Добавлено: Вт Авг 02, 2016 20:05
Заголовок сообщения: Арена меча и магии X
ИС
Правила
Создание героя
Каждый игрок-владыка выставляет на Арену одного героя. Владыка выбирает имя (можно и не скрывать свой ник), класс героя, пол, расу (открытая информация), его перки и заклинания (закрытая информация, известная только ведущему).
Особенности (перки) выбираются из списка перед началом битвы и не могут быть изменены позднее. Суммарный пул баллов не должен превышать 3 баллов (4 балла у людей, а также у стратегов и заглянувших в бездну, но последним придется взять особенности на -3); т.е. если взят, например, "Стойкий" (-1 балл), то к распределению на положительные особенности герой может потратить 4 балла. При этом нельзя набрать негативных (с отрицательными значениями баллов) особенностей больше чем на -2 балла.
Заклинания на битву выбираются из списка доступных в количестве, зависящем от класса и взятых перков. На Арене герой может использовать только те заклинания, которые были отобраны перед битвой. Одно и то же заклинание можно использовать сколько угодно раз в течение битвы, если у героя достаточно маны на его использование.
Можно прислать героя сразу в ЛС, не отписываясь в теме, если выбираете гоблина
Формат хода
Арена представляет собой квадратное поле Х на Х клеток.
После того как герои определены и высланы ведущему, он выкладывает арену и размещение героев на ней, отражая также класс и расу героев и видимые эффекты от заклинаний школы ритуалистики.
После этого герои, выбравшие заклинание терраморфинг (школа ритуалистики), обозначают желаемые преграды на арене. Выбравшие элементалиста или ящера - свои ловушки.
Ведущий обновляет вид арены с учетом эффектов от указанного заклинания. После этого все остальные игроки посылают заявки на первый раунд.
Каждый раунд состоит из двух фаз: фаза движения и фаза действия.
В фазу движения герой может совершить следующие действия:
1) переместиться (не более чем на величину текущей скорости героя для первой фазы)
или
2) провести физическую атаку
В фазу действия герой может совершить следующие действия:
1) продолжить движение (не более чем на величину скорости героя для второй фазы; можно, даже если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
2) произнести заклинание (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака)
или
3) провести физическую атаку (невозможно, если в фазу движения была проведена физическая атака или произнесено заклинание)
Все заявки посылаются в ЛС ведущему и скрыты от противников. Заявки посылаются одновременно на фазу движения и на фазу действия и НЕ могут носить условный характер (заявки «если А переместился, я перемещаюсь на В8, иначе произношу заклинание Зеркало» не допустимы)
Скорость героя Х/Y означает, что в первую фазу он может пройти не более Х клеток, а во вторую фазу не более Y клеток.
Приоритет расчета эффектов заклинаний:
В фазу движения сначала рассчитывается заявки физической атаки, затем заявки движения (т.е. если в предыдущем раунде подбежал к сопернику, а он не отошел, то в начале следующего раунда гарантированно сможешь пронести по нему физическую атаку).
В фазу действия сначала рассчитываются заявки защитной магии, затем заявки физической атаки, затем заявки атакующей магии, затем заявки нейтральной магии, затем заявки движения.
По умолчанию урон от заклинаний наносится в момент произнесения заявки атакующей магии в фазе действия (в том числе для тех заклинаний, которые носят длительный характер, как, например, гроза).
Определение длительности действия заклинания зависит от типа заклинания.
1) Все длительные атакующие заклинания наносят урон в фазу действия при произнесении заклинания и продолжают действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания. Т.е. если длительность заклинания 2 раунда, то заклинание
а) нанесет урон в фазу действия при произнесении,
б) будет активным (для цели эффектов других заклинаний) в фазу движения в следующем раунде,
в) нанесет урон в фазу действия следующего раунда и после этого рассеется.
2) Все защитные и нейтральные заклинания длительного действия работают по тому же принципу – эффект наступает в фазу действия при произнесении заклинания, и продолжает действовать еще Х-1 раундов, где Х – длительность заклинания.
При произнесении заклинаний архимагом в фазе движения вся длительность смещается на 1 фазу (т.е. фазу движения он использует как фазу действий), в том числе урон длительных заклинаний будет наноситься в фазу движения.
Приоритет перков и расовых способностей = приоритет нейтральных заклинаний (по умолчанию могут применяться в любую фазу хода). Заклинания и перки одинакового приоритета взаимодействуют между собой (не путать "приоритет заклинания X" с "считается как заклинание класса X" - во втором случае активация перка подвержена и эффектам вроде зеркала); так, блокирующий эффект подавит неблокирующий, а уязвимость к воздуху от второго игрока наложится на молнию третьего.
Урон от статусных эффектов накладывается в фазу произнесения заклинаний одновременно с атакующими заклинаниями.
При расчете эффектов усиления/ослабления заклинаний сначала рассчитываются эффекты ослабления заклинания, затем эффекты усиления.
Например:
Герой произносит заклинания молния (повреждение 5), обладая особенностью дух ветра (+50% к повреждениям электричеством) на героя с особенностью дитя богов (-1 к урону от каждой стихии). Тогда сначала рассчитывается объем входящих повреждений 5-1=4 и только потом объем итоговых повреждений 4*1,5=6
При расчете эффектов физических атак сначала учитывается броня.
