Добавлено: Пн Июл 10, 2017 10:49
Заголовок сообщения:
Общая информация:
Известное население:
Великаны - согласно древним записям Великаны помогали Творцу создавать континенты. Огненные направляли потоки лавы, Горные формировали твердую скалы и Штормовые окончательно меняли землю с помощью эрозии. Титаны правили прочими родами и направляли их работы прежде чем те восстали против их власти. Ныне великанов очень редко увидишь и служат они в первую очередь для себя. Порой однако у них находится общая цель часто ведущая к разрушительным результатам.
Водяные таинственные существа могущие дышать как в воздухе так и воде. Говорят немногие поселения водяных на поверхности лишь малая часть того что основано в глубинах океанов. Большинство водяных не может покинуть воду, но порабощенные их магией моряки порой действуют как их агенты на суше. Моряки также шепчутся об Лорде Глубин великане что взмывает из воды дабы обрушить дождь из молний на тех кто угрожает безопасности подводного народа.
Гномы - крепкий народец, жильем себе выбравший подземелья и негостеприимные уголки мира. Выше всего они ценят трудолюбие и силу. Тонкие дипломатические ходы они не слишком уважают, предпочитая бить врага напрямик, не тратя время на усыпляющие разговоры. Они любят создавать новые вещи, особенно большие архитектурные сооружения, украшенные драгоценностями, найденными под землей. Гномы - отличные бойцы. Некоторые из них предпочитают отказаться от доспехов и щита, полагаясь на два топора и боевое безумие. Уверенными шагами ступают они по крутым горным склонам.
Гоблины - вышли из самого чрева земли, с запретной и недосягаемой глубины. Они жестоки, главная радость для них - разрушения и беспорядки. Гоблины лезут из-под земли как грязная пена. Они низкорослые и тощие, сгорбленные, с длинными руками, свисающими до земли. Кожа у них обычно бурая или темно-желтая, в тон земле. Они отлично видят в темноте, и потому их сложно застать врасплох.
Дракониды (драконийцы) - Когда к власти пришел человеческий род, драконов, в особенности молодых, постигла ужасная судьба. Среди людей драконы выше ценились мертвыми, чем живыми. На них охотились ради славы, развлечения, денег, пахучих зелий из их крови. Ничуть не думая о том, насколько мудрыми драконы становятся со временем, люди уничтожали крылатых ящеров. Драконы обратились к колдунам Вечноземли, чтобы те при помощи волшебства создали для них защитников. Чтобы сдержать наступление людей, они пожертвовали оставшейся частью молодняка. Драконы вложили свою силу в яйца, поклявшись, что после победы они снова станут тем народом, которым когда-то были.
Люди обладают странной смесью качеств других народов. Некоторые из них хотят изобретать и строить, другие мечтают о власти, прочие предпочитают сидеть в тени деревьев и рассказывать истории детям. Одни люди заняты самосовершенствованием, а другие изучают искусства, считавшиеся давно забытыми. Их правительства постоянно совершенствуются, у каждого члена общества есть свое мнение по любому вопросу. Любой норовит идти к своей цели, игнорируя законы природы и привычный уклад.
Наги древня раса могущественных, змеевидных существ. Они предпочитают прятаться в своих болотах только если были спровоцированы или наняты в наемные армии. Управляемые Матриархами имеют очень формализованное общество с множеством ролей и обязанностей. Все наги сильные рукопашники, а их матриархи обладают сильной магией что позволяет управлять их подданными и нейтрализовать чужие угрозы.
Орки одержимы разрушением. Они живут, чтобы ломать и крушить. Огромных трудов стоит предводителю собрать орков вместе и заставить их построить город. Магия их не слишком привлекает, они предпочитают полагаться на силу и жестокость. Орки ненавидят все красивое, делая исключение только для опасной красоты. Заскучав, они могу начать уничтожать как других, так и самих себя. Организованными они становятся только под железной властью сильного предводителя, под плетками надсмотрщиков. По крайней мере так говорят.
Полурослики - для них каждый день идеалистичный сон что наполнен простым радостями и достатком. Полурослики мастера счастья. Они ищут путь к вечной радости. Как результат среди малого народа существует множество фракций от благочестивых жрецов ищущих радость в службе и делании добра другим, до эксцентричных шутников и знаменитых гуляк что полны любым пивом что может приблизить смех и песни. Полурослики хорошие повара и любят поесть. Они любят музыку и рассказывать истории. В торговле они тратят богатства также быстро как и получают их. Им нравится работать в земле и извлекать ее дары, но временами они уходят творить глупости что отличает их от более гордых фей и эльфов.
