на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

"Новые горизонты" - баги, глюки, имбы, баланс.

   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 13, 2017 10:19     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
kim.tnt писал(а):
1) Мечники и лекари - вредная не убиваемая имба, что хотелось бы:

Попробуйте найти партнера для хотсита. Вам сразу покажут, что мечники имба только против ИИ, которого в принципе убивать можно чем угодно.
Это не "поливание грязью светлой идеи", а простой совет.

Безусловно я писал исключительно об игре против ИИ и о балансе именно одиночной игры.
А в сети нет боев против ИИ? там мечники не раскачиваются и не позволяют рано и без потерь и даже без потери времени на лечение/восстановление войска быстро развиваться?
Serafim писал(а):
kim.tnt писал(а):
3) Злые лекари. А их нет... А как предполагается качать ветеранов? Я умудрялся, но по сравнению со светлыми, не понравилось и в двойне обидней, что со временем все равно приходится на них махнуть рукой, так как смертность ветеранов будет по прежнему высока.

Это другой стиль игры. Не надо пытаться играть темными (варвары ли, разбойники - не суть) так же как светлой стенкой. Это довольно распространенная тут проблема, что выделив простую тактику при которой не теряются войны, её пытаются применять на все виды армий.
Для примера: если начать строить мечников и идти ими играть как варварами - фокусирование урона и игра с потерями - то экономика не потянет и так же будет непонятно, почему мечники не работают. А корень проблемы в том, что стиль игры не подходит для конкретного войска.

ИМХО, проблема в том, что светлая стенка полностью жива и готова к следующему бою каждый ход, и ветеранами становится вся стенка. Именно это портит баланс.
При игре темными неминуемы потери, из-за чего ветеранами может стать лишь часть войска и часть ходов придется тратить на ротацию/пополнение войск (фактически второй герой - посыльный, бегающий за пушечным мясом для основного и место отдыха раненых ветеранов). Но это нормально, хотелось бы изменений именно светлой стенки. Я с некоторым трудом играю на эксперте темными, но на той же сложности светлой стенкой мне не интересно играть.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 13, 2017 11:16     Заголовок сообщения:

Играли в пвп с тимвьюэром. Темный товарищ в итоге уперся в то что не смог выйти емнип в третий круг - сайты для прокачки уже кончились как и провинции а уровень война с толпой мяса оказался недостаточным для пробития. Правда было это еще в те славные времена когда орки в первом круге могли дать прикурить герою 10 уровня
А вообще Серафима можно банально игнорировать потому что он везде разводит софистику в стиле "я сюда пришел лишь бы пофлудить а на степень аргументации и логику мне как то пофиг"
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Leon_ARS

 
 
 Тёмный Стрелок
Ветеран



Свитков: 48
С нами с: 09.08.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 13, 2017 12:44     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
а уровень война с толпой мяса

Воина, ВОИНА, воИна!!! Нет там "и краткое" - это другое слово... совсем, то есть вовсе!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 13, 2017 15:33     Заголовок сообщения:

Максим Некромант писал(а):
А вообще Серафима можно банально игнорировать потому что он везде разводит софистику в стиле "я сюда пришел лишь бы пофлудить а на степень аргументации и логику мне как то пофиг"

Ты, часом, ничего не попутал? Пофлудить я сюда тоже захожу, но вот аргументация и логика для меня на первом месте.
Вот кого не стоит слушать в теме про баланс, так это того кто однажды (ещё в те времена) поиграл в ходсит и всё для себя решил.
kim.tnt писал(а):
Безусловно я писал исключительно об игре против ИИ и о балансе именно одиночной игры.
А в сети нет боев против ИИ? там мечники не раскачиваются и не позволяют рано и без потерь и даже без потери времени на лечение/восстановление войска быстро развиваться?

Баланса в одиночной игре нет, хоть мечниками играй, хоть бесов вызывай, тут уж ничего не поделаешь.
В пвп же даже то, что мечники не теряются в боях с ИИ, не делает их неконтрящимися против игрока. Мечлекари проигрывали пикнерам и оркам при прочих равных, например. Ну вот такая у меня практика.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 13, 2017 16:27     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Баланса в одиночной игре нет, хоть мечниками играй, хоть бесов вызывай, тут уж ничего не поделаешь.
В пвп же даже то, что мечники не теряются в боях с ИИ, не делает их неконтрящимися против игрока. Мечлекари проигрывали пикнерам и оркам при прочих равных, например. Ну вот такая у меня практика.

То есть вы против ослабления мечелекарей или усиления остальных видов войск первого уровня родового замка?
И вы не считаете, что старт мечелекарями легче, чем старт другими войсками (не соло воином, а именно войсками)?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 5239
С нами с: 17.12.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 13, 2017 17:05     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
То есть вы против ослабления мечелекарей или усиления остальных видов войск первого уровня родового замка?
И вы не считаете, что старт мечелекарями легче, чем старт другими войсками (не соло воином, а именно войсками)?

