним. Тролли обладают врожденной особенностью - регенерацией, повышенной выносливостью.


Врожденная особенность бывает очень слабой (едва проявляющейся), слабой (слабо выраженной), средней, сильной, очень сильной, необычайной, легендарной (1-2-3-4-5-6-7 для проверки).

Основная характеристика - параметр, присущий всем разумным, предназначенный для примерного измерения могущества существ и сравнения их возможностей. Количество основных характеристик ограничено, навыки могут влиять на характеристики. Характеристики - игровое понятие, предназначенное для игроков, а не богов. Отображаются лишь характеристики героев, так как прописывать характеристики всех остальных я задолбаюсь. Могущество (возможности) героев вы сможете оценить "по факту", могущество остальных извольте оценивать по старинке - "на глазок".
Основную характеристику можно развивать. Она подвержена логичным временным и постоянным штрафам - если ваш герой болен, то он получит временный минус к характеристикам. Если он многие года не поднимал ничего тяжелее пера - его сила, соответственно, упадет. Есть технологии, которые нивелируют этот недостаток, как божественные, так и магические, но до них еще долго.
Большинство характеристик (но не все) влияют и на магию, и на физическое состояние.
Изначально характеристика равняется единице. Игроку дается 15 очков для распределения характеристик героя. 10 очков - это сверху, базовая характеристика изначально равна единице, а уж что сверху - это из десяти очков вкладывать. Нельзя вкладывать больше 4-ех очков в одну характеристику.
Данный параметр предназначен для оценки возможностей героя. Конкретного упора на характеристику не будет. По желанию их можно засекретить.
Профессия - совокупность умений и знаний. Требует учителя и времени для овладения. Можно овладеть профессией и самостоятельно, но результат будет гораздо хуже, а обучение - сложнее и дольше. Дает бонус к характеристикам, точно также может забываться и ухудшаться при отсутствии использования, но через большее время, чем характеристика. К примеру, если вы не ковали в кузне 10 лет и не брали эти 10 лет ничего тяжелее пера, вы еще будете помнить, что и как делать, хотя и пока не восстановите силу, все равно будете ковать хуже. Если же вы не ковали лет 50 - то вам придется чуть ли не заново восстанавливать навык.

Знание - часть профессии и умений. Крайне вариативно. Пример - кузнец из одной местности может знать, как работать с рудой из его местности, и это минимум для него, как для кузнеца. Но может не знать как работать с рудой с другого континента.

Технология - совокупность знаний, умений и профессии. Носителем может быть один человек, но используется обычно от уровня государства и ниже. Приобретет значение, когда Боги выйдут на уровень влияния государств. Ценные технологии можно продать, но будьте осторожны. Технология забывается носителем через 100 лет (если он смертный). Бывают магические, божественные и технические (простите за каламбур!) технологии. Боги не забывают свои технологии, но запомнить могут только божественные технологии, остальные же виды технологии для сохранения и применения требуют физических носителей - смертные, книги и.т.д.

Вся эта система предназначена в первую очередь для упрощения оценки силы героев ГМ-ом. Я не буду углубляться в детали и цифры.



Касательно навыков и их классификации принимаются любые предложения. Согласен, что система пока что не до конца проработана, но я хочу попробовать новую концепцию. Если считаете, что оно того не стоит - пишите, я подумаю.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:42     Заголовок сообщения:

Умения.

Производственные.

Боевые.

_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:42     Заголовок сообщения:

Врожденные особенности.
Могут быть как нвыком, так и плюсом-минусом к характеристике. В случае, если характеристика из-за минусов - 0 или отрицательная, то это не значит, что персонаж - инвалид. Это лишь значит, что совершать действия, завязанные на эту характеристику, ему крайне не рекомендуется...
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:42     Заголовок сообщения:

Основные характеристики.
Сила - бывает физической и магической. Первая отвечает за силу удара, возможность поднятия тяжестей, вторая отвечает за силу заклинаний и объем магической энергии (сколько человек может "зачерпнуть" из окружающей среды + сколько у него магэнергии изначально). Со старта характеристика одна. Да и в целом грани этой характеристики взаимосвязаны между собой.

Выносливость - бывает физической и магической. Первая отвечает за переносимые ранения, болезни, тяготы пути и.т.д. От второй зависит объем магической энергии и скорость его восполнения (сколько человек сумел удержать).

Внимательность - способность к наблюдению за окружающей средой, умение подмечать изменения в ней. Влияет на меткость, шпионаж, сбор трофеев, и множество других умений.