Тиграны это раса звероподобных гуманоидов из далеких пустынь. Затворнические и таинственные они не любят участвовать в конфликтах северных земель. Но при случае ударят и убью без жалости.
Их затворничество дало рождение некоторым из самых экстремистских религиозных сект. Большое число тигранов поклоняется новому воплощению древнего Бога-Чародея Огня Яки как Богу Солнца. Их свирепость легендарна, самые верные могут высвобождать внутреннего зверя, рассматривая милосердие как слабость. Они почитают Солнце, циклы дня и ночи, жизни и смерти. Природное беспокойство о некромантии и прохода достойных душ в королевства славы постсмертия вдохновляет на постройку массивных гробниц.
Они худы, мускулисты и ловки. Умно используют магию и быстрее большинства движутся по полю боя так избегая многих препятствий. Многие мастера над огнем видя в этом милость их бога.
Феи сверхъестественные существа близкие к природе. Как хранители рощ они предпочитают глубокие леса и часто избегают другие народы. Однако в силу их игривой, любопытной и заботливой натуры сильно индивидуалистичные феи могут быть найдены по всей Атле поддерживая широкий спектр идей. Все феи глубоко волшебны и обладают уникальными чародейскими талантами.
Фростлинги народ безразличных гуманоидов что связаны с ледяным севером дольше написанной истории. Бледные и синие, подобно льдам из которых строят жилища предпочитают наиболее сильные холода.
С подъемом Содружества фростлинги отступили на крайний Север. Они пргоклинают эльфов за потерю своей богини Арктики и поручили себе сохранение женщин способных использовать силу льда и снега. Эти Ледяные Королевы и Белые Ведьмы выбирали наиболее сердечных фростлингов в качестве своих мужей и так было скованно новое матриархальное общество.
Эльфы бессмертны, их жизнь может быть бесконечной. Эти грациозные создания - одни из старейших обитателей мира. Эльфы тесно связаны с природой, они любят музыку, литературу и танцы, при этом предпочитают уединение, скрываясь от любопытных взглядов. Заглянув в их леса, чужаки не хотят уходить оттуда. Те же, кому после долгой жизни среди эльфов пришлось покинуть лес, часто увядают от грусти.
Артефакты и предметы:
Лицевая маска тигранов при переговорах всегда выступаешь как представитель расы обитателей осколка; в бою можно использовать войска и героев что принадлежат другим (перезарядка этой возможности 3 хода после использования).
Орочий гримуар - Призывает в бой орка-чернокнижника. 2 заряда на вызов и 3 заряда максимум. +1 заряд за каждую победу.
Тотем Ярости +2 к счету у всех войск при использовании.
Энергетический уравнитель - В конце хода отбирает 3 энергии у игрока с самым большим количеством энергии и передаёт 3-1 энергии игроку с самым маленьким количеством энергии. Хозяин уравнителя получает 1 энергии.
Сердце Кружина Генерирует +1э за каждые 3 размера мира в ход. Уникальное.
Око миражей - при неудачной дипломатии на следующий ход на тот же осколок отправляется копия дип миссии, но без даров, артефактов и прочих бонусов, без траты действия. При нападении любого игрока на тот же осколок развеивается, и даже если нападение провалилось, не дипломатит. Если владелец опять отправляет дип миссию на тот же осколок, то обе участвуют в розыгрыше как разные составы с разными же бросками. Улучшения - дипломатия не считается действием вне мира
Опустыниватель при отсутствии действий вне мира случайный нейтральный осколок и случайный осколок в одном из миров получают свойство пустыня и теряет все водные свойства, дает 1 дохода за каждую пустыню в мире. Уникальный.
Затопитель - при отсутствии действий вне мира случайный нейтральный осколок и случайный осколок в одном из миров получают свойство водоем и теряет следующие свойства местности - болото, затопление, очень густой лес и пустыня; дает 1 дохода за каждый водоем в мире. Уникальный.
Сфера берсерка - +4 к счету и удвоение получаемых штрафов. При наличии нескольких сфер и аналогичных артефактов: две учетверение получаемых штрафов, три - увосьмерение получаемых штрафов и т.д
Замораживатель отменяет эффекты чужих построек во время вторжения в его мир. Разрушается после применения.
Супер-кондесатор +4 к счету. Не складывается с другими супер-конденсаторами.
Анти-терраморфер - только артефакты и ритуалы Владыки им владеющего могут менять местность в его мире.
