на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Эадор.Сотворение - Eador.The Genesis на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index
на Главную Форума - back to Forum Index
Автор / Сообщение

Нужен ли в игре save/load?

Нужен ли в игре save/load?

Да, нужно обязательно добавить!
29%  29%  [ 71 ]
Нет, так, как сейчас - вполне нормально.
25%  25%  [ 61 ]
Мне всё равно.
1%  1%  [ 3 ]
Можно добавить, но с ограничениями. Например, только в Астрале.
38%  38%  [ 93 ]
Свой вариант (желательно описать его)
4%  4%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 239
   Hommer

 
 
 Главарь

Свитков: 41
С нами с: 04.08.2009
Откуда: Нск
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 9:18     Заголовок сообщения:

Там после каждого хода автосейв срабатывает; это на осколках выше мелкого хорошо видно. Rolling Eyes

Надо всё-таки дать опцию "переиграть осколок", с полной перегенерацией оного. Неохота терять проигранные осколки, ей-бо.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Egrassa

 
 
 Зверобой

Свитков: 46
С нами с: 06.08.2009
Откуда: Moscow
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 9:38     Заголовок сообщения:

тьфу, блин, а мне было боязно выходить без сохранения ))) Спасибо, что открыли глаза дураку )
_________________
Молитва очищает душу, а боль тело.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mortang

 
 
 Мечник

Свитков: 19
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 10:28     Заголовок сообщения:

Balkep писал(а):

Кое-что по технической составляющей: Думаю, что автор разрабатывал игру на классах (почти 100% в этом уверен), а значит у него, скорее всего, реализована виртуальная функция Save для базового класса Object, которую потом его [не автора, класса] потомки переопределяют как хотят. Поэтому система сэйвов уж никак не должна занять много времени, даже если писать отдельное меню.


Господин теоретик, а вас не смущает то, что система сейвов по факту уже есть в игре? Игра сохраняется каждый ход, а иногда даже загружается (по кнопке продолжить в главном меню) Wink
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Balor

 
 
 Ученик мага

Свитков: 16
С нами с: 27.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 11:43     Заголовок сообщения:

(перепост с АГ)
Мое последние и веское мнение по поводу сейвов, лоадов итп:

Выбираеться опционально перед началом кампании, прохождение таким образом называеться "тренировочным" или около того, и предупреждаеться, что это не "the way it is meant to be played". Очки вообще не начисляються. Это дело принципа.

И вообще, давайте вспомним Dwarf Fortress. Там какой девиз? Losing is fun! Более того - самые интересные истории, которые родила эта игра (Boatmurdered, например) - именно о катастрофах и попытках выкарабкаться из них.

Вот вам еще пример из игры (перевод с английского, не мой, спасибо nord_noctus из ЖЖ):

Это история одного неудачливого рыбака.

Он прибыл вместе с группой иммигартов, у меня шёл уже второй год; а поскольку он был рыбаком, то отправился на рыбалку. Я даже не предполагала, что в этих местах водятся карпы*. И вот, неожиданно, из воды выскочил карп и покалечил его руки и ноги. Он ушёл на покой, и его кормили и поили другие, что и полагается любому хорошему гному.

Наконец, он выздоровел, и вновь пошёл ловить рыбу, и там он ослеп - карп выскочил из воды и вырвал оба его глаза.

Еле живого, его снова притащили в постель - лечить. Но нашествие гоблинов не пощадило никого - все в крепости были убиты. Всё в той же постели рыбак был четвертован гоблинскими топорами, и теперь из его плеч и бёдер торчали лишь обрубки конечностей. Погибли все, кроме рыбака, и ещё одного знаменитого шахтёра. А вскоре тела бывших друзей и питомцев начали разлагаться, и шахтёр, второй и последний выживший, потерял рассудок.

И потому брошеный в своей постели рыбак, оставшийся без глаз, без конечностей, без друзей и семьи, без воды и еды, был обречён дышать миазмами, исходящими из тел мёртвых друзей и гниющих останков родственников, и слушать сводящие с ума крики обезумевшего шахтёра всю свою оставшуюся жизнь, до самой смерти от истощения или жажды.