Процентные модификаторы не могут усилить изначальный урон заклинания по 1 цели в пределах 1 раунда более чем в 2.25 раза
При расчете итоговых показателей сначала суммируются (вычитаются) абсолютные значения, потом накладываются проценты.
Если на героя наложены два защитных эффекта от одной стихии (например, особенность сердце саламандры и пылевой вихрь) то это означает, что огненные повреждения будут наносить только 25% урона (0,5*0,5) а не 0 (50%+50%)
Отношения героев
На начало 1 раунда все настроены враждебно по отношению друг к другу. Перки и заклинания, которые действуют на все дружественные цели, будут действовать и на тех героев (и подчиненных им существ), которых укажет обладатель перка/заклинания в своей заявке на ход. Разрываются отношения согласно заявке или в конце раунда, если целевой герой любым способом нанесет урон обладателю перка/заклинания
Существа делятся на:
Существа под контролем - для всех эффектов дружественные вам существа (не могут быть исключены из этого списка по воле заклинателя), подчиняются вашим командам.
Нейтральные к вам существа - не подчиняются вашим командам, не атакуют вас, дружественных вам существ и ваших союзников, могут быть маркированы как дружественные заклинателем при произнесении заклинания (работе особенности).
Враждебные вам существа - атакуют вас, если вы являетесь ближайшей целью, не могут быть помечены как дружественные вам существа при произнесении заклинания (работе особенности).
Прочие правила
1 ход = фаза движения+фаза действий
Стихии = огонь, воздух, кислота и электричество. Урон от отравления=кислотному урону
Герои-обладатели дистанционных атак могут свободно переключаться между дистанционными и рукопашными атаками.
Можно атаковать себя и своих существ, если на себе/них нет эффекта кровной связи
Призванные существа могут ходить в следующую фазу после того, как их призвали. Призванные существа становятся враждебными ко всем и атакующими ближайшую цель, как только гибнет герой, их призвавший (за исключением тех, которые находятся под контролем другого героя), и сами исчезают на следующий ход после его смерти (приоритет = приоритет смерти хозяина). Если погиб герой, который перехватил контроль над призванным существом, то контроль моментально возвращается призвавшему его герою. После 1 фазы призванные нейтралы корректируют свои заявки в зависимости от изменившейся ситуации. Заклинания они рандомно либо кастуют, либо не кастуют. Атакуют ближайшие доступные цели. Враждебны всем, кроме существ, призванных тем же ритуалом.
На призванных существ не распространяется рассвет и запрет магии, даже с помощником
Для условий вроде цена X считается реальная стоимость заклинаний, а не изначальная
Длительные заклинания (наложенные на других и на поле) продолжают действовать после гибели вызвавшего их мага.
Защитные заклинания по умолчанию накладываются на себя, но можно кастовать и на других героев
Одинаковые статусные эффекты суммируются. Болезнь, чума, кошмар, ментальный блок и усиления от элементалей одной стихии не суммируются никогда
При срыве заклинания/перка по каким-то причинам мана/заряд не расходуется. Можно сорвать собственное длительное заклинание при желании
Активируемые перки не тратят фазу героя, если в описании не указано иное.
Защита от физ.урона не спасает от «потери хитов», т.к. она не считается «уроном»
Движение по диагонали эквивалентно движению на 1 клетку.
Герой может произнести только те заклинания, на которые у него хватает маны.
Герой не может накладывать более одного длительного массового заклинания одинакового типа (т.е., к примеру, две грозы или трясины), пока действует первое. А также более одного заклинания класса атакующее массовое одновременно
На одной клетке может одновременно находиться только одно существо/герой (исключение – клетка с трупом героя, который, однако, не исчезает, когда на него становятся. Такой труп не может быть целью способностей/заклинаний)
Каждые 3 раунда каждый герой восстанавливает 1 ману (т.е. на конец 0+3=3, 6, 9 и т.д. раунда запас маны возрастает на 1).
Нельзя атаковать физ.атакой или точечным заклинанием пустую клетку
Препятствия можно разрушать атакующими площадными заклинаниями (препятствие рушится, заклинание гасится) или рукопашными атаками (достаточно одного удара) или наносящими урон перками. Длительность существования любого препятствия – 4 раунда
Существа, которые оглушены, зачарованы или спят, временно теряют свойство полет.
Критерии смерти проверяются сразу же после получения смертельного урона
По умолчанию хиты не могут превышать стартовый максимум, а мана – может
Эффекты класса «раз в X раундов» срабатывают, начиная с раунда X (можно и раньше, если герой может их активировать).
Артефакты остаются на трупе героя после его смерти, их можно подобрать, встав на клетку трупа
Если согласно заявке герои должны столкнуться по ходу движения, то на целевую клетку попадает герой, у которого скорость движения в данной фазе выше (если одинаковая - рандом)
Спорные ситуации трактуются по воле ГМа
Заклинания и эффекты
Заклинания имеют стоимость в мане и делятся на три типа по виду урона:
целевые – направлены на одиночную цель
площадные – накладываются на определенную область на арене (при этом центр зоны заклинания не может быть за пределами арены)
массовые – действуют на всех на арене (в том числе и на героя, произносящего заклинание)
Заклинания могут наносить повреждения 5 типов: огнем, льдом, ядом/кислотой, электричеством, физические повреждения
Заклинания делятся также на 3 типа по принципу работы:
защитные - повышают живучесть героя
атакующие - наносят урон противникам
нейтральные - не оказывают непосредственного воздействия на героя или его противников.