Ожерелье ветров - герои могут участвовать в нескольких действиях вне мира и принимать участие в защите своего мира если были с миссией вне его.
Магоотвод - Владелец иммунен к ритуалам (включая положительные)
Пылающий диск дает + 1 всем оркам, +1 всем союзникам.
Орочий оберег - +3 к счету и иммунитет к тактике стихийная.
Жезл проклятий - не работают свойства героя, либо войска противника, на выбор. 2 применения.
Медаль Чемпиона +10 энергии победителю боя.
Доспехи драконийца - можно применять до первого поражения в бою. Дают герою +1 к силе и неуязвимость к огню.
Кулон очарования - при успешной атаке жертва не может повышать свою защиту два хода.
Гномья секира +2 к счету и удваивает штрафы от героя. Герой-гном может пользоваться секирой неограниченно.
Доспехи защитника гор - броня 3 и снижение получаемых штрафов на 1 для героя. 3 применения.
Поножи подгорного стража - штраф 1 каждому нанёсшему штраф герою (складывается с аналогичным свойством самого героя) и
иммунитет к паутине, проклятиям и яду.
Шлем хранителя глубин иммунитет к священной магии не являвшейся усиливающей и
проклятиям . 2 применения.
Жало дракона дает возможность использовать дополнительно тактику огненный шар, штраф от
огня увеличен на 2.
Духи Кариссы - в бою и дипломатии подчиняет орков даже с
иммунитетом к подчинению, для остальных 50 % подчинить в бою гоблинов, драконидов, животных, людей, монстров и тигранов (бросок для каждого отдельно) и +5 к дипломатии, 25% шанс подчинить великанов, гномов, драконов, полуросликов и эльфов и +2 к дипломатии. Невозможно создать.
Палочка метаморфоз Меняет расу жителей осколка, на котором находятся мои войска, на другую выбранную мной расу. Также меняет расу не-моих войск на том же осколке, но только на время боя. 3 заряда получает при создании.
Модификаторы при дипломатии:
Базовое - +3 если в мире Владыки населения как на осколке 10 и более; +1 за полное совпадение кармы, 1 энергии на дары, за совпадении населения Родового и осколка где идут переговоры; -1 за каждые 5 защиты осколка, карма отличается на 2 позиции; -2 если население осколка не обитает в Мире Владыки; -3 отличия в карме на 3 позиции, геноцид населения аналогичного обитающему на осколке более 2 ходов, но менее 10; -5 атака на осколок менее 5 ходов назад; -6 разница в карме на 4 категории; -10 разница в карме на 5 категорий, атака этого осколка на прошлом ходу, геноцид населения аналогичного обитающему на осколке 2 и менее ходов назад; -15 абсолютно противоположная карма Владыки и обитателей осколка.
Жадность -3 при отсутствии даров; +1 за каждые 2 энергии сверх стандартного
Смелость -1 к успеху переговоров за каждые 3 силы гарнизона вместо стандартного -1 за каждые 5 защиты осколка; не работают эффекты запугивания.
Отчаянное положение +5 к успеху переговоров; штрафы за разность мировоззрения вдвое ниже. Применяется и для случаев когда лишь помощь Владыки помогла отстоять независимость.
Недоверие к незнакомцам - 3 на первых переговорах (при помощи в отбитии атаки данный штраф исчезает), штрафы за разность мировоззрения удвоены
Презрение к х - при наличии х среди переговорщиков - 3 к счету; при захвате силой и наличии х есть шанс что население разбежится
Миролюбие +3 к успеху переговоров, эффект всех отрицательных модификаторов кроме геноцида вдвое ниже (-1 становится 0), возмущаются геноциду и других кроме своей расы.
Уважение х при наличии х среди переговорщиков +3 к успеху переговоров и удвоение прочих позитивных модификаторов кроме эффекта даров.
Трусость дополнительный штраф 1 за каждые 5 защиты, +2 за каждую 1 почетной стражи переговорщика
Войска:
Морские змеи (Наги-Стрелки) – штраф 1 стрелкам , при получении штрафа наносят оштрафовавшему их войску такой же штраф в удвоенном размере, не наносят штрафов механизмам, нежити и элементалям.
Мирмидоны (Наги-Пехота) – цена перемещений на 2 ниже, штраф 1 кавалерии
Хранительницы вод (Наги-Поддержка) – +4 к счету, если разница между счетом армии Владыки и сильнейшего из противников на осколке не превышает 4
Кирины (Монстры-Драконы-Наги) - +5 к счету, если сражаются на затопленной местности; штраф 1 любым вражеским войскам с игнором брони. Не могут быть призваны
Зовом.