Первое нет - я не против и не за. Меня вполне сейчас устраивает почти любой старт, я только через воров пока никак не могу и с копейщиками тяжеловато, а в остальном всё довольно мощно.
Отсюда и второй ответ - нет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Максим Некромант

 
 
 * Великий Дух *
Ветеран
Демиург: Мастер игр



Свитков: 2385
С нами с: 10.08.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 13, 2017 20:35     Заголовок сообщения:

Ага, аргументация на первом месте, срач про крыс напомнить? Там не было никакой аргументации кроме бессмысленного потока бреда
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Kolder

 
 
 ξ Маг ξ
Ветеран



Свитков: 445
С нами с: 23.12.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 17, 2017 6:23     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Здравствуйте! Отыграв несколько осколков, захотелось высказаться за баланс (сложность эксперт):
1) Мечники и лекари - вредная не убиваемая имба, что хотелось бы:
- если мечники бронированные фехтовальщики, то очевидно у них должно быть слабое место - выносливость. Фактически если каждое действие у них будет стоить не 1, а 2 единицы выносливости, то будет реалистичней.
- лекари - вечная аптечка. Слишком легко получают слишком дешевые и нужные медали, но даже без них быстрее всех раскачиваются (пару удачных апов и вместо 20 единиц лечения на бой, уже 30! При том, что тот же мечник имеет 17 жизней...). Их способности логичней видеть у какого-нибудь патриарха, на более высоких уровнях. Для первого уровня было бы достаточно появления регенерации у соседей лекаря (как вариант по кнопке - нажал кнопку у всех соседей +1 жизнь, у лекаря -1 выстрел). Либо резать в разы текущую скорость раскачки.
2) Варвары - пример вредной многозадачности. На нулевом уровне очень хороши, но по мере раскачки уступают воинам попроще. Проблема в их умении стрелять и боевом безумии: вместо полезного апа (прежде всего атака, но сюда же защита и жизнь) могут выпасть апы на метание или безумие. Они конечно не вредны, но спустя 10 уровней значительно ослабляют боевые характеристики варваров. Возможно стоило бы варварам не предлагать по отдельности ап атаки или ап метания, а только одновременный ап атаки+метания. Тогда они станут куда интересней.
P.S. "боевое безумие" - безусловно хорошая способность, но как не крути, лучше взять +1 к удару, чем +1 к боевому безумию, то есть возможность раскачки боевого безумия ослабляет варвара. Либо боевое безумие не должно апаться, либо сразу на +2 атаки.
P.S. эта проблема многозадачности есть также у копейщиков, воров и убийц, но они на эксперте мне показались мальчиками для битья и я их не раскачиваю в принципе.
3) Злые лекари. А их нет... А как предполагается качать ветеранов? Я умудрялся, но по сравнению со светлыми, не понравилось и в двойне обидней, что со временем все равно приходится на них махнуть рукой, так как смертность ветеранов будет по прежнему высока. Доходит до того, что играя за злых, мой герой в первую очередь строит храм жизни, ради магии "исцеление", а начинающий демонолог может себя проявить только после покупки "доброго лекаря". Не лучше ли в нулевую магию запихнуть хотя бы ослабленное лечение, да и шаманам дать его на нулевом уровне, а не надцатом или когда там они его получают...


1. Данная тактика не пробивает 100% сайтов, так что совсем имбой не назвать, хотя качается и быстро. Попробуйте поиграть с толпой лучников - эффект такой же, но можно еще и F10 юзать в 75% боев, а в лейте и во всех 95%. Сам по себе лекарь не показывает себя имбой в другой связке, да и мечники без него неочень, так что достаточно нерфить что-то одно из этого для ослабления... но тогда уж надо нерфить и кучу других стартов.
2. Задачи у варваров довольно просты и при нынешних апах они вполне их выполняют. Есть 2 неприятных вещи на данный момент: 1. убрали альтернативную игру в метательную ветку после апа, а жаль - меньше вариативности; 2. Безумие и правда выглядит слабо после нерфа, мб стоило давать к каждому апу безумия хотя бы 1 хп? Тогда и боевой потенциал вырастать будет не критично, да и выбирать будет из чего.
3. Качайте шаманов - будет вам хил. Ну и союзы никто не отменял - там вариации отхила много у кого есть, даже у орков через тотемы. Хила будет конечно сильно меньше, да и качать надо юнитов сперва, но зато помимо хила юниты могут гадости делать. А на старте злые достаточно сильны и дешевы чтоб умирать, да и раскач у них идет значительно быстрее, так что позже догоняют.