Данное деление необходимо только для определения приоритета разрешения заявок.
На героев может быть наложено пять основных эффектов - горение, отравление, кровотечение, обморожение, болезнь. Данные эффекты кумулятивны (т.е. если на героя наложено кровотечение 1, а потом на становится целью заклинания "Стигматы", то он будет получать каждый ход урон 3 от кровотечения).
Условия победы:
Побеждает последний выживший.
Если в текущий раунд умирает одновременно несколько героев - то побеждает умерший во второй фазе.
Если во второй фазе умерло несколько, то победа присуждается тому, кто умер раньше по приоритету. Если одинаково - то по фрагам.
Фраги рассчитываются пропорционально нанесенному дамагу каждому убитому герою (за все предыдущие раунды)
Например:
Если герою было нанесено 2 урона в первом раунде 5 во втором и 6 в третьем, то нанесший 2 дамага получит 2/13 фрага, нанесший 5 - 5/13 и тд за каждого героя, в убийстве которого поучаствовал. Оверкилл и урон по себе от хаоса не считается, подконтрольные существа и свои массовые заклинания (не ритуальные), а также наложенные ими статусные эффекты считаются
Участникам разрешается вести как открытые, так и скрытые переговоры. Участники НЕ знают, какой герой принадлежит какому Владыке.
Игровое поле
Герои
Примечания:
Рыцарь смерти – приоритет способности = смерть цели
Головорез – приоритет способности = конец фазы. Золото можно тратить на любые преимущества, даруемые золотом
Следопыт – приоритет чар на стрелах = приоритет соотв.заклинания, в фазу выстрела. По одной чаре на выстрел, использование опционально
Атаман – на его орлов действуют перки героя
Полководец – приоритет способности = защитное заклинание
Стратег - приоритет способности = нейтральное заклинание
Жрец – приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания, приоритет второй = приоритет защитного заклинания. Сочетается с нечестивым, затраты действия не требует
Некромант - приоритет способности = конец фазы. Призванная нежить нейтральна к его союзникам
Великий заклинатель - приоритет первой способности = приоритет соотв.заклинания. Округление цены вниз. Нельзя брать призывающихся не за ману существ (улучшенных существе можно при наличи соотв.перка), цена считается текущая. Разместить его можно на любой клетке поля ценой фазы действий; приоритет = нейтральное заклинание
Расы героев
Добрые – Нейтральные - Злые
Человек - получает 1 дополнительное очко навыков
Лесной эльф - каждые 3 хода восстанавливает 2 маны. Может раз за битву сделать выстрел с физическим уроном 3 (модификаторы не учитываются) и неограниченной дальностью без затраты действия
Половинчик – уворачивается от площадных заклинаний, +1 к дальности стрельбы
Гном - получает на 1 повреждение меньше от целевых и площадных заклинаний, +1 к физическому урону, -1/1 к скорости и -1 к мане. Заклинания школы рун не занимают слотов.
Алкари – +2/0 к скорости, -1 хп, начинает игру с наложенным возмездием, полетом и двойником. Справедлив; не может напрямую атаковать героя с самым низким хп на арене (если только тот не последний конкурент на поле)
Дриада – может призывать пауков бесплатно. Заклинания школы магии земли не занимают слотов
Сирена - песнь сирены; 1 раз за битву ценой фазы движения может зачаровать всех в радиусе 8 клеток (подменяет их заявку в фазу движения ходьбой либо физ.атакой, контролируемой сиреной). Начинает игру с ручной гарпией
Древочеловек - броня 2, получает 50% урона от дистанционных атак. Горючий; утроенный урон от огня. Может потратить фазу движения, чтобы оплести корнями стоящее радом с ним нелетающее существо или героя (теряет возможность двигаться, пока не убьет древочеловека или пока древочеловек сам не сдвинется). Теряет 0/1 скорости каждую фазу движения
Драконид – физические атаки наносят урон огнем на 2 клетки по линии атаки. Форма дракона держится на 1 раунд дольше. Получает 150% урона от холода
Джинн – получает 1 доп.заклинание по своему выбору (из заранее составленного списка, может его менять каждый ход) каждый раз, когда на одного из героев накладывается положительный эффект («загадывает желание»). 1 раз за бой, в пределах первых 5 ходов обязан скопировать заявку случайно выбранного игрока («раб лампы»)
Сатир – получает дополнительный ход каждый третий раунд, начиная с третьего. Каждый раунд ставит рядом с собой бочонок с 1 хп (повышает стоимость заклинаний сатира на 0.5)
Ангел – своей физической атакой может не наносить урон, а исцелять (атака по себе занимает раунд, максимум лечения = 7)
Ламассу - когда накладывает положительный эффект на чужое существо/героя, получает копию его случайной особенности/перка
Сидх – может применить заклинание провидца дважды
Марид - в конце каждого раунда наносит всем на поле 0.5 урона холодом, кроме себя
Архон – +2 маны. Не чаще чем раз в три раунда может объявить глобальный эффект «время покаяния»: в этот раунд все лечащие эффекты наносят соотв.урон выбранной стихией
Мерфолк – заклинания школы воды не занимают слотов, не может пользоваться заклинаниями школы огня. Может нырять под воду ценой фазы движения; в таком режиме все его атаки холодом усиливаются на 50%, урон от дистанционных атак сокращается на 50%, идет удвоенный урон от электричества и рукопашных атак.