Светлячки (Феи-Ополчение) каждый кто не являясь элементалем нанес штраф светлячку сам получает штраф 2 этот эффект считается вспомогательной тактикой Стихийная-Ментальное;
Подмастерья (Гномы-Поддержка) +2 к счету за каждую свою и дружественную тактику типа Стихийное
Мушкетеры (Стрелки) раса соответствует населению осколка (для нейтралов) или выбирается Владыкой из имеющихся в его мире,
Пушки (Механизмы-стрелки) - штраф 3 Ополчению и Стрелкам,
Големы-прототипы (Механизмы-Пехота) получаемые штрафы на 2 ниже, штраф 2 тем войскам что не нанесли штрафа им.
Шаманы Духов (Орки-Поддержка) +1 к силе и +1 к броне за каждого участвующего в бою поддержку/архидруида/орка, кроме себя.
Метатели топоров (Орки-Стрелки) штраф вражескому войску 1 за каждого орка в бою, +1 к силе за каждые 3 пройденных расстояния.
Орки-саперы (Орки-Поддержка)
Молчаливый прайд (Тиграны-Ополчение) +1 к счету за каждого участника, который не использует вспомогательные тактики (включая принудительно отменные), с 12 хода вместо этого по выбору Владыки могут отменить случайную тактику
Огнекоты (Тиграны-Поддержка)
Котари (Тиграны-Кавалерия) - штраф поддержке 1
Шахтеры (Гномы-Ополчение) если поставлены в гарнизон то +2 к доходу в ход.
Скульпторы (Фростлинги-Ополчение) штраф 1 поддержке.
Громилы (Дракониды-Пехота) штраф 3 ополчению, броня 2
Лучники (Люди-Стрелки) штраф 2 ополчению и поддержке
Костяной ужас (Монстр-Нежить-Пехота) + к счету равный нанесённым другим войскам штрафам не являющимися Механизмами или Элементалями, а также войска
Потерянные души. -2 к доходу своего Владельца
Авантюристы (Полурослики-Ополчение) +1-3 к счету
Рыцари (Люди-Кавалерия) штраф 2 стрелкам. При атаке наносимые ими штрафы на 1 выше. После использования 3 хода небоеспособны.
Летуны (Драконийцы-Стрелки)
летающие штраф 2 кавалерии,
Друиды (Люди-Поддержка) +1 к счету за каждую свою тактику Стихийная/Призыв (Стихийная-Призыв +2 к счету), получают новое свойство каждый 3 ход (максимум до 5 новых особенностей);
Преврашение:могут принять облик одного из списка (с 8 хода могут вместо замены добавить себе соответствующих свойств)
Зова, выбирается игроком каждый раз в заявке при наличии
Круга Друидов, иначе - случайный выбор ведущего. При использовании такой возможности друиды становятся неактивны на этот и следующий ход (получено на 5 ходу, с 8 хода более не теряют ход). С 14 хода +2 к счету за каждую свою и чужую тактику Стихийная/Призыв (Стихийная-Призыв +3 к счету) в базовой форме, +1 к счету за каждую свою тактику Стихийная/Призыв (Стихийная-Призыв +2 к счету) в гибридной форме. С 17 хода в нормальной и гибридной форме +1 дополнительная тактика из известных стихийных в мире владыки, при наличии в мире владыки
Круга Друидов – неблокируемая и выбирается игроком
Виверны (Драконы-Монстры-Кавалерия)
летающие .
Посвященные (Эльфы-Поддержка) +2 за каждую тактику с описанием
электричество; удвоенные эффекты тактик с описанием
электричество;
иммунитет к электричеству
Бритволучники (Орки-Стрелки) получают на 1 меньшие штрафы от ополчения; штраф 1 войскам за каждый отряд враждебный выбранному, но не выше 2.
Городская стража (Люди-Ополчение) +2 к счету при защите;
Огненные великаны (Великаны-Пехота) штраф 3 ополчению;
Повары (Полурослики-Поддержка-Стрелки) штраф 2 животным,
Элементали Воды (Элементали-Кавалерия) стоимость атаки ниже на 3 (не действует при призыве);
иммунитет к войскам и героям; штрафы от
электричества выше на 3; при наличии
холода без
огня заменяются Элементалями Льда.
Жрицы (Тиграны-Поддержка)
Королевские стражи (Фростлинги-Пехота)
иммунитет к холоду; получает штрафы на 1 выше от
огня и 1 ниже от всего остального.