Копейщики вполне неплохой дают старт, если есть чем поддержать: лучниками и расстрел, хилами и танковать, шаманами и так же танчить благодаря дебафу врагов; да и с союзными войсками комбить так же можно. Убийцы в основном полезны именно как юнит на убой ради яда, чтоб солистами сложные сайты раньше брать (качать их так же можно, но апы у них на любителя.. разве что обвешанные медалями на хп что-то делают в лейте, а иначе ваншотятся). Про воров писали уже, да и я сам так же - откровенно слабый юнит.
_________________
Разведчик круче Мага, Маг круче Воина, Воин круче Разведчика.
Как перевезти эту троицу через реку? =)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Вт Янв 17, 2017 16:13     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
Здравствуйте! Отыграв несколько осколков, захотелось высказаться за баланс (сложность эксперт):
1) Мечники и лекари - вредная не убиваемая имба, что хотелось бы:
- если мечники бронированные фехтовальщики, то очевидно у них должно быть слабое место - выносливость. Фактически если каждое действие у них будет стоить не 1, а 2 единицы выносливости, то будет реалистичней.
- лекари - вечная аптечка. Слишком легко получают слишком дешевые и нужные медали, но даже без них быстрее всех раскачиваются (пару удачных апов и вместо 20 единиц лечения на бой, уже 30! При том, что тот же мечник имеет 17 жизней...). Их способности логичней видеть у какого-нибудь патриарха, на более высоких уровнях. Для первого уровня было бы достаточно появления регенерации у соседей лекаря (как вариант по кнопке - нажал кнопку у всех соседей +1 жизнь, у лекаря -1 выстрел). Либо резать в разы текущую скорость раскачки.
2) Варвары - пример вредной многозадачности. На нулевом уровне очень хороши, но по мере раскачки уступают воинам попроще. Проблема в их умении стрелять и боевом безумии: вместо полезного апа (прежде всего атака, но сюда же защита и жизнь) могут выпасть апы на метание или безумие. Они конечно не вредны, но спустя 10 уровней значительно ослабляют боевые характеристики варваров. Возможно стоило бы варварам не предлагать по отдельности ап атаки или ап метания, а только одновременный ап атаки+метания. Тогда они станут куда интересней.
P.S. "боевое безумие" - безусловно хорошая способность, но как не крути, лучше взять +1 к удару, чем +1 к боевому безумию, то есть возможность раскачки боевого безумия ослабляет варвара. Либо боевое безумие не должно апаться, либо сразу на +2 атаки.
P.S. эта проблема многозадачности есть также у копейщиков, воров и убийц, но они на эксперте мне показались мальчиками для битья и я их не раскачиваю в принципе.
3) Злые лекари. А их нет... А как предполагается качать ветеранов? Я умудрялся, но по сравнению со светлыми, не понравилось и в двойне обидней, что со временем все равно приходится на них махнуть рукой, так как смертность ветеранов будет по прежнему высока. Доходит до того, что играя за злых, мой герой в первую очередь строит храм жизни, ради магии "исцеление", а начинающий демонолог может себя проявить только после покупки "доброго лекаря". Не лучше ли в нулевую магию запихнуть хотя бы ослабленное лечение, да и шаманам дать его на нулевом уровне, а не надцатом или когда там они его получают...

1) Об этом довольно много продуктивных и не очень дискуссий велось на форуме. Например недавно мы довольно много нафлудили с wartarg-ом на эту тему. Да и вообще, куда не ткни, кажется, обсуждают мечелекарей.
По факту же сейчас существует три очень сильных старта: а) Через лучников б) Через мечелекарей в) Через разбойников. Эти старты дают в сравнении наиболее быстрый рост героя и/или замка. Остальные старты в общем менее сильные, но тоже имеющие место быть (например как-то раз найдя в стартовой прове лавку с горгульями, довольно интересно получилось сыграть через воров на коммандире.
2) Безумие в текущем патче это вообще минус из-за потери управления. Так-то полностью согласен, ап специфический, но апы и не созданы равноценными. Во-первых есть, например ап "здоровье" или "выносливость", который никогда не возьмут в ущерб атаке или защите. Во-вторых сами характеристики не равноценны. Броня, скажем, в большинстве случаев намного ценее других апов. То есть проблема системная и ребалансировать нужно все, а не только безумие.
3) "Лечить" проблему лечения (простите за тавтологию) добавляя лекарей во все старты несколько топорно, что ли. То есть такой вариант, конечно, есть, но я бы его в последнюю очередь рассматривал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   luminary

 
 
 =Наёмник=
Ветеран



Свитков: 238
С нами с: 19.04.2012
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Янв 19, 2017 22:34     Заголовок сообщения:

Стесняюсь спросить: почему в каждой игре после какого-то этапа (по наблюдениям - ходов через 25) мои юниты (кроме героя) не могут отдыхать (способность неактивна)? Сначала подумал, что это новая фича, чтобы не абузить, но вроде нигде не видел такого изменения. Воспользовался поиском, нашел одну такую же жалобу.

