на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Арена меча и магии XII

   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Окт 27, 2016 1:41     Заголовок сообщения: Арена меча и магии XII

ИС

FAQ

Правила

Создание героя
Каждый игрок-владыка выставляет на Арену одного героя. Владыка выбирает имя (можно и не скрывать свой ник), класс героя, пол, расу (открытая информация), его перки и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Особенности (перки) выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Суммарный пул баллов не должен превышать 3 баллов (4 балла у людей, а также у стратегов и заглянувших в бездну, но последним придется взять особенности на -3); т.е. если взят, например, "Стойкий" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативных (с отрицательными значениями баллов) особенностей больше чем на -2 балла.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса и взятых перков. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина

Формат хода
Арена представляет собой квадратное поле Х на Х клеток.
После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.

Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы)
или
2) провести физическую атаку

В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно, даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака или произнесено заклинание)
Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» не допустимы)
Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, а во вторую фазу не более Y клеток.

Приоритет расчета эффектов заклинаний:
В фазу движения сначала рассчитывается заявки физической атаки, затем заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).
В фазу действия сначала рассчитываются заявки защитной магии, затем заявки физической атаки, затем заявки атакующей магии, затем заявки нейтральной магии, затем заявки движения.
По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе действия (в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза).
Определение длительности действия заклинания зависит от типа заклинания.
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении,
б) будет активным (для цели эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда и после этого рассеется.

2) Все защитные и нейтральные заклинания длительного действия работают по тому же принципу – эффект наступает в фазу действия при произнесении заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.
При произнесении заклинаний архимагом в фазе движения вся длительность смещается на 1 фазу (т.е. фазу движения он использует как фазу действий), в том числе урон длительных заклинаний будет наноситься в фазу движения.

Приоритет перков и расовых способностей = приоритет нейтральных заклинаний (по умолчанию могут применяться в любую фазу хода). Заклинания и перки одинакового приоритета взаимодействуют между собой (не путать "приоритет заклинания X" с "считается как заклинание класса X" - во втором случае активация перка подвержена и эффектам вроде зеркала); так, блокирующий эффект подавит неблокирующий, а уязвимость к воздуху от второго игрока наложится на молнию третьего.
Урон от статусных эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно с атакующими заклинаниями.

При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты ослабления заклинания, затем эффекты усиления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 5), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 5-1=4 и только потом объем итоговых повреждений 4*1,5=6

При расчете эффектов физических атак сначала учитывается броня.
Процентные модификаторы не могут усилить изначальный урон заклинания по 1 цели в пределах 1 раунда более чем в 2.25 раза. Урон от физической атаки – более чем в 2.5 раза

При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одной стихии (например, особенность сердце саламандры и пылевой вихрь) то это означает, что огненные повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)

Отношения героев
На начало 1 раунда все настроены враждебно по отношению друг к другу. Перки и заклинания, которые действуют на все дружественные цели, будут действовать и на тех героев (и подчиненных им существ), которых укажет обладатель перка/заклинания в своей заявке на ход. Разрываются отношения согласно заявке или в конце раунда, если целевой герой любым способом нанесет урон обладателю перка/заклинания
Существа делятся на:
Существа под контролем - для всех эффектов дружественные вам существа (не могут быть исключены из этого списка по воле заклинателя), подчиняются вашим командам.
Нейтральные к вам существа - не подчиняются вашим командам, не атакуют вас, дружественных вам существ и ваших союзников, могут быть маркированы как дружественные заклинателем при произнесении заклинания (работе особенности).
Враждебные вам существа - атакуют вас, если вы являетесь ближайшей целью, не могут быть помечены как дружественные вам существа при произнесении заклинания (работе особенности).

Прочие правила
1 ход = фаза движения+фаза действий
Стихии = огонь, воздух, кислота и электричество. Урон от отравления=кислотному урону
Герои-обладатели дистанционных атак могут свободно переключаться между дистанционными и рукопашными атаками.
Можно атаковать себя и своих существ, если на себе/них нет эффекта кровной связи
Призванные существа могут ходить в следующую фазу после того, как их призвали. Призванные существа становятся враждебными ко всем и атакующими ближайшую цель, как только гибнет герой, их призвавший (за исключением тех, которые находятся под контролем другого героя), и сами исчезают на следующий ход после его смерти (приоритет = приоритет смерти хозяина). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль моментально возвращается призвавшему его герою. После 1 фазы призванные нейтралы корректируют свои заявки в зависимости от изменившейся ситуации. Заклинания они рандомно либо кастуют, либо не кастуют. Атакуют ближайшие доступные цели. Враждебны всем, кроме существ, призванных тем же героем.
На призванных существ не распространяется рассвет и запрет магии, даже с помощником
Для условий вроде цена X считается реальная стоимость заклинаний, а не изначальная
Длительные заклинания (наложенные на других и на поле) продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Защитные заклинания по умолчанию накладываются на себя, но можно кастовать и на других героев
Одинаковые статусные эффекты суммируются. Болезнь, чума, кошмар, ментальный блок и усиления от элементалей одной стихии не суммируются никогда. Урон от статусных эффектов для темного эльфа, кислотной ауры и т.п. засчитывается только в первый раз
При срыве заклинания/перка по каким-то причинам мана/заряд не расходуется. Можно сорвать собственное длительное заклинание при желании
Заклинаниями снимаются только эффекты заклинаний, а не эффекты перков
Активируемые перки не тратят фазу героя, если в описании не указано иное.
Защита от физ.урона не спасает от «потери хитов», т.к. она не считается «уроном»
Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку.
Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.
Герой не может накладывать более одного длительного массового заклинания одинакового типа (т.е., к примеру, две грозы или трясины), пока действует первое. А также более одного заклинания класса атакующее массовое одновременно
На одной клетке может одновременно находиться только одно существо/герой (исключение – клетка с трупом героя, который, однако, не исчезает, когда на него становятся. Такой труп не может быть целью способностей/заклинаний)
Каждые 3 раунда каждый герой восстанавливает 1 ману (т.е. на конец 0+3=3, 6, 9 и т.д. раунда запас маны возрастает на 1).
Нельзя атаковать физ.атакой или точечным заклинанием пустую клетку
Препятствия можно разрушать атакующими площадными заклинаниями (препятствие рушится, заклинание гасится) или рукопашными атаками (достаточно одного удара) или наносящими урон перками. Длительность существования любого препятствия – 4 раунда
Существа, которые оглушены, зачарованы или спят, временно теряют свойство полет.
Критерии смерти проверяются сразу же после получения смертельного урона
По умолчанию хиты не могут превышать стартовый максимум, а мана – может
Эффекты класса «раз в X раундов/каждые X раундов» срабатывают, начиная с раунда X (можно и раньше, если герой способен их активировать по собственному желанию).
Артефакты остаются на трупе героя после его смерти, их можно подобрать, встав на клетку трупа
Если согласно заявке герои должны столкнуться по ходу движения, то на целевую клетку попадает герой, у которого скорость движения в данной фазе выше (если одинаковая - рандом)
Спорные ситуации трактуются по воле ГМа


Заклинания и эффекты

Заклинания имеют стоимость в мане и делятся на три типа по виду урона:
целевые – направлены на одиночную цель
площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 типов: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством, физические повреждения

Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
защитные - повышают живучесть героя
атакующие - наносят урон противникам
нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.
Данное деление необходимо только для определения приоритета разрешения заявок.

На героев может быть наложено пять основных эффектов - горение, отравление, кровотечение, обморожение, болезнь. Данные эффекты кумулятивны (т.е. если на героя наложено кровотечение 1, а потом на становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).


Условия победы:
Побеждает последний выживший.
Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - то побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается тому, кто умер раньше по приоритету. Если одинаково - то по фрагам.
Фраги рассчитываются пропорционально нанесенному дамагу каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например:
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 дамага получит 2/13 фрага, нанесший 5 - 5/13 и тд за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал. Оверкилл и урон по себе от хаоса не считается, подконтрольные существа и свои массовые заклинания (не ритуальные), а также наложенные ими статусные эффекты считаются
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники НЕ знают, какой герой принадлежит какому Владыке.

Игровое поле



Герои



Примечания:

Рыцарь смерти – приоритет способности = смерть цели
Головорез – приоритет способности = конец фазы. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом
Следопыт – приоритет чар на стрелах = приоритет соотв.заклинания, в фазу выстрела. По одной чаре на выстрел, использование опционально
Атаман – на его орлов действуют перки героя
Полководец – приоритет способности = защитное заклинание
Стратег - приоритет способности = нейтральное заклинание
Жрец – приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания, приоритет второй = приоритет защитного заклинания. Сочетается с нечестивым, затраты действия не требует
Некромант - приоритет способности = конец фазы. Призванная нежить нейтральна к его союзникам. Нанесенный перками урон считается как физ.атака
Великий заклинатель - приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания. Округление цены вниз. Нельзя брать призывающихся не за ману существ (улучшенных существе можно при наличи соотв.перка), цена считается текущая. Разместить его можно на любой клетке поля ценой фазы действий; приоритет = нейтральное заклинание

Расы героев

Добрые – Нейтральные - Злые

Человек - получает 1 дополнительное очко навыков

Лесной эльф - +1 к дальности и урону стрельбы. Каждые 3 хода восстанавливает 2 маны.

Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний. Может раз за битву сделать выстрел с физическим уроном 3 (модификаторы не учитываются) и неограниченной дальностью без затраты действия («бросок пращи»)

Гном - получает на 1 повреждение меньше от целевых и площадных заклинаний. +1 к физическому урону, -1/1 к скорости и –1 заклинание. Заклинания школы рун не занимают слотов

Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок: после движения оглушить соседнее с ним живое существо или героя. +1/1 к скорости, +2 хп и +1 к дальности стрельбы. Неподкупен; не может пользоваться золотом

Алкари – +2/0 к скорости, -1 хп, начинает игру с наложенным полетом и двойником. Справедлив; не может напрямую атаковать вражеского героя, у которого на момент начала раунда самое низкое хп на арене (если только тот не последний конкурент на поле)

Дриада – может призывать пауков бесплатно, призванные дриадой существа получают +1 к хитам. Получает на 1 урона больше от кислоты

Сирена - песнь сирены: 1 раз за битву ценой фазы движения может зачаровать всех в радиусе 8 клеток (подменяет их заявку в фазу движения ходьбой либо физ.атакой, контролируемой сиреной). Начинает игру с ручной гарпией

Древочеловек - броня 3, получает 50% урона от дистанционных атак. Горючий; удвоенный урон от огня. Может потратить фазу движения, чтобы оплести корнями стоящее радом с ним нелетающее существо или героя (теряет возможность двигаться, пока не убьет древочеловека или пока древочеловек сам не сдвинется). Теряет 0/1 скорости и 0.5 брони каждую фазу движения

Драконид – физические атаки наносят урон огнем на 2 клетки по линии атаки. Форма дракона держится на 1 раунд дольше. Получает 150% урона от холода

Джинн – получает 1 доп.заклинание по своему выбору (из заранее составленного списка, может его менять каждый ход) каждый раз, когда на одного из героев накладывается положительный эффект («загадывает желание»). 1 раз за бой, в пределах первых 5 ходов обязан скопировать заявку случайно выбранного игрока («раб лампы»)

Сатир – получает дополнительный ход каждый третий раунд, начиная с третьего. Каждый раунд ставит рядом с собой бочонок с 1 хп (повышает стоимость заклинаний сатира на 0.5)

Ангел – своей физической атакой может не наносить урон, а исцелять (атака по себе занимает раунд, максимум лечения = 7), заклинание полета не занимает слота

Ламассу - когда накладывает положительный эффект на чужое существо/героя, получает копию его случайной особенности/перка

Сидх – может применить заклинание провидца дважды

Марид - в конце каждого раунда наносит всем на поле 0.5 урона холодом, кроме себя. Получает на 2 урона больше от электричества

Архон – карающая длань: все представители злых рас каждый ход теряют 0.5 хита. Не чаще чем раз в три раунда может объявить глобальный эффект «время покаяния»: в этот раунд все лечащие эффекты наносят соотв.урон выбранной стихией

Водяной – заклинания школы воды не занимают слотов, не может пользоваться заклинаниями школы огня. Может нырять под воду/выныривать ценой фазы движения; в подводном режиме все его атаки холодом усиливаются на 50%, урон от дистанционных атак сокращается на 50%, скорость снижена на 1/1, получает 150% урона от электричества и рукопашных атак.

Тигран - целевые заклинания и перки по нему считаются как дистанционные атаки с дальностью 6. Заклинания магии огня стоят на 0.5 дешевле, заклинания трех других стихий на 0.5 дороже

Сирон – астральный щит: может пользоваться маной в качестве хп в соотношении 1:1.5

---
Карлик – финт: раз за битву может в любой момент поменяться местами с выбранной целью. В начале каждого раунда автоматически роет под собой видимый всем лаз (с 4 хитами; если останется на месте, то дороет до 8 хп). Между лазами карлики могут телепортироваться без затраты движения

Сфинкс – каждый раунд может загадать (в дипломатии) загадку всем участникам; кто даст неправильный ответ или промолчит, пропустит фазу действий на следующем ходу. +2 маны

Медуза – каждый раунд ценой фазы действий может превратить цель в статую (на след.2 фазы получает сопротивления урону 6 и не может совершать действий) – считается нейтральным целевым заклинанием. Длительность площадных заклинаний увеличена на 1.

Людоящер – перед началом боя может скрытно превратить 6 любых клеток в болота. Если в них наступит неящер, он лишится остатка хода (исключение - василиски и гоблины), а если ящер, он восстановит 3.5 хита

Высший эльф - заклинания имеют приоритет на две планки раньше обычного (т.е., скажем, в фазу защитных заклинаний, а не атакующих). +4 маны, -1 к физ.урону и -2 хп

Гремлин - начинает игру с 4 артефактами. Заклинания школы артефакторики не занимают слотов. -4 хп и -1 к рукопашному урону.

Кобольд - зоркий глаз; видит невидимое, а также каждый раунд может посмотреть список перков либо заклинаний цели ценой одной из фаз. Пугливый; когда получает более 3 урона, теряет дополнительно 1 ману

Циклоп – занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше. Вожак; получает 2 временных доп.хита и +1 к рукопашному урону за каждое дружественное существо и героя на поле боя

Минотавр – может разогнаться, переместившись на любое число клеток по прямой ценой пропуска след.фазы. Особенность устойчивость к магии (не учитывается в общей сумме перков). Самоуверен; его перки либо заклинания видны всем. -2 маны

Бионт – убивая живое существо/героя, порождает на его месте подконтрольную бионту личинку/две личинки. Знает других бионтов. Чужд прочим расам; считается враждебным всем, кроме бионтов, для отношений героев

Нага – ядовитая чешуя; попавший под ее точечное заклинание или физическую атаку противник получает отравление 1. Атаковавший нагу физически или точечным заклинанием получает отравление 1. Получает на 1 урона больше от заклинаний

Живой доспех - иммунен к вражеским заклинаниям, относящимся к заранее выбранной ветви. Саморемонт; восстанавливает 1 хп, если не получал урона от нестатусных эффектов в течение 2 раундов. Не лечится иными способами

Дэв - иммунен к расовым особенностям (в т.ч. при магической атаке по живому доспеху, ударе от крысолюда, засекании гоблина и т.п.)