Орки-чернокнижники (Орки-Поддержка) - +1 к силе за каждого орка (кроме себя) в бою,
Наездники на жуках (Гоблины-Кавалерия) штраф 3 пехоте, получаемые штрафы на 1 ниже; +2 к счету в
Болотах (вместо стандартного штрафа).
Личинки (Дракониды-ополчение) получают на 1 выше штрафы от войск;
Потерянные моряки (Водяные-Люди-Стрелки)
Русалки (Водяные-Поддержка) броня 2;
подчинение - 50% шанс взять под контроль вражеское войско или героя - считается тактикой Боевой Прием-Ментальное не действует на водяных, драконов, механизмы, монстров, наг, нежить, фей и элементалей.
Кольщики (Орки-Ополчение)
Шуты (Полурослики-Стрелки) штраф 2 кавалерии
Элементали Скверны (Элементали-Поддержка)
Огры (Великаны-Монстры-Пехота) штраф 3 людям и полуросликам; при победе съедают население осколка на котором был бой кроме других великанов (каннибализм), гоблинов (несъедобно), механизмов (сплошное железо) и элементалей (нет остатков) получая +3 к счету за 1 населения на 2 хода (не более +9 в один момент времени)
Колесницы (Тиграны-Кавалерия) удвоенная эффективность тактики
Колеса-серпы, позволяют использовать тактику
Колеса-серпы как основную, можно использовать стрелков или поддержку как дополнительное войско
Боевые кабаны (Животные-Кавалерия) штраф 2 поддержке
Элементали Воздуха (Элементали-Кавалерия) стоимость перемещения 0 (не действует при призыве);
летающие;
иммунитет к войскам и героям, а также электричеству;
не наносят штрафов ни при каких условиях
Черные всадники (Орки-Кавалерия)
Мечники (Люди-Пехота) получают на 1 меньший штраф от пехоты и лучников, штраф 1 пехоте
Дракончики (Драконы-Кавалерия) штраф 1 ополчению; при наличии стихийной тактики получают свойство
летающие; каждые 3 победы с участием этого войска дают героя-дракона
Крестьяне (Полурослики-Ополчение) штраф 2 кавалерии, при постановке в гарнизон дают +1 к доходу
Ледяные девы (Фростлинги-Поддержка)
Королевские стражи (Фростлинги-Пехота) штрафы по героям переносятся на это войско;
иммунитет к холоду;
Метатели мечей (Тиграны-Пехота-Стрелки)
Пасленовые феи (Феи-Стрелки)
электричество, огонь и холод
Арбалетчики (Гномы-Стрелки) при защите наносят штраф 1 любому войску с игнорированием его защит, но не иммунитетов, в атаке только ополчению; получаемые штрафы от других стрелков на 1 выше.
Воины с секирами (Гномы-Пехота)
Элементали Льда (Элементали-Пехота)
иммунитет к холоду; штрафы от войск и героев на 2 ниже; при наличии
огня без
холодазаменяются Элементалями Воды
Алебардисты (Люди-Пехота) штрафы от стрелков на 1 ниже
Гигантские пауки (Животные-Монстры-Поддержка)
паутина - вражеские войска с 50% теряют свои позитивные свойства в бою;
яд -???;
иммунитет к паутине и своему яду
Вспомогательные тактики:
Удар из глубин (Боевой прием-Усиливающее) – плата за факт атаки не требуется
Заморозка (Стихийное-Ослабляющее) отменяет чужие вспомогательные тактики
Огненный шар (Стихийная-Физическое) штраф 0-3 вражескому войску,
огонь
Волшебный кулак (Стихийное-Призыв) штраф 2 вражескому герою, игнорирует снижение штрафов (но не иммунитет)
Сфера Защиты (Стихийное-Усиливающее) снижение на 2 получаемых вашим войском штрафов
Перегрузка (Боевой прием-Усиливающее) - удваивает урон от войск, но после боя оным требуется 2 хода на восстановление боеспособности
Осадная техник (Снаряжение-Физическое) - только в атаке, защита цели снижается на 2 изначально
Куча мала (Боевой прием-Призыв) призывает в бой Метателей топоров и Орков-саперов
А вот и я!