Не пойму, у друида официально остался оплетающий выстрел или нет? В описании нигде нет, но по факту он получает (мог я сам подправить, но вряд ли бы не запомнил такое значительное изменение). В чейнжлогах нашел "умения друида были переработаны" - пожалуйста, не надо так писать.

з.ы.: забавно читать про имбалансность светлой стенки - так пишут те, кто не просто не продумывает бои дальше, чем на ход вперед и плохо умеет сохранять юнитов. Я не хочу никого задеть, самому раньше так казалось. Обычно (не у командира, с ним отдельный разговор) мечник нужен в количестве один, чтобы подставляться, лекарей столько же (если не очевидно) потому что слоты ограничены. А потом этот мечник кочует из рук в руки от более опытного героя к менее опытному.
Другими словами, да, светлой стенкой можно неплохо начать (как при определенном умении игры кажется), однако без нее можно начать намного эффективнее.
А вот имбалансные наемники в количестве три (отгадайте кто) - это точно да.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 8:52     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
kim.tnt писал(а):
Здравствуйте! Отыграв несколько осколков, захотелось высказаться за баланс (сложность эксперт):
1) Мечники и лекари - вредная не убиваемая имба, что хотелось бы:
- если мечники бронированные фехтовальщики, то очевидно у них должно быть слабое место - выносливость. Фактически если каждое действие у них будет стоить не 1, а 2 единицы выносливости, то будет реалистичней.
- лекари - вечная аптечка. Слишком легко получают слишком дешевые и нужные медали, но даже без них быстрее всех раскачиваются (пару удачных апов и вместо 20 единиц лечения на бой, уже 30! При том, что тот же мечник имеет 17 жизней...). Их способности логичней видеть у какого-нибудь патриарха, на более высоких уровнях. Для первого уровня было бы достаточно появления регенерации у соседей лекаря (как вариант по кнопке - нажал кнопку у всех соседей +1 жизнь, у лекаря -1 выстрел). Либо резать в разы текущую скорость раскачки.
2) Варвары - пример вредной многозадачности. На нулевом уровне очень хороши, но по мере раскачки уступают воинам попроще. Проблема в их умении стрелять и боевом безумии: вместо полезного апа (прежде всего атака, но сюда же защита и жизнь) могут выпасть апы на метание или безумие. Они конечно не вредны, но спустя 10 уровней значительно ослабляют боевые характеристики варваров. Возможно стоило бы варварам не предлагать по отдельности ап атаки или ап метания, а только одновременный ап атаки+метания. Тогда они станут куда интересней.
P.S. "боевое безумие" - безусловно хорошая способность, но как не крути, лучше взять +1 к удару, чем +1 к боевому безумию, то есть возможность раскачки боевого безумия ослабляет варвара. Либо боевое безумие не должно апаться, либо сразу на +2 атаки.
P.S. эта проблема многозадачности есть также у копейщиков, воров и убийц, но они на эксперте мне показались мальчиками для битья и я их не раскачиваю в принципе.
3) Злые лекари. А их нет... А как предполагается качать ветеранов? Я умудрялся, но по сравнению со светлыми, не понравилось и в двойне обидней, что со временем все равно приходится на них махнуть рукой, так как смертность ветеранов будет по прежнему высока. Доходит до того, что играя за злых, мой герой в первую очередь строит храм жизни, ради магии "исцеление", а начинающий демонолог может себя проявить только после покупки "доброго лекаря". Не лучше ли в нулевую магию запихнуть хотя бы ослабленное лечение, да и шаманам дать его на нулевом уровне, а не надцатом или когда там они его получают...

1) Об этом довольно много продуктивных и не очень дискуссий велось на форуме. Например недавно мы довольно много нафлудили с wartarg-ом на эту тему. Да и вообще, куда не ткни, кажется, обсуждают мечелекарей.
По факту же сейчас существует три очень сильных старта: а) Через лучников б) Через мечелекарей в) Через разбойников. Эти старты дают в сравнении наиболее быстрый рост героя и/или замка. Остальные старты в общем менее сильные, но тоже имеющие место быть (например как-то раз найдя в стартовой прове лавку с горгульями, довольно интересно получилось сыграть через воров на коммандире.
2) Безумие в текущем патче это вообще минус из-за потери управления. Так-то полностью согласен, ап специфический, но апы и не созданы равноценными. Во-первых есть, например ап "здоровье" или "выносливость", который никогда не возьмут в ущерб атаке или защите. Во-вторых сами характеристики не равноценны. Броня, скажем, в большинстве случаев намного ценее других апов. То есть проблема системная и ребалансировать нужно все, а не только безумие.
3) "Лечить" проблему лечения (простите за тавтологию) добавляя лекарей во все старты несколько топорно, что ли. То есть такой вариант, конечно, есть, но я бы его в последнюю очередь рассматривал.