---
Карлик – малый размер: 1 раз за игру может уворачиваться от любого чужого урона в течение раунда. В начале каждого раунда автоматически роет под собой видимый всем лаз (с 4 хитами; если останется на месте, то дороет до 8 хп). Между лазами карлики могут телепортироваться без затраты движения
Сфинкс – каждый раунд может загадать (в дипломатии) загадку всем участникам; кто даст неправильный ответ или промолчит, пропустит фазу действий на следующем ходу
Медуза – каждый раунд ценой фазы действий может превратить цель в статую (на след.2 фазы получает сопротивления урону 6 и не может совершать действий) – считается нейтральным целевым заклинанием. Длительность площадных заклинаний увеличена на 1.
Людоящер – перед началом боя может скрытно превратить 6 любых клеток в болота. Если в них наступит неящер, он лишится остатка хода (исключение - василиски и гоблины), а если ящер, он восстановит 3.5 хита
Высший эльф - заклинания имеют приоритет на две планки раньше обычного (т.е., скажем, в фазу защитных заклинаний, а не атакующих). +4 маны и -2 хп
Кентавр - 1 раз за битву может сделать наскок: после движения заставить соседнее с ним живое существо или героя пропустить следующий ход. +1/1 к скорости и +2 к дальности стрельбы. Большой размер; физ.атаки наносят по нему критический (+1) урон
Гремлин - начинает игру с 4 артефактами. Заклинания школы артефакторики не занимают слотов. -4 хп и -1 к рукопашному урону.
Кобольд - зоркий глаз; видит невидимое, а также каждый раунд может посмотреть список перков либо заклинаний цели ценой одной из фаз. Пугливый; когда получает более 3 урона, теряет дополнительно 1 ману
Циклоп – занимает 2 на 2 клетки, дистанционные атаки по нему требуют дистанцию на 2 меньше. Вожак; получает 2 доп.хита и +1 к рукопашному урону за каждое дружественное существо и героя на поле боя
Минотавр – может разогнаться, переместившись на любое число клеток по прямой ценой пропуска след.фазы. Особенность устойчивость к магии (не учитывается в общем пуле перков). Самоуверен; его перки либо заклинания видны всем
Бионт – убивая живое существо/героя, порождает на его месте подконтрольную бионту личинку/две личинки. Чужд прочим расам; считается враждебным всем для отношений героев
Нага – ядовитая чешуя; попавший под ее точечное заклинание или физическую атаку противник получает отравление 1. Атаковавший нагу физически или точечным заклинанием получает отравление 1. Получает на 1 урона больше от заклинаний
Живой доспех - иммунен к вражеским заклинаниям, относящимся к заранее выбранной ветви. Саморемонт; восстанавливает 1 хп, если не получал урона от нестатусных эффектов в течение 2 раундов. Не лечится иными способами
Дэв - иммунен к расовым особенностям (в т.ч. при магической атаке по живому доспеху, ударе от крысолюда, засекании гоблина и т.п.)
Ракшас – доступно уникальное заклинание (целевое, защитное, цена - приносит 1 ману) - «вихрь клинков»: герой перемещается на 6 клеток по прямой, проводя автоматическую физ.атаку по всем встретившимся ему на соседних клетках
Тигран – целевые заклинания и перки по нему считаются как дистанционные атаки с дальностью 5. Заклинания магии огня стоят на 0.5 дешевле, заклинания трех других стихий на 0.5 дороже
Троглодит – иммунитет к слепоте
Хобгоблин – когда получает урон от героя или существа, повышает урон своих физических атак по нему на 1 до конца боя («смертельная обида»), а с 20% шансом сразу на 2
---
Огр-людоед – дважды за битву ценой фазы движения может проглотить стоящую рядом цель, которая исчезнет с поля на 3 раунда (переваривается, получая каждый раунд 2 физ.урона и 1 урона кислотой). В случае гибели огра или истечения срока возвращается на соседнюю клетку. В случае гибели проглоченной цели насыщается и получает +5 хитов (в т.ч. выше максимума) и +2 к урону рукопашными атаками.
Тролль - регенерация 1.5. Заклинания для тролля стоят на 1 дороже, получает на 2 урона больше от кислоты и огня
Мертвец - невосприимчив к заклинаниям школы целительства, благословения и телепатии (кроме собственного суицида), болезни, кровотечению, отравлению, очарованию, особенности доминатор, менталист, монах, пожиратель, сирена, вторичному эффекту заклинания горящая кровь. Нежить его не атакует. Гниет заживо; каждый третий раунд теряет 1.5 хита
Орк – +3 хп и 1 брони, игнорирование 50% брони. Каждый раз, когда получает единоразовый урон, превышающий 20% (округление вниз) от максимальных хитов, получает эффект наложенной жажды крови. Туповат; -1 очко навыков
Гоблин – абсолютная невидимость в нулевой и первый раунд боя, в т.ч. в ИС
Демон – демоны его не атакуют, 50% сопротивляемость огню. Бездушие: лишен естественной регенерации маны. Накладывает на оказавшихся рядом героев эффект «потери души» (каждый ход герой теряет 1 маны, эффект неснимаемый)
Темный гном – заклинания ветвей некромантии и хаоса стоят на 1 дешевле (минимум 1 маны/хит), в начале игры может выбрать 1 заклинание (в т.ч. ритуал), за исключением истинного зрения, которое будет запрещено применять всем героям. Проклятие камня; движение всегда равно 0/1
Крысолюд – если в пределах 3 клеток от цели его заклинания/физической атаки есть другое, не дружественное тому существо/герой, то наносит удар в спину (+50% к урону). Особенность трус (не учитывается в общем пуле навыков), иммунитет к отравлениям.