Драаака! (Боевой прием-Ментальное)
Внутренний огонь (Священное-Усиливающее)
Обезличивание (Священное-Ослабляющее) особенности войск и героев не работают; не действует на тех у кого
иммунитет к подчинению (контролю)
Пугающая внешность (Боевой прием-Ментальное) штрафы вражеских войск ниже на 1
Зов (Стихийное-Призыв) дополнительное случайное войско драконов или элементалей
Молния (Стихийное-Физическое) штраф войскам 2;
электричество
Нежданчик (Боевой прием-Ослабляющее) отменяет чужие вспомогательные тактики
Щит веры (Священное-Усиливающее) снижение на 1 получаемых вашим войском и героем штрафов
Ледяная стрела (Стихийное-Ослабляющее) -
холод следующий ход вражеское войско или герой небоеспосбны (выбирается одна случайная цель из имеющихся) и теряет все свои особенности в непосредственно бою кроме брони, иммунитета, устойчивости и уязвимости к х
Засада
Колеса-серпы (Снаряжение-Физическое) требует войско-кавалерию без особенности
летающие; штраф 2 вражеским войскам без особенности
летающие;
Хорошее оснащение (Снаряжение-Усиливающее) броня 2 и снижение получаемых и повышение наносимых штрафов на 1 для войск Владельца.
Обращенные в упырей (Некромантия-Призыв) ваши войска получают расу Нежить и уязвимость к Священной 1 если не принадлежали к механизмам, нежити и элементалям до того.
Нельзя отменить
Град
Нанести яд (Боевое прием-Снаряжение-Усиливающее) ваши войска и герои не являющиеся животными, нежитью и/или элементалями при нанесении урона
отравляют заранее выбранным ядом (виверны, гигантского паука, мантикоры и т.д)
Стена огня (Стихийная-Физическая) только в защите неводного осколка;
огонь
Дополнительное войско (Боевой прием-Ментальное) можно использовать дополнительно одно войско из числа доступных
Испытание веры (Священное-Ментальное-Усиливающее) +2 к счету за каждое войско врагов-войска союзников, но не меньше +0. С 20 хода при отмене дает +3 к счету за каждое войско врагов-1 за войска союзников, но не меньше +0.
Огнеметы (Снаряжение-Усиливающее) войска и герои дополнительно наносят штраф 2
огнем
Корни-копья (Боевой прием-Физическое) штраф 3+1 за каждого союзного Архидруида вражеским войскам без особенности
летающие, эффект снижается на 2 при наличии Вражеских героев-Архидруидов для соответствующих отрядов.
Помощь местным (Священное-Усиливающее) - +1 к дипломатии
Ледяной ветер
Мины (Снаряжение-Физическое) нельзя отменить; не может быть скопировано Айшассей; штраф 3 войскам
Статический щит (Стихийная-Усиливающая) выбранное войско или герой получают свойство нанесший им урон(даже 0) получает штраф 2
электричеством и потерю боеспособности на 1 ход
Герои:
Айшасса (Нага-Теократ) – дополнительно применяет одну случайную вспомогательную тактику из числа всех известных в игре
Бурсумм Пробудитель (Гном-Чародей) войска наносят штрафы на 1 выше;
Йорк Железный (Орк-Механизм-Дредноут) - штраф 2 Архидруидам, каждые 5 ходов получает новое свойство. +2 к дипломатии с гоблинами и +1 к дипломатии с орками(свойство 5 хода). На 10 ходу получил дополнительную расу Механизм и +1 на переговорах (+3 на переговорах с трусливыми нейтралами). 15 ход - механический переводчик удешевление дипломатии на 1 и +1 к дипломатии со всеми кроме животных, механизмов, монстров, нежити и элементалей.
Урук-Глас Орды (Орк-Архидруид) -
Вестник солнца (Тигран-Теократ): каждая последующая попытка дипломатии с той же целью даёт складывающийся бонус +1d6, штрафы от вражеских войск на 1 ниже
Карл-Лич (Полурослик-Нежить-Чародей) позволяет использовать обезличивание как основную вспомогательную тактику; 2 способности на выбор Владыки к которому бы он присоединился бы.
Светоч Драк (Дракон-Теократ) войска наносят штрафы на 1 выше; получает новое свойство каждый 6 ход. За 8 и 14 ход вместе может совершать ещё одну Атаку в ход сверх основного действие, при использовании Стихийной дополнительной тактики эту атаку нельзя заблокировать. На 20 ходу может использовать Зов как дополнительную тактику с ограничением что призывает только драконов; +1 к счету всех прочих драконов.
Оскар (Человек-Предводитель воров) получает на 1 меньше штрафов от Боевых приемов и Снаряжения;
яд - вражеские герои получают -1 к счету на 3 хода включая момент столкновения
Калор Черное Сердце (Орк-Теократ)
Сслардар (Наг-Военачальник)
Норш Ворон (Фростлинг-Военачальник) штрафы от стрелков (чужих) на 2 ниже, при использовании Стихийной тактики стоимость перемещения на 2 ниже и её нельзя отменить.