1.1. Старт "через лучников" предусматривает отряды заслона и/или героя собственноручно убивающего львиную долю врагов? Командиром с чистым отрядом лучников я стартовать на эксперте не смог.
1.2. За счет чего старт разбойниками и мечелекарями у вас одинаково эффективны? у вас разбойников не ранят, в бою, а в следующем бою раненные при контакте с врагом не умирают? мечелекари не знают этих проблем. И даже если весь отряд доживет до 7 уровня (а по факту только у мечелекарей весь отряд выживает, и к моменту апа 6-7 разбойников, у мечелекарей будет выше уровень, но рассмотрим одинаковый уровень) то 2 лекаря и стенка меченосцев выглядят более сильными.
2. Апы не равноценны, но пока они одинаковы у разных юнитов это одно, а когда у некоторых юнитов добавляются неэффективные варианты апов, то при прокачке они уступают своим "менее одаренным" соседям.
3. А что делать? у бойцов ближнего боя есть проблема - они часто получают урон и если их не подлечить то в след. бою их эффективно использовать не получиться. Не вижу более эффективного варианта кроме как подлечить их. (орки с их 20% восстановлением прекрасно себя чувствуют без лекарей, а вот без ускоренного восстановления прямо беда...)
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 8:56     Заголовок сообщения:

luminary писал(а):
з.ы.: забавно читать про имбалансность светлой стенки - так пишут те, кто не просто не продумывает бои дальше, чем на ход вперед и плохо умеет сохранять юнитов. Я не хочу никого задеть, самому раньше так казалось. Обычно (не у командира, с ним отдельный разговор) мечник нужен в количестве один, чтобы подставляться, лекарей столько же (если не очевидно) потому что слоты ограничены. А потом этот мечник кочует из рук в руки от более опытного героя к менее опытному.
Другими словами, да, светлой стенкой можно неплохо начать (как при определенном умении игры кажется), однако без нее можно начать намного эффективнее.
А вот имбалансные наемники в количестве три (отгадайте кто) - это точно да.

Все верно, на эксперте темными у меня не получается сохранять юнитов, мрут гады. Вот только говоря о войске рассматриваю я прежде всего командира.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 10:40     Заголовок сообщения:

kim.tnt
1.1) К ним разных берут, копейщиков там. Задача "стартовать только одним видом войск", вроде, не стоит (и противоречит здравому смыслу).

1.2) Я описывал ранее старт через разбойников и постройки дающие экспу. По мне сильнее, чем мечники на эксперте и мастере. Выше - возникают некоторые проблемы на старте.

2) В вашем понимании все юниты в раскачке должны быть равны?

3) Я о том, что не надо все "уравнивать" прям в лоб. Что дальше-то, варварам брони накинем? Да и вообще любопытно, почему вместо "убрать лечение", вы предлагаете его раздать всем? Ясно же, что корень зла не в карме добрый/злой, а в одном конкретном юните, который это лечение, собственно, раздает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   M3White

 
 
 Одиночка
Трололо



Свитков: 62
С нами с: 27.12.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 11:22     Заголовок сообщения:

блин тут так весело, kim.tnt пишет одно, а отвечают ему про другое. он пишет про одного юнита с уберстатами, а ему отвечают что ком получая уже на перовм уровне слот т2 выходит в громил и естественное выход в громил/палачей через разбойников сильнее вот только kim.tnt писал про другое.
в эадоре не было баланса, нет и не будет. весь мизерный баланс вносимый модом накрывает тонна дисбаланса, вносимого этим же модом Laughing

luminary писал(а):
А вот имбалансные наемники в количестве три (отгадайте кто) - это точно да.

3 сильных наемника на кучу говна нерентабельного? я бы добавил штук 5 хороших и убрал гоблина и прочюю ерись.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 13:30     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
kim.tnt
1.1) К ним разных берут, копейщиков там. Задача "стартовать только одним видом войск", вроде, не стоит (и противоречит здравому смыслу).

1.2) Я описывал ранее старт через разбойников и постройки дающие экспу. По мне сильнее, чем мечники на эксперте и мастере. Выше - возникают некоторые проблемы на старте.

2) В вашем понимании все юниты в раскачке должны быть равны?

3) Я о том, что не надо все "уравнивать" прям в лоб. Что дальше-то, варварам брони накинем? Да и вообще любопытно, почему вместо "убрать лечение", вы предлагаете его раздать всем? Ясно же, что корень зла не в карме добрый/злой, а в одном конкретном юните, который это лечение, собственно, раздает.