Ракшас – особенность широкий размах (не учитывается в общей сумме навыков). Доступно уникальное заклинание (целевое, нейтральное, цена 0, можно применять в фазу движения) - «вихрь клинков»: ракшас перемещается на 5 клеток по горизонтали/вертикали, проводя автоматическую физ.атаку по всем встретившимся ему на соседних клетках. Презирает неестественное: не может пользоваться артефактами

Троглодит – каждый раунд «раскапывает» 2 золотых. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом. Слепой; при движении перемещается в случайно выбранном направлении

Мимик - обязан брать горшок лепрекона. Начинает игру под видом одного из 4 артефактов (подверженного площадным и массовым эффектам); когда мимик произносит заклинание/проводит физ.атаку/теряет более 50% хп/герой встает на соседнюю клетку, мимик раскрывается. Убив героя, мимик может заменить свои перки, заклинания, класс и/или статусные эффекты на его

Булрати – жировой запас: получает урон/расходует ману/восстанавливает хп и ману не сразу, а с задержкой на раунд. Заклинания базовой ценой выше 6 колдуются целый раунд. При получении 6 и более урона разом на него накладывается эффект сна («уход в берлогу»)

Голугус – родство с камнем: в конце каждого раунда превращает клетку, на которой стоит, и одну из соседних клеток в горы (в горах получаемый голугусом урон сокращается на 0.5, прочие расы замедляются на 1/1, а применяемые в горах заклинания земли считаются оптимизированными без доп.затрат). Заклинания школы земли не занимают слотов. Элементал; особенность узколобый (учитывается в общей сумме навыков)

Инеит – путь льда: клетки, по которым переместился инеит, становятся недоступными для других героев и существ на 1 раунд. Убийца инеита «замораживается» и пропускает следующий раунд

Панцерус - +4 хп, 1 брони и -2 маны. Не чаще чем раз в 4 раунда может стать неуязвимым на 1 раунд ко всему, кроме своих заклинаний. Туповат; -1 очко навыков

---

Огр-людоед – дважды за битву ценой фазы движения может проглотить стоящую рядом цель, которая исчезнет с поля на 3 раунда (переваривается, получая каждый раунд 2 физ.урона и 1 урона кислотой). В случае гибели огра или истечения срока возвращается на соседнюю клетку. В случае гибели проглоченной цели насыщается и получает +5 хитов (в т.ч. выше максимума) и +2 к урону рукопашными атаками

Тролль - регенерация 1.5. Заклинания для тролля стоят на 1 дороже, получает на 1.5 урона больше от кислоты и огня

Мертвец - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии (кроме собственного суицида), болезни, кровотечению, отравлению, очарованию, особенности доминатор, менталист, монах, пожиратель, сирена, вторичному эффекту заклинания горящая кровь и попаданию в кошмар. Нежить его не атакует. Гниет заживо; каждый третий раунд теряет 1.5 хита

Орк – +2 хп, особенность твердолобый (не учитывается в общей сумме навыков), игнорирование 50% брони. Получает эффект жажды крови каждый раз, когда получает единоразовый урон и/или теряет хп в размере, превышающем 20% (округление вниз) от максимальных хитов. Бешенство; при каждой физической атаке теряет 1 хп

Гоблин – абсолютная невидимость в нулевой и первый раунд боя, в т.ч. в ИС

Демон – демоны его не атакуют, 25% сопротивляемость огню. Бездушие: лишен естественной регенерации маны. Накладывает на оказавшихся рядом героев эффект «потери души» (каждый ход герой теряет 1 маны, эффект неснимаемый). Может раз в два раунда взлетать на 1 раунд

Темный гном – заклинания ветвей некромантии и хаоса стоят на 1 дешевле (минимум 1 маны/хит). В начале битвы может выбрать 1 заклинание (в т.ч. ритуал), за исключением истинного зрения, которое будет запрещено применять всем героям. Проклятие камня; движение всегда равно 0/1

Крысолюд – если в пределах 3 клеток от цели его заклинания/физической атаки есть другое, не дружественное тому существо/герой, то наносит удар в спину (+50% к урону). Особенность трус (не учитывается в общей сумме навыков), иммунитет к отравлениям.

Гнолл – начинает игру с наложенным темным пактом (может победить в форме демона, оставшись последним)

Чудище - особенности рыцарь и каннибализм (не учитываются в общей сумме навыков), – 3 заклинания и - 4 маны. Большой размер; физ.атаки наносят по нему критический (+1) урон.

Темный эльф – попавший под его точечное заклинание или физическую атаку противник получает случайный негативный эффект длительностью 3. В первый раунд его заклинания стоят на 2 меньше. Презирает (не носит) броню

Падший ангел - +1 к урону его немассовых заклинаний, +1 заклинание, особенности еретик и ксенофоб (не учитываются в общей сумме навыков), может атаковать летающих

Иллитид – может 1 раз за битву просмотреть заявки на ход всех участников и отменить одну из них

Злобоглаз - повышает стоимость заклинаний трех выбранных веток на 1 для всех прочих героев, пока жив. Может применить манаеда 1 раз за битву.

Ифрит – всегда находится под действием адского дыхания, +1 маны и хп. Получает 1 хп (в т.ч. выше максимума), когда кто-то произносит заклинание школы огня. Теряет 0.5 хп, когда кто-то произносит заклинание школы воды

Аболет – неподвижен, не может пользоваться телепортом. Доступны атаки как у менталиста с псионическим уроном 1.5 и последующим крит.ударом. Иммунен к чтению заявок, заклинаний и особенностей

Теневой демон – задетый его заклинанием (последовательный урон не в счет) дополнительно теряет 1 маны. +2 заклинания. Может в любой момент лишиться расовой особенности и лишить расовых особенностей выбранную цель («лик ужаса»)

Хобгоблин – когда получает урон от героя или существа, повышает урон своих физических атак по нему на 1 до конца боя («смертельная обида»), а с 20% шансом сразу на 2. +1.5 хп

Они - может притвориться выбранной расой и выбранным классом. Невидимость держится на 1 раунд дольше. После разоблачения/самостоятельного раскрытия накладывает на каждого из героев случайный негативный эффект

Фантом - его действия, кол-во хп и маны не отображаются в логе (на карте виден). Недоступны массовые заклинания


Ветки и школы магии




Школа призыва:

Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 3 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5, стоимость 2 маны
Призыв гигантского паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, герой, который контролирует элементаля получает бонус 50% к урону той стихии,
стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 5 маны

Школа защиты:

Форма дракона: защитное, целевое, превращается в дракона, длительность 2 раунда, стоимость 7 маны
Все длительные заклинания (положительные и отрицательные), которые висели на герое, спадают с него после превращения. Особенности героя (такие как змеиная кровь или медитативность) влияют на превращенного
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом получают 1.5 урона огнем, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, в момент произнесения все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 2, длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее атакующее или нейтральное целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другое случайное существо, длительность 2 раунда, стоимость 1 мана
Кукловод: защитное, нейтральное, дальность призыва 2, создает марионетку (живая, движение 1/1 и 0 урона) с 4 хп, которая сокращает весь получаемый хозяином урон на 1, Не более 3 марионеток на героя, стоимость 4 маны
Антимагический щит: защитное, целевое, следующее вражеское заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 3 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), дает сопротивление 2 выбранной стихии, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся рядом получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Полиморф: атакующее, целевое, цель на 2 раунда превращается в овечку с теми же хар-ками, движением 1/1, отсутствием перков и классовых/расовых способностей и неспособностью колдовать, длительность произнесения 2 фазы, стоимость 6 маны

Школа артефакторики:

Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 2 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 4 маны
Перехват: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над призванными неживыми существами (в том числе нежитью) находящимися в пределах 4 клеток от героя,
стоимость 2 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 3 урона огнем. Выстрелы можно восстановить, потратив на это 3 фазы, стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, стоимость 5 маны
Кража доспехов: атакующее, целевое, перетаскивает все положительные эффекты (включая броню героев, сопротивления, золото и его аналоги, артефакты; св-ва существ и их заклинания. Встроенные свойства героев и расы краже не подлежат) с выбранной цели на себя (но длиться будут максимум 3 раунда; золото, его аналоги и артефакты не возвращаются), стоимость 3 маны
Кузнечный молот: атакующее, массовое, наносит недружественным героям 2 физического урона, требует жертвы 1 артефакта, можно один раз сколдовать без затраты артефакта за доп.плату в 2 хита, не усиливается посторонними модификаторами, стоимость 1 маны
Минирование: нейтральное, целевое, при гибели цель наносит всем в радиусе 2 по 2 физического урона, длительность 7 раундов, стоимость 1 маны

Школа ритуалистики:

Нельзя применять ритуал каждого типа более 1 раза. Ритуалы работают, начиная с 1 раунда
Провидец: нейтральное, позволяет перед битвой указать 1 заклинание и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 ману больше, чем по базе, без затраты хода и слота. Можно применить только 1 раз за битву, нельзя использовать на любимое заклинание, остановку времени и армагеддон.
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям, движению и дистанционным атакам по линиям видимости (видимость определяется по линии «центр клетки А»-«центр клетки Б»). Позволяет выбрать стартовую позицию (не вплотную к героям), стоимость 2 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дороже, стоимость 1 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дешевле в фазе действий, стоимость 3 маны
Ночь мертвецов: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 3 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью, стоимость 3 маны
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля, либо 2 высших (феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 3 маны
Горшок лепрекона: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте появятся 4 сундучка с ценными артефактами (взять их можно, зайдя на клетку с ними), стоимость 0 маны
Буран: нейтральное, массовое, когда один из героев проводит физическую атаку либо кастует заклинание (выбор производится заранее), он получает 1 урона холодом
стоимость 2 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа, 1 инкуб и 1 суккуба не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели, стоимость 4 хита


Школа иллюзий:

Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с половинным количеством хитов. Двойник может перемещаться (ловушки и т.п. на него действуют) и совершать любые действия (с нулевым эффектом), якобы потратив ману. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения, познания сути или параноика. Дальность призыва 2, при призыве можно переместиться на место двойника, стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 3 клеток (т.е. кидать немассовые заклинания и стрелять дальше нельзя) для всех, кроме заклинателя, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны
Невидимость: защитное, целевое, цель становится невидима для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны, нельзя применить на себе более 3 раз за бой
Телепорт: нейтральное, целевое, вы перемещаетесь на указанную свободную клетку поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится, стоимость 2 маны.
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты и мана не отображается в логе ИС, урон от следующей атаки по вам снижен на 1. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда, стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете 2 дополнительные фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), колдуется 2 фазы, нельзя применять 2 раунда подряд
стоимость 4 маны
Развеять чары: нейтральное, целевое, снимает все длительные магические эффекты с выбранной цели или нейтрализует длительное заклинание или препятствие, игнорирует блоки на магию, стоимость X/2 маны, X – суммарная фактическая цена снятых эффектов (округление вниз, изначально бесплатные эффекты снимаются за 2 маны)
Выйти из сумрака: атакующее, массовое, наносит 4 физ.урона всем находящимся в невидимости, стоимость 2 маны.
Теневой шаг: защитное, целевое, меняется с целью местами. На 1 раунд все направленные в нее атаки и заклинания (за исключением атак призванных заклинателем существ и самосожжения) переносятся на заклинателя, и наоборот. Можно произносить в фазе движения, стоимость 3 маны.
Марево: нейтральное, площадное, создает зону 6 на 6, где заклинания вдвое дороже для всех, кроме заклинателя, длительность 5 раундов,
стоимость 3 маны

Школа телепатии:

Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 4 хода, стоимость 1 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая скастовавшего, наносит в следующую фазу движения физическую атаку по самому себе, отменяя все другие действия, нельзя применять 2 раунда подряд, стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания и перки стоимость 0 маны
Сон: атакующее, целевое, цель погружается в сон до тех пор, пока по ней не будет нанесен урон выше 2, нельзя усыплять более 3 героев одновременно, длительность 3 хода, стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, указанное живое существо, находящееся в пределах 4 клеток от героя, переходит под ваш контроль, стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный живой герой или живое существо впадает в ярость и в следующие 2 фазы будет проводить физическую атаку с уроном, увеличенным на 1, против ближайшего противника или двигаться к нему, если атака невозможна, стоимость 2 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние, их физические атаки слабеют на 50% (округление вверх). Длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в следующую фазу, когда может творить заклинание, атакует указанную цель случайным заклинанием из своего арсенала, в логе гипноз не отображается, стоимость 4 маны
Разоблачение: атакующее, целевое, указанный игрок обязан выкладывать свои заявки в открытую, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Кража магии: атакующее, целевое, приносит 2 маны каждый раз, когда указанный герой (за исключением себя) произносит заклинание, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны

Школа рун:
В отличие от остальных заклинаний, руны всегда призываются на выбранную клетку поля (кроме той, на которой стоит заклинатель) и по умолчанию видны только их обладателю. Дальность призыва неограниченна

Руна берсеркерства: нейтральное, целевое, наступивший получает двойную физическую атаку (для вождей +1 удар) в одной из фаз своего хода, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны
Руна энергии: нейтральное, целевое, наступивший получает 5 маны, но не может пользоваться доп.маной в следующие 2 фазы, стоимость 2 маны
Руна экзорцизма: нейтральное, целевое, при наступании в радиусе 2 клеток нельзя применять магию в течение 2 раундов, стоимость 4 маны
Руна надзора: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект зеркала, действующего и на физические атаки, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны
Руна неосязаемости: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект бестелесности и меняет свою расу на нежить на 3 раунда, стоимость 2 маны
Руна возрождения: нейтральное, целевое, при наступании лечит 4 хп всем живым на поле, стоимость 1 маны
Руна громового прыжка: нейтральное, целевое, при наступании телепортирует всех в радиусе 4 клеток в выбранную область (такого же размера), стоимость 3 маны
Руна власти: нейтральное, целевое, наступивший теряет 3 хита и не может причинять вред хозяину рун в течение 3 раундов, стоимость 4 маны
Руна ритуальных уз: нейтральное, целевое, хозяин рун узнает список перков наступившего, а также получает копии его заклинаний, стоимость 1 маны
Руна фортуны: нейтральное, целевое, перетаскивает на наступившего все наложенные в прошлый раунд положительные эффекты, стоимость 2 маны

Школа огня:

Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый проходящий по клетке стены получает эффект "горение 1" (если еще не получил его) и 1 урона огнем, длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, игнорирует сопротивляемость огню, стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 5, физический урон 4, стоимость 7 маны, длительность произнесения 3 фазы
Огневушка: атакующее, целевое, цель теряет 1 хп и получает эффект "горение 2", все соседние с ней существа или герои также получают эффект “горение 1”, стоимость 4 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, цель получает урон огнем 1, теряет 1 маны, избавляется от выбранного негативного эффекта, идущего от заклинания, и приобретает иммунитет к обморожению, стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание, стоимость 3 маны
Жажда крови: нейтральное, целевое, указанное существо получает +1 к физическому урону каждый раз, когда получает урон; в конце послеследующего раунда бонус сбрасывается, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Адское дыхание: защитное, целевое, указанное существо или герой получают (в дополнение к основной) атаку с уроном 2 огнем на площади 3 на 4, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Самосожжение: нейтральное, целевое, целью может быть только сам герой, получает 12 маны и наносит по себе через 3 фазы 20 неблокируемого огненного урона, не развеивается, игнорирует пироманта, стоимость 0 хитов
Пламенный щит: защитное, целевое, первый, кто атаковал заклинателя в этот ход, получит такой же физический урон плюс 150% уязвимость к огню на 3 раунда, длительность 2 раунда, стоимость 3 маны

Школа воды:

Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, накладывая эффекты: скорость цели 0, урон от физических повреждений увеличен вдвое, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 3 урона холодом всем в радиусе 3 клетки от заклинателя (на заклинателя не действует), обездвиживает их в след.фазе, снимает с заклинателя и со всех в радиусе поражения эффект горения, стоимость 3 маны.
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается падением (пропуск этого раунда и необходимость встать в следующей фазе движения; исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной элементаль, водяной змей, атаман, стремительный и существа со свойством полет). Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон, стоимость 2 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 1 физических повреждения и 1 урона холодом, длительность 2 раунда, стоимость 5 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанная живая цель теряет жидкость. Она замораживается (оглушается) каждый раз, когда получает урон холодом (обморожение не в счет), длительность 2 раунда, стоимость 3 маны
Ливень: нейтральное, массовое, если кому либо нанесен урон электричеством, то все (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда, недоступно с провидцем, стоимость 2 маны
Наводнение: атакующее, площадное, накладывается на площадь 4 на 5. Наносит находящимся в зоне наводнения, кроме летающих, 4 урона холодом в первый раунд, 3 во второй и 2 в третий, делает их на 100% более уязвимым к электричеству длительность 3 раунда, стоимость 5 маны
Родник: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, наносит всем врагам (и лечит своих на 1) в квадрате 3 на 3 единицу урона холодом, снижает стоимость заклинаний школы воды всем на поле боя на 1 (может стать нулевой), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Ледяное копье: атакующее, площадное, летит только по прямой, уничтожает первое препятствие на пути следования, наносит цели 4 урона холодом и повышает стоимость ее заклинаний на 2 на 2 раунда, стоимость 4 маны.
Морозная тюрьма: атакующее, целевое, цель получает обморожение 2, броню 9 и замедляется вдвое, длительность 2 раунда, стоимость 2 маны

Школа воздуха:

Молния: атакующее, целевое, наносит 5 урона электричеством цели, стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством, длительность 3 раунда, стоимость 6 маны, длительность произнесения 2 фазы
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели. Каждый находящийся в пределах не далее 2 клеток от предыдущей цели также получает 1 урона электричеством, стоимость 2 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает цели свойство полет, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо, ему наносится 2 физических повреждения и 3 холодом. Все находящиеся в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума, стоимость 3 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все существа (в том числе летающие), оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падают на землю, получая 2 физических повреждения и 2 электрических
стоимость 3 маны
Притяжение: нейтральное, целевое, связывает цель с другим объектом; когда тот перемещается в фазу движения, цель вынуждена перемещаться в том же направлении, тратя на это свою фазу действий, стоимость 0 маны
Раздуть пламя: нейтральное, массовое, когда находящиеся в указанной области 3 на 3 получают урон огнем, все на поле получают эффект горения 1 (но не более 1 раза за раунд), длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Ураган: атакующее, площадное, в области 2 на 6 уничтожаются все препятствия, каждое существо и герой получает урон (пополам физически-электрически), равный кол-ву хп, потерянных ими в прошлый раунд, стоимость 5 маны
Шок: нейтральное, целевое, цель получает 2.5 урона электричеством и повышает свою физ.атаку в 1.5 раза на 2 хода, нельзя применять с провидцем, стоимость 2 маны

Школа земли:

Метеорит: атакующее, целевое, сверху на цель падает метеорит, нанося 4 физических и 2 огненных повреждения, оглушая цель, стоимость 5 маны
Вулкан: атакующее, массовое, в центре арены пробуждается жерло вулкана площадью 2 на 2. Стоящие в жерле получают урон огнем 2 и физические повреждения 3 и обездвиживаются на раунд. Каждый раунд выплевывает магму на арену, нанося всем нелетающим по 1.5 повреждения огнем, длительность 3 раунда, стоимость 4 маны
Землетрясение: атакующее, массовое, все (включая героя) падают и в следующем раунде должны потратить фазу движения чтобы встать на ноги - кроме летающих, земляного червяка, василиска, слона, титана, катапульты и атамана. До конца следующего раунда упавшие получают на 50% больше урона от физических повреждений, стоимость 2 маны
Зыбучие пески: атакующее, площадное, обездвиживает противников (скорость 0), наносит каждый ход 3 физических повреждения, начиная со второго хода, накладывается на площадь 4 на 4, длительность 3 хода, стоимость 4 маны
Каменные шипы: нейтральное, площадное, на арене появляется стена между клетками в виде креста 6 на 6, стена мешает линии обзора для физических дистанционных атак и целевых заклинаний и движению всем, кроме хозяина, стоимость 3 маны
Гейзер: атакующее, площадное, 6 случайных зон 3 на 3 на арене получают 2 урона огнем и 2 физических повреждения, стоимость 2 маны
Трясина: атакующее, массовое, каждый ход снижает скорость всех нелетающих существ и героев (кроме заклинателя) на 1 в обеих фазах, они получают 1.5 физ.повреждение каждый раунд вплоть до полного обездвиживания в одной из фаз, после чего трясина перестает на них действовать, стоимость 2 маны, длительность произнесения 2 фазы
Тоннель: нейтральное, площадное, создает тоннель со входом и выходом в указанных точках. Выход и вход из тоннеля невидимы вплоть до его открытия. Попавшие в тоннель герои и существа оказываются на другом конце, где и продолжают движение (если могут). Одновременно может быть не более 1 тоннеля. Стоимость 0 маны
Дрожь земли: нейтральное, целевое, призывает земляного червя, дальность призыва 2, стоимость 5 маны
Обряд лесных духов: нейтральное, целевое, призывает фею, дальность призыва 4, стоимость 2 маны
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Окт 27, 2016 1:41     Заголовок сообщения:

Школа благословений:

Ускорение: защитное, целевое, не действует на существ с изначальной скоростью 0, скорость цели в каждую фазу возрастает на 1, длительность 4 раунда, стоимость 1 маны.
Истинное зрение: защитное, целевое, позволяет видеть любые скрытые эффекты (в т.ч. кол-во золота/меток рока/т.п. у героя, но не позволяет видеть его заклинания и перки), длительность 4 раунда, стоимость 1 маны
Реинкарнация: защитное, целевое, если герой умирает, он возрождается с 6 хитами и 6 маны, теряя ранее приобретенные статусные эффекты (кроме неснимаемых), длительность 10 раундов, стоимость 9 маны
Святая земля: атакующее, массовое, вся нежить, фантомы и все демоны теряют 2 хита каждый раунд, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Щит веры: защитное, целевое, защищает от ментально-телепатических атак и перков и проклятий, снижает урон от следующего задевающего героя вражеского заклинания на 50%, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Благословление: защитное, целевое, любой урон, наносимый героем физической атакой или целевыми заклинаниями, увеличивается на 1, длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Доспехи веры: защитное, целевое, снижает весь получаемый урон от заклинаний на 2 либо дает броню 2, длительность 2 раунда, стоимость 1 маны
Аура света: защитное, площадное, повышает на 1 броню и урон всех дружественных существ в радиусе 5 на 5 клеток, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Сила обреченных: защитное, целевое, повышает хп, урон и скорость указанного существа на 50% (округление вверх), однако в конце след.раунда оно погибает, стоимость 2 маны
Божественный молот: защитное, целевое, если цель атакуют в ближнем бою, она перед этим наносит атаковавшему физический удар. Если цель попадает под площадное заклинание, то его эффект в этой точке отменяется, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны

Школа целительства:

Заклинания этой школы не действуют на неживых (исключение - с нечестивым)
Лечение: защитное, целевое, лечит цель на 4 хита, нельзя брать со школой демонологии стоимость 2 маны
Обновление: защитное, целевое, снимает с цели все негативные эффекты, идущие от заклинаний, кроме кровотечения, обморожения, горения или отравления, и лечит 1 хит, стоимость 1 маны
Слово жизни: защитное, целевое, дает цели регенерацию 1 хит в раунд, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Очищение: защитное, целевое, устраняет эффект кровотечения, обморожения, горения или отравления, стоимость 1 маны
Стигматы: атакующее, целевое, наносит живой цели, находящейся рядом с героем рану, которая вызывает кровотечение 2, стоимость 1 маны
Наложение рук: атакующее, целевое, перетаскивает все негативные эффекты с вас на выбранную цель, стоимость 3 маны
Целительный круг: защитное, площадное, восстанавливает 1 хп и 1 маны всем дружественным героям и существам в радиусе 5 на 5 клеток, длительность 3 раунда стоимость 4 маны
Иннервация: защитное, целевое, полностью лечит выбранное существо и навсегда повышает его броню и урон на 1, стоимость X/2 маны, X – цена призыва существа (округление в большую сторону; призванные бесплатно существа лечатся за 2 маны)
Алтарь света: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, дает 1 брони всем дружественным существам и героям в радиусе 3 и восстанавливает 1 маны и 2 хп каждому, кто произносит заклинание священной ветви, нельзя брать со школой демонологии, длительность 4 раунда, стоимость 5 маны
Святилище: защитное, целевое, цель любой герой, когда цель погибает, на ее месте появляется подконтрольный серафим, стоимость 2 маны,

Школа инквизиции:

Метка еретика: атакующее, целевое, любой урон по цели увеличивается на 1, цель не может использовать требующие активации перки, длительность 5 раундов, стоимость 2 маны
Экзорцизм: атакующее, целевое, целевая нежить, фантом или демон теряют 75% от текущих хитов (герои – только 50%), стоимость 1 маны
Возмездие: защитное, целевое, когда герой получает урон от заклинаний, его враг, наложивший то заклинание, теряет 1.5 хита и 2 маны, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Анафема: атакующее, целевое, выберите две школы, цель не может кастовать заклинания из этих школ, стоимость прочих школ для нее повышается на 1, длительность 6 раундов, стоимость 2 маны
Белая магия: атакующее, массовое, все живые существа на арене восстанавливают 5 хитов, герой восстанавливает 8 хитов, все демоны, фантомы и нежить получают 5 физических повреждений, нельзя применять более 1 раза за раунд, стоимость 6 маны
Срывание покровов: нейтральное, массовое, информация о выбранных заклинаниях школ малефистики, проклятий и магии хаоса становятся общедоступна и выкладывается в ИС, при попытке их использования их заклинатель дополнительно теряет 1 маны стоимость - 0 маны
Палач: атакующее, целевое, цель теряет 1 случайное заклинание каждый раз, когда получает урон (последовательный урон одной стихией в пределах одного раунда не считается), длительность 3 раунда, стоимость 1 маны
Охота на ведьм: нейтральное, целевое, призывает охотника на ведьм, дальность призыва 2, стоимость 4 маны
Праведный гнев: защитное, целевое, повышает физический и магический урон, наносимый целью героям выбранного класса, на 50%, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Обет молчания: нейтральное, целевое, каждый раунд отнимает у цели и передает заклинателю 1 случайное заклинание и 1 маны, длительность 2 раунда, стоимость 5 маны

Школа проклятий:

Уязвимость: атакующее, целевое, урон, наносимый указанной стихией (кроме физического) по цели игнорирует защиту и увеличен на 100%, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны
Фобия: атакующее, целевое, действует только на живых, цель боится идти в рукопашную (не может проводить рукопашные физические атаки), длительность 3 раунда, стоимость 1 мана
Слабость: атакующее, целевое, действует только на живых, скорость цели в каждую фазу снижается на 1, любой урон физической атакой снижается на 2, физ.атаки по ней наносят критический (+1, суммируются) урон, длительность 4 раунда, стоимость 2 маны
Астральный паразит: атакующее, целевое, цель каждый ход теряет 2 маны, стоимость 2 маны, длительность 4 раунда
Слепота: атакующее, целевое, цель не может стрелять или кидать немассовые заклинания дальше 2 клеток, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Болезнь: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход цель получает 1 физических повреждения, все защиты и броня снижены на 1, стоимость 2 маны
Пиявка: атакующее, целевое, действует только на живых, каждый ход передает 1 хит от цели к заклинателю (в т.ч. выше максимума), сопротивляемости цели снижаются на 1, длительность 4 хода, стоимость 3 маны,
Паутина: атакующее, целевое, цель либо теряет способность летать и обездвиживается, либо ее дистанционная атака снижается на 3, длительность 2 раунда, приоритет защитного заклинания, стоимость 1 мана
Кошмар: атакующее, целевое, указанный герой проваливается на 2 раунда в иное измерение, где его атакуют 3 агрессивных кошмара (неживые) с физ.уроном от 1 до 4 и хп от 4 до 8, после чего возвращается в текущем состоянии на поле, нельзя применять на одного героя дважды, стоимость 5 маны
Чума: атакующее, целевое, действует только на живых, при перемещении наносит 2 физ.урона за каждую пройденную клетку, перекидывается на другие цели, которые войдут с ней в контакт (радиус 3 клетки), игнорирует 50% брони, длительность 3 раунда, стоимость 3 маны и 1 хит

Школа малефистики:

Поднятие скелета: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 мана
Поднятие упыря: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 2 маны
Вампиризм: защитное, целевое, при рукопашных физических атаках цель лечит себя на половину нанесенного урона, накладывается только на живых, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Бестелесность: защитное, целевое, дает броню 5, длительность 3 раунда, стоимость 2 маны
Копье праха: атакующее, площадное, наносит 6 физических повреждений всем на пути следования и замедляет их на 2 на 1 раунд, летит только по прямой, уничтожает первое препятствие на пути следования, стоимость 4 маны
Череп-ловушка: атакующее, площадное, в указанной клетке появляется череп, если в пределы 3 клеток от него заходит кто-либо - взрывается, нанося в зоне 5 на 5 клеток всем 1 физическое повреждение и накладывая эффект кровотечение 2 и страх (эффект «Труса») всем живым, стоимость 2 маны
Ритуал вечной ночи: нейтральное, целевое, поднимает лича, дальность призыва 3, стоимость 6 маны
Нет покоя:нейтральное, целевое, поднимает указанный труп героя в виде полноценного (нейтрально настроенного к заклинателю и враждебно к остальным) героя с макс.хп и маной, живущего только 2 раунда (или 1, но под контролем заклинателя, без знания выбранных им заклов и перков), стоимость 3 маны
Поднятие мумии: нейтральное, целевое, дальность призыва 2, стоимость 4 маны
Реанимация: нейтральное, массовое, поднимает под вашим контролем всех погибших на прошлом ходу живых существ на тех же клетках (или ближайших свободных), стоимость 5 маны

Школа отравлений:

Кислотная стрела: атакующее, целевое, наносит цели 3 урона кислотой, частично разрушает защиты цели, снижая ее сопротивления на 1 на 5 ходов (могут стать отрицательными), стоимость 2 маны
Споры плесени: атакующее, площадное, отравляет всех в области 4 на 4 (эффект отравления 2) и снижает их скорость на 2/2 на 1 раунд, стоимость 3 маны
Болотный газ: атакующее, площадное, призывает в область 6 на 6 газ, если в этой области будет нанесено повреждение огнем, то газ взорвется и нанесет 4 урона огнем. Гроза, глубокий вакуум или торнадо устраняют газ, стоимость 2 маны.
Кислотный дождь: атакующее, массовое, наносит 2 урона кислотой и снижает сопротивления всем врагам на 1, стоимость 3 маны
Отравляющая аура: защитное, целевое, любой живой, оказвашийся рядом с героем получает эффект отравление 1, длительность 6 раундов, стоимость 1 мана
Гниение: атакующее, целевое, цель получает 3 физических урона (не работает на всех неживых, кроме катапульты и титана), длительность 3 раунда, стоимость 4 маны и 1 хит
Ядовитый ветер: атакующее, массовое, наносит всем летающим целям 2 урона кислотой и отравляет на 1, стоимость 1 маны
Болотный огонек: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, все пославшие заявку на передвижение существа и герои тратят ее, чтобы приблизиться к огоньку. Можно применить в фазу движения
стоимость 2 маны
Кислотный шар: нейтральное, целевое, отравляет цель на 1. Если она будет перемещаться в след.раунд, то получит 3 урона кислотой, стоимость 1 маны
Удушающее облако: атакующее, массовое, отравляет на 2 всех существ и героев, стоимость X маны, где X – вся наличная мана, но не менее 5.

