Добавлено: Чт Мая 18, 2017 13:23
Заголовок сообщения:
Я тут посоветовался сам с собой, и мы решили:
Чтобы было, что обсуждать, открою ка я вам войска и заклинания. Все равно они будут открыты не только хозяину, а всем.
Войска
Каждую активную способность (АС) можно применять только один раз, но если есть несколько войск с одинаковой активной способностью, для каждого из них свой "один раз".
Пассивные способности (ПС) действуют постоянно.
Лидер армий Владыки. Бессмертен, так что может принять удар на себя. Иногда. 2 хп.
ПС: в случае проигрыша не погибает, а возвращается в гарнизон.
Ополченец (стоимость 1)
Слаб, труслив, внезапно смертен. Почти бесполезен в бою, но надо же с чего-то начинать. 1 ХП.
Пращник (стоимость 1)
Это, по сути, тот же ополченец, только еще трусливее. Удивительно, но именно это позволяет отряду пращников побить дракона. 1ХП.
АС: Залп. ВСЕ пращники Владыки одновременно наносят по 1 урона в указанной клетке. АС тратится так же у всех пращников Владыки разом.
Мечник (стоимость 2)
Вот это уже надежное войско человеческих армий. Талантами не блещет, но и не погибнет с первого выстрела. 2ХП.
ПС: если на поле боя выставлено 3 или более мечника, можно выставить еще двух ополченцев. После боя они присоединятся к гарнизону.
Берсеркер (стоимость 3)
Варвар. Имеет 2 ХП.
ПС: Ярость. Получая урон, сразу бьёт в случайную клетку поля противника.
Эльф (стоимость 3)
Величайший в мире стрелок. Облачён в мифрильную кольчугу, и потому имеет 2 ХП.
АС: Выстрел. Эльф делает меткий выстрел по случайному войску противника, раскрывая его, но не свое местоположение. Урон 1.
Карма: Добро.
Гном (стоимость 3)
Жадный, но крепкий бородатый дядька. Его экипировку составляют непробиваемые доспех и щит, а также боевой топор, которым можно как атаковать, так и парировать вражеские выпады. Имеет 2 ХП.
ПС: Гном блокирует первый удар по нему.
Карма: Добро (хоть и от силы).
Целитель (стоимость 1)
Дешёвое пушечное мясо, однако бывает полезным в сильных армиях. 1ХП.
АС: Может восстановить 2 ХП (но не выше максимума) указанному дружественному воину.
Карма: Добро.
Вор (стоимость 2)
Мародеры и воры - неизбежное зло войны. Воюют плохо и неохотно, но их берут не за этим. 1 ХП.
ПС: Ежеходный доход энергии - 1 за любое количество воров в армии.
АС: Дает 1 энергии.
АС: Находит и открывает местоположение одного войска противника.
Карма: зло.
Орк (стоимость 2)
Пехота Орды. Злой и вонючий, но и денег много не требует - всё, что надо, сам возьмёт. 2 ХП.
ПС: Ежеходный доход энергии - 1 за любое количество орков в гарнизоне.
ПС: Не требует оплаты, кроме как за найм.
Карма: Зло.
Колдун (стоимость 3)
Никогда не знаешь, кто перед тобой, волшебник-самоучка или шарлатан. Но попадаются обычно шарлатаны. 1 ХП.
АС: Знание заклинания: позволяет использовать "Поднятие скелета" сверх лимита и бесплатно.
АС: Знание заклинания: позволяет использовать "Искра" сверх лимита и бесплатно.
Карма: Зло.
Волшебник (стоимость 5)
Не каждый становится архимагом Белой башни, многим приходится довольствоваться более скромными титулами и цветами башен. Но право называться волшебником - заслужено. 1ХП.
АС: Магия: Позволяет использовать одно известное заклинание сверх лимита и бесплатно.
АС: Знание заклинания: позволяет использовать "Воздушный щит" сверх лимита и бесплатно.
ПС: Пока в армии есть волшебник, можно нанимать горгулий.
Горгулья (стоимость 1)
Непревзойдённый сторож магических башен. Широко используется всеми чародеями. 3 ХП.
АС: Полет - может переместиться в указанную клетку. Если клетка уже была атакована, противник узнает, что там горгулья.