1.1 понятно, то есть игра идет как и обычными темными - берутся юниты для раскачки и юниты-мясо, которые будут принимать удары на себя. И придется тратить ходы на замену/обновление мяса + часть экспы будет уходить в пушечное мясо, то есть в никуда. Зато легче сохранять жизнь ценным юнитам. Как я уже писал, это нормально, не нормально, когда нет вообще потерь за все время игры (та самая светлая стенка).
Но в целом по стрелкам: из командира тактика/стратега с только стреляющими юнитами делал, страшная имба получается, но еще раз ими играть не тянет.
1.2 нашел ваш старт через разбойников. Может быть орда атаманов сравнима со стенкой 7-9 уровня... Но стенка тоже апнется и вся стенка будет с 3-мя медалями и максимального уровня. В пвп атаманы им сольют... Возможно атаманы смогут взять некоторые сайты, не пробивные для стенки тех же ходов, но не меньше и мест, где стенка без потерь отобьется там, где атаманы проиграют. И опять же, нужны будут ходы для обновления войска, то есть трата самого главного ресурса - времени.
2)-3) в моем понимании нет смысла вводить новый юнит с оригинальной фишкой, делающей его слабее классического юнита и не дающей преимуществ. Апы бешенства варваров - именно такая фишка. Его стартовые характеристики и уменья хороши, но их апы - не доработаны.
И да, корень зла - лечение. При том, что основной ресурс игры это время - а без мгновенного лечения, придется тратить ходы на восстановление максимальной эффективности армии. И я чуть выше предлагал резать лекарей с их медалями... Другой подход - это вместо нерфа имб - апать обделенных - отсюда предложения дать темным возможность лечиться.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   qwesz

 
 
 -Воевода-

Свитков: 106
С нами с: 07.06.2013
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 18:37     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
И да, корень зла - лечение. При том, что основной ресурс игры это время - а без мгновенного лечения, придется тратить ходы на восстановление максимальной эффективности армии. И я чуть выше предлагал резать лекарей с их медалями... Другой подход - это вместо нерфа имб - апать обделенных - отсюда предложения дать темным возможность лечиться.


Хм... может, стоит дать шаманам/колдунам доступное лечение, но сильно потящее мораль/карму?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Пт Янв 20, 2017 23:58     Заголовок сообщения:

kim.tnt в принципе, аргументы у вас хорошие, но все равно влезу Smile

1.1) То, что есть стратегия игры "без потерь" это на мой взгляд хорошо. Хорошо, когда есть _разные_ стратегии, чем "разнее" тем лучше. То есть в идеале гораздо интереснее играть, когда есть стратегия без потерь и стратегия с 100% потерь и стратегия с 50% потерь итд, главное, чтобы они были равноценными с точки зрения геймплея. То есть "нормально" и "не нормально" это скорее вопрос точки зрения.

Короче говоря, этот спор про баланс уже у меня был, поэтому если интересна содержательная дискуссия, тут мой оппонент довольно качественно аргументировал вашу точку зрения http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=280665&highlight=#280665

2) Вот про берсерков я что-то совсем не понял, поясните пожалуйста.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   kim.tnt

 
 
 *Покровитель Солдат*

Свитков: 1408
С нами с: 12.01.2017
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 8:29     Заголовок сообщения:

Belial писал(а):
kim.tnt в принципе, аргументы у вас хорошие, но все равно влезу Smile
1.1) То, что есть стратегия игры "без потерь" это на мой взгляд хорошо. Хорошо, когда есть _разные_ стратегии, чем "разнее" тем лучше. То есть в идеале гораздо интереснее играть, когда есть стратегия без потерь и стратегия с 100% потерь и стратегия с 50% потерь итд, главное, чтобы они были равноценными с точки зрения геймплея. То есть "нормально" и "не нормально" это скорее вопрос точки зрения.
Короче говоря, этот спор про баланс уже у меня был, поэтому если интересна содержательная дискуссия, тут мой оппонент довольно качественно аргументировал вашу точку зрения http://eador.com/B2/viewtopic.php?p=280665&highlight=#280665
2) Вот про берсерков я что-то совсем не понял, поясните пожалуйста.

1.1 как они могут быть равноценны, если светлый готов воевать хоть каждый ход, а темный должен должен тратить ходы восполняя войско. А кроме того у светлого все войско - ветераны с медалями, а у темного как минимум половина - пушечное мясо. Я согласен с этим высказыванием:
Даймон писал(а):
Поддерживаю Wortkarg.
Я возможно не великий спец - В Эадор играю всего года полтора. В НГ и того меньше.
Я охотно верю в мэдскиллз, позволяющие выходить из битвы без потерь в ситуациях где я бы например слил одного - двух бойцов.
Но я не могу поверить в такие колдунские познания, которые позволяют выигрывать все битвы без единой царапины на варварах.
Т.е. либо ждешь пока вылечатся либо топаешь за свежими войсками - потери времени при любых раскладах.
Далее, ведь никто не будет отрицать что список сайтов, берущихся без потерь мечелекарями шире чем у варварошаманов?
Ну и более быстрое "заветеранивание" это и лишний жирок для бойцов, и более быстрый ап, и, как результат, опять таки расширение списка берущихся без проблем сайтов.