Школа разрушения:

Искра хаоса: атакующее, целевое, игнорирует любые защиты, наносит 1-2 урона огнем, стоимость 1 мана
Пламя хаоса: атакующее, целевое, наносит 14-16 урона огнем, не усиливается посторонними модификаторами, не может быть любимым заклинанием, стоимость 9 маны
Бередящая рана: , нейтральное, целевое, живая цель получает эффект кровотечение 1, стоимость 0 маны
Гром: атакующее, массовое, оглушает всех живых на поле, включая героя, можно применять не чаще чем раз в 2 раунда, стоимость 2 маны
Искажение магии: нейтральное, массовое, выберите ветку магии, никто не может произносить заклинания из этой ветки в течение 3 раундов, стоимость 3 маны
Вибрация: атакующее, целевое, уничтожает выбранное неживое существо или артефакт, либо наносит 4 физического урона герою-мертвецу или фантому, стоимость 1 маны
Взрыв маны: атакующее, целевое, наносит противнику 0.5 урона кислотой за каждую единичку запаса маны, не усиливается посторонними модификаторами, стоимость 2 маны
Изгнание: атакующее, целевое, либо развоплощает выбранное призванное существо, либо его хозяин теряет X+1 маны, где X - цена призыва существа (за призванных бесплатно существ теряется 5 маны), стоимость 3 маны
Дождь хаоса: атакующее, площадное, все попавшие в область 3 на 3 теряют половину текущих запасов маны (до фазы действий, округление вверх) и 2-4 хита, стоимость 4 маны
Стрела рока: атакующее, целевое, наносит случайному герою (кроме себя) 2 урона огнем, 2 урона электричеством и 2 урона кислотой, стоимость 3 маны

Школа демонологии:

Призыв импа: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 1 хит
Призыв суккубы/инкуба: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, стоимость 3 хита
Пентаграмма: нейтральное, площадное, в области 3 на 3 чертится пентаграмма, все герои, оказавшиеся в ней, получают урон 1.5 огнем, герой получает 1 ману за каждый нанесенный урон, длительность 5 раундов, стоимость 3 хита
Темный пакт: атакующее, целевое, цель любой герой, когда цель погибает, на ее месте появляется древний демон (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), стоимость 1 хит
Кровная связь: атакующее, целевое, связывает себя и цель кровной связью; каждый раз, когда по заклинателю наносится повреждение (за исключением фазы наложения связи), цель получает физический урон, равный полученным повреждениям, длительность 5 раундов, нельзя накладывать более чем на 1 цель одновременно, не работает со жрецом хаоса и школой демонологии, стоимость 2 хита
Посвящение бездне: атакующее, целевое, герой теряет 3 хита, получает 6 маны и неснимаемый, неблокируемый эффект кровотечение 1, если цель не заклинатель, то заклинатель получает аналогичный эффект, стоимость 0 маны
Жертва: нейтральное, целевое, цель получает 3 физического урона. Если она от этого гибнет, герой восстанавливает хп в размере ее первоначальных хитов (но не менее 4 и не более 8)
стоимость 1 маныи 1 хит
Продать душу: нейтральное, целевое, дальность призыва 1, призывает дьявола под контролем героя. Призвавший каждый ход теряет 1 маны (эффект неснимаемый). Нельзя применять дьяволу или уже продавшему, стоимость 5 хитов
Призыв адского охотника: нейтральное, целевое, дальность призыва 4, стоимость 3 хита
Гекатомба: атакующее, площадное, каждый ход наносит всем героям в области 5 на 6 по 3 физического урона и лечит заклинателю 1.5 хита (в т.ч. выше максимума) за каждого задетого, длительность 2 раунда, стоимость 6 хитов

Существа

Рекрут: живой, хиты 1, скорость 1/1, урон 1 физический, дистанционная атака, дальность 2, тяжелые снаряды: при выстреле снижает защиту цели от дистанционных атак на 1 на 3 хода (может стать отрицательной)
Саламандра: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 1 огнем иммунитет к огню, 200% урона от холода, при гибели наносит 3 урона огнем всем соседям
Гигантский орел: живой, хиты 2, скорость 4/8, урон 2 физический летает
Ледяная змейка: живой, хиты 1, скорость 2/4, урон 1 холодом сопротивление 2 всем стихиям, кроме огня, атакованная змейкой цель теряет 1/1 скорости на 4 раунда
Ядовитый плющ: живой, хиты 4, скорость 0/0, урон 0 иммунитет к яду и кислоте, распространяет облако яда 5 на 5 (вызывает эффект отравление 1)
Фея: живой, хиты 1, скорость 3/4, урон 1 волшебный(неблокируемый), 2 маны, может произнести заклинание ускорение, экзорцизм или благословение, перед гибелью проводит доп.физ.атаку по всем окружающим
Ледяной элементаль: неживой, хиты 4, скорость 2/4, урон 2 холодом 50% урона от холода, 200% урона от огня, дистанционная атака, дальность 2, наносит удвоенный урон замедленным/обездвиженным целям
Воздушный элементаль: неживой, хиты 3, скорость 2/6, урон 3 электричеством 50% урона от электричества, 200% урона от кислоты, летает, может во время движения перетащить за собой находящегося рядом герои или существо ценой, но тогда пропускает след.раунд
Огненный элементаль: неживой, хиты 5, скорость 2/4, урон 2 огнем 50% урона от огня, 200% урона от холода, накладывает на цель атаки горение 1, может атаковать пустую клетку, поджигая ее (горение 2 на первого наступившего)
Земляной элементаль: неживой, хиты 6, скорость 1/2, урон 4 физический игнорирует броню и иммунитеты, может необратимо превратиться в каменные шипы длиной 1 на 5 клеток, 50% урона от электричества и физических повреждений, 200% урона от кислоты
Земляной червь: живой, хиты 8, скорость 2/2, урон 5 физический размер 2 на 2 клетки, двигается под землей (не получает урона и не может быть целью заклинания если не атаковал), наносит критический урон по задетому заклинанием земли (суммируются) хозяина
Гигантский паук: живой, хиты 4, скорость 3/3, урон 2 кислотой, 2 маны, может произнести заклинание паутина (дальность 3) или совершить прыжок на 8 клеток за 1 маны
Василиск: живой, хиты 5, скорость 2/2, урон 2 физический, броня 1, 3 маны, может превратить цель (дальность 5) в статую (на след.2 фазы получает сопротивления урону 6 и не может совершать действий, считается нейтральным целевым заклинанием) за 3 маны, приносит хозяину 1 маны каждый раз, когда он призывает элементаля
Водяной змей: живой, хиты 7, скорость 3/2, урон 1 холодом и 1 физический, иммунитет к холоду, 150% урона от огня, накладывает на атакованную цель обморожение 1 и эффект глубокой заморозки
Громовой волк: живой, хиты 5, скорость 4/3, урон 0 электричеством, иммунитет к электричеству, 150% урона от кислоты, при атаке наносит дополнительно 3 урона электричеством по площади 2 на 3, повышает урон всех прочих дружественных живых существ на 1, пока жив
Феникс: живой, хиты 3, скорость 6/2, урон 5 огнем на 2 клетки по линии атаки, 9 маны, летает, иммунитет к огню, 200% урона от холода, перед гибелью накладывает на себя реинкарнацию

Голем: неживой, хиты 5, скорость 1/3, урон 3 физический 50% урона от холода и физических повреждений, 200% урона от электричества
Катапульта: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 2 физический 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 5, может потратить раунд на наводку (в этот раунд дальность и урон остальных катапульт и пушек повышается на 1)
Невидимый клинок: неживой, хиты 2, скорость 2/5, урон 1 огнем и 1 электричеством невидимый, -3 к урону от первой задевшей его атаки, летает
Гаргулья: неживой, хиты 4, скорость 3/6, урон 2 физический летает, сопротивление стихиям 2, урон цели физическими атаками снижается на 1 за каждый укус на 4 раунда
Титан: неживой, хиты 8, скорость 1/1, урон 3 физический, снижает стоимость заклинаний школы артефакторики на 1 для своего хозяина (может дойдти до 0), сокращает урон от магических повреждений по хозяину на 1
Драконовый голем: неживой, хиты 4, скорость 1/4, урон 3 физический, 50% урона от электричества и огня, 200% урона от кислоты, поражает стоящую за целью клетку, с 50% вероятностью заклинания его не затрагивают
Пушка: неживой, хиты 3, скорость 0/0, урон 3 физический 200% урона огнем и кислотой, дистанционная атака, дальность 6, 50% шанс оглушить цель на 2 фазы при первой атаке, может стрелять по пустой клетке
Невидимый арбалет: неживой, хиты 2, скорость 2/5, урон 1 огнем и 1 электричеством невидимый, дистанционная атака, дальность 3, летает, двойная атака
Химера: неживой, хиты 4, скорость 2/3, урон 1 физический, не может быть убита (остается минимум 1 хп), пока находится в радиусе 3 клеток от хозяина, 1 раз за битву может наложить на любую цель кровотечение 1

Скелет: неживой, хиты 2, скорость 2/4, урон 2 физический урон от физических повреждений от дистанционных атак снижается на 4
Упырь: неживой, хиты 6, скорость 2/3, урон 2 физический накладывает на цель атаки болезнь
Лич: неживой, хиты 5, скорость 2/2, урон 3 кислотой, дистанционная атака, дальность 6, 4 маны, может произнести заклинание копье праха или череп-ловушка
Мстительный призрак: неживой, хиты 4, скорость 4/4, урон 2 холодом, невидимый, иммунитет к холоду и физ.урону, летает, накладывает на цель атаки обморожение 1 и отравление 1
Некромамонт: неживой, хиты 6, скорость 3/3, урон 3 физический и 1 холодом, 50% урона от холода, урон от дистанционных атак снижается на 6, может перемещаться только по горизонтали-вертикали, разлагается на ходу (каждый ход теряет 1 хп)
Вампир: неживой, хиты 7, скорость 3/6, урон 2 физический и 1 кислотой, всегда находится под действием вампиризма, 1 раз за битву может переподчинить другую нежить (за исключением вампиров)
Умертвие: неживой, хиты 3, скорость 2/4, урон 1 холодом, сопротивляемость 3 стихиям, 50% урона от физических повреждений, атакованный умертвием теряет 50% текущих хп, игнорирует препятствия
Мумия: неживой, хиты 4, скорость 1/2, урон 2 физический, пока жива, +2 к хп всей нежити на поле боя (включая героев и себя), 1 маны, может запугать указанное живое существо, заставив его пропустить этот ход, за 1 маны

Имп: живой, хиты 2, скорость 1/5, урон 1 физический 2 маны, может произнести заклинание Искра хаоса, иммунитет к огню
Суккуба/Инкуб: живой, хиты 4, скорость 2/2, урон 2 огнем может заворожить героя противоположного пола на 2 фазы (класс «атакующее целевое заклинание», дальность 3), но не более 2 раз подряд
Древний демон: живой, хиты 8, скорость 2/4, урон 5 физический, при атаке с 50% шансом оглушает цель, получает 50% урона от огня
Дьявол: живой, хиты 8, скорость 1/3, урон 1 огнем и 2 физический, иммунитет к эмпатии, 6 маны, может кастовать любые доступные герою заклинания (кроме священной ветки), при гибели существа в радиусе 3 клеток восстанавливает себе 1 хит.
Цербер: живой, хиты 4, скорость 5/3, урон 3 физический, убивая существо или героя, лечит призвавшему 3 хп, кровожаден – автоматически атакует цель с наименьшими хп
Разрушитель: живой, хиты 9, скорость 2/4, урон 4 физический, по одной физ.атаке в каждую фазу, получив урон в рукопашной, автоматически проводит ответную физ.атаку
Владыка бездны: живой, хиты 10, урон 5 огнем, перемещается телепортом, 3 маны, может кастовать за 1 ману заклинания всплеск Хаоса (дает выбранному существу дополнительные две фазы), Адские врата (неогр.дальность перемещения всех дружественных существ и героев в следующий ход), Гимн проклятых (наносит 1 урона огнем и 1 урона кислотой по площади 6 на 6, также накладывая кровотечение 1), Инферно (произносит случайное заклинание школы магии огня либо разрушения на выбранную дружественную/враждебную цель соответственно), или же призывать по импу за пропуск хода. Видит клетки со скрытыми свойствами и невидимок, иммунен к огню
Адский охотник: живой, хиты 4, скорость 2/2, урон 2 волшебный (неблокируемый), получаемый урон от заклинаний сокращается до 1, может пожертвовать собой и лишить цель 5 маны (считается атакующим заклинанием, дальность 4)

Личинка: живой, хиты 4, скорость 1/2, урон 2 физический, если на поле появятся 6 личинок, они в конце раунда могут слиться в единую сущность - дубликат героя (под управлением оригинала; гибнет в случае гибели хозяина) с теми же заклинаниями (недоступна школа демонологии), той же классовой особенностью, 0 маны и отсутствием расовых особенностей и перков

Охотник на ведьм: живой, хиты 3, скорость 3/2, урон 2 физический, дистанционная атака, дальность 3, при атаке цель теряет 2 маны

