Добавлено: Чт Мар 02, 2017 17:40
Заголовок сообщения: не совсем спеллраунд
суть игры та же что спелл, война на арене с применением магии. но есть серьезные отличия в системе генерации персонажа, а также возможностей кастования и кое какие изменения ландшафта от стандартного. вместо школ магии система аспектов стыренная из хоyмстака.
ПРАВИЛА ГЕНЕРАЦИИ
в заявке нужно указать:
-вид оружия(на ваше усмотрение, от кинжала до пулемета, но без подробностей. все примерно равны по мощи но владеют какими либо особенностями которые делают их более или менее эффективными в определенных ситуациях. сильно странное оружие МОЖЕТ оказаться малоэффективным в большинстве ситуаций так что лучше не извращаться)
-аспект на выбор: вы можете различным образом влиять на выбранный аспект, практически любое взаимодействие с ним допустимо. вохможны различные интересные формулировки позволяющие применять аспект в нестандартном варианте. представлено 12 фиксированных аспектов, но они дают достаточный простор для действий. взятые аспекты не видны но вскоре становятся очевидны.
-1 стартовый предмет на выбор из списка:различные вещи позволяющие подобрать эффект под свой стиль. большая часть предметов требует траты обычного действия на активацию в обмен давая какие либо бонусы. взятые предметы видны всем. можно предлагать собственные варианты предметов и предложения к балансу существующих
ПРАВИЛА БОЯ:
у каждого из вас в ход есть возможность обычного действия и применения аспекта(читай каста магии).
обычное действие можно потратить на перемещение, атаку(уточнения каким именно образом бить рассматриваются но не дальше первой строчки), активацию предмета либо уклонение или лутание предметов с трупа врага и открытие сундуков.... в общем, почти полная свобода действия.
применение аспекта: тут все сложнее
вы можете взаимодействовать с выбранным вами аспектом в любом из его толкований почти любым образом. в качестве основы можно представить 12 примеров взаимодействия(и не спрашивайте почему они так называются):
рыцарь: атака при помощи аспекта
дева:защита аспектом или усиление аспектом
провидец: виденье будущего посредством аспекта (глобальное получение неполной инфы о действиях всех игроков в следующем ходу)
маг:знание ближайших частных изменений аспекта( если вкратце- в большинстве случаев неполная инфа по действиям выбранного игрока в этот ход. в случае если двое игроков читают действия друг друга одновременно оба заклинания взаимно аннулируются)
вор: похищение аспекта у других в пользу себя
разбойник:передача аспекта от одного игрока другому игроку (не себе)
сильф: лечение аспектом или лечение аспекта
ведьма: изменение аспекта игнорируя его обычные правила, к примеру уменьшать обьекты плюя на закон сохранения масс
бард: пассивное длительное разрушение аспекта вокруг. часто непредсказуемо
принц: активное разрушение аспекта
наследник: краткое превращение себя в аспект
паж:безграничный потенциал. играется лишь один раз за весь бой и позволяет сделать с аспектом что нибудь воистину грандиозное
все заклинания пишутся с описанием краткого принципа действия но не конкретного результата.
к примеру: неправильно писать "создаю на себе броню дающую мне иммунитет к физическим повреждениям" зато правильно "создаю броню что будет хранить меня от ран". это делается с целью соблюдения подобия баланса, конкретный эффект заклинания определяется ГМом. не разрешается многократное однообразное воздействие на аспект, к примеру нельзя вечно воровать чужую жизнь.
АСПЕКТЫ:
1:Время.
название говорит само за себя, аспект отвечает за временные потоки,альтернативные линии времени и соответственно путешествия в прошлое и будущее. (длина путешествия ограничена).
2: пространство.
отвечает за все существующее. позволяет такие вещи как к примеру телекинез и телепортация. но работает только с тем что уже есть.
3:пустота
этот аспект олицетворяет пустоту(как ни странно), все что не существует или сокрыто. позволяет например уходить в невидимость и создавать различные вещи из неоткуда а также отправлять их обратно в небытие.