Я бросила эту крепость до его смерти, потому что управлять ею мне было слишком уж грустно. Это явно самый несчастливый гном, которого я когда-либо видел(а).


____
*Карпы в мире DF - одниз из очень зловредных монстров. А эльфы, к слову - что-то среднее между африканскими пигмеями-каннибалами и зергами Smile.


Вот история, достойная пера По или Лавкрафта - и если бы мы загружались после каждого чиха...

По моему, игра, которая засталяет тебя взглянуть на сам процесс игры по новому, и при этом достаточна хороша чтобы дать стимул перебороть старные привычки - вот это настоящий шедевр. И Эадор может стать одной из таких игр. А вы хотете превратить его в еще одну "развлекалочку" для масс... повторюсь - массы эту игру не оценят в любом случае. Дело именно в принципе.

И еще одна очень хорошо подходящая цитата, из статьи о Мор. Утопии на сайте RockPaperShotgun:

Пару лет назад у меня был спор с подругой, одно из этих разностей во мнениях что оставляет тебя в раздражении и попытках подобрать остроумный ответ в течении нескольких последующих дней. Я говорил, что хорошая игра не обязана быть «веселой» (вообще, по английски fun – это не просто веселье, но вообще нечто доставляющее удовольствие в наиболее общепринятым его понимании). Она сказала, что это смехотворно.

Мое объяснение, хотя тогда у меня не получилось его правильно сформулировать, звучит, что игры имеют невероятный нераскрытый потенциал в области негативных эмоций. Также, как любое «массовое» искусство апеллирует к позитивным эмоциям – будь это юмор, возбуждение или чувственное наслаждение – так и наша молодая индустрия игр помешана на идее «удовольствия».

По моему, это одна из главных причин, почему индустрия игр еще не родила Касабланку или Гражданина Кейна – мы все еще в эре мюзиклов и слэпстик-комедий (см. немые фильмы с Чарли Чаплином). Не один разработчик игр еще не пытался сделать аудитория несчастной, одинокой и жалкой – по крайней мере надолго. Некоторые игры иногда что-то пытаются, но в основном разработчики настроены веселить свою аудиторию.

Этот спор долго сидел у меня в голову длинным, острым шипом – но никаких доказательств у меня не было. А Мор. Утопия бесстрашно использует страх, отчаяние, жестокость, усталость, даже невежество и боль – и если ты способен это вынести – результат просто феноменален.


Это не совсем подходит к Эадору, он не настолько концептуален, но идея, я надеюсь, ясна.
Еще аналогия - с книгами. Истории, где Главных Герой катком идет по всему и вся, никогда не терпит поражений, не задумываеться, не страдает - откровенно скучны, и имя им - ширпотреб.

В общем, дело в принпипе и психологии. В рамках концепции игры, загрузки - ЧИТЕРСТВО. Как и в ADOM, например... И должно по крайней мере считаться таковым - даже если эту возможность введут в игру "законодательно".

По вашей логике, в каждую игру обязан быть встроен трейнер на бесконечную жизнь и патроны, чтобы максимально расширить круг пользователей, не так ли?
Почему же это не так? Это ведь так просто - добавить строчку в меню, и заморозить пару переменных. Но почему-то это не происходит. Подумайте над этим.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mikael

 
 
 Атаман

Свитков: 58
С нами с: 02.08.2009
Откуда: russia
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 11:49     Заголовок сообщения:

Точно могу сказать, что достаточно сохранения в астрале Smile И пункт в меню "начать осколок заново" тоже бы не помешал (соответственно полная перегенерация уровня)
_________________
Наша цель - причинять пользу и наносить добро.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Amonra

 
 
 Ветеран

Свитков: 47
С нами с: 24.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 12:12     Заголовок сообщения:

Mikael писал(а):
Точно могу сказать, что достаточно сохранения в астрале Smile И пункт в меню "начать осколок заново" тоже бы не помешал (соответственно полная перегенерация уровня)