Гнолл – начинает игру с наложенным темным пактом (может победить в форме демона, оставшись последним)
Чудище - особенности рыцарь и каннибализм (не учитываются в общем пуле навыков), – 3 заклинания и - 4 маны
Темный эльф – попавший под его точечное заклинание или физическую атаку противник получает случайный негативный эффект длительностью 3. В первый раунд его заклинания стоят на 2 меньше. Презирает (не носит) броню
Падший ангел - +1 к урону его немассовых заклинаний, +2 заклинания, особенности еретик и ксенофоб (не учитываются в общем пуле навыков)
Иллитид – пси-покров; может притвориться выбранной расой и выбранным классом. После разоблачения/самостоятельного раскрытия может 1 раз за битву просмотреть заявки на ход всех участников. Невидимость держится на 1 раунд дольше
Злобоглаз - повышает стоимость заклинаний трех выбранных веток на 1 для всех прочих героев, пока жив. Может применить манаеда 1 раз за битву
Ифрит - постоянно наложенное адское дыхание. Получает 1 хп (в т.ч. выше максимума), когда кто-то произносит заклинание школы огня и теряет 0.5 хп, когда кто-то произносит заклинание школы воды
Аболет – неподвижен, не может пользоваться телепортом. Доступны атаки как у менталиста с псионическим уроном 1.5 и последующим критом
Теневой демон – задетый его заклинанием (последовательный урон не в счет) дополнительно теряет 1.5 маны, если он не теневой демон
Ветки и школы магии
Школа призыва:
Призыв саламандры: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 3 маны
Призыв гигантского орла: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 1 мана
Призыв ледяной змейки: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 1 мана
Призыв ядовитого плюща: нейтральное, целевое, дальность призыва 5,
стоимость 2 маны
Призыв гигантского паука: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 4 маны
Призыв элементаля: нейтральное, целевое, дальность призыва 3, призывает случайного элементаля, дальность призыва 3, герой, который контролирует элементаля получает бонус 50% к урону той стихии,
стоимость 3 маны
Призыв василиска: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 5 маны
Призыв водяного змея: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Призыв громового волка: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Призыв феникса: нейтральное, целевое, дальность призыва 2,
стоимость 5 маны
Школа защиты:
Форма дракона: защитное, целевое, превращается в дракона, длительность 2 раунда,
стоимость 7 маны
Все длительные заклинания (положительные и отрицательные), которые висели на герое, спадают с него после превращения. Особенности героя (такие как змеиная кровь или медитативность) влияют на превращенного
Огненная аура: защитное, целевое, снижает входящий урон холодом на 50%, все находящиеся рядом получают 1.5 урона огнем, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Ледяной щит: защитное, целевое, снижает входящий урон физическими повреждениями на 50%, все находящиеся рядом снижают скорость передвижения на 1, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Пылевой вихрь: защитное, целевое, снижает входящий урон огнем и кислотой на 50%, в момент произнесения все находящиеся рядом отталкиваются от героя на 2 клетки, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Громоотвод: защитное, целевое, снижает входящий урон электричеством на 50%, стоимость заклинаний для всех находящихся рядом повышается на 2, длительность 3 раунда,
стоимость 1 мана
Зеркало: защитное, целевое, следующее атакующее или нейтральное целевое заклинание, направленное на героя, будет перенаправлено на другое случайное существо, длительность 2 раунда,
стоимость 1 мана
Кукловод: защитное, нейтральное, дальность призыва 2, создает марионетку (живая, движение 1/1 и 0 урона) с 4 хп, которая сокращает весь получаемый хозяином урон на 1, Не более 3 марионеток на героя,
стоимость 4 маны
Антимагический щит: защитное, целевое, следующее вражеское заклинание, задевающее героя, стоит дополнительно 3 маны (в случае ее нехватки заклинание отменяется), дает сопротивление 2 выбранной стихии, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Воздушный щит: защитное, целевое, снижает урон от дистанционных атак на 50%, все находящиеся рядом получают удвоенный урон от электричества, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Полиморф: атакующее, целевое, цель на 2 раунда превращается в овечку с теми же хар-ками, но 5 хитами, движением 1/1 и неспособностью колдовать, длительность произнесения 2 фазы,
стоимость 6 маны
Школа артефакторики:
Создать голема: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 2 маны
Создать катапульту: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 2 маны
Создать невидимый клинок: нейтральное, целевое, дальность призыва 3,
стоимость 3 маны
Создать гаргулью: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 4 маны
Перехват: нейтральное, целевое, перехватывает контроль над призванными неживыми существами (в том числе нежитью) находящимися в пределах 4 клеток от героя,
стоимость 2 маны
Сожжение снарядов: атакующее, целевое, указанный герой или существо с дистанционной атакой остаются с одним выстрелом, наносит 3 урона огнем. Выстрелы можно восстановить, потратив на это 3 фазы,