4:свет
помимо прямого своего значения- освещающих или ослепляющих лучей, этот аспект отвечает за знания и удачу. позволяет например светиться как солнышко, менять свою и чужую удачу и получать информацию о желаемом.
5:дыхание
аспект отвечающий за ветер, легкость, свободу.также связан с непосредственно дыханием что дает некоторый целительный фактор.
примеры использования: создать ураган, сдуть с кого нибудь вредный эффект или вдохнуть в тяжело раненного новые силы
6:разум
имя говорит само за себя, этот аспект занимается мышлением и связанным с ним вещами в том числе памятью. примеры: самое банальное майнд контроль или чтение мыслей. но можно и работать более тонко например добавив в голову кому нибудь какую нибудь идею которая будет считать за свою.
7:ярость
опять говорящее имя. связано с берсеркерами злостью и дракой и вообще негативными эмоциями. примеры использования: выдать себе или другим желание бить морды. ну или успокаивать их убирая ярость
8:сердце
аспект не связан с органом кровеносной системы организма, зато связан с чувствами от любви до ненависти, между конкретными людьми. также связано с такой вещью как душа и позволяет работать с ней тем или иным образом
примеры использования: внушить кому нибудь дружбу или внушить двум союзникам отвращение друг к другу, поменять души в двух телах
9:кровь
связано с кровью, генетикой и как ни странно единством
примеры использования: различные мутации и поправки здоровья через кровь, обьединение с другими игроками в шаткий союз ради общего дела.
10:жизнь
название говорит само за себя. действия с жизненной энергией это фишка данного аспекта, к тому же доступны призывы различной флоры и фауны. примеры использования: оживить умершего игрока, подлечить раненного, натравить рой пчел на врага.
11: рок
аспект символизирует смерть, неизбежную дурную судьбу и правила вместе с обреченностью. примеры: предречь противнику страшную участь, болезнь, призвать призраков пытающихся утянуть врага с собой на тот свет
12:надежда
аспект олицетворяющий веру в чудеса.владеющий этим аспектом делает невозможное реальностью при наличии сильной веры в это.примеры использования: веря в собственную неуязвимость, игнорировать вражеский вред. или же внушить уверенность в своих силах другому.
СТАРТОВЫЕ ПРЕДМЕТЫ
1) зачарованный щит
позволяет потратить основное действие и укрыться от большинства прямых вражеских атак как аспектных так и физических. но не позволяет защищаться от негативных эффектов и не мешает получать урон обходными путями.в ход также можно передвинуться на половину дальности передвижения. при частом применении недолговечен
2) серебряный шлем
за счет траты основного действия хранит вас от дурных сторонних воздействий негативных эффектов и попыток узнать ваши планы. также защищает от атак на ваш разум. при частом применении недолговечен
3) сапоги скороходы
позволяет без траты действия мгновенно переместиться на половинное расстояние движения либо потратив действие на любую точку на поле боя
4) посох адепта
пожертвовав обычным действием можно применить два заклинания в ход. после использования требует ход перерыва
5)оруженосец
небольшой верный помощник с простым оружием выбранного вида. в меру бесполезен, скромен и старателен но звезд с неба не хватает
ЗАПИСАЛИСЬ:
варлорд(выписался)
восьмой(персонаж готов)
лехантер(персонаж готов)
вайс(персонаж готов)
пилот(персонаж готов)
мн(персонаж готов)
ктулху(персонаж готов)
_________________
слоукинг всех слоупоков форума, главный слоу театра. ГМам и простым участникам следует предусмотреть средства защиты от его ауры слоупочности, которая склоняет к торможению игры с его участием и не только.
высший дух изменения, создатель шшарсинтогов
20.01.2015 21:12:55 превозмог самого вайса!
"Мы полные идиоты."(с)
прозмар,ролевка под моим руководством
Последний раз редактировалось: renver (Чт Мар 09, 2017 22:49), всего редактировалось 8 раз(а)