Только мне вот непонятно - если руки неоттуда растут или котелок не хотите использовать - причем тут автор игры?
Неспособны выиграть - понижайте сложность или смиритесь с потерей, это не конец игры. Об этом автор позаботился.
"Начать осколок заново" применимо максимум к основному осколку. И причем тут генерация новой карты?
В игре существует свой мир, с какой стати он должен меняться просто потому что Вам так этого захотелось?
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Imsla

 
 
 -Воевода-

Свитков: 104
С нами с: 02.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 12:25     Заголовок сообщения:

Amonra
Наверное потому, что отсутствие S/L ещё одна (среди прочих) причина, чтобы человек не желающий особого хардкора, не стал покупать игру. Нет продаж - нет развития игры.

Меня то нынешняя ситуация с S/L устраивает, однако я понимаю, что автор очень много на кон поставил и если не сделает хоть каких-то шагов навстречу массовому игроку, проект окажется убыточным.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Mikael

 
 
 Атаман

Свитков: 58
С нами с: 02.08.2009
Откуда: russia
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 12:48     Заголовок сообщения:

Amonra писал(а):
Mikael писал(а):
Точно могу сказать, что достаточно сохранения в астрале Smile И пункт в меню "начать осколок заново" тоже бы не помешал (соответственно полная перегенерация уровня)

Только мне вот непонятно - если руки неоттуда растут или котелок не хотите использовать - причем тут автор игры?
Неспособны выиграть - понижайте сложность или смиритесь с потерей, это не конец игры. Об этом автор позаботился.
"Начать осколок заново" применимо максимум к основному осколку. И причем тут генерация новой карты?
В игре существует свой мир, с какой стати он должен меняться просто потому что Вам так этого захотелось?


Не могу ниже новичка уровень опустить. Не получается что-то..
_________________
Наша цель - причинять пользу и наносить добро.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Amonra

 
 
 Ветеран

Свитков: 47
С нами с: 24.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 12:59     Заголовок сообщения:

Основное помоему всётаки то, что западные раздолбаи приучили всех без проблем играть на "нормальной сложности" даже не проходя туториалов. Хоть тут туториал пропустить и неполучается, но за его время освоить игру в полной мере нельзя.

В этой игре начинать надо с Начинающего, чтобы с/л не требовались. Даже 2 уровень сложности называется Опытный, что соответствует нормальному уровню для игрока знающего игру и прошедшего с десяток карт. А дальше у нас hard, very hard, impossible, impossible^2 , impossible^3.
Тут нет very very easy, very easy, easy, below normal, normal.

Если на первой сложности будут затруднения - значит можно подкрутить винтики ИИ, чтобы он играл на уровне начинающего игрока и "меньше думал".
Тобишь налицо у нас "баг" сложности, связанный с ИИ, если даже на начинающем игра непроходима новичком.
Но на первых 2 уровнях сложности, с учетом их цели - обучение игрока игре - есть смысл добавлять сохранения.

З.Ы. Постораюсь писать более сдержанно, а то что то меня заносит на поворотах Rolling Eyes
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Veksha

 
 
 -Мастер Убийца-
Ветеран



Свитков: 194
С нами с: 28.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 15:39     Заголовок сообщения:

Cloz писал(а):
Черт, а разве не это было прошено любителями сейв-лоада еще несколько страниц назад?

Наверное, оно как-то неправильно предлагалось, или оное предложение проигнорировали, или не поняли. Но это не важно. В счет идет результат. Лишь бы прислушались вот что главное.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Balkep

 
 
 Мечник

Свитков: 35
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 15:53     Заголовок сообщения:

Mortang писал(а):
Господин теоретик, а вас не смущает то, что система сейвов по факту уже есть в игре? Игра сохраняется каждый ход, а иногда даже загружается (по кнопке продолжить в главном меню) Wink


Про существующую систему сэйвов я знаю, но, тем не менее, ничто не указывает на ее техническую реализацию. Если игра написана на классах, то меню сэйвов можно сделать и за час. Если она написана как-то по-иному, то можно и неделю просидеть. Все зависит от пути автора.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   halforc

 
 
 Боец

Свитков: 10
С нами с: 05.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 17:07     Заголовок сообщения:

Balkep писал(а):

Про существующую систему сэйвов я знаю, но, тем не менее, ничто не указывает на ее техническую реализацию. Если игра написана на классах, то меню сэйвов можно сделать и за час. Если она написана как-то по-иному, то можно и неделю просидеть. Все зависит от пути автора.