Ловкость - влияет на координацию движений, скорость и точность ударов. В магии влияет на быстроту создания заклинаний и точность попадания ими (исключение - если программируется самонаведение, тогда это уже интеллект).

Интеллект - "техническое" мыслительные процессы, работа с информацией, ее обработка. Отвечает за создание логических построений и умозаключений. В магии используется для просчитывания заклинаний и адекватного их применения.

Хитрость - способность к обману, дипломатии, манипуляциям, подковерным интригам и иным действиям, требующим "социальной" изворотливости ума.

Обаяние - насколько приятное впечатление разумный производит на окружающих.

Удача - сособность выпутываться из неблагоприятных ситуаций с помощью своевременного изменения вероятностей в пользу разумного. Увеличивает процент благоприятного исхода в случае использования генератора случайных чисел ГМ-ом.

Воля - способность персонажа преодолевать себя и совершать определенное действие, не обращая внимания на препятствия. В магии - способность удерживать концентрацию и оперировать "зачерпнутой" из окружающей среды магической энергией (а не сгорать к чертям/выпускать ее в форме магического выброса). Влияет на психическую устойчивость персонажа.

Изначально каждому разумному доступно 15 очков ОХ. Больше 4-ех в вложить нельзя, исключение - расовые/профессиональные стартовые особенности. Меньше единицы любая характеристика быть не может.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:43     Заголовок сообщения:

Профессии.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июл 14, 2017 14:43     Заголовок сообщения:

Технологии.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Daardus

 
 
 *Вечный Властитель*
Ветеран



Свитков: 2590
С нами с: 12.12.2015
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Июл 15, 2017 11:48     Заголовок сообщения:

Предлагаю все навыки/знания/особенности и прочее классифицировать по шкале от 0 до 3.
Ну а игрокам соответственно выдать число очков на создание героя. Чтоб не был у каждого суперсильный суперумный суперловкий и красивый супер герой))
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Июл 15, 2017 12:21     Заголовок сообщения:

Daardus писал(а):
Предлагаю все навыки/знания/особенности и прочее классифицировать по шкале от 0 до 3.
Ну а игрокам соответственно выдать число очков на создание героя. Чтоб не был у каждого суперсильный суперумный суперловкий и красивый супер герой))

Все будет. Сейчас этим и занимаюсь.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 ↑ Логистик ↑

Свитков: 959
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июл 16, 2017 17:34     Заголовок сообщения:

Цитата:
Изначально каждому разумному доступно 10 очков ОХ. Больше 3-ех характеристику назначить нельзя, исключение - расовые/профессиональные стартовые особенности. Меньше единицы любая характеристика быть не может.

Хар-ик 7, это означает что нам остаётся 3 очка на распределение? Или же базовое значение = 1? Но тогда ограничение в 3 мало, хотя бы 4 надо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Июл 16, 2017 18:10     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
Цитата:
Изначально каждому разумному доступно 10 очков ОХ. Больше 3-ех характеристику назначить нельзя, исключение - расовые/профессиональные стартовые особенности. Меньше единицы любая характеристика быть не может.

Хар-ик 7, это означает что нам остаётся 3 очка на распределение? Или же базовое значение = 1? Но тогда ограничение в 3 мало, хотя бы 4 надо.

Сейчас поправлю - базовая характеристика 1 каждая, очков на распределение - 10. Ограничение до 4 подниму, хорошо.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Июл 28, 2017 14:25     Заголовок сообщения:

Картинки.
Раздел не особо структурированный, но важный).


Чудища.
Обитатели воды и тверди. Кто где какой - по картинке видно). Одна из причин. почему межконитентальное судоходство... Скажем так, не преуспевает).








Расы.
Тролли.




_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Логинор

 
 
 * Небесный Лорд *
Ветеран



Свитков: 2054
С нами с: 01.12.2012
Откуда: Екатеринбург
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Ср Авг 23, 2017 22:29     Заголовок сообщения:

Виды магии.

Стихийная магия.

Магия огня.

Магия воды.

Магия воздуха.

Магия земли.

Псионика.

Телекинез.

Пирокинез.

Криокинез.

Телепатия.


Условно-отрицательная магия (вредная для большинства живых существ при прямом воздействии).

Магия смерти.

Магия тьмы.

Некромантия.

Магия тени.

Условно-положительная магия (положительная для большинства живых существ и отрицательная для большинства "условно отрицательных" существ).

Магия жизни.

Магия веры (она же "светлая магия").

Условно-нейтральная магия.

Магия разума, она же ментальная магия.

Артефакторика.

Драконья магия.
Магия ледяного огня.
_________________
Помним о прошлом, живем в настоящем, думаем о будущем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index