Серафим: живой, хиты 7, скорость 3/4, урон 2 волшебный (неблокируемый), при атаке вместо урона лечит атакованному X хп (X - урон серафима), если тот не демон, фантом или нежить. Каждый раунд повышает физ.атаку и хп (в т.ч. выше максимума) выбранной цели на 1, бонус сбрасывается после гибели серафима

Оборотень: живой, хиты 12, скорость 4/4, урон 3 физический, с 25% вероятностью уворачивается от направленных в него заклинаний, может атаковать в обе фазы, при атаке накладывает кровотечение 1 и страх (эффект, аналогичный «Трусу»), может потратить ход на жуткий вой (отменяет все заклинания, сыгранные в этот ход, нельзя применять 2 хода подряд)

Шишига: живой, хиты 5, скорость 2/2, , урон 3 физический, выполняет приказы с опозданием на раунд
Баюн: живой, хиты 4, скорость 3/4, урон 1 волшебный (неблокируемый), 5 маны, может произносить заклинания школы телепатии
Гарпия: живой , хиты 3,, скорость 5/7, урон 1 физический, летает, при атаке по выбору либо крадет 1 маны в пользу хозяина, либо лишает части выстрелов (остаются 1/0 после первого/второго удара соответственно). Выстрелы можно восстановить, потратив на это 2 фазы.
Горыныч: живой, хиты 7, скорость 4/5, урон 4 физический, наносит урон цели и всем находящимся на соседних с горынычем клетках
Лихо: живой , хиты 3,, скорость 1/2, урон 0 физический, можно каждый ход передавать контроль над ним выбранному игроку. Хозяин каждый ход теряет 1 хп
Единорог: живой, хиты 6, скорость 3/4, урон 2 волшебный (неблокируемый), 6 маны, может произносить заклинания школы целительства
Кракен: живой, хиты 8, скорость 0/0, урон 4 волшебный (неблокируемый), может переместиться в любую клетку с водоворотом, может 1 раз за битву притянуть к себе любую цель в радиусе 6 клеток, аура страха: снижает урон всех живых в радиусе 3 клеток на 2, а скорость на 1/1
Мантикора: живой, хиты 5, скорость 3/4, урон 3 кислотой, летает, дистанционная атака, дальность 3, убивая существо или героя, навсегда повышает свой урон на 2
Матерый тролль: живой, хиты 7 скорость 2/1, урон 3 физический, регенерация 2
Погонщик: живой, хиты 3, скорость 1/3, урон 1 физический, невидимый, повышает урон всех дружественных существ на 1, а скорость на 1/0
Русалка: живой, хиты 3, скорость 1/2, урон 0 кислотой, 4 маны, за 2 маны распространяет на 1 ход волшебный туман в области 4 на 5 (площадное атакующее: находящиеся там теряют по 2 маны, а если маны нет, то получают обморожение 1), или может поделиться маной с хозяином за пропуск хода
Слизень: живой, хиты 5, скорость 2/2, урон 1 кислотой, иммунитет к отравлению, дистанционная атака, дальность 4, при физической атаке или при получении физического урона накладывает на цель отравление 2
Тритон: живой, хиты 2, скорость 2/1, урон 2 холодом, может потратить раунд на призыв своей копии
Пегас: живой, хиты 4, скорость 5/5, урон 2 физический, летает, повышает стоимость заклинаний для всех недружественных героев на 1, получает на 2 урона меньше от любых заклинаний

Гопник: живой, хиты 1, скорость 1/2, урон 1 физический, при атаке приносит хозяину золотые в размере нанесенного урона
Мафиози: живой, хиты 4, скорость 2/3, урон 2 физический, дистанционная атака, дальность 3
Ассасин: живой, хиты 3, скорость 3/3, урон 1 физический, 1 кислотой, 1 холодом, 1 электричеством, невидимый, атаки проходят сквозь броню

Гомункул: неживой, , хиты 9, скорость 1/2, урон 3 волшебный (неблокируемый), не получает урона в следующий после появления раунд

Слон: живой, хиты 22, скорость 1/2, урон 6 физический, размер 2 на 2 клетки, броня 2, растаптывает (моментально убивает) первое существо, оказавшееся вплотную к нему, может перемещаться только по горизонтали-вертикали

Дракон: живой, хиты 18, скорость 3/7, урон 5 огнем на площади 3 на 6, иммунитет ко всем заклинаниям, кроме самосожжения.

Тарраск: живой, хиты 30 скорость 3/4, урон 10 физический, неуязвим к заклинаниям, эмпатии и расовым способностям героев


Особенности героев

-3 балла

Безумец – обязан всегда атаковать (физически или магически) героя с наименьшими хп на поле
Слабовольный – в первые два раунда выполняет приказы другого игрока с наибольшим запасом маны (перк виден в ИС), а если не в состоянии, то пропускает ходы. Недоступно соне и узнику пустоты
Наглец – все его заклинания и перки видны в ИС

-2 балла


Алкоголик – пропускает каждый третий раунд (считаются только раунды, в которые не «трезвел» - не получал более 4 урона за раз)
Безликий – лишен расовых особенностей (хотя формально раса отображается)
Курильщик лотоса - каждые 3 раунда на него нападают материализующиеся галлюцинации (по 2 штуки, неблокируемый урон случ.стихией от 0 до 3, хп от 1 до 4)
Лентяй - все его заявки выполняются с опозданием на раунд
Недоучка - целевые заклинания с 50% вероятностью перенаправятся в случайного героя (заклинания призыва – в случ.клетку). Доступно только магам с не менее чем 3 целевыми заклинаниями
Нервный - если по нему нанесли урон в этом раунде, не может сосредоточиться и произнести заклинание (работает по приоритету - если урон физической атакой - вообще никаких заклинаний, если урон атакующим заклинанием - то не сможет произнести атакующее или нейтральное). Недоступно воинам и стрелкам
Обреченный - сдается, если у него осталось меньше 20% хитов (округление вверх)
Одиночка – наносит на 2 урона меньше заклинаниями и физ.атаками, если в радиусе 2 клеток есть кто-то еще
Паникер – в фазу движения автоматически перемещается в случайном направлении
Подранок - каждый ход теряет 1 хит (перк виден в ИС, урон неблокируемый)
Проклятый - погибает, если погибает выбранный им в начале 1 раунда ("скованный колдовской цепью") герой. Побеждает, если убитый был последним противником проклятого
Рассеянный школяр - неспособен повторно применять уже произнесенное заклинание до конца битвы
Соня - начинает битву с наложенным сном. Недоступно мертвецам
Телохранитель – каждые 3 раунда обязан наложить положительное заклинание на другого героя. Нельзя брать без полож.заклинаний. Недоступно ламассу
Шутник – каждый раунд обязан выложить в дипломатии два вида своей заявки на следующий ход: истинную и придуманную


-1 балл

Аура распада - каждое направленное в него заклинание дополнительно отбирает у вас 1 ману (перк виден в ИС)
Балбес - -2 заклинания, первое произнесенное заклинание дороже на 1. Недоступно магам
Благородный дон - обязан выложить заявку одного из своих первых трех ходов в открытую
Близорукость – дальность применения немассовых заклинаний ограничена радиусом 3. Недоступно воинам и стрелкам
Еретик - когда кто-то использует заклинание заранее выбранной школы, еретик теряет 1 ману и 2 хита
Жрец природы - теряет 2 хита каждый раз, когда кого-то убивает. Недоступно командирам
Зоофоб - не может атаковать призванных живых существ. Обязан потратить фазу движения, чтобы отбежать от такого существа, если оно оказывается рядом с ним (перк виден в ИС)
Лихо одноглазое - неравный бой стоил вашему герою глаза. Теперь он ослеп, и не видит того, что происходит справа/слева от него (не может атаковать и зачаровывать цели справа/слева, выбор направления зависит от стартовой позиции, перк виден в ИС)
Малокровный аллергик - получает двойной урон от кровотечения и отравления (нельзя выбрать мертвецу)
Миротворец – миротворец и его существа не могут атаковать других героев раньше 3 раунда
Некрофоб - не может атаковать призванных неживых существ. Обязан потратить фазу движения, чтобы отбежать от такого существа, если оно оказывается рядом с ним (перк виден в ИС). Недоступно зоофобам
Неуклюжий лапоть - физические атаки по нему наносят критический урон (на 1 больше)
Одержимый – может потратить фазу движения или действий на «борьбу с одержимостью». Если не делает этого 3 раза подряд, то его тело занимает враждебный ко всем игрокам без исключения демон (в случае победы демона выигрывает его последний противник. Шанс выбить его из тела снова для экс-хозяина – 25% в ход), которому доступны все заклинания ветки Хаоса, с перками богатырь, параноик, дитя богов, повышенными хп, физ.уроном и движением
Психованный мститель - если по нему нанесли урон, в следующем раунде может атаковать (магией или физически) только того, кто нанес урон; урон от физ.атаки и/или заклинания увеличен на 1
Самурай - не может напасть на героя (в т.ч. существами), если тот не атаковал его первым (прямо или косвенно)
Светобоязнь - если на него наложен эффект горение или обморожение, не может произносить заклинания. Получает на 2 урона больше от горения и обморожения
Сделка с Неназываемым – умирает, если не победил в течение 5 раундов. Нельзя обменивать трюкачом
Скряга – каждый второй раунд дополнительно теряет 1 маны
Слабак – наносит на 2 урона меньше рукопашными физическими атаками и дистанционными атаками в упор. Недоступно магам
Сорвиголова – теряет 1 маны каждый раунд, когда не нанес кому-нибудь урона (статусные эффекты не считаются)
Стражник Винтерхолла - когда то ваш герой тоже был приключенцем, но потом стрела попала ему в колено, и теперь он хромает: скорость не может превышать базовой, скорость снижена на 1 в каждой фазе, хп снижено на 1. Недоступно аболетам и темным гномам
Тощий - -3 хп (недоступно командирам)
Трус - не может проводить физические атаки, если хитов меньше 30% от стартовых. Недоступно магам и командирам
Тупой – мана не может превышать стартового значения, -3 маны на старте
Узколобый - может использовать заклинания только одной ветки магии

0 баллов:


Бандит – отбирает у цели в свою пользу/отдает цели случ.заклинание, когда в первый раз наносит ей/получает от нее более 3 урона
Безумный хаосит - цена-урон от его заклинаний-физических атак соответственно колеблется между -1/0/+1 случайным образом
Вор-новичок - пока жив, в конце каждого хода каждый другой герой теряет -1/0/1 маны
Живодер - все призванные живые существа получают удвоенный урон от физических и магических повреждений этого героя и наносят ему на 50% больший урон
Заглянувший в Бездну – может взять на 1 очко навыков больше обычного (не требует доп.минуса). Обязан убивать по герою минимум каждые 3 раунда, в противном случае за его душой явится агрессивный, иммунный к подчинению владыка бездны (с каждым визитом становится все сильнее). Недоступно магам
Ложная жизнь – начинает битву с дополнительными 4 хитами. Каждый раунд теряет 1 хит до конца битвы.
Неприкасаемый - неприкасаемый и первый вставший к нему вплотную герой лишаются всех перков
Полумертвый - иммунен к болезни, но считается нежитью для Святой земли, Света, Белой магии, Вибрации и Истребителя нечисти (перк виден в ИС). -1 маны
Тиран - контроль над призванными им живыми и неживыми существами не может быть перехвачен с помощью заклинаний, их скорость снижена на 1/1, а запасы маны хозяина на 1
Садист – убивает существ под своим контролем на послеследующий ход после призыва, их призыв стоит на 1 меньше. Недоступно бионту
Разносчик инфекции – если болен, то нанесший ему урон (заклинанием или физ.атакой) герой теряет 0.5 маны
Узник пустоты - пробуждается в конце хода X (X не выше 3) с -2Х хп. До того момента бездействует и получает 33% урона (округление вверх) от прямых атак (но может проиграть, если останется последним противником), но не статусных эффектов. Перк виден в ИС
Шатун – после применения на него заклинания сон спит на раунд дольше положенного и просыпается с возросшими на 1 физ.атакой, хп, маной и броней
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Чт Окт 27, 2016 1:41     Заголовок сообщения:

1 балл:

Дух огня/воды/болот/ветра/земли - повреждения огненными, ледяными, ядовито-кислотными, электрическими либо наносящими физ.урон заклинаниями соответственно увеличены на 50%
Шкура саламандры – повреждения огнем наносят герою на 1.5 меньше
Ледяное сердце - повреждения холодом наносят герою на 1.5 меньше
Змеиная кровь - повреждения ядом/кислотой наносят герою на 1.5 повреждение меньше
Оседлавший тучу - повреждения электричеством наносят герою на 1.5 повреждение меньше
Твердолобый – броня 1. Если герой теряет более 4 хитов за раунд, то получает артефакт класса шлем
Друг гремлинов – 1 раз за битву может уничтожить все артефакты и неживых существ в радиусе 5 клеток и получить 2 маны за каждого уничтоженного. Игнорирует 1 сопротивления у атакованного им или его существами
Стремительный - может пройти на 1 клетку больше в фазе движения и в фазе действия (а также с неуловимым), а в первый ход – на 3 клетки
Адреналиновый маньяк - один раз за битву может совершить 2 физических атаки в течение одной фазы (максимум 3 атаки за раунд, если герой вождь).
Параноик – 3 раза за битву может посмотреть список заклинаний цели; получает ополовиненный урон от ее действий в этот ход
Уклонист - длительность всех негативных эффектов на герое снижена на 2 (минимум 1; для кровотечений и т.п. длительность становится равна 3 вместо неограниченной)
Жрец Хаоса - может использовать вместо маны собственные хиты для произнесения заклинаний. Заклинание может использовать либо только ману, либо только хиты. Не может использовать заклинания лечение и алтарь света, не лечится от произнесенных за хп заклинаний.
Робин Гуд - дальность дистанционных атак героя увеличена на 2, каждой второй целевой/площадной атакой отнимает у атакованного ими героя 1 золотой (даже если его нет) в свою пользу
Любимый враг – перед началом битвы выбирает класс (воин, разведчик, командир, маг). Любой герой с этим классом получает на 1 повреждение больше от любых атак героя, его существ и дружественных героев. Убив героя этого класса, получает артефакт
Охотник за головами - убив физической атакой героя, восполняет 4 маны и получает 4 золотых (см. крестный отец)
Работорговец – при гибели своего существа получает слабый артефакт (но не более 5 в сумме). Может «продать» подконтрольное существо за 2 золотых, удалив (не убив) его с поля ценой фазы движения
Познавший тьму - один раз за битву может потратить фазу движения на то чтобы уйти в сумрак, став невидимым на 3 раунда вместе со всеми своими существами. Если кто-то из них проводит физическую атаку или произносит атакующее заклинание, невидимость с него спадает.
Неуловимый - после фазы действий может пройти еще две клетки
Траппер - каждый ход может потратить фазу движения или действий, чтобы скрытно поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет 4 хита и оставшиеся очки хода. Не работает на летающих, титана, слона, катапульту и земляного червя.
Мародер - убивая героя, перенимает все его заклинания и навсегда повышает свой физ.урон на 1
Мудрец - может на старте выбрать 4 доп.заклинания
Богатырь - регенерирует 2 хита каждые 3 раунда
Манипулятор - дважды за бой может вместо фазы действия телепортировать любого героя или существо в указанную точку (считается как атакующее заклинание)
Пожиратель душ - в начале боя тайно выбирает себе заклятого врага из числа героев. Если тот убит пожирателем, пожиратель полностью исцеляется.
Избыток силы - радиус действия площадных заклинаний увеличен на 1 клетку (так, стена огня становится толщиной 2 клетки, копье праха захватывает 2 клетки на пути следования)
Трактирщик - в начале битвы получает дополнительно ману и/или хиты суммой 3 единицы
Подрывник – при гибели взрывается, не оставляя трупа и нанося всем в радиусе 4 клеток по 5 урона выбранной заранее стихией. Побеждает, если т.о. взорвал последнего героя
Стойкий - иммунен к перкам, требующим активации и указывающим его целью (кроме доминатора), а также к к оглушению
Каменная шкура - нанесший ему физический урон герой или существо навсегда теряет 1 физ.урона (рукопашного или дистанционного соответственно)
Черная метка – может 1 раз за битву вызвать указанного героя на дуэль. В течение 1 раунда они получают повреждения только от друг друга. Нельзя пустить в ход раньше 3 раунда
Альтруист – лечится на 1 хит и получает 2 маны, когда накладывает положительный эффект на другого героя. Не может быть ламассу
Ловец чар – когда к нему вплотную встает герой, копирует на себя все положительные эффекты от заклинаний вставшего к нему вплотную героя и лечится на 2 хп за каждое
Ловец магов - каждый ход может потратить фазу движения или действий, чтобы скрытно поставить на поле 1 невидимую ловушку. Попавший в нее теряет половину запасов маны (округление вверх) и оставшиеся очки движения. Не работает на летающих
Вдумчивый – если не двигался в этот раунд, в следующий получает -1 к стоимости первого каста
«Заяц» - если «заяц» или дружественный герой оказались на границе площадного заклинания, оно вместо обычного эффекта будет восстанавливать ему 1 маны в ход
Оглушающие стрелы/Кастеты - дистанционные/рукопашные атаки героя с 33% вероятностью оглушают цель (пропускает следующие 2 фазы). Может атаковать летающих
Купец – трижды за игру ценой фазы движения (и купца и цели) может обменяться маной с другим героем или существом в любых кол-вах (по обоюдному согласию). Может обменивать золотые на 0.5 хп каждый (в т.ч. выше максимума)
Флейта крысолова – 1 раз за битву может оглушить всех призванных существ на 1 раунд (приоритет защитного заклинания) без затраты действия. Получает на 50% меньше урона от атак призванных существ, а также видит отдаваемые им приказы
Аура медлительности - соседи замедляются на 1/2 в первый ход, 2/3 во второй и т.д., теряют способность к полету и естественную регенерацию маны
Аура природы - дальность призыва существ повышается на 6, способностей рыцаря смерти, сирены и перков с опред.радиусом - на 2. Может обменивать артефакты на призыв существ (мощь зависит от кол-ва артов)
Метаморф – 1 раз за битву может поменяться расами с выбранным героем (см. мутанта) , после чего до конца боя получает на 0.5 урона меньше от атак героев базово своей расы
Трюкач - дважды за битву может поменяться перками (1 на 1, нужно указывать точное название вражеского, либо брать наугад) с любым героем.
Чароплет - дважды за битву может поменяться заклинаниями (но не большим кол-вом, чем есть в наличии) с любым героем
Стрелы-убийцы – повышает на 1.5 дистанционный урон первой атаки по цели
Молчун – если не произносил заклинаний в этот ход, получает 1 доп.хит (в т.ч. превышая максимум)
Разбойник – встав рядом с трупом героя, получает один из трех артефактов на выбор
Накидка из тумана - все дистанционные атаки по нему считаются с дальностью вдвое меньше обычного (округление вверх). Знает, кто взял какие заклинания школы иллюзий
Прицеливание - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов, то урон от следующей физической атаки возрастает на X.
Фокус силы - если пропустил X предыдущих фаз (заявка пропуск) ходов, то урон от следующего целевого заклинания возрастает на X
Неутомимость – может, потратив фазу действий, однократно дать +1 к заряду одного из своих активируемых перков
Доппельгангер – перед началом каждого раунда может выбрать тип урона, к которому получит сопротивление -1 (в т.ч. отрицательное) и которым будет наносить на 1 урона больше в этот раунд
Искатель сокровищ - если тратит обе фазы хода на движение, получает случ.артефакт. Может обменивать артефакты на хп (+1.5)/ману (+1)/урон (+1 на 1 атаку)
Повелитель стихии – каждые 2 фазы скрытно накапливает единичку заряда выбранной стихии, которые потом может в любой момент разрядить в форме целевого заклинания (может быть усилено соотв.перками и заклинаниями) без затраты действия и маны
Инженер - один раз за битву ценой фазы движения может создать в выбранной области земляную (блокирует чужие дист.атаки, целевые и площадные заклинания ценой собственного разрушения), ледяную (замедляет на 1 и каждую фазу наносит попавшим в нее 1 урона холодом) или электрическую (в конце раунда однократно оглушает каждого попавшего в нее) стену 1 на 5 клеток, либо снять выбранное препятствие
Хранитель жизни - 1 раз за битву может связать себя и дружественную живую цель биосвязью (длительность 5 раундов). Полученный одной целью урон (считается итоговый, броня и прочие модификаторы учитываются только для первой цели) равномерно распределяется между ними
Жизнь после жизни – все ваши заклинания (а также регенерация и перки) продолжают действовать после смерти (если срок действия не истечет ранее). Если хп снова станут положительными, герой воскреснет. Перк действует в течение 3 ходов после первой смерти
Сетемет - получившие урон от его физических или магических атак (в т.ч. зыбучих песков и т.п.) существа и герои замедляются на 1/2 (не суммируются) в течение 2 раундов. В конце третьего раунда получает артефакт класса трезубец
Аура искажения - заклинания заранее выбранной школы магии стоят на 2 дороже для всех в радиусе 9 клеток. Иммунитет к оглушению
Эмпат - 1 раз за битву может дать выбранному существу копии своих остальных перков и исцелить ему до 5 хп
Щит Древних - получает +1 к сопротивляемостям стихиям до конца следующего раунда каждый раз, когда кто-то произносит заклинание заранее выбранной ветки.
Библиотекарь - каждый второй раунд получает доп.заклинание в свою книгу, по выбору
Амазонка – наносит критический урон (+1) физическими атаками по героям мужского пола (доступно только героям женского пола)
Ксенофоб – выберите заранее 20 рас, которые будут получать на 1 повреждение больше от любых атак вас, ваших существ и дружественных героев.
Широкий размах – 1 раз за битву может провести физическую круговую атаку (в т.ч. по пустой клетке), нанося урон всем стоящим рядом (включая невидимых) и выбив из них артефакты на ближайшую пустую клетку
Стрелы ветра - дистанционные атаки поражают всех врагов на линии стрельбы. Уворачивается от первой дистанционной атаки по нему
Тактик – может выбрать свое месторасположение в 0 раунде. Получаемые его существами стихийные повреждения сокращаются на 1
Темный друид – когда убивает недружественное живое существо или героя, либо полностью исцеляет дружественных существ либо получает 2 маны
Меч Древних - наносит критический (+1) урон рукопашной атакой, если на момент начала раунда у цели было неполное здоровье
Алхимик - способен применять заклинания в форме зелий. Зелья действуют замедленно (в следующий раунд, а не в текущий), но скрытно (просто «варит зелье»). Знает, кто взял какие заклинания школы кислоты
Монах – способен применять заклинания в форме молитв. Каждая молитва приносит дополнительно 2 хп, если на вызов заклинания тратится мана, однако помолившийся не может передвигаться в следующий раунд. Архимаги брезгуют стезей монашества
Ниндзя – знает личины всех игроков. 1 раз за битву может нанести «подлый удар» любому игроку на 3 физ.урона. После этого игрок должен угадать в дипломатии с первой попытки, кто его нанес. Если угадает, то излечится на 3, если нет, то ниндзя вскроется, а жертва дополнительно получит отравление 2
Чернокнижник – 1 раз за битву может проклясть цель; до следующего раунда она обязана писать в дипломатии только то, что скажет чернокнижник, и не может произносить заклинания
Шаман – дважды за битву может поставить в соседней клетке тотем с 4 хитами (снижает все сопротивления на 1 всем на поле боя, кроме шамана, пока цел; иммунен к плошадным и массовым заклинаниям) ценой фазы движения
Ненасытный – получает 1.5 доп.хита каждый раз (в т.ч. выше максимума; если максимум уже превышен, лечится лишь на 0.5), когда убивает существо
Бард – может потратить две фазы на песню, которая усилит следующее его действие (движение – на любую дистанцию, физ.атака вдобавок оглушит цель и наложит кровотечение 1, заклинание будет стоить втрое дешевле обычного с округлением вниз). -2 к урону первой магической атаки по барду
Рэкетир – в начале боя скрытно выбирает себе жертву из числа героев. Пока она жива, рэкетир в конце каждого раунда получает 2 золотых. Может тратить их на любые преимущества, даруемые золотом
Помощник – может применять заклинания и расовые особенности, обычно действующие только на героя, на существ. Недоступно бионту
Ведьма(к) - +1 к мане. Способен применять заклинания в форме знаков (-1 к цене). Знаки скрытно размещаются на любой из клеток поля (кроме тех, на которых находятся герои или существа) и активируются на цель, когда на ту наступят
Каннибализм - ценой одной из фаз может съесть соседний труп героя и получить 4 хп, 1 брони и 3 маны
Медитативность - продолжительность длительных эффектов собственных заклинаний (и нек-ых перков) увеличена на 1. Иммунитет к потере заклинаний и маны
Друг зверей – 2 раза за битву существо под его контролем может заслонить его от выстрела, физ.атаки или враждебного целевого заклинания, приняв на себя (активируется автоматически)
Друг ундины – каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке водоворот. Только в клетки с водоворотом можно призывать подконтрольных русалок, тритонов и кракенов (ценой фазы действий), после чего водоворот исчезнет. Взаимонейтрализуется с обвалом, ураганом и пожаром
Друг цверга – каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке обвал. Наступивший туда перманентно теряет 1/1 движения и 1-2 своих самых дешевых заклинаний, а обвал исчезнет. Взаимонейтрализуется с водоворотом, ураганом и пожаром
Друг сильфа – каждый раунд, начиная с первого, может скрытно создать в выбранной пустой клетке ураган ценой фазы движения или действий. Сильф может проходить по «ураганным» клеткам без затраты движения, при первом проходе по клетке подлечиваясь на 0.5. Взаимонейтрализуется с обвалом, водоворотом и пожаром
Друг саламандры - каждый раунд, начиная с первого, может ценой фазы движения или действий скрытно создать в выбранной пустой клетке пожар. Наступивший туда получит горение 1.5, а пожар исчезнет. Взаимонейтрализуется с обвалом, ураганом и водоворотом
Экспериментатор – заклинания заранее выбранной школы не занимают слотов
Плащ феникса/кольцо ифрита/зеркало льда - вместо нанесения урона эффекты отравления/горения/обморожения подлечивает его. Отравление от своих атак, атак дружественных существ и героев сбрасывается после первого срабатывания
Повелитель орды – может призывать заклинаниями за фазу действий по 2 существа базовой ценой менее 5 маны или хитов (но не менее 1). Недоступно архимагу
Повелитель ужасов – если наложенные им негативные небесплатные точечные эффекты (в т.ч. полиморф, иссушение, морозная тюрьма, школа телепатии, инквизиции и проклятий) снимают или их цель погибает, их фактическая стоимость в мане возвращается ему
Аура жизни - пока жив, все герои лечатся на 1 в конце каждого раунда (перк виден в ИС). Призванные им существа получают броню 1
Метатель ножей - получает дистанционную атаку с дальностью 3 и уроном 2 (можно применять в обеих фазах вместо стандартной физ.атаки/произнесения заклинания соответственно), если не имел ее прежде
Толстяк – занимает 2 на 2 клетки. Пока стоит вплотную к цели, давит на нее своим весом; ее нацеленные в него заклинания и физ.атаки проваливаются с 33% вероятностью
Парирование – получив урон в рукопашной, автоматически проводит ответную физ.атаку (в т.ч. по летунам)
Пират - перед началом боя может выбрать 3 клетки на поле. Если в них кто-то наступит, то пират скрытно получит черную жемчужину. Может в любой момент обменять 1 жемчужину на хп и/или ману суммой 2, либо на 3 золотых (см.крестного отца), либо на 1 новое заклинание. Золото также может обменивать на жемчужины
Пофигист – сопротивляемость 1 двум заранее выбранным стихиям. Каждый раунд может наделить сопротивляемостью 1 другого героя
Танцующий с кинжалами - в начале каждого раунда наносит всем героям 1 физ.урона (перк виден в ИС)
Горевестник – может применять ритуалы позже 0 фазы как массовые нейтральные заклинания. +0.5 к физическому урону за каждый активный ритуал
Гигантомания – первое призванное/взятое под контроль героем в каждом раунде существо базовой ценой не менее 5 маны или хитов (либо бесплатное изначально) сразу получает дополнительный ход


2 балла:

Артефактор - каждый ход создает на соседней клетке случ.артефакт. Знает, у кого какие артефакты; может заменять свои артефакты на другие или обменивать на 1 хп (в т.ч. выше максимума)/1 маны, но не чаще чем по 1 в ход
Аура бессилия - когда любой герой расходует более 2 маны, он дополнительно теряет 1 маны и 1 хит (перк виден в ИС)
Банкир гремлинов – в дополнение к регенерации маны каждый ход восстанавливает 1 ману.
При наличии золота может обменивать его на артефакты (цена договорная) или отдавать в долг под проценты, получая через 2 хода обратно в удвоенном объеме
Безумный ученый – в конце четвертого раунда утраивает текущие запасы маны
Бешеный варвар – если осталось не более 30% от первоначальных хп, впадает в боевую ярость, удваивает свою атаку и лишается возможности колдовать
Бывалый - 1 раз за битву может применить провидца на физ.атаку. Его атакующие заклинания и физ.атаки имеют приоритет до физических атак других (не суммируется с особенностью высшего эльфа). Броня 1
Волшебный доспех - +1 к хп и 1/1 к скорости за каждый глобальный эффект (массовые/площадные/ритуальные заклинания) на поле боя, игнорирует особенности парирование и дуэлянт у соперников
Волшебное оружие - при физической атаке дополнительно наносит 1.5 урона заранее выбранной стихией по площади 3 на 4. В конце 3 раунда получает артефакт класса меч
Ву-дзен - урон от немассовых заклинаний выбранной заранее стихии увеличен на 1, а по себе - снижен на 50%. При физической атаке половина урона наносится этой стихией
Говорящий с ветром – 1 раз за битву может получить доп.фазу действий и 2 заклинания по выбору. Восстанавливает ману каждые 2 раунда
Говорящий с духами - иммунен к манипуляциям с движением. После гибели восстает в виде мстительного призрака. Призрак побеждает, если на арене не остается героев
Дрессировщик – 1 раз за битву может призвать ценой фазы действий трех шишиг, пару гарпий, пару гигантских пауков, пару погонщиков, пару лихо, мантикору, матерного тролля, слизня, горыныча, баюна либо единорога на любую клетку поля, под своим контролем
Друид - призыв живых существ стоит на 1 ману дешевле (но не менее 1). Все призванные этим героем живые существа получают на 2 хита больше. Демоны не удешевляются, но получают +3 хп
Жгучая аура – каждый герой получает по 2 урона выбранной заранее стихией в конце раунда, если не перемещался в этот раунд
Жезлоносец – первое произнесенное им целевое заклинание базовой ценой не выше 4 может иметь доп.цель. В конце 3 раунда получает артефакт класса жезл
Железная воля - иммунитет к заклинаниям суицид, берсерк, похитителю разума, чтению заявки; длительность сна, кражи магии, разоблачения и ментального блока 1 раунд, не может быть соблазнен суккубой/инкубом, видит невидимое и скрытое
Закаленная плоть - каждый раз, когда получает урон определенной стихией (кроме физического урона), последующий урон от этой стихии в битве снизится на 1 (максимум до сопротивления 2)
Злющий чародей - если осталось не более 30% от первоначальных хп, урон от его заклинаний увеличивается в полтора раза
Знаток фехтования/отравы/ожогов/холода – в начале битвы накладывает на выбранную цель кровотечение, отравление, горение или обморожение силой 1 соответственно (выбирается перед стартом). Также накладывает его на цель своей физической атаки
Зубрилка - может выбрать 1 школу перед началом игры. Все ее заклинания могут читаться в фазу движения и стоят на 1 ману меньше (но не менее 1)
Инквизитор - когда наносит герою урон физически или целевым заклинанием, тот теряет либо 1 случайное заклинание либо 2 маны. Иммунен к потере атаки, школе иллюзий и телепатии
Искореняющий ересь - когда кто-то использует заклинания заранее выбранной ветки, автоматически наносит ему 2 урона огнем (урон считается как от заклинаний; может усиливаться и перенаправляться).
Истребитель магов – может ценой фазы действий нанести цели X/2 физ.урона (X - кол-во взятых целью заклинаний), но не более чем по разу на каждого героя
Истребитель нечисти – наносит удвоенные повреждения демонам, фантомам и нежити (как магией, так и физ.атаками). В конце 3 раунда получает артефакт класса булава
Кислотная аура – при физической/магической целевой атаке частично разрушает броню и оружие цели цели, снижая ее физическую атаку и сопротивление физическому урону на 1 (сопротивление может стать отрицательным) на 4 раунда. Первый герой, оказавшийся на расстоянии 4 и менее клетки от обладателя ауры, теряет 4 хита
Колдун – не имеет фиксированного набора заклятий; может применять любые, однако стоят они на 1 дороже
Эфирный арбалет - трижды за битву (в т.ч. подряд) может провести атаку с физ.уроном 2 (не может увеличиваться модификаторами, но сочетается с инквизитором, убийцей и т.п.) с дальностью 6 без затраты действия
Копейщик - радиус физической рукопашной атаки равен 2, может атаковать летающих, в конце 4 раунда получает артефакт класса копье
Крестный отец – скрытно получает 1 золотой за каждое погибшее на арене существо, кроме наемников, и по 3 – за каждого героя. Может скрытно (ценой одной из фаз) нанимать гопников (1 з каждый), мафиози (2 з) и ассасинов (4 з), которые в конце раунда появятся в указанной клетке и будут повиноваться его скрытным приказам (считаются за призванных существ для циклопа и рыцаря смерти, но не для перков нанимателя)
Любимое заклинание – выбранное заранее заклинание не занимает слота, расходует на 1 меньше маны (округление вверх) и наносит на 1 повреждение больше. Приоритет любимого заклинания сдвигается на планку (т.е., скажем, в фазу физ.атак, а не атакующих заклинаний; не суммируется с особенностью высшего эльфа, не может быть оптимизировано)
Магоблок – накладываемые вами заклинания и негативные эффекты не могут быть сняты или украдены. Иммунитет к потере заклинаний и маны, чтению заявки
Мазохист – восстанавливает 1 хп каждый раз, когда его атакуют физически (в т.ч. выше максимума), и получает +1 к физическому урону до конца следующего раунда. Архимаги брезгуют мазохистскими наклонностями
Мутант – может потратить фазу движения, чтобы поменять свою расу на другую (неограниченное кол-во раз). При смене расы мгновенно приобретаются все ее плюсы и минусы (а прежние теряются), за исключением активирующихся на старте (как людоящер). Т.е. ставший гноллом лишится маны и заклинаний, гремлином - хп, и т.д.
Нечестивый – лечебные заклинания инвертируются для нанесения эквивалентного урона (к примеру, белая магия будет калечить живых и лечить демонов и нежить, при этом переходит в разряд атакующих) – класс «потеря хитов». Недоступна руна возрождения
Око бури - массовые заклинания наносят только 50% повреждений герою и его существам.
Оптимизатор – может использовать усиленные версии заклинаний заранее выбранной школы: эффективность (урон, длительность, стоимость и пр.численные показатели) повышается в 1.5 раза (округление вверх для всего, кроме урона). Нельзя оптимизировать более 1 заклинания в раунд, а также оптимизировать горение, отравление, обморожение, кровотечение и призыв существ
Оракул - предупреждается заранее о первой атаке/заклинании, целящем конкретно в него. Восстанавливает ману каждые 2 раунда
Перфекционист - целевые заклинания наносят на 1 повреждение больше, длятся на 1 раунд дольше и всегда имеют неограниченный радиус.
Повелитель могил – может малефистикой призывать из трупов героев и существ (прямо на их месте, за ту же цену) продвинутую нежить: вместо скелета – некромамонта, вместо упыря – вампира, вместо лича – умертвие. Мастер-некромант теперь поднимает продвинутую нежить своей способностью из трупов героев
Подлый убийца – каждый раз при выходе из невидимости первой атакой (за исключением массовых заклинаний) наносит удвоенный урон
Последнее дыхание – получив смертельный урон, восстанавливает 7 хп и притворяется трупом. Маскировка спадает при совершении любого действия, получения урона или от истиного зрения
Похититель разума - каждый раунд блокирует 1 выбранную школу 1 выбранному герою (приоритет атакующего заклинания, может быть снято заклинанием развеять чары). 2 раза за битву может посмотреть заявку выбранного игрока (за исключением иммунных к телепатии)
Продавшийся – может призывать (за ту же цену) вместо импа – цербера, вместо демона – разрушителя (не управляется призвавшим, атакует ближайшего врага), вместо дьявола – владыку бездны
Разрушитель реальности - после физической атаки разрушителя цель (по выбору разрушителя) может лишиться всех или части наложенных на нее длительных эффектов и может переместиться на 3 клетки в выбранном направлении
Рыцарь - наносит на 2 повреждения больше рукопашными атаками и на 1.5 дистанционными
Сапоги василиска - может перманентно лишать себя очков движения, пользуясь ими как маной. Не может быть атаманом или стойким
Синяя борода – получает на 2 урона меньше от героев женского пола (доступно только героям мужского пола)
Скальд - вместо фазы движения может скрытно повесить на цель (считается как атакующее целевое) песнь обреченных: срабатывает через 2 хода, она теряет X маны (X – цена использованного ею в том ходу заклинания). Или же повесить песнь героев: срабатывает через 3 хода, цель получает X-2 маны (X – цена использованного ею в том ходу заклинания)
Служитель Аргахада – гарантированно добивает героя физической или магической атакой, если до атаки у того оставалось менее 30% хп от первоначальных. Перенаправляет в случайную цель первую физическую атаку по себе
Служитель света – начинает игру с наложенным щитом веры, ускорением и словом жизни
Служитель тьмы - начинает игру с наложенным вампиризмом и бестелесностью
Мифриловая кольчуга - броня 2 (в т.ч. от способности снайпера и земляного элементаля, но не от потери хитов). +3 хп
Техномаг - все контролируемые этим героем неживые существа (в том числе за счет способности Мастера некроманта) наносят на 2 урона больше. Может потратить фазу движения, чтобы возродить уничтоженное в пределах 5 клеток неживое существо настроенным нейтрально к нему и враждебно к остальным.
Хладнокровный стрелок – наносит удвоенный урон при выстреле в упор (без штрафа за слабака), может потратить раунд на прицеливание в указанную цель (следующий выстрел по ней будет неограниченной дальности)
Ходящий во сне – 1 раз за битву может провалиться на 3 раунда в иное измерение (см. заклинание «кошмар»; появятся 5 враждебных всем кошмаров с физ.уроном от 1 до 3 и хп от 2 до 6) вместе с выбранным героем, как только окажется в пределах 4 клеток от него
Ходящий в тени - передвигается посредством телепортации - бесплатной и неблокируемой. Недоступно стрелкам
Конунг - все существа под вашим контролем и дружественные герои получают +1 к скорости и урону. Знает уровень физической атаки каждого существа и героя
Щитоносец – защита от физических повреждений 50%; не может быть убит физ.атакой, если до нее оставалось больше 50% хп (остается минимум 4 хп)
Элементалист - перед началом боя может выбрать 3 клетки на поле. Если кто-то в них наступит, то рядом призовется подконтрольный элементалисту элементал. Стихию призываемых элементалей выбираете сами, они получают +1/1 к скорости. Элементали его не атакуют
Энерговампир - трижды за битву может похитить у цели (считается атакующим заклинанием) в свою пользу 2 маны; может сорвать заклинание из-за недостатка манны
Святая длань – трижды за битву может вылечить себя, всех дружественных существ и героев на 3 ценой фазы движения
Светлое благословение - в первый раунд не получает урона от чужих атак, блокируется потеря до 5 хп от собственных заклинаний. Дружественные существа получают сопротивление 1 стихиям
Полукровка - обладает преимуществами и недостатками дополнительно выбранной расы. Получает на 1 урона больше от атак героев этих рас (кроме полукровок)


3 балла


Аватар - стартовые хиты увеличены на 3, мана на 2, дополнительно дается броня 1, урон физическими атаками увеличен на 1, скорость в обеих фазах увеличена на 1
Атеист - дважды за битву может лишить цель способности колдовать на раунд (считается «атакующим заклинанием»). Отменяет первое задевшее его заклинание
Валькирия – может атаковать летающих, начинает игру верхом на пегасе (движение заменяется на 5/5 с полетом, не препятствует атакам и колдовству, пегас сам может атаковать), может в любой момент слезть (необратимо) на соседнюю клетку и получить союзное существо-пегас (враги могут сперва убить пегаса). Доступно только героям женского пола
Вестник смерти – наложенные на него заклинания школы проклятий вместо обычного эффекта восстанавливают X хп (X – их цена). Вместо фазы движения может скрытно повесить на цель (считается как атакующее целевое) метку рока: если не снята, срабатывает через 3 хода и наносит 1-9 урона холодом
Дитя богов - любая потеря хитов (включая демонологию) снижается на 1 (приоритет над игнорированием защиты)
Доминатор - один раз за битву может мгновенно вселиться в другого героя и отдать приказ за него (не получает информацию о выбранных жертвой заклинаниях), собственный герой замирает на месте. Когда экс-цель доминатора умирает, она превращается в гомункула (не управляется, атакует ближайшего врага доминатора)
Живая легенда – каждый раунд может провести 1 дополнительную физическую атаку. Получив смертельный урон в первый раз, остается с одним хп.
Жрец отречения - попавший под его немассовое заклинание или физ.атаку герой теряет случайный перк. Вместо фазы движения может скрытно нанести указанному герою 1.5 волшебного урона
Изобретатель – может призывать (за ту же цену) вместо голема – драконового голема, вместо катапульты – пушку, вместо невидимого клинка – невидимый арбалет, вместо гаргульи – химеру
Источник маны - стоимость любого заклинания снижена на 1, естественная регенерация маны начинается с 1 раунда
Ключник - каждый раунд без затрат маны призывает в выбранной клетке случайное существо не под управлением героя (за фазу движения), настроенное нейтрально к ключнику и враждебно к остальным
Крестоносец – каждый ход (а также когда получает более 3 урона за раз) скрытно получает 2 святой ярости. Может в любой момент потратить X ярости на нанесение X физического урона, равномерно распределенного по всем прочим героям, на создание брони X на 1 ход или на ускорение X (в одной из фаз) на 1 ход
Культист – каждый ход скрытно получает 1 очко ужаса (может получить дополнительное, заплатив 4 маны). После накопление 6 очков они сбрасываются и призывается нейтрально настроенный к нему тарраск. Также ценой 3 очков можно заставить цель пропустить текущий ход, а ценой 1 очка – повысить стоимость след.заклинания цели на 2
Манаед – каждые 2 раунда ценой фазы действий может снять любое длительное заклинание и получить X+1 маны (X - его цена).
Пария – пока жив, стоимость всех заклинаний всех героев повышается на 2 (перк виден в ИС).
Перевертыш - негативные побочные эффекты от заклинаний (кровотечение, обморожение и т.п.) на него не действуют. Может необратимо превратиться в оборотня в любой момент битвы (теряя способность колдовать, но сохраняя расу и перки).
Пиромант/Аквамант/Геомант - каждый раунд наносит всем находящимся на соседних клетках по 3 урона огнем/холодом/физически. При получении урона от своей стихии также подлечивается на 200% от полученного урона (так, человек подлечится на 200-100 = 100% от урона; древень получит 100% урона, т.к. 200-300=-100). Геомант вместо этого иммунен к первым трем задевающим его атакам. Эффект лечения от статусных эффектов слабее на 50%
Пробой - игнорирует броню и сопротивляемости (но не иммунитеты и магзащиты вроде зеркала) цели. Взаимно нейтрализуется с магоблоком и кольчугой
Священник - все целительные эффекты от заклинаний вдвое сильнее обычного, заклинания школы целительства не занимают слотов. Не может быть нечестивым, не сочетается с плащом феникса
Серый кардинал - выигрывает, если остается 1 на 1 с героем, втайне выбранным им в начале 1 раунда
Страж Даокона – броня 1. 1 раз за битву может вызвать слона под своим контролем на соседнюю клетку. Слон не может быть развоплощен/попасть под чужой контроль
Устойчивость к магии - затрагивающие его негативные эффекты заклинаний не имеют на него эффекта с вероятностью 50%. +2 хп/маны


4 балла

Аура энергии - +5 маны. В начале каждого раунда восстанавливает одну ману себе, всем дружественным героям (на 0 ход все считаются настроенными враждебно друг к другу) и существам. Иммунитет к активируемым перкам
Филактерия – в конце послеследующего после своей гибели раунда воскресает с полным хп и маной. При гибели наложенные им глобальные эффекты сбрасываются. Проигрывает, если во время перезарядки на поле останется только один герой.
Менталист - может потратить фазу действий, чтобы нанести цели 3 неблокируемого псионического урона и сделать критической следующую физическую/магическую атаку по ней
Хрономант - 1 раз за битву может вернуться к состоянию (включая положение на поле) начала предыдущего раунда, потратив на это ход (приоритет защитного заклинания). Иммунен к школе иллюзий и телепатии
Чародей крови – 1 раз за битву может использовать хиты ближайшего к нему героя для произнесения заклинания, в качестве маны. Когда наносит урон призванному существу, моментально его убивает
Черный кузнец – сопротивление 2 стихиям, получает по мощному артефакту при гибели любого героя