стоимость 3 маны
Создать титана: нейтральное, целевое, дальность призыва 1,
стоимость 5 маны
Кража доспехов: атакующее, целевое, перетаскивает все положительные эффекты (включая броню героев, сопротивления, золото и его аналоги, артефакты; св-ва существ и их заклинания) с выбранной цели на себя (но длиться будут максимум 3 раунда; золото, его аналоги и артефакты не возвращаются),
стоимость 3 маны
Кузнечный молот: атакующее, массовое, наносит недружественным героям 2 физического урона, требует жертвы 1 артефакта, можно один раз сколдовать, не имея его в списке изученных, за доп.плату в 2 хита, не усиливается посторонними модификаторами,
стоимость 1 маны
Минирование: нейтральное, целевое, при гибели цель наносит всем в радиусе 2 по 2 физического урона, длительность 7 раундов,
стоимость 1 маны
Школа ритуалистики:
Нельзя применять ритуал каждого типа более 1 раза. Ритуалы работают, начиная с 1 раунда
Провидец: нейтральное, позволяет перед битвой указать 1 заклинание (за исключением армагеддона) и условия его автоматического произнесения. В битве, когда наступает указанное условие и если достаточно маны, данное заклинание срабатывает по цене на 1 ману больше, чем по базе, без затраты хода и слота. Можно применить только 1 раз за битву, нельзя использовать на любимое заклинание
Терраморфинг: нейтральное, массовое, позволяет создать перед битвой стены между клетками общей длины 6, которые препятствуют целевым заклинаниям, движению и дистанционным атакам по линиям видимости (видимость определяется по линии «центр клетки А»-«центр клетки Б»). Позволяет выбрать стартовую позицию (не вплотную к героям),
стоимость 2 маны
Запрет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дороже,
стоимость 1 маны
Рассвет магии: нейтральное, массовое, заклинания указанной ветки магии будут стоить в битве на 1 ману дешевле в фазе действий,
стоимость 3 маны
Ночь мертвецов: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 скелета и упырь (не под управлением героя), которые будут атаковать ближайшие цели,
стоимость 3 маны
Поветрие: нейтральное, массовое, все герои на арене начинают битву, будучи зараженными болезнью,
стоимость 3 маны
Ярость стихий: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся либо 4 обычных элементаля, либо 2 высших (феникс/василиск/водяной змей/громовой волк) не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели,
стоимость 3 маны
Горшок лепрекона: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте появятся 4 сундучка с ценными артефактами (взять их можно, зайдя на клетку с ними),
стоимость 0 маны
Буран: нейтральное, массовое, когда один из героев проводит физическую атаку либо кастует заклинание (выбор производится заранее), он получает 1 урона холодом
стоимость 2 маны
Легион №666: нейтральное, массовое, на арене в случайном месте в 0 раунде появятся 4 импа, 1 инкуб и 1 суккуба не под управлением героя, которые будут атаковать ближайшие цели,
стоимость 4 хита
Школа иллюзий:
Двойник: нейтральное, целевое, создает двойника героя с половинным количеством хитов. Двойник может перемещаться (ловушки и т.п. на него действуют) и совершать любые действия (с нулевым эффектом), якобы потратив ману. Пока двойник не умер, где настоящий герой, а где двойник можно увидеть только с помощью истинного зрения, познания сути или параноика; хп одновременно с двойником якобы теряет и оригинал. Дальность призыва 2, при призыве можно переместиться на место двойника,
стоимость 2 маны
Туман: нейтральное, массовое, все поле арены накрывает туман, снижая видимость до 3 клеток (т.е. кидать немассовые заклинания и стрелять дальше нельзя) для всех, кроме заклинателя, длительность 2 раунда,
стоимость 2 маны
Невидимость: защитное, целевое, цель становится невидима для всех, кроме тех, на ком эффект истинного зрения, невидимость спадает при проведении физической атаки или произнесении атакующего заклинания, длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны, нельзя применить на себе более 3 раз за бой
Телепорт: нейтральное, целевое, вы перемещаетесь на указанную свободную клетку поля. Если клетка к моменту перемещения занята - заклинание срывается, мана не тратится,
стоимость 2 маны.
Таинственный незнакомец: защитное, целевое, ваши хиты и мана не отображается в логе ИС, урон от следующей атаки по вам снижен на 1. Герои, находящиеся под эффектом истинного зрения, видят информацию (получают в ЛС), длительность 4 раунда,
стоимость 0 маны
Остановка времени: нейтральное, массовое, время замирает для всех, кроме вас. В начале следующего раунда вы получаете дополнительно две фазы действия перед фазой движения, в течение которых действовать можете только вы (призванные и контролируемые вами существа также застывают во времени), нельзя применять 2 раунда подряд
стоимость 3 маны
Развеять чары: нейтральное, целевое, снимает все длительные эффекты с выбранной цели или нейтрализует длительное заклинание или препятствие, игнорирует блоки на магию,
стоимость X/2 маны, X – суммарная фактическая цена снятых эффектов (округление вниз, изначально бесплатные эффекты снимаются за 2 маны)
Выйти из сумрака: атакующее, массовое, наносит 4 физ.урона всем находящимся в невидимости,
стоимость 2 маны.