ПС: Ежеходный доход энергии - 1 за каждую горгулью в гарнизоне.
Минотавр (стоимость 6)
Таинственное существо, созданное Миртумом. Имеет 3 ХП.
АС: Бьет крестом в указанную точку и вокруг нее, но откроет только указанную точку и трупы. Не тратит на это ход Владыки-хозяина.
Тролль (стоимость 4)
Зверски живучая тварь. 4ХП.
АС: Регенерация. Восстанавливает себе все ХП.
Карма: Зло.
Рыцарь (стоимость 6)
Элита человеческих войк, отличается верой в Добро, кодексом и длинным копьем.
Занимает 2*1 клетку. 3 ХП.
АС: Выпад. Наносит удар сразу по двум соседним клеткам. укажите обе.
АС: Святое копье. Наносит 2 магических урона в указанной клетке.
АС: Возложение рук. Восстанавливает себе 2 ХП. Не выше максимума.
Карма: Добро.
Скелет (стоимость 0)
Базовое войско некромантов, имеет 1 ХП. Скелет уже мёртв, и плата за службу ему ни к чему.
Карма: Зло (поневоле).
Призрак (стоимость 0)
Мощнейшая нежить в некоторых случаях. 2 хп.
ПС: Неуязвим для физического оружия! Убит может быть только заклинанием или артефактом с магическим уроном.
Карма: Зло.
Дракончик (стоимость 9)
Даже молодой дракон - сильнейший монстр! Занимает 2*2 клетки, имеет 6 ХП. Умеет летать,
АС: Полет - может переместиться в указанную клетку. Если клетка уже была атакована, противник узнает, что там дракон.
АС: Огонь дракона. Бьет по площади 2*2 клетки, нанося 2 урона. Не открывает клетку, если там нет войска. После атаки становится известно текущее местоположение дракона.
ПС: На дракона не действуют заклинания и эффекты заклинаний, но магический урон действует.
О тварях хаоса известно только, что они есть.
Магия
Искра. Базовое. (2 энергии)
Высвечивает квадратом 4 выбранные клетки поля боя противника. Выбрать надо верхнюю левую. Не наносит урона.
Магическая стрела. Базовое. (1 энергия)
Следующий успешный выстрел снимет 2 ХП (магический урон) с цели.
Телепорт. Базовое. (2 энергии)
Перемещает дружественного воина на соседнюю клетку(и по диагонали тоже). Внимание, цифры, указывающие на количество войск в соседних клетках, изменятся. Телепорт может нарушить правило ненахождения войск рядом друг с другом.
Поднятие скелета. (1 энергия)
Поднимает скелета из трупа друга. Противники продолжают видеть трупы, а не скелета. После боя выжившие скелеты попадают в гарнизон.
Исцеление. (2 энергии).
Лечит 2 ХП указанному войску. Не выше максимума.
Развеивание. (2 энергии)
Снимает все чары с выбранной области 2*2 клетки, включая туман, на своём или вражеском поле. Убивает призраков и скелетов на этих клетках.
Воздушный щит. (2 энергии)
Защищает площадь 2*2 клетки от атак врага в течении двух ходов.
Огненный шар. (3 энергии)
Атакует площадь 2*2 клетки. Урон 1. Не открывает клетку, если там нет войска.
Живая волна. (3 энергии)
Лечение восстанавливает всем дружественным воинам по 1 ХП(не больше, чем есть максимально).
Вампиризм. (3 энергии)
За каждого убитого врага воин восстанавливает 1 ХП(не больше, чем есть максимально). Действует до конца битвы.
Воскрешение.(3 энергии)
Воскрешает дружественного воина с 2 ХП(не больше, чем есть максимально). Активные способности данного воина снова доступны. Противник видит, где воскрес воин.
Поднятие призрака. (3 энергии)
Создаёт призрака из трупа друга. Противник видит место появления призрака.
_________________
В: ГМ доведет игру до конца?
О: ГМ такого не обещает.
Я сдаюсь, ну, как так можно! (с)
При повышении статы "Интеллект" без сопутствующих знаний и жизненного опыта ты не умнеешь, ты просто тупишь быстрее.
Последний раз редактировалось: areek (Ср Июн 07, 2017 9:23), всего редактировалось 1 раз