Эффекты от заклинаний

Кровотечение Х - каждый ход живое существо получает физические повреждения Х, защита от физических повреждений против этого эффекта работает с 50% эффективностью
Горение Х - каждый ход получает урон Х огнем
Отравление Х - каждый ход живое существо получает урон Х ядом
Обморожение X - каждый ход получает X урона холодом. Вместе с горением нейтрализуют друг друга, независимо от силы
Болезнь X - действует только на живых, каждый ход цель получает X физических повреждений (по умолчанию 1), все защиты снижены на X, от болезни нельзя умереть (остается минимум 1 хит)
Полет - невосприимчив к эффектам, связанным с нахождением на поверхности (землетрясение, руны, артефакты и т.д.), способен перелетать через стены, нельзя атаковать рукопашной физической атакой
Оглушение – оглушенный пропускает следующую фазу движения или действия (по выбору оглушающего). Оглушение срывает каст длительных заклинаний
Неживой - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии, очарованию, особенности доминатор, менталист, монах и пожиратель душ
Сопротивляемость X – сокращение урона от заклинаний (либо от указанной стихии) на X
Броня X - сокращение урона от физических повреждений на X
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Окт 28, 2016 18:44     Заголовок сообщения:

Записались:
1) Serafim (перс готов)
2) ttt (перс готов)
3) Pilotarthur (перс готов)
4) Восьмой (перс готов)
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 11, 2016 12:49     Заголовок сообщения:

Вопросы к участникам (и не только им):
1. Тут поднялась проблема противостояние стрелок vs воин 1 на 1. Теоретически стрелок, особенно снайпер, может бесконечно убегать от воина, отстреливаясь, и снимая с себя статусные эффекты, если тот их кинет. А рукопашник его не догонит, а если и догонит, то максимум один удар успеет нанести. Если это так, то что следует с этим делать? Пока что думаю запретить стрелять в упор... а еще что?
2. Следует ли ограничить кол-во доступных веток магии? А то странновато смотрится, если один герой может и наложить на себя благословление, и демонологией побаловаться, и артефакторикой, и иллюзиями, и магией стихий...
3. Теневой шаг - не перекачанная ли защита, учитывая, что ее можно произносить в фазе движения?
4. Должна ли трясина действовать на самого заклинателя? В целом она слишком сильна или слишком слаба для своей цены?
4а. Аналогичный вопрос по волшебному доспеху. В принципе можно сделать себе слишком жесткий бонус к движению, верно?
5. Вулкан в текущем виде слабоват (в жерло попасть непросто, а в остальном урон скромный)?
6. Какие-то свои замечания?..
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 11, 2016 13:04     Заголовок сообщения:

Кстати (если интересно), если бы не провидец, то победил бы Пилот) По фрагам. Ибо ничья (все умерли)

Гоэр – 22.5
Полiт – 37
Девятый – 25
Мира - 0
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5594
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 11, 2016 13:20     Заголовок сообщения:

Кстати вот такого героя я делал на игру при том с чисто ролеплейной целью не рассчитывая на победу(ну и собственно победу в общем-то мне и дали чужие действия)

Навыки - тупой(-1), шатун(0), ловец чар(1), парирование(1), копейщик(2)

Заклинания:

1.провидец - лечение когда меньше 6 хитов

2.буран на заклинания

3.Туман

4.телепорт

5.ментальный блок

6.срывание покровов
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 ↑ Логистик ↑

Свитков: 907
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 12, 2016 0:12     Заголовок сообщения:

А все проблемы и победа Гоэра именно из-за того, что Полит решил наплевать на договоры.) В итоге сам себе могилу выкопал.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 ↑ Логистик ↑

Свитков: 907
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Сб Ноя 12, 2016 0:34     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Вопросы к участникам (и не только им):
1. Тут поднялась проблема противостояние стрелок vs воин 1 на 1. Теоретически стрелок, особенно снайпер, может бесконечно убегать от воина, отстреливаясь, и снимая с себя статусные эффекты, если тот их кинет. А рукопашник его не догонит, а если и догонит, то максимум один удар успеет нанести. Если это так, то что следует с этим делать? Пока что думаю запретить стрелять в упор... а еще что?
2. Следует ли ограничить кол-во доступных веток магии? А то странновато смотрится, если один герой может и наложить на себя благословление, и демонологией побаловаться, и артефакторикой, и иллюзиями, и магией стихий...
3. Теневой шаг - не перекачанная ли защита, учитывая, что ее можно произносить в фазе движения?
4. Должна ли трясина действовать на самого заклинателя? В целом она слишком сильна или слишком слаба для своей цены?
Аналогичный вопрос по волшебному доспеху. В принципе можно сделать себе слишком жесткий бонус к движению, верно?
5. Вулкан в текущем виде слабоват (в жерло попасть непросто, а в остальном урон скромный)?
6. Какие-то свои замечания?..

1. Я тебе уже описывал ситуации, а конкретные предложения будут позже.
2. Думаю, да. Тоже подумаю над этим и напишу.
3. Только если ты не забыл, что её можно использовать в фазе движения... Так что ничего сказать не могу.
4. Учитывая, что она кастуется 2 хода, то норм.
Так доспех для этого и берётся, что бы получать бонусы от массовки. Если бы он стоил 1 пункт, тогда ещё понятно, но за 2, по моему, норм.
5. Скажем так, жерло слишком сильное, если оказаться в центре и нормальное, если н в центре. Но со вторым могу ошибаться, т.к. первая арена. Так вот, а попадание в центр зависит только от противника. Во всяком случае в первую очередь.
6. Сделай ворд документ по каждому герою со всеми свойствами и описаниями скилов и перков, так будет намного меньше ошибок.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 ↑ Логистик ↑

Свитков: 907
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2016 0:44     Заголовок сообщения:

Собственно, конкретные предложения: https://docs.google.com/document/d/1hIe_zz1nwI2I1-YG5UZ7mwArNLJc1h0fmnPN2pyG1jo/edit?usp=sharing
Учтите, я считаю что надо испробовать даже то, что кажется дисболнасным / рандомным и т.д. дабы понять, что стоит оставить, что стоит подправить, что стоит вообще убрать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   JohnSmith

 
 
 (* Мастер-Наёмник *)

Свитков: 569
С нами с: 28.06.2016
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2016 1:03     Заголовок сообщения:

"Ландшафт" делать рандомно генерируемым ( что сразу бьет по балансу) или надо заранее изготовить сбалансированные карты?
Живность , конечно, нужна, но как ее раскидать и какой алгоритм поведения давать, чтобы баланс не пострадал?
Если вводить энергию, то надо перекраивать весь баланс, кучу перков, менять классы и так далее.
_________________
Гениальный Хомяк, запертый в клетке.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2016 1:21     Заголовок сообщения:

Еще бы понять, зачем эти существа (ритуальных вам мало?) и тем более местности... Rolling Eyes
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран



Свитков: 5126
С нами с: 17.12.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2016 4:12     Заголовок сообщения:

С видимостью от валунов логический фейл. Тогда уж область видимости как ДнДшную делать.
Вода работает как-то тоже не фонтан, просто снижение скорости было бы норм, но у нас у народа и так скорость 2 часто.
Энергия, имхо, костылина для адреналина и вождя и суть её не ясна. Хотя надо смотреть конкретно по перкам. Но пока это выглядит тупо. Если ты взял билд лучника, например, то каждый ход почти тратишь либо энергию на выстрел, то есть не накопишь на умение, либо копишь, но тогда не используешь основную силу билда. И наоборот, если ты взял мага, то можешь накопить хоть на рукопашный армагедон, было б желание, хотя ты маг и тебе это не нужно. Гибриды же страдают и по магии и по энергии, но тут всё зависит от стратегии, которую теперь ломает любая неожиданность.

Радиус всем заклам уже давно пора сделать.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   ttt

 
 
 † Паладин Древних †
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 5594
С нами с: 23.08.2009
Откуда: москва
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Пт Ноя 25, 2016 11:06     Заголовок сообщения:

Идея разделить заклинания на собственно заклинания и боевые приемы с ограничениями на число тех и других у разных героев вполне логична и задать радиусы действия части боевых заклов тоже (а некоторые так и оставить с неограниченной например молния типа ведь с неба бьет так что только зона видимости от неё спасает) с появлением черты дающей увеличение оного.

А вот прочее я не вижу смысла так переусложнять игру ИМХО
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 ↑ Логистик ↑

Свитков: 907
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2016 2:33     Заголовок сообщения:

JohnSmith писал(а):
1. "Ландшафт" делать рандомно генерируемым ( что сразу бьет по балансу) или надо заранее изготовить сбалансированные карты?
2. Живность , конечно, нужна, но как ее раскидать и какой алгоритм поведения давать, чтобы баланс не пострадал?
3. Если вводить энергию, то надо перекраивать весь баланс, кучу перков, менять классы и так далее.

(сорян, забыл про темку)
1. Не знаю, надо смотреть.
2. Посмотрим.
3. Капитан Очевидность, вы ли это?)

Sinitar писал(а):
Еще бы понять, зачем эти существа (ритуальных вам мало?)

Я не видел ни одного.)

Serafim писал(а):
1. С видимостью от валунов логический фейл. Тогда уж область видимости как ДнДшную делать.
2. Вода работает как-то тоже не фонтан, просто снижение скорости было бы норм, но у нас у народа и так скорость 2 часто.
3. Энергия, имхо, костылина для адреналина и вождя и суть её не ясна. Хотя надо смотреть конкретно по перкам. Но пока это выглядит тупо.
4. Если ты взял билд лучника, например, то каждый ход почти тратишь либо энергию на выстрел, то есть не накопишь на умение, либо копишь, но тогда не используешь основную силу билда. И наоборот, если ты взял мага, то можешь накопить хоть на рукопашный армагедон, было б желание, хотя ты маг и тебе это не нужно. Гибриды же страдают и по магии и по энергии, но тут всё зависит от стратегии, которую теперь ломает любая неожиданность.

Радиус всем заклам уже давно пора сделать.

1. Если есть варианты получше, с удовольствием послушаю. Можешь начать с описания ДнДешной видимости, потому что мне это ни о чём не говорит.)
2. Возможно, посмотрим.
3. Почему костылина? Или ты хочешь юзать физ умения, используя ману?
4. Хорошее замечание, подумаю над этим.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Serafim

 
 
 * Владыка Духов *
Ветеран



Свитков: 5126
С нами с: 17.12.2012
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2016 13:32     Заголовок сообщения:

Восьмой писал(а):
1. Если есть варианты получше, с удовольствием послушаю. Можешь начать с описания ДнДешной видимости, потому что мне это ни о чём не говорит.)

3. Почему костылина? Или ты хочешь юзать физ умения, используя ману?

1. Чет онлайн не нашел. Но суть в том, что на разбитом на клетки поле одна фигурка видит другую, если от центра одной до центра другой можно провести прямую линию, не пересекающуюся с препятствиями в виде ландшафта (валуны) или других фигурок.

3. Потому что только у вождя или адреналинщика были более одной атаки в ход, что было сильно. А наличие прилива 1э в ход при трате 1 же э в ход для атаки для всех остальных является бессмысленным. Поэтому, данное введение это нерф двойных атак, но нерф слабо продуманный, поэтому и костыль.
Но, во многих рпг, физ умения и маг умения тратят один ресурс. Можно назвать это выносливостью, а не маной, если уж не нравится "мана". Это нормальная практика.
Другое дело чту у нас билды война с маной имеют проблемы, так что разделение на 2 (а там и 4, введем "уловки" разведам и "командование" командирам) ресурса вполне напрашивается. В предложенном виде оно пока не работает.

Может тогда уже разделить все умения на 4 ветки: магия, умения, диверсии и командование? Игру придется переделывать почти с нуля, но, ИМХО, будет интереснее.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Sinitar

 
 
 * Вершитель Судьбы *
Ветеран
Чемпион Астрала



Свитков: 7430
С нами с: 04.03.2010
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2016 13:35     Заголовок сообщения:

Ну и что что не видел одного? В прошлых аренах их очень активно призывали, практически каждую игру.
_________________
Деревья зелеными станут,
Трава прорастет под горой
Серебро потечет фонтаном,
А золото - рекой.

В глубоких, чистых озерах
Заблестит голубая вода...
Как вернется король подгорный -
Забудется беда!
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 ↑ Логистик ↑

Свитков: 907
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2016 22:23     Заголовок сообщения:

Serafim писал(а):
Восьмой писал(а):
1. Если есть варианты получше, с удовольствием послушаю. Можешь начать с описания ДнДешной видимости, потому что мне это ни о чём не говорит.)

3. Почему костылина? Или ты хочешь юзать физ умения, используя ману?

1. Чет онлайн не нашел. Но суть в том, что на разбитом на клетки поле одна фигурка видит другую, если от центра одной до центра другой можно провести прямую линию, не пересекающуюся с препятствиями в виде ландшафта (валуны) или других фигурок.

2. Потому что только у вождя или адреналинщика были более одной атаки в ход, что было сильно. А наличие прилива 1э в ход при трате 1 же э в ход для атаки для всех остальных является бессмысленным. Поэтому, данное введение это нерф двойных атак, но нерф слабо продуманный, поэтому и костыль.
Но, во многих рпг, физ умения и маг умения тратят один ресурс. Можно назвать это выносливостью, а не маной, если уж не нравится "мана". Это нормальная практика.

3. Другое дело чту у нас билды война с маной имеют проблемы, так что разделение на 2 (а там и 4, введем "уловки" разведам и "командование" командирам) ресурса вполне напрашивается. В предложенном виде оно пока не работает.
Может тогда уже разделить все умения на 4 ветки: магия, умения, диверсии и командование? Игру придется переделывать почти с нуля, но, ИМХО, будет интереснее.

1. Звучит хорошо, однако это серьёзные заморочки делать всё это вручную. Возможно, когда напишу прогу для арены, это будет, но я не знаю, как это реализовывается, поэтому не гарантирую. Но, повторюсь, вручную это делать ─ лучше застрелиться.

2. Как бы нет никакой проблемы дать адреналину +1э при использовании или "2ая атака не потребляет энергию". То есть именно вот это вообще не аргумент.

3. Возможно, подумаю над этим.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Восьмой

 
 
 ↑ Логистик ↑

Свитков: 907
С нами с: 15.09.2016
Откуда: Из пробки
Цитировать /Reply with quote
СообщениеДобавлено: Вс Ноя 27, 2016 22:23     Заголовок сообщения:

Sinitar писал(а):
Ну и что что не видел одного? В прошлых аренах их очень активно призывали, практически каждую игру.

И тем не менее это ничего не меняет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00


 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index