Теневой шаг: защитное, целевое, меняется с целью местами. На 1 раунд все направленные в нее атаки и заклинания (за исключением атак призванных заклинателем существ и самосожжения) переносятся на заклинателя, и наоборот. Можно произносить в фазе движения,
стоимость 3 маны.
Марево: нейтральное, площадное, создает зону 6 на 6, где заклинания вдвое дороже для всех, кроме заклинателя, длительность 5 раундов,
стоимость 3 маны
Школа телепатии:
Ментальный блок: атакующее, целевое, указанный герой не может использовать три своих самых дешевых заклинания, длительность 4 хода,
стоимость 1 маны
Суицид: атакующее, массовое, каждый герой, включая скастовавшего, наносит в следующую фазу движения физическую атаку по самому себе, отменяя все другие действия, нельзя применять 2 раунда подряд,
стоимость 4 маны
Познание сути: нейтральное, целевое, вы узнаете выбранные другим героем заклинания и перки
стоимость 0 маны
Сон: атакующее, целевое, цель погружается в сон до тех пор, пока по ней не будет нанесен урон выше 2, нельзя усыплять более 3 героев одновременно, длительность 3 хода,
стоимость 2 маны
Слово власти: нейтральное, целевое, указанное живое существо, находящееся в пределах 4 клеток от героя, переходит под ваш контроль,
стоимость 2 маны
Берсерк: нейтральное, целевое, указанный живой герой или живое существо впадает в ярость и в следующие 2 фазы будет проводить физическую атаку с уроном, увеличенным на 1, против ближайшего противника или двигаться к нему, если атака невозможна,
стоимость 2 маны.
Вопль баньши: нейтральное, массовое, все живые существа и герои впадают в уныние, их физические атаки слабеют на 50% (округление вверх). Длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны
Гипноз: атакующее, целевое, указанный герой в следующую фазу, когда может творить заклинание, атакует указанную цель случайным заклинанием из своего арсенала, в логе гипноз не отображается,
стоимость 4 маны
Разоблачение: атакующее, целевое, указанный игрок обязан выкладывать свои заявки в открытую, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Кража магии: атакующее, целевое, приносит 2 маны каждый раз, когда указанный герой (за исключением себя) произносит заклинание, длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны
Школа рун:
В отличие от остальных заклинаний, руны всегда призываются на выбранную клетку поля (кроме той, на которой стоит заклинатель) и по умолчанию видны только их обладателю. Дальность призыва неограниченна
Руна берсеркерства: нейтральное, целевое, наступивший получает двойную физическую атаку (для вождей +1 удар) в одной из фаз своего хода, длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Руна энергии: нейтральное, целевое, наступивший получает 5 маны, но не может пользоваться доп.маной в следующие 2 фазы,
стоимость 2 маны
Руна экзорцизма: нейтральное, целевое, при наступании в радиусе 2 клеток нельзя применять магию в течение 2 раундов,
стоимость 4 маны
Руна надзора: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект зеркала, действующего и на физические атаки, длительность 2 раунда,
стоимость 1 маны
Руна неосязаемости: нейтральное, целевое, наступивший получает эффект бестелесности и меняет свою расу на нежить на 3 раунда,
стоимость 2 маны
Руна возрождения: нейтральное, целевое, при наступании лечит 4 хп всем живым на поле,
стоимость 1 маны
Руна громового прыжка: нейтральное, целевое, при наступании телепортирует всех в радиусе 4 клеток в выбранную область (такого же размера),
стоимость 3 маны
Руна власти: нейтральное, целевое, наступивший теряет 3 хита и не может причинять вред хозяину рун в течение 3 раундов,
стоимость 4 маны
Руна ритуальных уз: нейтральное, целевое, хозяин рун узнает список перков наступившего, а также получает копии его заклинаний,
стоимость 1 маны
Руна фортуны: нейтральное, целевое, перетаскивает на наступившего все наложенные в прошлый раунд положительные эффекты,
стоимость 2 маны
Школа огня:
Стена огня: нейтральное, площадное, на арене создается стена огня размером 1 на 6 клеток. Каждый проходящий по клетке стены получает эффект "горение 1" (если еще не получил его) и 1 урона огнем, длительность 4 раунда,
стоимость 1 маны
Огненный шар: атакующее, площадное, урон огнем 4, площадь 3 на 3, игнорирует сопротивляемость огню,
стоимость 4 маны
Армагеддон: атакующее, массовое, урон огнем 5, физический урон 4,
стоимость 7 маны, длительность произнесения 3 фазы
Огневушка: атакующее, целевое, цель теряет 1 хп и получает эффект "горение 2", все соседние с ней существа или герои также получают эффект “горение 1”,
стоимость 4 маны
Прижечь рану: защитное, целевое, цель получает урон огнем 1, теряет 1 маны, избавляется от выбранного негативного эффекта и приобретает иммунитет к обморожению,
стоимость 0 маны
Горящая кровь: атакующее, целевое, цель получает урон огнем 2 и, если урон был нанесен, не может в этом ходу сосредоточиться и произнести заклинание,
стоимость 3 маны
Жажда крови: нейтральное, целевое, указанное существо получает +1 к физическому урону каждый раз, когда получает урон; в конце послеследующего раунда бонус сбрасывается, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Адское дыхание: защитное, целевое, указанное существо или герой получают (в дополнение к основной) атаку с уроном 2 огнем на площади 3 на 4, длительность 4 раунда,
стоимость 2 маны
Самосожжение: нейтральное, целевое, целью может быть только сам герой, получает 12 маны и наносит по себе через 3 фазы 20 неблокируемого огненного урона, не развеивается, игнорирует пироманта,
стоимость 0 хитов
Пламенный щит: защитное, целевое, первый, кто атаковал заклинателя в этот ход, получит такой же физический урон плюс 150% уязвимость к огню на 3 раунда, длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Школа воды:
Глубокая заморозка: атакующее, целевое, замораживает цель, накладывая эффекты: скорость цели 0, урон от физических повреждений увеличен вдвое, длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны.