А какая собственно говоря разница - классы или не классы? Сейчас в игре есть самый сложный для написания код - сохранение текущего состояния игры в файл и восстановление игры из этого файла. Собственно к этому надо просто прикрутить пользовательский интерфейс выбора файла.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Balkep

 
 
 Мечник

Свитков: 35
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 17:40     Заголовок сообщения:

halforc писал(а):
А какая собственно говоря разница - классы или не классы? Сейчас в игре есть самый сложный для написания код - сохранение текущего состояния игры в файл и восстановление игры из этого файла. Собственно к этому надо просто прикрутить пользовательский интерфейс выбора файла.


По сути, код для сохранения не сложен, если сравнивать с написанием кода других составляющих игры. Если разработка идет на классах, то, как правило, существует базовый класс Object, от которого потом наследуется почти все в игре - юниты, строения, можно даже меню, камеру, освещение (если оно есть) и т.д. Если в этом классе реализовать функцию Save (причем виртуально), то каждый потомок должен будет ее переопределить. Таким образом, когда к каждому объекту попадает имя файла для сохранения, он туда записывает, то что будет необходимо при восстановлении - координаты, состояние и другие параметы.

Такая система удобна тем, что если поместить все объекты в массив/вектор/мэп, то можно вызвать сохранение для каждого в цикле, что занимает буквально три строки кода. Очень удобно.

Если же написана не на классах, а каким-либо другим способом, то вызов сохранения может быть затруднен, в зависимости от того, что написал автор. В худших случаях, можно и на несколько страниц расписать функцию сохранения, что, конечно, займет больше времени.

Если интересно, могу еще написать, но лучше в личные сообщения. Тут все-таки тема не о технической реализации, а том, нужны ли сэйвы в принципе и, если да, то в каком виде.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   firefly

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 18:41     Заголовок сообщения:

Amonra писал(а):

Но на первых 2 уровнях сложности, с учетом их цели - обучение игрока игре - есть смысл добавлять сохранения.


Это будет неправильное обучение - оно приучит жить через использвоание сейвов, и переход с "уровень сложности с сейвом" к "уровню сложности без сейва" будет сложнейшей психологической проблемой, даже если опыта игрока уже полностью достаточно для игры на этом уровне. Но игра там будет совершенно другая. Чтобы ни говорили, а не пользоваться сейвами, если они есть - не получается Sad Соблазн всегда преодолевает.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   progressor

 
 
 Шаман

Свитков: 25
С нами с: 01.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 22:30     Заголовок сообщения:

Balor писал(а):

Очень много и красиво (пере)писал, но не кажется ли Вам, что копи/паст - он сродни тому же сейв/лоад: упрощает жизнь и не совсем честно? Ну к чему приводить чужие мысли, высказанные по совсем другому поводу? А сравнения с книгами и фильмами некорректны по определению: комп. игры - жанр интерактивный, в отличие от литературы и кинематографа. Если там я - гость, наблюдатель в чужом мире, то здесь - я сам творю свой мир, пусть и по не мной установленным законам. Собственно, об одном из законов и идет спор - ограничена ли возможность возвращаться в прошлое одним ходом или нет. Лучшие ученые Эадора никак не могут прийти к однозначному выводу относительно этого, принципиального для многих, момента. Причём большинство согласно с тем, что механизм такого возврата существует, но сопряжён с определёнными неудобствами для хронопутешественников. Но есть и религиозные фанатики, утверждающие, что возврат в прошлое - козни диавола и все, кто считает иначе должны быть преданы анафеме и изгнаны навсегда из этого мира.
_________________
Говорю за себя
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Esti

 
 
 Арбалетчик

Свитков: 16
С нами с: 18.07.2009
Откуда: Екатеринбург
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 22:46     Заголовок сообщения:

Цитата:
Это будет неправильное обучение - оно приучит жить через использвоание сейвов, и переход с "уровень сложности с сейвом" к "уровню сложности без сейва" будет сложнейшей психологической проблемой,


Даешь каждому личного психолога! Вместе с ключом к игре.