Айгилис Парящий (Эльф-Военачальник) штраф 1(2 с 10 хода) войскам без особенности
летающие
Лорд Моря (Водяной-Военачальник) может использовать
Молнию как основную тактику;
электричество дополнительный штраф 1; штраф 2 кавалерии,
Зор Адский (Орк-Чародей)
Ямани Жидкая (Гоблин-Чародей) Позволяет использовать дополнительно 1 случайную тактику типа Стихийная из числа известных.
Анья Друг из Города (Человек-Предводитель воров)
Белая ведьма (Фростлинг-Чародей)
проклятие отменяет
все вспомогательные тактики и дает штраф 3 за каждую отменную таким образом.
Греллика Зеленый коготь (Орк-Архидруид)
Гомункул (Механизм-Дредноут) +1 к счету за каждого другого Дредноута и тактику-снаряжение
Тхагаддир Угольный Клинок (Гном-Военачальник) штраф 1 каждому вражескому герою что не нанес ему штрафа
Золотой Дракон (Дракон)
Снежная Королева (Фея-Архидруид) призывает в бой дополнительным войском элементалей льда; тактики зов и малые элементали в её присутствии могут призвать только элементалей льда;
холод - штраф 2 водяным, гоблинам, животным, людям, монстрам, нагам, полуросликам, оркам и эльфам; штраф 1 гномам, драконийцам, тигранам и фростлингам;
иммунитет к холоду;
Экко Взрывчатка (Гоблин-Дредноут) пассивно стоимость атаки ниже на 2
Строения и особые места:
Максимальное число построек на осколке размер осколка +1; на осколке не может быть одинаковых построек. Число особенностей местности неограниченно
Храм Пучины может быть построен только на месте
Водоема
Водоворот Пучины улучшение
Храма Пучины
Пси-Доминатор +2 к дипломатии, эффект не складывается.
Литейный цех +1 к счету Владыки в бою за каждый союзный механизм; +1 к доходу Владыки если он не атакует и не был атакован сам.
Шахта доход с осколка +1
Гильдия воров доход с осколка -1; доступно основное действие -кража (бросок 2д4 - успех при 4 и более) крадется максимум 1 предмет, чертеж, артефакт за 1 гильдию воров в мире.
Арена позволяет объявлять событие
Бои на арене; +1 к доходу за каждые 2 боя в ход.
Коралловые фермы доход с осколка +2; но одновременно работать в мире Владыки может не больше одной такой постройки. Стоимость постройки - 8 энергии (при наличии чертежей)
Храм Солярис При бросках на события в мире или астрале (не в бою и дипломатии), бросок проводится дважды и выбирается лучший результат (или лично Владельцем, если нельзя однозначно определить лучший).
Круг друидов
Обелиск Пламени -3 защиты в ход; стоимость создания артефактов и предметов на треть ниже от базовой.
Старые Руины можно сделать дополнительное действие - послать экспедицию в руины при успехе оного разрушаются
Башня Короля-Чародея - позволяет использовать в ход одну из находящихся в ней построек. Известные пристройки -
Зал зачарований,
Портал и
Чародейская кузня
Солнечные ванны можно дать искупаться там одному из войск для получения бафа на следующий ход +1 к силе и броня 1. Драконы, дракониды и тиграны могут накопить до +??? к счету и броне суммарно за несколько ходов.
Обелиск Льда +3 защиты в ход;
Кузница +1 защиты в ход; складывается эффект не более 3 таких построек
Коралловые сады доход с осколка +2; требуется для постройки соответствующее событие
Бандитское логово доход с осколка -2, но не ниже 0; можно сделать дополнительное действие - послать войска ликвидировать бандитов при успехе оного разрушается (и трофеи честно твои)
Торговые ряды +1 к доходу. Может быть построена за 5 энергии Владыкой торговавшим два и более раз с местными жителями.
Чародейская кузня позволяет ковать артефакты без шанса провала в их изготовлении
Девятый вал
Храм Дружбы может быть построен и функционирует только в мире Владыки проведшего не менее 5 успешных переговоров. Позволяет провести два дипломатических визитов за одно основное действие. Не совместим с двумя
Храмами.
Обелиск Земли - защита Владельца пока он в составе мира
не меняется; осколки Владельца не могут расти или деградировать.
Пушка судного Дня может выстрелить в выбранный осколок уменьшая его размер на 1, осколок размером 0 только увеличит время своего роста до размера 1 после выстрела пушку в лучшем случае.