2) варвары имеют способность "боевое безумие" и метание топора, разбойники не имеют. Я не смотрел точные значения вероятностей выпадения того или иного апа, но вижу, что вероятность апа атаки или защиты у разбойников выше, чем у варваров!, возможно за счет того, что у последних выпадают менее полезные апы безумия (да пока его не изранят наполовину, этот ап вообще не проявится, то есть он хуже чем просто ап атаки) и апы метания топора (силы метания и количество топоров). Появление этих "нестандартных способностей" ослабляет варваров, ап безумия пока он хуже апа атаки не нужен... я же вправе ожидать, что варвары ставящие силу (ближний бой) превыше всего быстрей будут ее качать, чем те же разбойники?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   M3White

 
 
 Одиночка
Трололо



Свитков: 62
С нами с: 27.12.2016
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 12:18     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):
2) варвары имеют способность "боевое безумие" и метание топора, разбойники не имеют. Я не смотрел точные значения вероятностей выпадения того или иного апа, но вижу, что вероятность апа атаки или защиты у разбойников выше, чем у варваров!, возможно за счет того, что у последних выпадают менее полезные апы безумия (да пока его не изранят наполовину, этот ап вообще не проявится, то есть он хуже чем просто ап атаки) и апы метания топора (силы метания и количество топоров). Появление этих "нестандартных способностей" ослабляет варваров, ап безумия пока он хуже апа атаки не нужен... я же вправе ожидать, что варвары ставящие силу (ближний бой) превыше всего быстрей будут ее качать, чем те же разбойники?


вы уже не первый человек взывающий к логике и цифрам.я тоже боролься за стабильность, рациональность и стратегический смысл, предлагал переработать апы и их вероятности всем хилерам/стрелкам/магам, меня заткнули

вот недавний пример

Worldowner писал(а):
есть у меня одна непонятка. Зачем стрелкам и магам вообще давать атаку и контратаку? самое странное что в некоторых случаях профильные скилы не просто разбавляются этим мусором только ослабляющим юнита, но мусорные скилы даже имеют больший вес чем профильные, в результате чего юниты часто оказываются не в состоянии получить важнейшие классообразующие скилы и их после прокачки приходится увольнять как лузеров.. Вазафаг, простите мой французский????


на что ему человек из команды прошу заметить ответил наитупейшим образом, такое ощущение что он в глаза никогда вар файлы не видел( я чесна такого от катерины не ожидал):

Kettarienne писал(а):
Worldowner писал(а):
профильные скилы... ...разбавляются этим мусором только ослабляющим юнита
Именно для этого. Конечно, всем бы хотелось брать шаману каждый уровень, скажем дистанционную атаку. Но тогда у него в итоге была бы д. атака 35.


отмечу что ворлдовнер не предлагал добавить полезных апов, а убрать бесполезные, а полезным повысить вероятность. я думаю так же, согласен полностью. но у команды видимо свой "здравый смысл" и своя арифметика. ворловнер пошёл дальше, привел конкретные примеры:

Worldowner писал(а):
Kettarienne писал(а):
Worldowner писал(а):
профильные скилы... ...разбавляются этим мусором только ослабляющим юнита
Именно для этого. Конечно, всем бы хотелось брать шаману каждый уровень, скажем дистанционную атаку. Но тогда у него в итоге была бы д. атака 35.

ну вообще-то и кроме дист атаки там есть довольно богатый выбор разных скилов, даже если отминусовать четвёрки и семёрки у каждого немилишного юнита в его пуле всё равно останется в среднем 3-5 разных вариантов за уровень, в первую очередь по списку идут +хп и +эн, которые почти у всех даются по новой каждый уровень. И я не предлагал тупо накидывать всем дист атаку.
Вот шаман
Код:
Lvl 01 upgrades: (1, 4; 34, 3; 16, 4; 20, 1)
Lvl 02 upgrades: (30, 4; 7, 3; 57, 2)
Lvl 03 upgrades: (1, 4; 13, 3; 27, 3)

та же дист атака 1 то есть он почти гарантировано не получит и то что ему выдали, а контратака 3! Зачем шаману контратака вообще? Если шамана кто-то бьёт в мили - шаман труп, и четыре семёрки с тремя четвёрками которые ему прописаны его не спасут. Его могли бы спасти 20 и 27, которые ему прописаны, но которых он почти гарантированно не получит, потому что ему выпадут 1(х2), 30, 16, 7 и наверное (по закону подлости) 13. я не говорю, что хп, эн и сопрот. бесполезны, но их важность шаману на порядок меньше 20 и 27, и порядка на два больше чем 4 и 7.

Kettarienne писал(а):
Именно для этого. Конечно, всем бы хотелось брать шаману каждый уровень, скажем дистанционную атаку. Но тогда у него в итоге была бы д. атака 35.

и вот тут у меня другой вопрос - как, по каким принципам, определяется насколько сильным или слабым должен становится каждый юнит по мере роста лвл?


на этот раз ответа не было никакого, не получилось заткнуть ахинеей, которой часто балуется серафим, решили ничего не отвечать, "и так сойдет".