P.S. На правах флуда. Не баньте. )
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Amonra

 
 
 Ветеран

Свитков: 47
С нами с: 24.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 22:46     Заголовок сообщения:

На начальных уровнях без сохранений играть "народная масса" новичков не хочет, вроде?
Те, кто играет больше месяца, нехотят видеть в игре на Эксперте сохранений.
Дело не столько в соблазне, сколько в балансе. Прохождение с сохранениями снизит сложность игры на минус 2-3 уровня сложности.
И будет, как уже приводился пример с ЛоР.
50% игроков рассказывающих о нехватке средств и 50% жалующихся, что у них деньги девать некуда, надо фиксить. Угадай, кто из них не снимает руки с квиклоада?

Всем не угодить, если не провести грань. Или добавить "казуал моуд" на и добавить с/л - только тогда очков давать ± как на Начниающем. Зачем они нужны - это вопрос к автору, но вероятно они определяют удельный вес влияния осолка на Карму, а возможно и определяют что-то связанное с концовками.

В этой игре основной режим - т.н. "иронман". Кто то предлогал его ввести? Зачем - он и так есть. А "казуал моуд" с галочкой можно и сделать.

П.С. Психологические проблемы за вас тоже разработчик игры должен решать? Razz
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   D.T.

 
 
 Ратник

Свитков: 5
С нами с: 06.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 22:52     Заголовок сообщения:

Достаточно сделать режим "железная воля" или "хардкор", как это реализовано в других играх, и в этом режиме сейв/лоад будет недоступен. Можно даже дать стандартный бонус для "железной воли" в виде бонуса к прокачке, финансам или еще чему..

При нормальной игре опции сейв/лоад должны быть. В конце концов это в итоге коммерческий продукт за который пользователь платит деньги и вполне логично что он сам должен выбирать играть ему на "железной воле" или нет, пользоваться сэйвами или нет.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   Vatris

 
 
 =Стрелок=

Свитков: 222
С нами с: 17.07.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 23:05     Заголовок сообщения:

Цитата:
При нормальной игре опции сейв/лоад должны быть. В конце концов это в итоге коммерческий продукт за который пользователь платит деньги и вполне логично что он сам должен выбирать играть ему на "железной воле" или нет, пользоваться сэйвами или нет.

и
Цитата:
Или добавить "казуал моуд"

вот и вся разница, казалось бы одно и тоже
вот только
в случае С\Л + "железная воля" будет уже совсем другой игрушкой чем,
то что сейчас +"казуал моуд"
и могу с уверенностью сказать лично за себя, что при (С\Л + "железная воля") довольно быстро забуду где эта игра установлена, как не помню где пылиться КБ.
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
   firefly

 
 
 Ученик мага

Свитков: 9
С нами с: 04.08.2009
Цитировать
СообщениеДобавлено: Чт Авг 06, 2009 23:29     Заголовок сообщения:

D.T. писал(а):
Достаточно сделать режим "железная воля" или "хардкор", как это реализовано в других играх, и в этом режиме сейв/лоад будет недоступен.


Сколько видел игр с опцией "железная воля" - никогда ей не пользовался. Что я, враг себе, что ли? Smile


А в Эадоре пришлось. Сперва чудно и непривычно, а потом втянулся и стало как раз очень интересно.
Было бы с таким вот режимом - я бы им не воспользовался и не оценил...
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Часовой пояс: GMT +3:00
На страницу Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 26, 27, 28  След.

 


Ты не можешь начинать темы
Ты не можешь отвечать на сообщения
Ты не можешь редактировать свои сообщения
Ты не можешь удалять свои сообщения
Ты не можешь голосовать в опросах
на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index Eador. The Genesis. Encyclopedia на Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Indexна Главную Форума - back to Forum Index