Посольство + 3 к переговорам с расой на осколке которого построено
Зал зачарований - дает удвоенную силу войскам, тактикам и героям при защите мира
Конденсаторный завод
Портал - стоимость перемещения равна 0
Храм Вечной вражды может быть построен и функционирует только в мире Владыки проведшего не менее 3 успешных атак на Других Владык. Позволяет провести две атаки за одно основное действие. Не совместим с другими
Храмами.
Плохие условия для жизни доход с осколка -1, но не ниже 0.
Затопление - доход с осколка 0. Преобразуется в
Болото или
Водоем по окончанию процесса.
Волшебный источник доход с осколка +2; -5 защиты в ход.
Стабильный Волшебный источник доход с осколка +2; возможна потеря стабильности
Болото при защите +2 к счету; кавалерия без особенности
летающие получает -5 к счету
Водоем
Неестественный Холод
Разрушаемый - осколок при захвате разрушается
Месторождение можно построить
Шахту за 3 энергии
Очень густой лес
Сердце тропиков невозможно
Затопить;
Мятеж невозможно провести дипломатию до окончания оного для нейтрала; доход 0 с осколка и не работаю поставленные там строения для Владык
Пустыня для
Наводнения требуется на 1 ход дольше, при сражении войска и герои могут получить усиление в максимум +1 от каждого источника. То есть много бафов дадут много раз по +1, а один сильный только +1.
Сердце равнин + 1 к доходу за каждые два осколка без особенностей местности и построек, дает иммунитет к артефактам и ритуалам придающих определенную особенность местности.
Сердце скверны доход владельца -50%
Свойства: (отмечены
зеленым для позитивных и
красным для негативных)
Позитивные:
Наводнение – захваченные осколки первые 2 хода не приносят дохода (особенность местности затопление). +1 к доходу с осколков с местностью
Болото или
Водоем
Обитатели вод +2 к счету на водных осколках
Равенство + 1 к дипломатии
Развитая инфраструктура - доход выше на 1 за каждые 5 базового, стоимость атаки на 1 ниже
Волшебные структуры + 1 к доходу за постройку на нейтральном осколке.
Мародёрство за каждую победу получает 1э+ 1э за каждые 2 очка превосходства в силе. Максимум 15 энергии с осколка размером 2.
Твердолобость войска и герои не могут потерять боеспособность
Молитва солнцу - при отсутствий действий вне мира возрастает доход на 2, а к счету в защите мира добавляется 4 в течение этого хода
Начинающий борец со Злом
Уживаемость и перенимаемость технологий получает знание чертежей которые известны как минимум двум другим Владыкам. -10 к шансу мятежа
Друг х +2 на переговорах с соответствующей расой, бонус за одинаковое мировоззрение утроен
Патриотическое воспитание -5 к попыткам поднять восстание в мире Владыки
Отчаянная храбрость
Идеальные подковы стоимость перемещения ниже на 1 за каждые 2 расстояния при использовании кавалерии, штраф от войска-кавалерии владельца на 1 выше.
Железные дороги - доход +1, позволяет использовать 2 армии в защите мира
Работа над ошибками При поражении в мире защита повышается на разницу в счете.
Нейтральные:
Враг Криминалитета - +1 к дипломатии с большинством нейтралов; -3 к дипломатии к нейтралам с постройками
Гильдия воров и
Бандитское логово; нельзя нанимать войска и героев соответствующего типа
Негативные:
Высокомерие – дипломатия с теми чье мировоззрение отличается от текущего Владыки всегда проваливается.
Пацифизм - невозможен геноцид, стоимость атаки на 2 выше
Путь войны - невозможна дипломатия даже в форме найма наемников и покупки предметов на аукционе.
Отсутствие добровольцев - любые попытки воздействовать на население (сбор средств, частичная оплата постройки строения, набор ополчения и т.д) проваливаются.
Обидел х -2 на переговорах с соответствующей расой, недоступны наемники этой расы, штрафы за разность мировоззрения удвоены, может перерасти в
Кровную Вражду
Клятвопреступник -10 на переговорах с Добпыми и Чисто Добрыми нейтралами, -0 на переговорах с Чисто злыми нейтралами, -5 на переговорах со всеми остальными нейтралами
Низкий Прирост -1 к доходу изначально, -3 к доходу после 4 ходов обладания данной особенностью
Последний раз редактировалось: ttt (Пн Окт 09, 2017 13:02), всего редактировалось 84 раз(а)