берем пример чуть более древний, срач мечелекарей, где wortkarg, максим, арек и я (лишних убрать, недастоющих добавить) писали про то что 24 парирования у Т1 латника, делает его самым бронированным юнитом в игре. после этого по неведомой мне причине, парирование латника было снижено с 24 до 14, сделав его не самым, а одним из самых бронированных юнитов в игре. почему это было сделали, я не знаю, но сомневаюсь что из-за наших постов, я скорее поверю что джазу чтото приснилось, и он решил изменить, этот вариант мне кажется более вероятным.

кстати, ворлдовнер так же предлагал переработку наемников, сбалансировать их, с чем я естественно согласен, и естественно это не будет сделанно, потому что? правильно, и так сойдет, баланс никому не нужен.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Belial

 
 
 ξ Прорицатель ξ
Ветеран



Свитков: 604
С нами с: 25.03.2010
Цитировать
СообщениеДобавлено: Сб Янв 21, 2017 14:34     Заголовок сообщения:

kim.tnt писал(а):

2) варвары имеют способность "боевое безумие" и метание топора, разбойники не имеют. Я не смотрел точные значения вероятностей выпадения того или иного апа, но вижу, что вероятность апа атаки или защиты у разбойников выше, чем у варваров!, возможно за счет того, что у последних выпадают менее полезные апы безумия (да пока его не изранят наполовину, этот ап вообще не проявится, то есть он хуже чем просто ап атаки) и апы метания топора (силы метания и количество топоров). Появление этих "нестандартных способностей" ослабляет варваров, ап безумия пока он хуже апа атаки не нужен... я же вправе ожидать, что варвары ставящие силу (ближний бой) превыше всего быстрей будут ее качать, чем те же разбойники?

Берсерк это т1.5 с едва ли не самой высокой атакой в игре и значительно более высокой, чем любой другой 1.5 юнит. Я уже писал об этом в споре об имбале мечников в частности. Вы рассуждаете так, как будто каждый мили-юнит должен строиться через атаку и броню, а потом удивляетесь, что мечники - это имба. Вот выкладка из все того же предыдущего обсуждения мечников и берсерков
Belial писал(а):
Предел латника это 18/17, для берсерка это 24+15 от ББ, при 12 контратаки. Знаете что еще интересно? Бересерк имеет в пике 28 боевого духа, а латник 24 (если вы решите отказаться, конечно, от раскачки латника в броню и ударитесь в атакующий потенциал). Это означает, что берсерк будет иметь 47 атаки, а латник 21. Знаете какая атака будет у берсерка(под ББ) с тремя медалями доблести? 58. А с тремя крестами разрушителя - 61. По латнику он будет делать 67, то есть почти гарантировано убьет латника слабее 18 уровня, в глухой обороне, с первого же удара. При этом по паладину (ниже 10 уровня) или святому воителю(ниже 4 уровня) такой Берсерк сделает 79 дамага и guess what? тоже убьет их с первого удара(хотя воитель умеет воскресать). Святого воителя при этом наверняка, так как он включит ему берсерк своим первым ударом. Ну что, как вам математика? Т1.5 ЮНИТ УБИВАЕТ Т4 С ОДНОГО УДАРА.

Варвары просто намного сильнее, чем те же разбойники, засчет гораздо более высоких показаний БД (ну и берсерка). Да и фунционально Атаманы это полутанки (могут получить устрашение аж 3, почти хнара!), которые засчет калечщих ударов и устрашения рассчитаны на бои со слабым мясом. Качаются они соответственно: медали на атаку итд им просто никогда не берутся, берутся только медали на броню и здоровье (это заодно позволяет максимизировать потенциал устрашения, ведь эффект "накапливающихся" абилок тем лучше, чем больше ударов может нанести юнит), аналогично распределяются левелапы.

Берсерк - совсем другой зверь, предназначеный для боя с превосходящим по силе противником. Берсеркам защита не берется (она напрямую вредит их гейплану), вместо этого в приоритете атака, Боевое Безумие и боевой дух. Это единственный темный юнит, который должен брать крест разрушителя (конечно, если отключить "новинку" автоатаки) итд. Соответственно и стратегия игры за Берсерков - совершенно другая. Наконец, засчет Боевого Безумия вы можете использовать Варваров со светлыми войсками, а Разбойника нет.

Вы забываете о том, что в замке на первом уровне 4 постройки, а не 1 или 2, поэтому вариантов стратегий довольно много. Конечно, если бы войска в Эадоре ветеранились гораздо быстрее или имели ключевой набор навыков со старта - было бы гораздо лучше с точки зрения тактического разнообразия, поэтому стратегия "игры без потерь" предоставленная латниками и целителями действительно имеет некоторые конкурентные преимущества. Однако Боевое Безумие тут совершенно не при чем.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 140, 141, 142 ... 222, 223, 224  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index