Взрыв холода: атакующее, площадное, наносит 3 урона холодом всем в радиусе 3 клетки от заклинателя (на заклинателя не действует), обездвиживает их в след.фазе, снимает с заклинателя и со всех в радиусе поражения эффект горения,
стоимость 2 маны.
Каток: нейтральное, площадное, замораживает площадь 4 на 4 клетки. Любая попытка передвижения на поверхности оборачивается падением (пропуск этого раунда и необходимость встать в следующей фазе движения; исключения - саламандра, ледяная змейка, земляной червь, ледяной элементаль, водяной змей, атаман, стремительный и существа со свойством полет). Тает во всех клетках, где нанесен огненный урон,
стоимость 2 маны
Град: атакующее, массовое, наносит 1 физических повреждения и 2 урона холодом, длительность 2 раунда,
стоимость 5 маны
Иссушение: атакующее, целевое, указанная живая цель теряет жидкость. Она замораживается (оглушается) каждый раз, когда получает урон холодом (обморожение не в счет), длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Ливень: нейтральное, массовое, если кому либо нанесен урон электричеством, то все (кроме получившего первоначальный урон) также получают урон 1 электричеством, длительность 3 раунда,
стоимость 2 маны
Наводнение: атакующее, площадное, накладывается на площадь 4 на 5. Наносит находящимся в зоне наводнения, кроме летающих, 4 урона холодом в первый раунд, 3 во второй и 2 в третий, делает их на 100% более уязвимым к электричеству длительность 3 раунда.
стоимость 5 маны
Родник: нейтральное, площадное, дальность призыва 2, наносит всем врагам (и лечит своих на 1) в квадрате 3 на 3 единицу урона холодом, снижает стоимость заклинаний школы воды всем на поле боя на 1 (может стать нулевой), длительность 3 раунда,
стоимость 3 маны
Ледяное копье: атакующее, площадное, летит только по прямой, уничтожает первое препятствие на пути следования, наносит цели 4 урона холодом и повышает стоимость ее заклинаний на 2 на 2 раунда,
стоимость 4 маны.
Морозная тюрьма: атакующее, целевое, цель получает обморожение 2 (длительностью 2), броню 8 и не может двигаться в следующие 2 фазы,
стоимость 2 маны
Школа воздуха:
Молния: атакующее, целевое, наносит 5 урона электричеством цели,
стоимость 3 маны.
Гроза: атакующее, массовое, наносит 2 урона электричеством, длительность 3 раунда,
стоимость 6 маны, длительность произнесения 2 фазы
Цепная молния: атакующее, целевое, наносит 2 урона электричеством цели. Каждый находящийся в пределах не далее 2 клеток от предыдущей цели также получает 1 урона электричеством,
стоимость 2 маны
Полет: нейтральное, целевое, дает цели свойство полет, длительность 3 раунда,
стоимость 1 маны
Глубокий вакуум: атакующее, площадное, целью заклинания является пустая клетка. Если в ней оказалось существо, ему наносится 2 физических повреждения и 3 холодом. Все находящиеся в пределах 4 клеток притягиваются к точке образования вакуума,
стоимость 3 маны
Торнадо: атакующее, площадное, в области 2 на 2 уничтожаются все препятствия, все существа (в том числе летающие), оказавшиеся в области 4 на 4, поднимаются вверх и падают на землю, получая 3 физических повреждения и 2 электрических
стоимость 4 маны
Притяжение: нейтральное, целевое, связывает цель с другим объектом; когда тот перемещается в фазу движения, цель вынуждена перемещаться в том же направлении, тратя на это свою фазу действий,
стоимость 0 маны
Раздуть пламя: нейтральное, массовое, когда находящиеся в указанной области 3 на 3 получают урон огнем, все на поле получают эффект горения 1 (но не более 1 раза за раунд), длительность 2 раунда,
стоимость 3 маны
Ураган: атакующее, площадное, в области 2 на 6 уничтожаются все препятствия, каждое существо и герой получает урон (пополам физически-электрически), равный кол-ву хп, потерянных ими в прошлый раунд,
стоимость 5 маны
Шок: нейтральное, целевое, цель получает 2.5 урона электричеством и повышает свою физ.атаку в 1.5 раза на 2 хода, нельзя применять с провидцем,
стоимость 2 маны
Последний раз редактировалось: Sinitar (Вс Авг 28, 2016 1:47), всего редактировалось 23 раз(а)